Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) メッシュライトをレフ板にして照明を当てている時に、
レンダリングでは照明だけ当てて、メッシュのデフューズを非表示にする事は出来ますか? >>367
プロパティパネル>オブジェクト>Cycles Settingsの
Diffuseのチェックをはずす V2.79で
パーティクルAを出すキューブが、球のパーティクルBに従って飛ぶ
キューブ パーティクルA
球 パーティクルB
というのを設定したいんですがどういう手順でやれいいでしょうか?
球にパーティクルインスタンスのモディファイアをつけて
みたいなのは見たんですけどいまいち理解しきれずへこんでおります パーティクル関連ムズイよね
こっちが考えてるようにいかなくて凹む(´・ω・`) >>365
>>366
ありがとうございます。出来ました 2.79のCyclesでクイック煙を使っているのですか、
プレビューで煙は出てもレンダリングに煙が反映されません。
ドメインにマテリアルを設定してボリュームにdensityを設定するとあるんですが、
ボリュームのメニューの中にDensityが無いんです
Cyclesを使って煙をレンダリングする方法を教えて下さい ナイフツールだけで正方形とか長方形を綺麗に作る方法を教えて下さい ヘリからPの字を下から書くようにたどったらいいんじゃない? 1.目的
服の淵の部分と生地の部分で厚みを変えたい
淵の部分だけ一定の幅で縁取って分厚くしたい
2.状況
服の淵にエッジループを加えて、厚み付けモディファイア+頂点ウェイトで厚みを付けする
→エッジの幅が綺麗に揃わないし、制御点が増えすぎて後から調製し辛い
服の淵の頂点だけ別オブジェクトに分離して、カーブオブジェクト化→べベル追加
→エッジの幅は揃うが、オブジェクトが分かれているのでやっぱり後から調整し辛い
3.質問内容、詳細
もっとスマートに淵に厚みを持たせる方法ってないでしょうか。
後から何度も微調整するのでシンプルに作れる方法を模索しているのですが、
どうしても煩雑になってしまいます。
こういう時に使う定番のモディファイアの組み合わせやアドオンってありませんかね。
以上よろしくお願いします。 v2.79でCyclesレンダーで作業しているのですが
カラーグリッドが3Dビューに反映されずに困っています。
どうすればカラーグリッドが表示されるのでしょか? >380-381
どうやって解決したのか書いておくれ 面が薄く重なっている時に、ソリッドでも裏側の面にある頂点が表示されてすごく邪魔なのですが
これを表示しないようにする事は出来ませんか? >>379
> →エッジの幅が綺麗に揃わないし、制御点が増えすぎて後から調製し辛い
「エッジの幅が綺麗に揃わない」
→Loop Cut and Slide(Ctrl+R)もしくはEdge Slide(Gキー2度押し)の後にEキー(Even)を押すと
均等な幅でスライドできる。 当然数値入力で幅を指定できる。
ちなみにFキー(Flip)で反対側のエッジループが基準になる。
「制御点が増えすぎて後から調製し辛い」
→バージョン2.79で追加されたサーフェス変形(Surface Deform)モディファイア(#1、#2)を
使って調整してはどうだろう。
簡素化したモデルか、厚み幅のエッジループを加える前のモデルを対象に指定して
[Bind]ボタンを押せば、実際に厚み部分を作りこんだとしても細かい頂点群を気にせず変形できる。
#1 友さんのTwitterよりサンプル。シャンデリアを恐らく単純な円筒状メッシュのクロスシミュで動かしている。
ttps://twitter.com/tomo_/status/932933273902235650
#2 一応、公式マニュアル(まだ英語)。
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/deform/surface_deform.html
その他の方法としては、ノーマルマップでごまかすとかかな。UV合わせが面倒だけれど。
あとうろ覚えだけど、バージョン2.79で保存したファイルは、
旧バージョンで開けない事が有ると聞いた気がするので、
まだ旧バージョン使ってる場合はblendファイルのバックアップを取ってから2.79で試して。 (カメラでなく)パースビューで視点を 広角←→望遠 と調整することは出来ませんか? >>385
プロパティシェルフ(Nキー)→Viewパネル→Lens で 3Dビューのパースを変えられる。 昨日始めたばっかの初心者だから変な事言ってたら申し訳ない
【Blenderチュートリアル】平面トラッキングで魔方陣を合成する (6:44)
この動画を見てモーショントラッキングしたのですがレンダリング?動画出力の仕方がわかりません
レンダータブのアニメーション押してもDefaultの灰色の背景しか映りません
教えてください どこかNGワードに引っかかったのでURLは貼れませんでした >>388
コンポジットノードでレンダーレイヤー繋いだままとか?
その動画みたいに動画素材を出力したいなら入力にMovie Clipを使う パーティクルの出る量を時間によって変化させたいのですが、可能でしょうか?
ノーマル値にキーを打って放出の勢いを付ける事が出来るのは確認出来ました
パーティクルにブレンドテクスチャを割り当てると放出部分が少しずつ変化して行ったり、寿命が変化する事もわかりましたが、出る量の変化は分かりませんでした トーラスを均一に潰したいのですが、どうやったらできるんでしょうか
Shift+Aでトーラスを作成したとき、断面は正円(正n角形)ですが、この断面を縦方向に潰した楕円の様にしたいです
そういうことがしたかったらカーブ+ベベルオブジェクトで対応(作り直し)するしかありませんか? スライスツールってありませんか?(ナイフではなく)
ナイフ投影だと表面しかスライスされなくて困っています スケールで潰したい軸方向だけ縮小すればいいんじゃね
そういうことじゃなくて? >>392
以下の手順で一応できる
http://i.imgur.com/b7GVrkR.jpg
1.エッジ選択モードでAlt+右クリックで輪切りのエッジを一つ選択
2.Shift+G>FaceAngleすると全部の輪切りエッジ選択できる
3.Pivot PointをIndividual Originに
4.S>Shift+ZでZ軸に縮小
Spinとかカーブで作り直した方が自在で早いとは思うけどね >>393
Intersectってツールがそれにあたるかと >>393
knife topology(Shift+K)使えば普通にknifeと同じようにできた >>394,395
やりたいのは395さんが答えてくださった通りのもので、この方法で思った通りのことができました
やっぱりカーブでやる方が早そうですが、これはこれでやり方を覚えておくとまた別のところで役に立ちそうです
ありがとうございました >>396-397
やっぱり交差でやるしかないのですね…
ありがとうございました >>391
今までNumberにキー打てないの知らなかったw
用途によっては使えないかもしれないけど
Display→Display xxx%のところならキー打てるみたい
>>399
>>396さんが書いたのは二つのオブジェクトの交差だけど
>>397さん(同じ人だけど)のを使えばマウス指定でできるよ
もしくはK押した後Zでどちらも陰面カットできる
あなたのいうスライスがループカットのことならCtrl+R
Ctrl+R押した状態でカット方向とマウスホイールで分割数変更
1クリック目で位置決め2クリック目で確定 >>391
パーティクルシステムのテクスチャで密度(Density)にチェック入れて、テクスチャのオフセットを変化させるなり、動画テクスチャを割り当てるなりすれば、明度に応じて発生量を変化できる。
はずなんだけど、やってみたら不安定だった。 (ver2.78cも2.79も)
アニメーション再生の途中でパーティクルシステムのどこかのパラメータを変えると正しく動作するけど、1フレーム目に戻るとパーティクルが出なくなってしまう。
再生中にパラメータをいじると一瞬正常に動作する、というのは似たような現象があった↓から、リンク先のスクリプト使えば無理やり回避できるかも。
ttps://twitter.com/kutsukakeDB07/status/861207920041533440 >>400
それだとレンダリングには反映されないですよね・・・
>>401
そうなんですよ・・・
マッピングをストランドパーティクルにしても生成にしてもそれらしき反応が出なくて・・・ >>400
すみませんやっと理解出来ました Shift+Kが求めていた機能です
いまいち違いが分からなくてスルーしてしまいました(397さんすみません)
ナイフ中にZで裏も切れるのも知りませんでした
お二人ともどうもありがとうございます >>402
Displayは3Dビュー表示用ってしっかり書いてますね
なぜキーが打てるんだw
レンダして試さないとダメですね失礼しました
>>403
解決してなによりです >>405
視点を横向きにしてメッシュを下絵に合わせて移動しただけだと思うが
そのどっちかの操作が分からない? >>406
レスありがとうございます
下絵を正面に向けたまま視点を変える方法がわからないですね…
この下絵は正面と横面の二方向分用意しているのではなく
一枚絵に描かれている状態なので余計混乱しているのかも
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/img/021.jpg 1枚絵になってるのを正面と側面の2枚にして前と左(or右)に設定して
テンキーで向き1発で変えれるようにした方が捗ると思う
テンキー4で正面、テンキー6で左から、Ctrl+テンキー6で右から視点になる >>407
あー、モデリング手順の通りにするなら
座標軸は「前」にせず「全ての視点」にしとかないとだな
で視点移動時はテンキーかAlt+中ドラッグで軸にスナップ オブジェクトをパスに沿って左右対称にデフォームさせるにはどうすれば良いでしょうか?
パスとオブジェクトを作成して配列複製・カーブモディファイアを追加して
パスを編集すると片側が固定されてしまって左右対称になりませんでした
また、パスをシンメトリ編集することは可能でしょうか? >>408>>409
ありがとうございます!
視点を全てか右に変えてテンキー3+5にすると出来ました!
408のおっしゃる二枚分けもやり方覚えておいたほうが今後のために良さそうですね
あとその後にたびたび出てくる「プロポーショナル編集」からの選択がなぜか出来ず
「接続」で固定のようになってしまっています
バージョンはこのサイトと同じ2.74や最新の2.79でも試しましたがダメでした
なにか変えなきゃいけない設定でもあるのでしょうか >>391,402
できたよ。
パーティクルに黒色のテクスチャ(Blendテクスチャの左端)を割当ててから
テクスチャのDensityパラメータを変化させた。
概要
ttp://imgur.com/pCObMoz.png
ttp://imgur.com/lXQGioA.png
blendファイルなど
ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/601 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) blender用のフリーアセットってないんでしょうか?
木だとか、建物のアセットをどんどん配置して、モックアップを作りたいのですが ミラーについての質問です
立方体を左右均等に二つおきたかったので
新規で出るあの立方体にミラー追加をかけて右側に移動させたのですが
左側に反転で出てきてくれませんでした
どうすれば良いでしょうか
ver2.79です >>414
おそらく、オブジェクトモードで原点ごと立方体を動かしているからだと思う。
Blenderではオブジェクトの原点がミラーの基準になるからX軸でミラーにしたいの
なら原点をX軸の0座標にしておかないといけない。
とりあえず、オブジェクトモードで立方体を原点に作成したらミラーモディファイア
を付けた後に編集モードにしてから立方体を動かせばやりたいことは出来ると思う。
入門者にはちょっとややこしいだろうけど後から原点を移動させることも出来る。
オブジェクトの原点の移動方法などはググれば出てくると思う。 >>415
ありがとうございます
最初言われた通りにやって見るものの「あれ?左側出てこない…」となりましたが
編集モードで右側に動かした後に再度オブジェクトモードにすると左側にも出てきました
が、編集モードに戻すとやはり左側には表示されてないままでした
適用をすると編集時でも左側に表示されますが、そうすると右側を編集しても追従してくれません
未適用のまま編集モードで左右表示させバランスを見ながら右側だけ操作するにはどうすればよいでしょうか 416を書いたあとに今もう一度やってみたらなぜか出来ました
失礼しました モデリングで面をどんどん作っていく際、奥行き方面に頂点がいかないようにしたいのですが
(面を貼り終わったあとに横から見ると辺が直線になっているような状態)
何かするたびに毎回シフトYを押さないといけないのでしょうか?
真正面からマウスを上下左右にしか動かしてないつもりでも頂点が前後にも動いてしまっています 趣味で作った3DCGデータを無料で公開したいんだけど
再配布に引っかからない写真素材サイト教えてください。
2D絵だと良いけど3DCGだとそのままファイル再配布しちゃうことになるので
規約にひっかかること多くて困ってます >>418
そんな現象にあったことないな。横から見ると必ず直線になる。
真正面から見た時パースが付いているのかも。 テンキーの5を押して平行投影になっているか確認しては。
>>419
Blender関係ないやん。
特定のサイトで目的の画像が見つかるとは思えないので、一般的な方法を書くよ。
Googleで適当な単語を検索すると、検索ボックスの右下に[設定]ボタンが現れる。
これをプルダウンして[検索オプション]を選ぶと、[ライセンス]=「自由に使用、共有、または変更できる」とか選べるので
そこから単語で検索→[画像]タブをに変更して物色すればいい。
ただ、個々の画像によって作成者名を表示しなければいけないとか条件が異なるので、画像を含むページで詳細の確認は必要。
大抵クリエイティブコモンズのライセンス(「CC 表示」とか「CC BY」とか)が書いてあるので、下のページを読んでおくといいよ。
https://creativecommons.org/licenses/ >>419の文読み違えてないか?
画像探したいんでもないし扱いたいのは3Dデータでしょ?
詳しくは知らないけどDevianartとかBlend Swapとかで公開して
自分でライセンス設定できるんじゃなかったかな >>421
>>420は別に読み違えてなくないか
>>419は自作3D素材を配布したいがその際テクスチャを同梱すると
テクスチャに利用した写真素材の再配布禁止の規約に引っかかる
(イラストへの使用と違い素材データがそのまま抽出できるため)ってことでしょ
3D素材の登録配布自体はセルシスとかでできるし
権利的に完全にクリアなテクスチャを自分で用意できない以上「再配布可 ◯◯」で
地道に探すかURLを併記して素材だけ利用者に自分でDLしてきてもらうとかしかない
>>420の言ってる通りクレジットへの記載とかで回避できる場合もあるし
規約をよく読めば「元素材の同一性が保持されていなければ再配布可」とかで
例えばテクスチャ用にパターン化してたりすれば回避できる場合もある 作ったモデルをストックしておけるアドオンとかありませんか?あらかじめモデルついてるのとかがいいんですが。 >>425
メッシュ構造をってことだよね形状は球だな
普通に立方体を作ってSubdivideSmoothを2回ほどかければいい >>425
1. Cubeを作成してEdit Modeへ
2. Subdivide を2回実行
3. 全頂点を選択して、Mesh->Transform->To Sphere を実行
4. パラメータのFactor を1に キューブに違うキューブを交差させてブーリアンするのにモディファイアを使わずにさくさく削っていくような方法ありますか?アドオンでもいいです。
今のブーリアンだと、出来上がりが、フェイスが二重になっていたり使い勝手が悪いです。 User Preference で BTools をオンに
https://youtu.be/Vf2M1bxZYk0 >>430
ありがとうございます!
すごい!こんなのできたんですね! https://i.imgur.com/ZMKhXvx.png
UV情報が表示されません
画像の上のように、何もテクスチャを表示していない時はUVが出ているのに、画像の下半分のようにテクスチャを表示するようにすると、UVが表示されなくなり、編集も出来ません
Alt+H等も試してみましたが全く表示されません 隣り合った三角ポリゴンの対角線の向きを変えたいのですが
どうすればよいでしょうか >>433
4頂点ポリゴンを三角ポリゴン化した時の間の辺の向きを変えるということだよね。
その辺か2つの面を選択して、Ctrl+Fから「辺を時計回りに回転(Rotate Edge)」。 オブジェクトのコピーペースト時の挙動って変更可能ですか?
以前のバージョンでは、ペースト先のレイヤーがコピー元のレイヤーと同じだったかと思いますが、最近ではペースト先は表示しているアクティブなレイヤーに対して貼り付けるような形になっていますよね?
例えば、コピー元はオブジェクトがレイヤー3でアーマチュアがレイヤー5にあったとします
貼り付け時にはアクティブなレイヤーが1だとするとそこに全てのオブジェクトが張り付けられてしまいます
これはこれで便利ではあるのですが、出来れば設定などから都度変更したいです Marvelous Designerで作成した服をリトポしたいのですが
UVを維持したままリトポすることはBlenderで可能ですか? メルカトル図方の地図テクスチャから、
特定地点を中心とした正距方位図を作りたいと考えてます。
このサイト(どこでも方位図法:http://maps.ontarget.cc/azmap/)のような
挙動のモデルを自作テクスチャで作って中心地点を切り出したいという
意図なのですが、こんなものを3Dで作ることは可能なのでしょうか? >>437
まず、メルカトル図法ではマッピングが大変では?
使うなら円筒図法じゃない?
でもって、正距方位図法にレンダリングする方法はよく分からん。
どうにかしてカメラの像を歪ませるのか
歪ませたミラーを準備してそこに写し込むのか
あるいは球体の内部から360度レンダリングしたものをいじるのか?
どうやりゃ良いんだろうね? >>437
カメラを正投影にしてレンズをかぶせたらなんとなくそういう見え方に
屈折率もレンズ形状も手探りだしなんか薄くなるし使えそうでは全くないけど
なにかのヒントくらにはなれば
https://i.imgur.com/0ZlMUdw.jpg >>438
メルカトル図法でなく正距円筒図法の間違いでした!
>>438,439をヒントに1:2の長方形を簡易変形で球にした中に
正投影のカメラと小さなガラス球を仕込むことで外縁周辺以外は
概ね欲しかった挙動をしてくれるようになってきました
https://i.imgur.com/n8qIvpM.gif
しかしやっぱり目分量で作業してるので、「お前こんなのこれをこうすれば
こうだろ!」というのがありましたら教えていただけると嬉しいです。 これって面は四角形なら四角形だけで作らないといかんのかな?
3角形とか多角形組み合わせて作ったら変になる? これが何を示してるのが分からんが基本的に4角形以下で作る。
5角形以上は他ソフトでの連携に不具合が出る場合がある。Blender内でもNgonは面倒事が起こりがち。
またサブディビジョンサーフェスを使用する場合3角形があると意図しない皺ができる場合があるので基本的に4角形で作る。
ゲームエンジン等に持っていくポリゴンは全て3角化するのが普通。 鎧を着た3dのモデルにボーンを入れる時は、鎧ごとウエイトを付けた方がいいのでしょうか?
それか鎧はコンストレイトのチャイルドにした方がいいのでしょうか? 頂点数32(32角形)で作成した円柱を、頂点数16や8の円柱にしたい時のやり方を教えてください
頂点数32の円に「分割の復元」をかけると、反復数にもよりますが頂点数16や8の円に修正できますよね
ああいった感じで円柱にも似たようなことが出来ないかなと思うんですがどうでしょう
ちなみに、円柱に分割の復元をかけるとおかしな形状になってしまいます
単純な形状だったら作り直せば早いですが、パイプの様にあちこち折れ曲がっていたりする場合
現在は1つ飛ばしで辺ループ選択→辺ループ削除というやり方でやってるんですが、他に何かありますか 遅くなりました。
検索オプションにライセンスあったんですね
便利そうです。
あと素材サイトのUrlを書いたり
ありがとうございますってのもなるほどと思いました ウエイト転送がさっぱりうまくいかん
素体から服に転送したが青いまま。素体自体はきちんと色ついてる
自動ウエイトがエラー出たから転送ならいけるかと思ったが駄目だった
転送うまくいきやすい方法はないですかね
ないなら一個一個塗るか・・・ >>445
辺モードで縦の辺をctrl+alt+クリックして曲がりと曲がりの間の縦辺一周を選択
select > checker deselectで数を調整
select > edge loops (ringのチェックを外す)で選択を端から端まで広げる
dissolve edges
32だったら手作業でループ選択するほうが早い(^^;
サクッとできるアドオンとかありそうな気もするが >>448
チェッカー選択は知ってたんですが、こんなやり方があったんですね!
ありがとうございます
たまに使うのでスクリプト化してしまった方が早そうです 辺モードで曲がりの部分をループ選択してselect > edge loops(ringにチェック)で曲がり部分を全て選択
Hで隠す
頂点モードで周を一箇所(例えば端っこ)ぐるっと選択
checker deselectで残したい部分を選択状態にする
ctrl + Lで選択を広げたあとctrl + I で選択反転
dissolve edges
alt + H で隠した辺を表示
こっちだと手間が増えるけど残す辺を探る時にはわかりやすいかも https://imgur.com/a/X08CF
FBXにエクスポートしようとしたところ、上記の様なエラーが…
同じモデルで今までは問題なくエクスポート出来ていたのですが、
アクションを追加したらエラーに…FBXが保持出来るアクション数に制限が?
とか思って調べてみたけどそういう情報は見つけられず。
unicode?使用してる文字の問題?でもアクション名やボーン名に全角や機種依存文字は使ってないし…
色々調べてみたけどどうしても分かりません、どなたかお知恵を拝借くだせえ… >>447
自動ウェイトがうまくいかない時点でたぶんメッシュ構造がおかしい
重複頂点や繋がりがおかしくないか見直してみては
>>452
横からだけど三角だとループカット等一部のツールが使えないので
作成途中は基本的に四角で作るのが普通
どうしても頂点数が合わないところを繋げるのは三角でもいいけど
場所によってはシワができるので目立たないところに追いやる
>>443さんが言ってるのは全部出来上がってゲームエンジンに
持っていく時点で三角化するって意味
ポリゴン全選択してCtrl+T押せば全部三角にしてくれる >>453
四角で作ってゲームなんかで使うならCtrl+Tで三角にすればいいのね
ありがとう! アドインを入れてMMDモデルを読み込んでみましたが
ポリゴンとはまた違う黒い線が沢山はえていました
これはどうすれば非表示できるのでしょうか UV展開について質問です
言葉で説明するのがあれなんで図を書いてみたんですが
ttps://i.imgur.com/sLXgbCa.png
シームが絡まない部分の頂点は単品で動かせるので各辺をXなりY軸なりで揃えられるのですが
シーム部分は一緒に動いてしまうので綺麗に揃えることは出来ないのでしょうか >>455
何を言っているのか分からない。画像くらいは出そう。 >>456
header にある stickey select mode(uv select modeのすぐ右)を使う。 Blenrigを使用しています
腰を動かしても足は地面に残っていますが、これと同じ現象を手に付与したいのですが、可能でしょうか?
また、その方法を説明しているサイト等が御座いましたら教えて下さい >>451
data_path = fc.data_path で UnicodeDecodeError 例外が発生するとは
考えにくい。追試用のサンプルを提供してもらえるなら、調べてみたい。 >>463
ボーンを選択後Ctrl+Tabを押して(オブジェクトモードとポーズモードの切り替え)Delete
非表示にしたいだけなら「H」で https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme
こちらのメタセコイア風にするテーマを使用してみたところ
なんと本当にメタセコと同じように頂点左ドラッグ→右クリックで吸着が出来て驚きました
しかしメタセコの見た目になるのはこちらとしては不都合なので
ユーザー設定→入力からその吸着だけでも設定出来ないかと見てみましたが
それらしき項目が見当たりませんでした
もしわかるかたがいればご教授ねがいます xyz軸について質問です。
ネットで3Dの軸についてググると
>3D空間の座標. 2Dは横軸(X軸)と縦軸(Y軸)で表現されますが、
>3Dではこれに奥行き(Z軸)の概念が加わります。
>したがって、3D空間はX座標、Y座標、Z座標の3つの値によって定義されます。
というふうに説明されているんですが、blenderのデフォルト設定だとZ=青が縦軸になってます。
奥行、縦軸、などはXYZで必ずしも決まっていないのでしょうか >>466
決まってない
z-upのソフトとかy-upのソフトとかって言う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています