Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) トーラスを均一に潰したいのですが、どうやったらできるんでしょうか
Shift+Aでトーラスを作成したとき、断面は正円(正n角形)ですが、この断面を縦方向に潰した楕円の様にしたいです
そういうことがしたかったらカーブ+ベベルオブジェクトで対応(作り直し)するしかありませんか? スライスツールってありませんか?(ナイフではなく)
ナイフ投影だと表面しかスライスされなくて困っています スケールで潰したい軸方向だけ縮小すればいいんじゃね
そういうことじゃなくて? >>392
以下の手順で一応できる
http://i.imgur.com/b7GVrkR.jpg
1.エッジ選択モードでAlt+右クリックで輪切りのエッジを一つ選択
2.Shift+G>FaceAngleすると全部の輪切りエッジ選択できる
3.Pivot PointをIndividual Originに
4.S>Shift+ZでZ軸に縮小
Spinとかカーブで作り直した方が自在で早いとは思うけどね >>393
Intersectってツールがそれにあたるかと >>393
knife topology(Shift+K)使えば普通にknifeと同じようにできた >>394,395
やりたいのは395さんが答えてくださった通りのもので、この方法で思った通りのことができました
やっぱりカーブでやる方が早そうですが、これはこれでやり方を覚えておくとまた別のところで役に立ちそうです
ありがとうございました >>396-397
やっぱり交差でやるしかないのですね…
ありがとうございました >>391
今までNumberにキー打てないの知らなかったw
用途によっては使えないかもしれないけど
Display→Display xxx%のところならキー打てるみたい
>>399
>>396さんが書いたのは二つのオブジェクトの交差だけど
>>397さん(同じ人だけど)のを使えばマウス指定でできるよ
もしくはK押した後Zでどちらも陰面カットできる
あなたのいうスライスがループカットのことならCtrl+R
Ctrl+R押した状態でカット方向とマウスホイールで分割数変更
1クリック目で位置決め2クリック目で確定 >>391
パーティクルシステムのテクスチャで密度(Density)にチェック入れて、テクスチャのオフセットを変化させるなり、動画テクスチャを割り当てるなりすれば、明度に応じて発生量を変化できる。
はずなんだけど、やってみたら不安定だった。 (ver2.78cも2.79も)
アニメーション再生の途中でパーティクルシステムのどこかのパラメータを変えると正しく動作するけど、1フレーム目に戻るとパーティクルが出なくなってしまう。
再生中にパラメータをいじると一瞬正常に動作する、というのは似たような現象があった↓から、リンク先のスクリプト使えば無理やり回避できるかも。
ttps://twitter.com/kutsukakeDB07/status/861207920041533440 >>400
それだとレンダリングには反映されないですよね・・・
>>401
そうなんですよ・・・
マッピングをストランドパーティクルにしても生成にしてもそれらしき反応が出なくて・・・ >>400
すみませんやっと理解出来ました Shift+Kが求めていた機能です
いまいち違いが分からなくてスルーしてしまいました(397さんすみません)
ナイフ中にZで裏も切れるのも知りませんでした
お二人ともどうもありがとうございます >>402
Displayは3Dビュー表示用ってしっかり書いてますね
なぜキーが打てるんだw
レンダして試さないとダメですね失礼しました
>>403
解決してなによりです >>405
視点を横向きにしてメッシュを下絵に合わせて移動しただけだと思うが
そのどっちかの操作が分からない? >>406
レスありがとうございます
下絵を正面に向けたまま視点を変える方法がわからないですね…
この下絵は正面と横面の二方向分用意しているのではなく
一枚絵に描かれている状態なので余計混乱しているのかも
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/img/021.jpg 1枚絵になってるのを正面と側面の2枚にして前と左(or右)に設定して
テンキーで向き1発で変えれるようにした方が捗ると思う
テンキー4で正面、テンキー6で左から、Ctrl+テンキー6で右から視点になる >>407
あー、モデリング手順の通りにするなら
座標軸は「前」にせず「全ての視点」にしとかないとだな
で視点移動時はテンキーかAlt+中ドラッグで軸にスナップ オブジェクトをパスに沿って左右対称にデフォームさせるにはどうすれば良いでしょうか?
パスとオブジェクトを作成して配列複製・カーブモディファイアを追加して
パスを編集すると片側が固定されてしまって左右対称になりませんでした
また、パスをシンメトリ編集することは可能でしょうか? >>408>>409
ありがとうございます!
視点を全てか右に変えてテンキー3+5にすると出来ました!
408のおっしゃる二枚分けもやり方覚えておいたほうが今後のために良さそうですね
あとその後にたびたび出てくる「プロポーショナル編集」からの選択がなぜか出来ず
「接続」で固定のようになってしまっています
バージョンはこのサイトと同じ2.74や最新の2.79でも試しましたがダメでした
なにか変えなきゃいけない設定でもあるのでしょうか >>391,402
できたよ。
パーティクルに黒色のテクスチャ(Blendテクスチャの左端)を割当ててから
テクスチャのDensityパラメータを変化させた。
概要
ttp://imgur.com/pCObMoz.png
ttp://imgur.com/lXQGioA.png
blendファイルなど
ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/601 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) blender用のフリーアセットってないんでしょうか?
木だとか、建物のアセットをどんどん配置して、モックアップを作りたいのですが ミラーについての質問です
立方体を左右均等に二つおきたかったので
新規で出るあの立方体にミラー追加をかけて右側に移動させたのですが
左側に反転で出てきてくれませんでした
どうすれば良いでしょうか
ver2.79です >>414
おそらく、オブジェクトモードで原点ごと立方体を動かしているからだと思う。
Blenderではオブジェクトの原点がミラーの基準になるからX軸でミラーにしたいの
なら原点をX軸の0座標にしておかないといけない。
とりあえず、オブジェクトモードで立方体を原点に作成したらミラーモディファイア
を付けた後に編集モードにしてから立方体を動かせばやりたいことは出来ると思う。
入門者にはちょっとややこしいだろうけど後から原点を移動させることも出来る。
オブジェクトの原点の移動方法などはググれば出てくると思う。 >>415
ありがとうございます
最初言われた通りにやって見るものの「あれ?左側出てこない…」となりましたが
編集モードで右側に動かした後に再度オブジェクトモードにすると左側にも出てきました
が、編集モードに戻すとやはり左側には表示されてないままでした
適用をすると編集時でも左側に表示されますが、そうすると右側を編集しても追従してくれません
未適用のまま編集モードで左右表示させバランスを見ながら右側だけ操作するにはどうすればよいでしょうか 416を書いたあとに今もう一度やってみたらなぜか出来ました
失礼しました モデリングで面をどんどん作っていく際、奥行き方面に頂点がいかないようにしたいのですが
(面を貼り終わったあとに横から見ると辺が直線になっているような状態)
何かするたびに毎回シフトYを押さないといけないのでしょうか?
真正面からマウスを上下左右にしか動かしてないつもりでも頂点が前後にも動いてしまっています 趣味で作った3DCGデータを無料で公開したいんだけど
再配布に引っかからない写真素材サイト教えてください。
2D絵だと良いけど3DCGだとそのままファイル再配布しちゃうことになるので
規約にひっかかること多くて困ってます >>418
そんな現象にあったことないな。横から見ると必ず直線になる。
真正面から見た時パースが付いているのかも。 テンキーの5を押して平行投影になっているか確認しては。
>>419
Blender関係ないやん。
特定のサイトで目的の画像が見つかるとは思えないので、一般的な方法を書くよ。
Googleで適当な単語を検索すると、検索ボックスの右下に[設定]ボタンが現れる。
これをプルダウンして[検索オプション]を選ぶと、[ライセンス]=「自由に使用、共有、または変更できる」とか選べるので
そこから単語で検索→[画像]タブをに変更して物色すればいい。
ただ、個々の画像によって作成者名を表示しなければいけないとか条件が異なるので、画像を含むページで詳細の確認は必要。
大抵クリエイティブコモンズのライセンス(「CC 表示」とか「CC BY」とか)が書いてあるので、下のページを読んでおくといいよ。
https://creativecommons.org/licenses/ >>419の文読み違えてないか?
画像探したいんでもないし扱いたいのは3Dデータでしょ?
詳しくは知らないけどDevianartとかBlend Swapとかで公開して
自分でライセンス設定できるんじゃなかったかな >>421
>>420は別に読み違えてなくないか
>>419は自作3D素材を配布したいがその際テクスチャを同梱すると
テクスチャに利用した写真素材の再配布禁止の規約に引っかかる
(イラストへの使用と違い素材データがそのまま抽出できるため)ってことでしょ
3D素材の登録配布自体はセルシスとかでできるし
権利的に完全にクリアなテクスチャを自分で用意できない以上「再配布可 ◯◯」で
地道に探すかURLを併記して素材だけ利用者に自分でDLしてきてもらうとかしかない
>>420の言ってる通りクレジットへの記載とかで回避できる場合もあるし
規約をよく読めば「元素材の同一性が保持されていなければ再配布可」とかで
例えばテクスチャ用にパターン化してたりすれば回避できる場合もある 作ったモデルをストックしておけるアドオンとかありませんか?あらかじめモデルついてるのとかがいいんですが。 >>425
メッシュ構造をってことだよね形状は球だな
普通に立方体を作ってSubdivideSmoothを2回ほどかければいい >>425
1. Cubeを作成してEdit Modeへ
2. Subdivide を2回実行
3. 全頂点を選択して、Mesh->Transform->To Sphere を実行
4. パラメータのFactor を1に キューブに違うキューブを交差させてブーリアンするのにモディファイアを使わずにさくさく削っていくような方法ありますか?アドオンでもいいです。
今のブーリアンだと、出来上がりが、フェイスが二重になっていたり使い勝手が悪いです。 User Preference で BTools をオンに
https://youtu.be/Vf2M1bxZYk0 >>430
ありがとうございます!
すごい!こんなのできたんですね! https://i.imgur.com/ZMKhXvx.png
UV情報が表示されません
画像の上のように、何もテクスチャを表示していない時はUVが出ているのに、画像の下半分のようにテクスチャを表示するようにすると、UVが表示されなくなり、編集も出来ません
Alt+H等も試してみましたが全く表示されません 隣り合った三角ポリゴンの対角線の向きを変えたいのですが
どうすればよいでしょうか >>433
4頂点ポリゴンを三角ポリゴン化した時の間の辺の向きを変えるということだよね。
その辺か2つの面を選択して、Ctrl+Fから「辺を時計回りに回転(Rotate Edge)」。 オブジェクトのコピーペースト時の挙動って変更可能ですか?
以前のバージョンでは、ペースト先のレイヤーがコピー元のレイヤーと同じだったかと思いますが、最近ではペースト先は表示しているアクティブなレイヤーに対して貼り付けるような形になっていますよね?
例えば、コピー元はオブジェクトがレイヤー3でアーマチュアがレイヤー5にあったとします
貼り付け時にはアクティブなレイヤーが1だとするとそこに全てのオブジェクトが張り付けられてしまいます
これはこれで便利ではあるのですが、出来れば設定などから都度変更したいです Marvelous Designerで作成した服をリトポしたいのですが
UVを維持したままリトポすることはBlenderで可能ですか? メルカトル図方の地図テクスチャから、
特定地点を中心とした正距方位図を作りたいと考えてます。
このサイト(どこでも方位図法:http://maps.ontarget.cc/azmap/)のような
挙動のモデルを自作テクスチャで作って中心地点を切り出したいという
意図なのですが、こんなものを3Dで作ることは可能なのでしょうか? >>437
まず、メルカトル図法ではマッピングが大変では?
使うなら円筒図法じゃない?
でもって、正距方位図法にレンダリングする方法はよく分からん。
どうにかしてカメラの像を歪ませるのか
歪ませたミラーを準備してそこに写し込むのか
あるいは球体の内部から360度レンダリングしたものをいじるのか?
どうやりゃ良いんだろうね? >>437
カメラを正投影にしてレンズをかぶせたらなんとなくそういう見え方に
屈折率もレンズ形状も手探りだしなんか薄くなるし使えそうでは全くないけど
なにかのヒントくらにはなれば
https://i.imgur.com/0ZlMUdw.jpg >>438
メルカトル図法でなく正距円筒図法の間違いでした!
>>438,439をヒントに1:2の長方形を簡易変形で球にした中に
正投影のカメラと小さなガラス球を仕込むことで外縁周辺以外は
概ね欲しかった挙動をしてくれるようになってきました
https://i.imgur.com/n8qIvpM.gif
しかしやっぱり目分量で作業してるので、「お前こんなのこれをこうすれば
こうだろ!」というのがありましたら教えていただけると嬉しいです。 これって面は四角形なら四角形だけで作らないといかんのかな?
3角形とか多角形組み合わせて作ったら変になる? これが何を示してるのが分からんが基本的に4角形以下で作る。
5角形以上は他ソフトでの連携に不具合が出る場合がある。Blender内でもNgonは面倒事が起こりがち。
またサブディビジョンサーフェスを使用する場合3角形があると意図しない皺ができる場合があるので基本的に4角形で作る。
ゲームエンジン等に持っていくポリゴンは全て3角化するのが普通。 鎧を着た3dのモデルにボーンを入れる時は、鎧ごとウエイトを付けた方がいいのでしょうか?
それか鎧はコンストレイトのチャイルドにした方がいいのでしょうか? 頂点数32(32角形)で作成した円柱を、頂点数16や8の円柱にしたい時のやり方を教えてください
頂点数32の円に「分割の復元」をかけると、反復数にもよりますが頂点数16や8の円に修正できますよね
ああいった感じで円柱にも似たようなことが出来ないかなと思うんですがどうでしょう
ちなみに、円柱に分割の復元をかけるとおかしな形状になってしまいます
単純な形状だったら作り直せば早いですが、パイプの様にあちこち折れ曲がっていたりする場合
現在は1つ飛ばしで辺ループ選択→辺ループ削除というやり方でやってるんですが、他に何かありますか 遅くなりました。
検索オプションにライセンスあったんですね
便利そうです。
あと素材サイトのUrlを書いたり
ありがとうございますってのもなるほどと思いました ウエイト転送がさっぱりうまくいかん
素体から服に転送したが青いまま。素体自体はきちんと色ついてる
自動ウエイトがエラー出たから転送ならいけるかと思ったが駄目だった
転送うまくいきやすい方法はないですかね
ないなら一個一個塗るか・・・ >>445
辺モードで縦の辺をctrl+alt+クリックして曲がりと曲がりの間の縦辺一周を選択
select > checker deselectで数を調整
select > edge loops (ringのチェックを外す)で選択を端から端まで広げる
dissolve edges
32だったら手作業でループ選択するほうが早い(^^;
サクッとできるアドオンとかありそうな気もするが >>448
チェッカー選択は知ってたんですが、こんなやり方があったんですね!
ありがとうございます
たまに使うのでスクリプト化してしまった方が早そうです 辺モードで曲がりの部分をループ選択してselect > edge loops(ringにチェック)で曲がり部分を全て選択
Hで隠す
頂点モードで周を一箇所(例えば端っこ)ぐるっと選択
checker deselectで残したい部分を選択状態にする
ctrl + Lで選択を広げたあとctrl + I で選択反転
dissolve edges
alt + H で隠した辺を表示
こっちだと手間が増えるけど残す辺を探る時にはわかりやすいかも https://imgur.com/a/X08CF
FBXにエクスポートしようとしたところ、上記の様なエラーが…
同じモデルで今までは問題なくエクスポート出来ていたのですが、
アクションを追加したらエラーに…FBXが保持出来るアクション数に制限が?
とか思って調べてみたけどそういう情報は見つけられず。
unicode?使用してる文字の問題?でもアクション名やボーン名に全角や機種依存文字は使ってないし…
色々調べてみたけどどうしても分かりません、どなたかお知恵を拝借くだせえ… >>447
自動ウェイトがうまくいかない時点でたぶんメッシュ構造がおかしい
重複頂点や繋がりがおかしくないか見直してみては
>>452
横からだけど三角だとループカット等一部のツールが使えないので
作成途中は基本的に四角で作るのが普通
どうしても頂点数が合わないところを繋げるのは三角でもいいけど
場所によってはシワができるので目立たないところに追いやる
>>443さんが言ってるのは全部出来上がってゲームエンジンに
持っていく時点で三角化するって意味
ポリゴン全選択してCtrl+T押せば全部三角にしてくれる >>453
四角で作ってゲームなんかで使うならCtrl+Tで三角にすればいいのね
ありがとう! アドインを入れてMMDモデルを読み込んでみましたが
ポリゴンとはまた違う黒い線が沢山はえていました
これはどうすれば非表示できるのでしょうか UV展開について質問です
言葉で説明するのがあれなんで図を書いてみたんですが
ttps://i.imgur.com/sLXgbCa.png
シームが絡まない部分の頂点は単品で動かせるので各辺をXなりY軸なりで揃えられるのですが
シーム部分は一緒に動いてしまうので綺麗に揃えることは出来ないのでしょうか >>455
何を言っているのか分からない。画像くらいは出そう。 >>456
header にある stickey select mode(uv select modeのすぐ右)を使う。 Blenrigを使用しています
腰を動かしても足は地面に残っていますが、これと同じ現象を手に付与したいのですが、可能でしょうか?
また、その方法を説明しているサイト等が御座いましたら教えて下さい >>451
data_path = fc.data_path で UnicodeDecodeError 例外が発生するとは
考えにくい。追試用のサンプルを提供してもらえるなら、調べてみたい。 >>463
ボーンを選択後Ctrl+Tabを押して(オブジェクトモードとポーズモードの切り替え)Delete
非表示にしたいだけなら「H」で https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme
こちらのメタセコイア風にするテーマを使用してみたところ
なんと本当にメタセコと同じように頂点左ドラッグ→右クリックで吸着が出来て驚きました
しかしメタセコの見た目になるのはこちらとしては不都合なので
ユーザー設定→入力からその吸着だけでも設定出来ないかと見てみましたが
それらしき項目が見当たりませんでした
もしわかるかたがいればご教授ねがいます xyz軸について質問です。
ネットで3Dの軸についてググると
>3D空間の座標. 2Dは横軸(X軸)と縦軸(Y軸)で表現されますが、
>3Dではこれに奥行き(Z軸)の概念が加わります。
>したがって、3D空間はX座標、Y座標、Z座標の3つの値によって定義されます。
というふうに説明されているんですが、blenderのデフォルト設定だとZ=青が縦軸になってます。
奥行、縦軸、などはXYZで必ずしも決まっていないのでしょうか >>466
決まってない
z-upのソフトとかy-upのソフトとかって言う モディファイアのミラーで左右対称にした後に
左右対称にしたもの同士でFキーによる辺の作成や頂点の結合ってどうすればいいですか?
出来なくて困ってます >>469
mirror modifierのClippingをチェックしておけば
中心部の頂点は自動で吸着する >>469
多分言ってる通りの物にはならないのでApplyしてからの再編集、もしくはApplyしないのであればEで押し出しかな
>>467
Zupって他にもあるの? 頂点を座標に沿って動かすアレが消えたんだけどどうやって再表示させるの?
ごめん全然違った
こんな感じの奴
>>476
本当にありがとう
もう少しで自殺するところだった >>465
右クリ吸着だけならユーザー設定の入力タブ→トランスフォームモーダルマップ
にマウス用のInvert Snap ONの項目を足せばいいと思うんだけど
ここを変えると他のところも変えないといけなくて全部書くのはたいへんなので
折角tomoさんが他の部分も再現してくれてるしそれを活用する方法で
1)普通の状態で起動してユーザー設定(Ctrl+Alt+U)を開き
テーマタブのプリセットで現在のテーマを名前つけて保存
※これは初期状態のテーマがプリセットにないのでそれを保存するため
なので他のテーマ使う&初期テーマが必要ないなら作業不要
2)TomoさんのMetasequoia.blendをD&D
3)再びユーザー設定を開いて(1)で保存した初期テーマか
好きなテーマのプリセットを選択
でキーバインドだけメタセコな環境ができると思う
入力タブのキーコンフィグをインポートエクスポートもあるけど
そっち使うと他のタブ設定が変更されないので不都合がでる >>479
さんくす
URLの意味がわかってなくて延々と文章読んでた リアルめなイチゴを作りたいんですが
種の部分の果肉を少し凹ませて、凹ませた部分に小さな種を置いてという作業を
全部手でやるのを考えると気が遠くなりました
なにか効率よく作れる方法はないでしょうか strawberry texture nomal map >>483
https://www.youtube.com/watch?v=kzpDNNcM5fs
これの14:21あたりからイチゴが作成されてるから参考になるかも?
具体的に何してるのかはわからんスマン >>483
http://sou-was.jugem.jp/?eid=59
これ見ながらでかいico球を親・小さい立方体を子にして
ico球の頂点全部にミニ立方体くっつける事が出来たんだけどどうだろ
しかしこれ行程がグロいw >>483
>>486の動画から.blendがDLできるから動画と併せて見てみた
ICO球を変形させ大まかな形を作る→種のないヘタ周辺を選択解除→
頂点のみベベルで窪みを作る→窪みの奥の収束点で頂点グループを作成→
その頂点グループを発生源にして種オブジェクトを生やす をやってるね
動画の中の3Dビュー左下隅にキー入力とマウス操作の記録があるから
動画と.blendの中身を見ながら作業内容を再現すれば作れると思う 和服の襟の「y」←こういう形状を綺麗に出す方法はないでしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています