Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>466
決まってない
z-upのソフトとかy-upのソフトとかって言う モディファイアのミラーで左右対称にした後に
左右対称にしたもの同士でFキーによる辺の作成や頂点の結合ってどうすればいいですか?
出来なくて困ってます >>469
mirror modifierのClippingをチェックしておけば
中心部の頂点は自動で吸着する >>469
多分言ってる通りの物にはならないのでApplyしてからの再編集、もしくはApplyしないのであればEで押し出しかな
>>467
Zupって他にもあるの? 頂点を座標に沿って動かすアレが消えたんだけどどうやって再表示させるの?
ごめん全然違った
こんな感じの奴
>>476
本当にありがとう
もう少しで自殺するところだった >>465
右クリ吸着だけならユーザー設定の入力タブ→トランスフォームモーダルマップ
にマウス用のInvert Snap ONの項目を足せばいいと思うんだけど
ここを変えると他のところも変えないといけなくて全部書くのはたいへんなので
折角tomoさんが他の部分も再現してくれてるしそれを活用する方法で
1)普通の状態で起動してユーザー設定(Ctrl+Alt+U)を開き
テーマタブのプリセットで現在のテーマを名前つけて保存
※これは初期状態のテーマがプリセットにないのでそれを保存するため
なので他のテーマ使う&初期テーマが必要ないなら作業不要
2)TomoさんのMetasequoia.blendをD&D
3)再びユーザー設定を開いて(1)で保存した初期テーマか
好きなテーマのプリセットを選択
でキーバインドだけメタセコな環境ができると思う
入力タブのキーコンフィグをインポートエクスポートもあるけど
そっち使うと他のタブ設定が変更されないので不都合がでる >>479
さんくす
URLの意味がわかってなくて延々と文章読んでた リアルめなイチゴを作りたいんですが
種の部分の果肉を少し凹ませて、凹ませた部分に小さな種を置いてという作業を
全部手でやるのを考えると気が遠くなりました
なにか効率よく作れる方法はないでしょうか strawberry texture nomal map >>483
https://www.youtube.com/watch?v=kzpDNNcM5fs
これの14:21あたりからイチゴが作成されてるから参考になるかも?
具体的に何してるのかはわからんスマン >>483
http://sou-was.jugem.jp/?eid=59
これ見ながらでかいico球を親・小さい立方体を子にして
ico球の頂点全部にミニ立方体くっつける事が出来たんだけどどうだろ
しかしこれ行程がグロいw >>483
>>486の動画から.blendがDLできるから動画と併せて見てみた
ICO球を変形させ大まかな形を作る→種のないヘタ周辺を選択解除→
頂点のみベベルで窪みを作る→窪みの奥の収束点で頂点グループを作成→
その頂点グループを発生源にして種オブジェクトを生やす をやってるね
動画の中の3Dビュー左下隅にキー入力とマウス操作の記録があるから
動画と.blendの中身を見ながら作業内容を再現すれば作れると思う 和服の襟の「y」←こういう形状を綺麗に出す方法はないでしょうか? ちなみにこの紺の左側の部分が
腰まで伸びている状態のものを作りたいのです >>494
面を貼ってたとえば重なってる部分より上の表面の形状だけも作れないかんじ?
だとしたらまずは入門サイトとか見てとりあえず
簡単な形状だけでも作れるようになったほうがいいと思う
パンダのサイトとかな
日本VTR実験室 初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:Aモデリング
http://nvtrlab.jp/column/2-2 >>495
帯も袴も草履も作れてはいるんです
ただそこの襟だけがどうしても作れないです
首後ろから斜め前・斜・下方面に流れていくラインがどうしてもぐちゃぐちゃになります
あと一番下の頂点は遥か前方にあったり
作っているときは自分の上半身が斜めに傾きます >>496
立体の把握と造形が出来ないってことか?
「全部」とかじゃなくちゃんと説明を試みようよ
円錐作って底と上半分と前の一部を除去して
前方の切れ目部分を伸ばしつつ下にたらすように変形
ってアプローチでどうだ
http://i.imgur.com/EWhmknb.jpg
別にこの通りのフローじゃなくても考え方として 質問です。
windows7 2.78c
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHair.html
こちらの講座で製作中です。
現在髪の毛のモデリングまで進んでいます。
モデリング中に進まなくなったわけではないのですが、
違和感を感じたので質問させていただきます。
http://or2.mobi/data/img/188214.jpg
↑これは髪の毛の先をアップにしたスクショですが、
髪の毛の先のポリゴンの表示が、なんだか裏側が見えているような?
一応Hで非表示にしても中にポリゴンがあったり、辺が極端に凹んだり
飛び出したり裏返ったりしているわけではありません。
気にはなりますが無視して進めています。
この部分って、このまま進めても問題ありませんでしょうか?
(曖昧な質問ですみません…) 環境によるのかどうかわからんがうちも面が接近してると透けて見えちゃうんだよね
気になる時は裏側の面をHで隠して作業してるわ ブレンダー上でマテリアルに貼るテクスチャ(木目タイプ)をunity用に外部出力する方法はどうすればいいですか?
画像または動画タイプでUV展開した画像をUVエディタで外部保存するやり方はわかるのですが、上記木目テクスチャなどの
保存方法が分かりません。
超初心者な質問で恐縮ですがどなたかご教授ください >>500
その木目のテクスチャというのはプロシージャルテクスチャのことを言って
るんだよね?
プロシージャルテクスチャもプロパティウィンドウのレンダーのところから
画像にベイクしてやればテクスチャとして外部に出力はできるよ。 質問です
アーマチュアをAutomatic weightで関連付けした時に以下のようになりますが
https://i.imgur.com/9p7WDGr.png
これを下記の画像のようにしたいです
https://i.imgur.com/vFQN2wf.png
友人からは「Mayaにはあったから、Blenderにもあるんじゃないかな」と聞いているのですが、このような設定はあるのでしょうか?
画像は手動で色付けしていますがロボットのように、パーツが多いとかなり辛いです >>499
返信ありがとうございます!
なるほど。やはりそうですか。自分だけではないようで。
そうですね。Hで確認しつつ作業していくしかありませんね。
ありがとうございます! >>502
絶対にあるとの信念を持って調べろと言いたい。
Gradient >>504
うおおおおおおおおおおおおおああああああああああああ
ありがとうございます!!!!!!!!!!!!
MayaにあってBlenderに無いっていうなんか負けた感が悔しくて・・・
ありがとうございました!!!! あれ・・・すごくそれっぽい記事を見つけたというだけでこれって手塗りの話ですか・・・?
ttp://mmorley.hatenablog.com/entry/2016/03/28/234354
この記事を見つけたっていうだけでテンションが上がってしまってよくわかりません・・・
上記事からWeight Gradient等で調べてみると、ブラシでの塗り方が出てきます・・・ 肌色のマテリアルを適用した面にテクスチャペイントで描きこんでいきたいのですが、
マテリアルに新規で画像のテクスチャを設定する
(カラー黒、アルファにチェック、生成された種類にブランクを指定)
と、黒で塗りつぶされていて透過色が設定されていないため
テクスチャを適用した部分が真っ黒になってしまい支障が出ています。
新規の画像テクスチャを生成する際に透過色かあるいは
元の面の背景色で塗りつぶされた状態にする方法はあるでしょうか? >>509
ブランクイメージ作るときに色を指定すればいい
透過色は色指定のカラーダイアログ上でアルファを0にする
ちなみにマテリアルとか新規イメージのカラーの部分にマウスカーソル置いて
Ctrl+C、Ctrl+Vで色情報をコピーペーストできる >>510
ありがとうございます。RGBの下のAがアルファの値だったんですね・・・ cyclesレンダーを使用し、ノードエディタでマテリアルなどを編集するとき
出力結果を見ながら行いたい時は
・ウィンドウを分割してノードエディタと3Dビューを表示するエリアを用意する
・3Dビュー側でシェーディングをレンダー表示にする
という認識で合ってますか?
それで、現在このやり方でやってるんですが、何か操作するたび3Dビュー側がいちいち重たくなってしまうのは仕方ないですか?
プロパティのレンダータブ→サンプリング→サンプルの、プレビューのところに設定している値を低くしても
毎回画面が更新される度にモザイク→指定されたサンプル値までサンプリングの後者の時間は短くなるもののモザイクになるのが防げません
マシンスペックにもよると思いますがこういうもんですか? >>512
そういうもん
レンダー用ウィンドウを狭くしたりCtrl+Bでレンダー範囲を
限定したりしてスペックに合わせて軽くする ロボクラフトみたいなエディターがほしいんだけどアドオンありますか?
マウスカーソル下のオブジェクト面を自動で選択してコピーしたオブジェクトの面を
接着してくれるみたいなやつ。Rを押してコピーしたオブジェクトの面を
変えられるみたいな。 >>513
そういうもんですか、わかりました
ありがとうございます 最近Blenderのテクスチャペイント使ってるんですけど、ペイント中に邪魔な面を非表示にする方法わかりませんか?
キャラの髪とか重なった衣服の内側にある面を塗りたい時とか…
マスクモディファイアでもできるっぽいですけどウェイトペイントの時みたいに選択してHとかで消せないかなと 初スレなのでテンプレ通り
1.目的
まずblenderを起動させたい。
2.状況
Win10の最新のアプデを行ったところ、Blender2.49と2.79が起動しなくなった。ちょっと調べて、NVIDIAグラフィックドライバーが原因(Win10アプデついでに更新)かと思い、過去のバージョンに下げたが効果なし。
pythonもとりあえず入れ直したがこれも効果なし。
3.質問内容、詳細
何か解決法や参考になることを知っていたら、教えていただきたい。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン(2.49,2.79)、Win10Home、MouseComputer H110M-S03、GTX1060,3GB ゲームで使う3Dモデルをblenderで作ろうとしています。</br>
ゲームでレンダリングする場合、頂点カラーのRGBA全てのチャンネルをシェーダで使うことが多いです。
しかしVertexColorsを追加して頂点ペイントで頂点の色を塗るという手段だと、RGBしか設定出来ないようです。
アルファ用にVertexColorsを追加してもいいのですが、その場合RGBが2つ作られることになるため、データ的には無駄が出てしまいます。
GeometryノードにはVertexAlphaの項目があるので、値自体は持てると思うのですが方法がわかりません。
どなたか頂点のアルファチャンネルを編集する方法を教えて頂けませんでしょうか。 2.8 (テスト版)が一度も起動出来ないんですが、もしかして相当なGPUが必要になるんでしょうか GTX950みたいな安いやつでも問題なく起動できるけど、やたら不安定だからまだやめておけば 海外の説明動画は何であんなにも無駄に長いのか…どこが大切なのかさっぱりわからん カメラで映る範囲を大きくしたいです
カメラ画面になると中心に四角い枠ができ、その周囲(カメラ外)の部分が暗くなりますよね?
この四角い枠(カメラ内)のサイズを画面ギリギリまで大きくしたいのですが、できますか?
縦横比を変える方法は分かったのですが、この枠のサイズの変え方がどうしても分かりませんでした… >>524
lock camera to viewのチェックをオフ(数値パネルのView・カメラ枠に赤い点線が無い状態)にしてHOMEキー
スクロールで自由な大きさに 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
MEQYKKAW3U Unityでキャラクターを動かすためにボーンを入れているのですが、Unityちゃんの「Character1_Spine2」のように
複数のボーンから作られたであろう部分を1ボーンにまとめるにはどうすれば良いでしょうか? UVを展開しただけで赤い頂点が出ました
これは何を示しているのでしょうか?
https://i.imgur.com/T0ZVcY1.png
ちなみに画像はオブジェクトパーツごとにUVを展開して、その後スケールをそれぞれの中点で0にしていますが、この赤い頂点部分だけは展開した段階でスケール0の状態になっています
動かしてみると、一応その中にUV展開したらしき形跡はあります
スマートUVProjectにしてみても結果は同じで、必ず二つの頂点が赤くなり、3DView上で見てみると特にシーム等は付けておりません >>531
UVでPINアニメっぽい事が出来たんですね
PINアニメで考えると使うタイミングを見失いそうですが簡易的な整列に使えそうです
ありがとうございました
Pで赤くなり、Alt+Pで解除できました 四角面のはずなのにレンダリング時に三角面になってしまう箇所ができてしまいます
画像中の青く色を付けた箇所のような感じです
四角面として出力してほしいのですがどうすれば良いですか?
https://i.imgur.com/MZutWUs.png >>533
非平面ポリゴンになっているからじゃないかな?
その箇所は一応四角ポリゴンになっているけど、捻れているように見える
四角ポリゴンは要は三角ポリゴンを二つ組み合わせたものだから、捻れが大きいとそんな風になるよ
ねじれを直してみて
フラットシェーディングだよね?
スムーズシェーディングにすれば綺麗に見えるとは思うけど、
それは意図とは違うよね >>533
あと、編集モードで面選択モードにして、
メッシュ→クリーンアップ→面を平坦化っていう機能があるにはあるけど、
それをやると隣接した面がまた捻れる可能性もある
ついでに同じく
メッシュ→クリーンアップ→非平面を分割っていう機能を使うと
なぜ四角ポリゴンが三角に見るのか理解できると思うよ >>533
完全な平面の最小単位は三角ポリゴン
四角ポリゴンとて内部的には三角ポリゴンが二つ使われている
画像をよく見ると他の部分も三角ポリゴンに見えるところがあるよね?
フラットシェーディングなら完全に平坦な四角ポリゴンを使うか、割り切って三角ポリゴンを使うしかないんじゃないかな? >>533
とりあえず目的のポリゴンを選択して「面を平坦化」の機能を使えばそのポリゴンは平坦化される(その周辺のポリゴンはねじれると思うが)
ただし全ポリゴンを選択して実行しても上手くはいかないみたいだった
一ポリゴンずつ実行した方が良いのかな? >>534-537
四角面でも捻れていたら三角になっちゃうんですね
教えていただいた「面を平坦化」でうまくいきました
おっしゃる通り全選択状態ではうまく行かなかったので必要箇所にのみ実行します
ありがとうございました Blenderでタバコのような煙を作りたいと思っています
クロスシミュレーションやパーティクルの表現等も試してみましたがイマイチ思うような結果が出ません
https://i.imgur.com/R20ObjY.png
このような筋感が欲しくて何度もベイクしておりますが
https://i.imgur.com/n1N7w7T.png
ドメイン数値や風力等を変更して何度試してもこのように細かくモクモクとしたドライアイスや口から吐き出した煙のようになってしまいます
良い設定方法、もしくは英語でも画像等が付いていれば構いませんので良いチュートリアル等を教えて頂けませんでしょうか? 筋感はむりな気がする
温度差小さくして、解像度上げて、幅絞って・・・ 現状のファイルをアップすれば正月連休で暇な人が色々試してくれたりしてw まあケースとしてはプリミティブだから途中ファイルがなくとも
試してるが…俺にはまだ実現するだけのテクと知識がないようだ 個人的には煙シミュでやらない方が手っ取り早いと思うんだけどあくまでも煙シミュの方で煙に筋みたいな纏まりを求めるなら
Flowは0.01倍にしたUV球で周囲との温度差を0.1
Domainで渦度を0.3
High Resolution使う場合はノイズの強さを0
で筋状の煙にはなったよ 連投失礼いたします
>>543
動画にしたかったので、クロスシミュ等ではどうしても違和感が出てしまいスモークにこだわりました
温度差は0.4に変更する事でカメラ左側に到達できました
https://i.imgur.com/3UhuGBy.jpg
ありがとうございました お〜かっこよくなりましたね、おつ!
これベイクに時間がかかるw >>547
お昼寝のお時間ですww
それでも結構軽めになった方なんですけどねww
何度もベイクやり直してて気が滅入りそうでした https://imgur.com/a/7BQPs
3dビューのシェーディングという所で「レンダー」を選択すると毎回このように真っ暗になってしまうんですが、何か対処法はありますか?
ちなみに今日始めたばっかりの初心者です >>549
シーン内にライトあってオブジェクト照らしてる? >>551
https://imgur.com/a/J2wDC
こんなふうに照らしてみても「レンダー」を押すと真っ黒になってしまいます。というかレンダリングボタンを押すとblenderがフリーズしてしまいます。 設定の問題なら.blendファイルを上げてもらえれば分かるかも
フリーズともなるとGPUの問題かもしれんしそっちだと難しそうだが >>552
まず初心者用のチュートリアルやってみるのがおすすめ。
画面上部にある「Blenderレンダー」ってのは今時あまり使わないのでCyclesにして試しては? >>554
cyclesレンダーにしたら何故かできるようになりました。ありがとうございます。 Blender2.79で6個のアニメーションがあるデータをFBX7.4バイナリ形式で出力すると
2個のアニメーションしかFBXに含まれません。何故でしょうか。
FBX6.1ASCIIで出力すると6個含まれます。 海外のクリエイターなんかはZbrushで作ったゴツゴツしたモデルを
そのままリトポしてリグ付してるようにみえるけど
たまに思うに、鎧や分厚い衣服みたいな厚みのあるメッシュって、
厚みのないメッシュと違って二層の構造になるからウェイトを塗るときに表と裏で別々になってしまうし
実質ポリ数も倍に膨れ上がるからウェイト塗りや制御が難しそうに見えるんだけど
その点どうやって工夫してるのか知りたい。
海外のモデラーの作る質感すごく好きなんだよな、真似したい 操作中に何かキーをミスタッチしたらしくて
shift+マウス中クリックでの視点移動ができなくなってるんだけど
どうしたらなおる? >>559
パース表示?接近しすぎとかかも
いっかいHOMEかShift+C押してみたら 3Dカーソルが特定の位置から離れなくなっちゃったんだけど
どうすれば直りますん? 解決しました
lock to cursurがonになってました
ありがとうございました 竜巻のアニメを考えてますが、
円を大から小まで複数並べてロフトでつくった逆さ円錐を、
構成する円をぐねぐね動かしてモーション付けすることは可能でしょうか
バージョンは2.76です 顔に細分化をすると綺麗にはなるのですが
鼻や口周りに作った鋭角のラインも消えてしまい
ハニワのような顔になってしまいます
解決方法はないでしょうか >>563
1オブジェクトになってれば「円ごとに」動かすっていう
概念はなくなるけどボーン使えばどうとでもなるよ
>>564
ループカットとか使ってとがらせたい部分
あらかじめ幅ほぼ0くらいに2,3細分化しておけばいい
分割はSubdivideじゃなくSubsurfモディファイア(Ctrl+2とか数字)使うと
ローポリのまま後からでも編集できる ここにはお世話になっております。
windows10 blender2.78c
かんたんBlender講座
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/index.html
こちらのモデリングで日々勉強しております。
すでにモデリングを終え、現在テクスチャ制作に勤しんでいます。
blenderとphotoshopを連携させるプラグインがあるとのことで、
http://3d-memo.blog.jp/archives/1003797283.html
重宝させていただいてます。
このプラグインExternal Paint Autorefreshをお使いの方に質問です。
こちら、大変便利に使わせていただいておりますが、一度テクスチャを保存してblender、photoshopを
終了させて再立ち上げして作業を再開させるとアドオンメニューから「ON」を選んでもNotActiveのままで
どうしても"Active: external paint"の状態にできなくて困っています。
これは、一回だけでテクスチャを作りきれ!…なんてことないはずですよね^^;
どなたかお使いの方で、一度作業を終わらせ、再度起動して作業を再開させる場合
もう一度このアドオンをアクティブにさせる方法をご存知の方がいらっしゃいましたらお教えくださいませ。
何卒よろしくお願いいたします。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています