Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) これって面は四角形なら四角形だけで作らないといかんのかな?
3角形とか多角形組み合わせて作ったら変になる? これが何を示してるのが分からんが基本的に4角形以下で作る。
5角形以上は他ソフトでの連携に不具合が出る場合がある。Blender内でもNgonは面倒事が起こりがち。
またサブディビジョンサーフェスを使用する場合3角形があると意図しない皺ができる場合があるので基本的に4角形で作る。
ゲームエンジン等に持っていくポリゴンは全て3角化するのが普通。 鎧を着た3dのモデルにボーンを入れる時は、鎧ごとウエイトを付けた方がいいのでしょうか?
それか鎧はコンストレイトのチャイルドにした方がいいのでしょうか? 頂点数32(32角形)で作成した円柱を、頂点数16や8の円柱にしたい時のやり方を教えてください
頂点数32の円に「分割の復元」をかけると、反復数にもよりますが頂点数16や8の円に修正できますよね
ああいった感じで円柱にも似たようなことが出来ないかなと思うんですがどうでしょう
ちなみに、円柱に分割の復元をかけるとおかしな形状になってしまいます
単純な形状だったら作り直せば早いですが、パイプの様にあちこち折れ曲がっていたりする場合
現在は1つ飛ばしで辺ループ選択→辺ループ削除というやり方でやってるんですが、他に何かありますか 遅くなりました。
検索オプションにライセンスあったんですね
便利そうです。
あと素材サイトのUrlを書いたり
ありがとうございますってのもなるほどと思いました ウエイト転送がさっぱりうまくいかん
素体から服に転送したが青いまま。素体自体はきちんと色ついてる
自動ウエイトがエラー出たから転送ならいけるかと思ったが駄目だった
転送うまくいきやすい方法はないですかね
ないなら一個一個塗るか・・・ >>445
辺モードで縦の辺をctrl+alt+クリックして曲がりと曲がりの間の縦辺一周を選択
select > checker deselectで数を調整
select > edge loops (ringのチェックを外す)で選択を端から端まで広げる
dissolve edges
32だったら手作業でループ選択するほうが早い(^^;
サクッとできるアドオンとかありそうな気もするが >>448
チェッカー選択は知ってたんですが、こんなやり方があったんですね!
ありがとうございます
たまに使うのでスクリプト化してしまった方が早そうです 辺モードで曲がりの部分をループ選択してselect > edge loops(ringにチェック)で曲がり部分を全て選択
Hで隠す
頂点モードで周を一箇所(例えば端っこ)ぐるっと選択
checker deselectで残したい部分を選択状態にする
ctrl + Lで選択を広げたあとctrl + I で選択反転
dissolve edges
alt + H で隠した辺を表示
こっちだと手間が増えるけど残す辺を探る時にはわかりやすいかも https://imgur.com/a/X08CF
FBXにエクスポートしようとしたところ、上記の様なエラーが…
同じモデルで今までは問題なくエクスポート出来ていたのですが、
アクションを追加したらエラーに…FBXが保持出来るアクション数に制限が?
とか思って調べてみたけどそういう情報は見つけられず。
unicode?使用してる文字の問題?でもアクション名やボーン名に全角や機種依存文字は使ってないし…
色々調べてみたけどどうしても分かりません、どなたかお知恵を拝借くだせえ… >>447
自動ウェイトがうまくいかない時点でたぶんメッシュ構造がおかしい
重複頂点や繋がりがおかしくないか見直してみては
>>452
横からだけど三角だとループカット等一部のツールが使えないので
作成途中は基本的に四角で作るのが普通
どうしても頂点数が合わないところを繋げるのは三角でもいいけど
場所によってはシワができるので目立たないところに追いやる
>>443さんが言ってるのは全部出来上がってゲームエンジンに
持っていく時点で三角化するって意味
ポリゴン全選択してCtrl+T押せば全部三角にしてくれる >>453
四角で作ってゲームなんかで使うならCtrl+Tで三角にすればいいのね
ありがとう! アドインを入れてMMDモデルを読み込んでみましたが
ポリゴンとはまた違う黒い線が沢山はえていました
これはどうすれば非表示できるのでしょうか UV展開について質問です
言葉で説明するのがあれなんで図を書いてみたんですが
ttps://i.imgur.com/sLXgbCa.png
シームが絡まない部分の頂点は単品で動かせるので各辺をXなりY軸なりで揃えられるのですが
シーム部分は一緒に動いてしまうので綺麗に揃えることは出来ないのでしょうか >>455
何を言っているのか分からない。画像くらいは出そう。 >>456
header にある stickey select mode(uv select modeのすぐ右)を使う。 Blenrigを使用しています
腰を動かしても足は地面に残っていますが、これと同じ現象を手に付与したいのですが、可能でしょうか?
また、その方法を説明しているサイト等が御座いましたら教えて下さい >>451
data_path = fc.data_path で UnicodeDecodeError 例外が発生するとは
考えにくい。追試用のサンプルを提供してもらえるなら、調べてみたい。 >>463
ボーンを選択後Ctrl+Tabを押して(オブジェクトモードとポーズモードの切り替え)Delete
非表示にしたいだけなら「H」で https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme
こちらのメタセコイア風にするテーマを使用してみたところ
なんと本当にメタセコと同じように頂点左ドラッグ→右クリックで吸着が出来て驚きました
しかしメタセコの見た目になるのはこちらとしては不都合なので
ユーザー設定→入力からその吸着だけでも設定出来ないかと見てみましたが
それらしき項目が見当たりませんでした
もしわかるかたがいればご教授ねがいます xyz軸について質問です。
ネットで3Dの軸についてググると
>3D空間の座標. 2Dは横軸(X軸)と縦軸(Y軸)で表現されますが、
>3Dではこれに奥行き(Z軸)の概念が加わります。
>したがって、3D空間はX座標、Y座標、Z座標の3つの値によって定義されます。
というふうに説明されているんですが、blenderのデフォルト設定だとZ=青が縦軸になってます。
奥行、縦軸、などはXYZで必ずしも決まっていないのでしょうか >>466
決まってない
z-upのソフトとかy-upのソフトとかって言う モディファイアのミラーで左右対称にした後に
左右対称にしたもの同士でFキーによる辺の作成や頂点の結合ってどうすればいいですか?
出来なくて困ってます >>469
mirror modifierのClippingをチェックしておけば
中心部の頂点は自動で吸着する >>469
多分言ってる通りの物にはならないのでApplyしてからの再編集、もしくはApplyしないのであればEで押し出しかな
>>467
Zupって他にもあるの? 頂点を座標に沿って動かすアレが消えたんだけどどうやって再表示させるの?
ごめん全然違った
こんな感じの奴
>>476
本当にありがとう
もう少しで自殺するところだった >>465
右クリ吸着だけならユーザー設定の入力タブ→トランスフォームモーダルマップ
にマウス用のInvert Snap ONの項目を足せばいいと思うんだけど
ここを変えると他のところも変えないといけなくて全部書くのはたいへんなので
折角tomoさんが他の部分も再現してくれてるしそれを活用する方法で
1)普通の状態で起動してユーザー設定(Ctrl+Alt+U)を開き
テーマタブのプリセットで現在のテーマを名前つけて保存
※これは初期状態のテーマがプリセットにないのでそれを保存するため
なので他のテーマ使う&初期テーマが必要ないなら作業不要
2)TomoさんのMetasequoia.blendをD&D
3)再びユーザー設定を開いて(1)で保存した初期テーマか
好きなテーマのプリセットを選択
でキーバインドだけメタセコな環境ができると思う
入力タブのキーコンフィグをインポートエクスポートもあるけど
そっち使うと他のタブ設定が変更されないので不都合がでる >>479
さんくす
URLの意味がわかってなくて延々と文章読んでた リアルめなイチゴを作りたいんですが
種の部分の果肉を少し凹ませて、凹ませた部分に小さな種を置いてという作業を
全部手でやるのを考えると気が遠くなりました
なにか効率よく作れる方法はないでしょうか strawberry texture nomal map >>483
https://www.youtube.com/watch?v=kzpDNNcM5fs
これの14:21あたりからイチゴが作成されてるから参考になるかも?
具体的に何してるのかはわからんスマン >>483
http://sou-was.jugem.jp/?eid=59
これ見ながらでかいico球を親・小さい立方体を子にして
ico球の頂点全部にミニ立方体くっつける事が出来たんだけどどうだろ
しかしこれ行程がグロいw >>483
>>486の動画から.blendがDLできるから動画と併せて見てみた
ICO球を変形させ大まかな形を作る→種のないヘタ周辺を選択解除→
頂点のみベベルで窪みを作る→窪みの奥の収束点で頂点グループを作成→
その頂点グループを発生源にして種オブジェクトを生やす をやってるね
動画の中の3Dビュー左下隅にキー入力とマウス操作の記録があるから
動画と.blendの中身を見ながら作業内容を再現すれば作れると思う 和服の襟の「y」←こういう形状を綺麗に出す方法はないでしょうか? ちなみにこの紺の左側の部分が
腰まで伸びている状態のものを作りたいのです >>494
面を貼ってたとえば重なってる部分より上の表面の形状だけも作れないかんじ?
だとしたらまずは入門サイトとか見てとりあえず
簡単な形状だけでも作れるようになったほうがいいと思う
パンダのサイトとかな
日本VTR実験室 初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:Aモデリング
http://nvtrlab.jp/column/2-2 >>495
帯も袴も草履も作れてはいるんです
ただそこの襟だけがどうしても作れないです
首後ろから斜め前・斜・下方面に流れていくラインがどうしてもぐちゃぐちゃになります
あと一番下の頂点は遥か前方にあったり
作っているときは自分の上半身が斜めに傾きます >>496
立体の把握と造形が出来ないってことか?
「全部」とかじゃなくちゃんと説明を試みようよ
円錐作って底と上半分と前の一部を除去して
前方の切れ目部分を伸ばしつつ下にたらすように変形
ってアプローチでどうだ
http://i.imgur.com/EWhmknb.jpg
別にこの通りのフローじゃなくても考え方として 質問です。
windows7 2.78c
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHair.html
こちらの講座で製作中です。
現在髪の毛のモデリングまで進んでいます。
モデリング中に進まなくなったわけではないのですが、
違和感を感じたので質問させていただきます。
http://or2.mobi/data/img/188214.jpg
↑これは髪の毛の先をアップにしたスクショですが、
髪の毛の先のポリゴンの表示が、なんだか裏側が見えているような?
一応Hで非表示にしても中にポリゴンがあったり、辺が極端に凹んだり
飛び出したり裏返ったりしているわけではありません。
気にはなりますが無視して進めています。
この部分って、このまま進めても問題ありませんでしょうか?
(曖昧な質問ですみません…) 環境によるのかどうかわからんがうちも面が接近してると透けて見えちゃうんだよね
気になる時は裏側の面をHで隠して作業してるわ ブレンダー上でマテリアルに貼るテクスチャ(木目タイプ)をunity用に外部出力する方法はどうすればいいですか?
画像または動画タイプでUV展開した画像をUVエディタで外部保存するやり方はわかるのですが、上記木目テクスチャなどの
保存方法が分かりません。
超初心者な質問で恐縮ですがどなたかご教授ください >>500
その木目のテクスチャというのはプロシージャルテクスチャのことを言って
るんだよね?
プロシージャルテクスチャもプロパティウィンドウのレンダーのところから
画像にベイクしてやればテクスチャとして外部に出力はできるよ。 質問です
アーマチュアをAutomatic weightで関連付けした時に以下のようになりますが
https://i.imgur.com/9p7WDGr.png
これを下記の画像のようにしたいです
https://i.imgur.com/vFQN2wf.png
友人からは「Mayaにはあったから、Blenderにもあるんじゃないかな」と聞いているのですが、このような設定はあるのでしょうか?
画像は手動で色付けしていますがロボットのように、パーツが多いとかなり辛いです >>499
返信ありがとうございます!
なるほど。やはりそうですか。自分だけではないようで。
そうですね。Hで確認しつつ作業していくしかありませんね。
ありがとうございます! >>502
絶対にあるとの信念を持って調べろと言いたい。
Gradient >>504
うおおおおおおおおおおおおおああああああああああああ
ありがとうございます!!!!!!!!!!!!
MayaにあってBlenderに無いっていうなんか負けた感が悔しくて・・・
ありがとうございました!!!! あれ・・・すごくそれっぽい記事を見つけたというだけでこれって手塗りの話ですか・・・?
ttp://mmorley.hatenablog.com/entry/2016/03/28/234354
この記事を見つけたっていうだけでテンションが上がってしまってよくわかりません・・・
上記事からWeight Gradient等で調べてみると、ブラシでの塗り方が出てきます・・・ 肌色のマテリアルを適用した面にテクスチャペイントで描きこんでいきたいのですが、
マテリアルに新規で画像のテクスチャを設定する
(カラー黒、アルファにチェック、生成された種類にブランクを指定)
と、黒で塗りつぶされていて透過色が設定されていないため
テクスチャを適用した部分が真っ黒になってしまい支障が出ています。
新規の画像テクスチャを生成する際に透過色かあるいは
元の面の背景色で塗りつぶされた状態にする方法はあるでしょうか? >>509
ブランクイメージ作るときに色を指定すればいい
透過色は色指定のカラーダイアログ上でアルファを0にする
ちなみにマテリアルとか新規イメージのカラーの部分にマウスカーソル置いて
Ctrl+C、Ctrl+Vで色情報をコピーペーストできる >>510
ありがとうございます。RGBの下のAがアルファの値だったんですね・・・ cyclesレンダーを使用し、ノードエディタでマテリアルなどを編集するとき
出力結果を見ながら行いたい時は
・ウィンドウを分割してノードエディタと3Dビューを表示するエリアを用意する
・3Dビュー側でシェーディングをレンダー表示にする
という認識で合ってますか?
それで、現在このやり方でやってるんですが、何か操作するたび3Dビュー側がいちいち重たくなってしまうのは仕方ないですか?
プロパティのレンダータブ→サンプリング→サンプルの、プレビューのところに設定している値を低くしても
毎回画面が更新される度にモザイク→指定されたサンプル値までサンプリングの後者の時間は短くなるもののモザイクになるのが防げません
マシンスペックにもよると思いますがこういうもんですか? >>512
そういうもん
レンダー用ウィンドウを狭くしたりCtrl+Bでレンダー範囲を
限定したりしてスペックに合わせて軽くする ロボクラフトみたいなエディターがほしいんだけどアドオンありますか?
マウスカーソル下のオブジェクト面を自動で選択してコピーしたオブジェクトの面を
接着してくれるみたいなやつ。Rを押してコピーしたオブジェクトの面を
変えられるみたいな。 >>513
そういうもんですか、わかりました
ありがとうございます 最近Blenderのテクスチャペイント使ってるんですけど、ペイント中に邪魔な面を非表示にする方法わかりませんか?
キャラの髪とか重なった衣服の内側にある面を塗りたい時とか…
マスクモディファイアでもできるっぽいですけどウェイトペイントの時みたいに選択してHとかで消せないかなと 初スレなのでテンプレ通り
1.目的
まずblenderを起動させたい。
2.状況
Win10の最新のアプデを行ったところ、Blender2.49と2.79が起動しなくなった。ちょっと調べて、NVIDIAグラフィックドライバーが原因(Win10アプデついでに更新)かと思い、過去のバージョンに下げたが効果なし。
pythonもとりあえず入れ直したがこれも効果なし。
3.質問内容、詳細
何か解決法や参考になることを知っていたら、教えていただきたい。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン(2.49,2.79)、Win10Home、MouseComputer H110M-S03、GTX1060,3GB ゲームで使う3Dモデルをblenderで作ろうとしています。</br>
ゲームでレンダリングする場合、頂点カラーのRGBA全てのチャンネルをシェーダで使うことが多いです。
しかしVertexColorsを追加して頂点ペイントで頂点の色を塗るという手段だと、RGBしか設定出来ないようです。
アルファ用にVertexColorsを追加してもいいのですが、その場合RGBが2つ作られることになるため、データ的には無駄が出てしまいます。
GeometryノードにはVertexAlphaの項目があるので、値自体は持てると思うのですが方法がわかりません。
どなたか頂点のアルファチャンネルを編集する方法を教えて頂けませんでしょうか。 2.8 (テスト版)が一度も起動出来ないんですが、もしかして相当なGPUが必要になるんでしょうか GTX950みたいな安いやつでも問題なく起動できるけど、やたら不安定だからまだやめておけば 海外の説明動画は何であんなにも無駄に長いのか…どこが大切なのかさっぱりわからん カメラで映る範囲を大きくしたいです
カメラ画面になると中心に四角い枠ができ、その周囲(カメラ外)の部分が暗くなりますよね?
この四角い枠(カメラ内)のサイズを画面ギリギリまで大きくしたいのですが、できますか?
縦横比を変える方法は分かったのですが、この枠のサイズの変え方がどうしても分かりませんでした… >>524
lock camera to viewのチェックをオフ(数値パネルのView・カメラ枠に赤い点線が無い状態)にしてHOMEキー
スクロールで自由な大きさに 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
MEQYKKAW3U Unityでキャラクターを動かすためにボーンを入れているのですが、Unityちゃんの「Character1_Spine2」のように
複数のボーンから作られたであろう部分を1ボーンにまとめるにはどうすれば良いでしょうか? UVを展開しただけで赤い頂点が出ました
これは何を示しているのでしょうか?
https://i.imgur.com/T0ZVcY1.png
ちなみに画像はオブジェクトパーツごとにUVを展開して、その後スケールをそれぞれの中点で0にしていますが、この赤い頂点部分だけは展開した段階でスケール0の状態になっています
動かしてみると、一応その中にUV展開したらしき形跡はあります
スマートUVProjectにしてみても結果は同じで、必ず二つの頂点が赤くなり、3DView上で見てみると特にシーム等は付けておりません >>531
UVでPINアニメっぽい事が出来たんですね
PINアニメで考えると使うタイミングを見失いそうですが簡易的な整列に使えそうです
ありがとうございました
Pで赤くなり、Alt+Pで解除できました 四角面のはずなのにレンダリング時に三角面になってしまう箇所ができてしまいます
画像中の青く色を付けた箇所のような感じです
四角面として出力してほしいのですがどうすれば良いですか?
https://i.imgur.com/MZutWUs.png >>533
非平面ポリゴンになっているからじゃないかな?
その箇所は一応四角ポリゴンになっているけど、捻れているように見える
四角ポリゴンは要は三角ポリゴンを二つ組み合わせたものだから、捻れが大きいとそんな風になるよ
ねじれを直してみて
フラットシェーディングだよね?
スムーズシェーディングにすれば綺麗に見えるとは思うけど、
それは意図とは違うよね >>533
あと、編集モードで面選択モードにして、
メッシュ→クリーンアップ→面を平坦化っていう機能があるにはあるけど、
それをやると隣接した面がまた捻れる可能性もある
ついでに同じく
メッシュ→クリーンアップ→非平面を分割っていう機能を使うと
なぜ四角ポリゴンが三角に見るのか理解できると思うよ >>533
完全な平面の最小単位は三角ポリゴン
四角ポリゴンとて内部的には三角ポリゴンが二つ使われている
画像をよく見ると他の部分も三角ポリゴンに見えるところがあるよね?
フラットシェーディングなら完全に平坦な四角ポリゴンを使うか、割り切って三角ポリゴンを使うしかないんじゃないかな? >>533
とりあえず目的のポリゴンを選択して「面を平坦化」の機能を使えばそのポリゴンは平坦化される(その周辺のポリゴンはねじれると思うが)
ただし全ポリゴンを選択して実行しても上手くはいかないみたいだった
一ポリゴンずつ実行した方が良いのかな? >>534-537
四角面でも捻れていたら三角になっちゃうんですね
教えていただいた「面を平坦化」でうまくいきました
おっしゃる通り全選択状態ではうまく行かなかったので必要箇所にのみ実行します
ありがとうございました Blenderでタバコのような煙を作りたいと思っています
クロスシミュレーションやパーティクルの表現等も試してみましたがイマイチ思うような結果が出ません
https://i.imgur.com/R20ObjY.png
このような筋感が欲しくて何度もベイクしておりますが
https://i.imgur.com/n1N7w7T.png
ドメイン数値や風力等を変更して何度試してもこのように細かくモクモクとしたドライアイスや口から吐き出した煙のようになってしまいます
良い設定方法、もしくは英語でも画像等が付いていれば構いませんので良いチュートリアル等を教えて頂けませんでしょうか? 筋感はむりな気がする
温度差小さくして、解像度上げて、幅絞って・・・ 現状のファイルをアップすれば正月連休で暇な人が色々試してくれたりしてw まあケースとしてはプリミティブだから途中ファイルがなくとも
試してるが…俺にはまだ実現するだけのテクと知識がないようだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています