Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) 2.8 (テスト版)が一度も起動出来ないんですが、もしかして相当なGPUが必要になるんでしょうか GTX950みたいな安いやつでも問題なく起動できるけど、やたら不安定だからまだやめておけば 海外の説明動画は何であんなにも無駄に長いのか…どこが大切なのかさっぱりわからん カメラで映る範囲を大きくしたいです
カメラ画面になると中心に四角い枠ができ、その周囲(カメラ外)の部分が暗くなりますよね?
この四角い枠(カメラ内)のサイズを画面ギリギリまで大きくしたいのですが、できますか?
縦横比を変える方法は分かったのですが、この枠のサイズの変え方がどうしても分かりませんでした… >>524
lock camera to viewのチェックをオフ(数値パネルのView・カメラ枠に赤い点線が無い状態)にしてHOMEキー
スクロールで自由な大きさに 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
MEQYKKAW3U Unityでキャラクターを動かすためにボーンを入れているのですが、Unityちゃんの「Character1_Spine2」のように
複数のボーンから作られたであろう部分を1ボーンにまとめるにはどうすれば良いでしょうか? UVを展開しただけで赤い頂点が出ました
これは何を示しているのでしょうか?
https://i.imgur.com/T0ZVcY1.png
ちなみに画像はオブジェクトパーツごとにUVを展開して、その後スケールをそれぞれの中点で0にしていますが、この赤い頂点部分だけは展開した段階でスケール0の状態になっています
動かしてみると、一応その中にUV展開したらしき形跡はあります
スマートUVProjectにしてみても結果は同じで、必ず二つの頂点が赤くなり、3DView上で見てみると特にシーム等は付けておりません >>531
UVでPINアニメっぽい事が出来たんですね
PINアニメで考えると使うタイミングを見失いそうですが簡易的な整列に使えそうです
ありがとうございました
Pで赤くなり、Alt+Pで解除できました 四角面のはずなのにレンダリング時に三角面になってしまう箇所ができてしまいます
画像中の青く色を付けた箇所のような感じです
四角面として出力してほしいのですがどうすれば良いですか?
https://i.imgur.com/MZutWUs.png >>533
非平面ポリゴンになっているからじゃないかな?
その箇所は一応四角ポリゴンになっているけど、捻れているように見える
四角ポリゴンは要は三角ポリゴンを二つ組み合わせたものだから、捻れが大きいとそんな風になるよ
ねじれを直してみて
フラットシェーディングだよね?
スムーズシェーディングにすれば綺麗に見えるとは思うけど、
それは意図とは違うよね >>533
あと、編集モードで面選択モードにして、
メッシュ→クリーンアップ→面を平坦化っていう機能があるにはあるけど、
それをやると隣接した面がまた捻れる可能性もある
ついでに同じく
メッシュ→クリーンアップ→非平面を分割っていう機能を使うと
なぜ四角ポリゴンが三角に見るのか理解できると思うよ >>533
完全な平面の最小単位は三角ポリゴン
四角ポリゴンとて内部的には三角ポリゴンが二つ使われている
画像をよく見ると他の部分も三角ポリゴンに見えるところがあるよね?
フラットシェーディングなら完全に平坦な四角ポリゴンを使うか、割り切って三角ポリゴンを使うしかないんじゃないかな? >>533
とりあえず目的のポリゴンを選択して「面を平坦化」の機能を使えばそのポリゴンは平坦化される(その周辺のポリゴンはねじれると思うが)
ただし全ポリゴンを選択して実行しても上手くはいかないみたいだった
一ポリゴンずつ実行した方が良いのかな? >>534-537
四角面でも捻れていたら三角になっちゃうんですね
教えていただいた「面を平坦化」でうまくいきました
おっしゃる通り全選択状態ではうまく行かなかったので必要箇所にのみ実行します
ありがとうございました Blenderでタバコのような煙を作りたいと思っています
クロスシミュレーションやパーティクルの表現等も試してみましたがイマイチ思うような結果が出ません
https://i.imgur.com/R20ObjY.png
このような筋感が欲しくて何度もベイクしておりますが
https://i.imgur.com/n1N7w7T.png
ドメイン数値や風力等を変更して何度試してもこのように細かくモクモクとしたドライアイスや口から吐き出した煙のようになってしまいます
良い設定方法、もしくは英語でも画像等が付いていれば構いませんので良いチュートリアル等を教えて頂けませんでしょうか? 筋感はむりな気がする
温度差小さくして、解像度上げて、幅絞って・・・ 現状のファイルをアップすれば正月連休で暇な人が色々試してくれたりしてw まあケースとしてはプリミティブだから途中ファイルがなくとも
試してるが…俺にはまだ実現するだけのテクと知識がないようだ 個人的には煙シミュでやらない方が手っ取り早いと思うんだけどあくまでも煙シミュの方で煙に筋みたいな纏まりを求めるなら
Flowは0.01倍にしたUV球で周囲との温度差を0.1
Domainで渦度を0.3
High Resolution使う場合はノイズの強さを0
で筋状の煙にはなったよ 連投失礼いたします
>>543
動画にしたかったので、クロスシミュ等ではどうしても違和感が出てしまいスモークにこだわりました
温度差は0.4に変更する事でカメラ左側に到達できました
https://i.imgur.com/3UhuGBy.jpg
ありがとうございました お〜かっこよくなりましたね、おつ!
これベイクに時間がかかるw >>547
お昼寝のお時間ですww
それでも結構軽めになった方なんですけどねww
何度もベイクやり直してて気が滅入りそうでした https://imgur.com/a/7BQPs
3dビューのシェーディングという所で「レンダー」を選択すると毎回このように真っ暗になってしまうんですが、何か対処法はありますか?
ちなみに今日始めたばっかりの初心者です >>549
シーン内にライトあってオブジェクト照らしてる? >>551
https://imgur.com/a/J2wDC
こんなふうに照らしてみても「レンダー」を押すと真っ黒になってしまいます。というかレンダリングボタンを押すとblenderがフリーズしてしまいます。 設定の問題なら.blendファイルを上げてもらえれば分かるかも
フリーズともなるとGPUの問題かもしれんしそっちだと難しそうだが >>552
まず初心者用のチュートリアルやってみるのがおすすめ。
画面上部にある「Blenderレンダー」ってのは今時あまり使わないのでCyclesにして試しては? >>554
cyclesレンダーにしたら何故かできるようになりました。ありがとうございます。 Blender2.79で6個のアニメーションがあるデータをFBX7.4バイナリ形式で出力すると
2個のアニメーションしかFBXに含まれません。何故でしょうか。
FBX6.1ASCIIで出力すると6個含まれます。 海外のクリエイターなんかはZbrushで作ったゴツゴツしたモデルを
そのままリトポしてリグ付してるようにみえるけど
たまに思うに、鎧や分厚い衣服みたいな厚みのあるメッシュって、
厚みのないメッシュと違って二層の構造になるからウェイトを塗るときに表と裏で別々になってしまうし
実質ポリ数も倍に膨れ上がるからウェイト塗りや制御が難しそうに見えるんだけど
その点どうやって工夫してるのか知りたい。
海外のモデラーの作る質感すごく好きなんだよな、真似したい 操作中に何かキーをミスタッチしたらしくて
shift+マウス中クリックでの視点移動ができなくなってるんだけど
どうしたらなおる? >>559
パース表示?接近しすぎとかかも
いっかいHOMEかShift+C押してみたら 3Dカーソルが特定の位置から離れなくなっちゃったんだけど
どうすれば直りますん? 解決しました
lock to cursurがonになってました
ありがとうございました 竜巻のアニメを考えてますが、
円を大から小まで複数並べてロフトでつくった逆さ円錐を、
構成する円をぐねぐね動かしてモーション付けすることは可能でしょうか
バージョンは2.76です 顔に細分化をすると綺麗にはなるのですが
鼻や口周りに作った鋭角のラインも消えてしまい
ハニワのような顔になってしまいます
解決方法はないでしょうか >>563
1オブジェクトになってれば「円ごとに」動かすっていう
概念はなくなるけどボーン使えばどうとでもなるよ
>>564
ループカットとか使ってとがらせたい部分
あらかじめ幅ほぼ0くらいに2,3細分化しておけばいい
分割はSubdivideじゃなくSubsurfモディファイア(Ctrl+2とか数字)使うと
ローポリのまま後からでも編集できる ここにはお世話になっております。
windows10 blender2.78c
かんたんBlender講座
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/index.html
こちらのモデリングで日々勉強しております。
すでにモデリングを終え、現在テクスチャ制作に勤しんでいます。
blenderとphotoshopを連携させるプラグインがあるとのことで、
http://3d-memo.blog.jp/archives/1003797283.html
重宝させていただいてます。
このプラグインExternal Paint Autorefreshをお使いの方に質問です。
こちら、大変便利に使わせていただいておりますが、一度テクスチャを保存してblender、photoshopを
終了させて再立ち上げして作業を再開させるとアドオンメニューから「ON」を選んでもNotActiveのままで
どうしても"Active: external paint"の状態にできなくて困っています。
これは、一回だけでテクスチャを作りきれ!…なんてことないはずですよね^^;
どなたかお使いの方で、一度作業を終わらせ、再度起動して作業を再開させる場合
もう一度このアドオンをアクティブにさせる方法をご存知の方がいらっしゃいましたらお教えくださいませ。
何卒よろしくお願いいたします。 質問です
cyclesでレンダリングする際にノードエディタで
ノードをいじりたいのですがテクスチャの色をいじったり するときに
目で確認することができず勘で値をいじるしかできません
blenderレンダーのコンポジットノードのように途中の経過を背景に表示させて
ビューワーにつなぐなどできないのでしょうか??? この動画の3:02頃から目の横側の辺を押し出したあと
続けてその下の辺も同様に横に押し出していますが
その上下の辺にぴったりと合わせるように出せているのは
どういう操作をすれば良いのでしょうか
https://youtu.be/g6e7jgd9vis?t=181 >>568
F2アドオンかな?
Fで貼るとき選択頂点から貼る面を自動認識してくれたり面貼りが格段に楽になる
他にもExtrudeベースだったり同目的のアドオンはありそうだけど >>567
node wranglerってアドオン入れて
Ctrl+Shift+nodeクリックするとそのノード以降のノード
無視する形でアウトプットにつなげてくれる >>569
http://www.the-saurus.net/wordpress/f2/
これですね!こんな便利なアドオンが標準でついていたなんて
作業が捗りそうです ありがとうございます! >>570
ありがとうございます。
アドオン入れてみました
便利機能盛りだくさんで助かります カクカク状態のカーブを好きな場所で折り曲げたいです。
メッシュではナイフで切ったりGGで辺に沿って頂点を移動することも可能ですが
カーブではそのような機能がみあたりません。
どうしたら良いのでしょうか? 下絵にラフで描いた絵をblender上でカメラのパースをあわせて、そこに
オブジェクトを配置していきたいんだけど、3Dビュー上に消失点やアイラインを
表示するような機能はないでしょうか?BLAMという写真合成アドオンを試しましたが使い勝手が悪かったです >>574
BLAMでカメラの設定が正確に出来て上がってるなら、床壁等の基準面をfaceで造ってスナップするなり目算で置くとかじゃないだろうか
自分で写真からカメラ設定を作るには元写真に正方形の物体(床タイル等)を写し込んで幾何学的な処理で消失点をつくって・・・みたいな処理になる
建物の様な絵ならドラフタorT定規使って超厳密にパース作業しないと3Dと合わないので修正が手間だと思う。下絵のパースを3Dで造って印刷→下絵を鉛筆書き→3Dでモデリングが現実的じゃないかな どうしてもbpyで基本的な事で躓いています
教えてください
マウスでクリックした状態(アクティブ)になっているオブジェクトを
コピペして
コピペしたものをいろいろ作業したのち
また最初にクリックした状態のオブジェクトをまたコピペしたいのですが
一回目にコピペして増やしたオブジェクトがアクティブになったままで
もう一度コピペすることができません
どうしたら良いのでしょうか?
import bpy
obj=bpy.context.selected_objects
bpy.ops.object.duplicate()
#(↓ここでアクティブにならないです)
bpy.ops.objects.active = obj
bpy.ops.object.duplicate() 自己解決です
import bpy
obj=bpy.context.active_object
bpy.ops.object.duplicate()
obj.select = True
bpy.ops.object.duplicate()
これでいけました、すいませんでした。 Jiggle Bones addon使った事ある方います?
プロパティのデータタブにJiggleArmatureが無いのだけど表示させる条件は何なのでしょうか?
シーンとボーンタブにはJiggle Bonesはあるのですが。 >>580
細かいこと覚えてないけどバージョン上がってデータタブにあったものが
シーンタブに移動したんだと思いますよ
シーンタブにチェックしてポーズモードで使いたいボーン選んで
ボーンタブのほうもチェックしてAlt+Aすれば動くはず >>581
2.0と2.1入れ替えてみてデータタブの件は確認できました
それが原因で動かないと勘違いしてました
これ見て2時間程格闘してましたが
https://www.youtube.com/watch?v=f1P8RvM-Fwg
やっどうごいたア゙ア゙ァ゙゙ァ゙ア゙!!!
助かりました。ありがとうございました〜! >>582
どうせおっぱいプルンプルンつくったんだろ
うpしろ https://imgur.com/H1nstIw
https://imgur.com/M9OdPon
使い始めなので初歩的すぎて申し訳ないです
ワイヤーフレームだと綺麗だけどレンダリングすると画像のように一部のテクスチャが汚くなってしまいます
こちらの解決方法をご指南下さい 上記質問ですがレイトレーシングをオフにしたら解決しました
お騒がせしました >>587
>>588
解決したようだけど、
レイトレをオフにするのは根本的な解決になっていないと思う
多分、面が二重に重なっているんじゃないかな?
編集モードでaを押して全選択して、「重複頂点を削除」を実行すれば直ると思うよ
https://imgur.com/a/Zxntr
GIF動画ね↑ >>589
解決になってませんでしたね、、、
おっしゃる通りやってみたら直りました bpyでモディファイアやパーティクルを作るときに
名前を指定せずにパラメータを設定するにはどうしたら良いのでしょうか?
bpy.ops.object.modifier_add(type='ARRAY')
bpy.context.object.modifiers["配列複製"].count = 10
みたいな感じで名前を直接指定してますが、
出来れば名前を指定しないやり方でやりたいです >>591
スクリプトは詳しくないけど・・・
bpy.ops.object.modifier_add(type='ARRAY')
bpy.context.object.modifiers[0].count=10
みたいな感じにしてみたらどうだろう?
これだとモディファイアの一番上にあるやつが指定されることになるよ
上から二番目のモディファイアならbpy.context.object.modifiers[1]だね
もちろん存在していないモディファイアを指定しようとすればエラーになるけど >>591
obj = bpy.context.object
obj.modifiers.new('Array', 'ARRAY')
mod = obj.modifiers[-1]
mod.count =10 >>593
なるほど
[-1]はリストの最後を指定する方法で
新しく追加したモディファイはリストの最後になるから
これでOKというわけですね
勉強になります
メモメモφ(・ω・`) シェイプキーで移動する頂点のみを選択状態にする方法はあるでしょうか?
ベースを選択したままで頂点数を変更してしまい他のシェイプキーを動かした時に不要な頂点まで移動してしまうので
修正のために使いたいと思っています ありがとうございます
モディファイアはできましたがパーティクルのほうがうまくできません
bpy.ops.object.particle_system_add()
bpy.data.particles["パーティクル設定"].type = 'HAIR'
でやるとほかのオブジェクトで名前の「パーティクル設定」をすでに使っている場合もあったりして
うまくいきません
パーティクルの設定のところにマウスを持っていくと
ParticleSettings.typeとあるので
obj= bpy.context.object
obj.ParticleSettings[-1]
とか
obj.particles[-1]
などをやってみたのですがうまくいきません >>596
自分の知識を超えた問題ですな・・・
自分で分かったのは、いくつパーティクルシステムがあろうが、
複数のオブジェクトにパーティクルシステムを設定しようが、
パーティクルの実態は設定=particlesettingsらしいということです
つまりparticlesettingsが同じなら全て同じパーティクル設定になるということですね
で、肝心のスクリプトでparticlesettingsを切り替える方法が自分には分かりませんでした
particlesettings自体の名前を変えたり設定を変える事は出来るのですが
ちなみにparticlesettingsを
bpy.data.particles[0]
みたいに名前ではなく数字で指定する事は出来ますよ
ただし名前順で並んでいるようなので必ずしも最後のものを指定すればいいという訳では無いようです
すでにパーティクルを設定したオブジェクトを複製したらparticlesettingsも同一になってしまいますしねぇ
お力になれずすみません
という訳で詳しい人HELP >>595
自分には分からないのですが・・・
ただ過去にシェイプの崩れない頂点の増やし方を紹介しているブログさんがありました
URLを貼りたいのですがなぜか規制で貼れなかったのでタイトルを書いておきます
シェイプキーを壊さずにメッシュに頂点を追加する方法【blender】
検索すれば出てくると思います >>596
3〜4年前にPythonで沢山のパーティクルシステム付きオブジェクトを自動生成したとき、次のような感じでやった。
今はAPI変わってるかもしれない。
ob = bpy.context.scene.objects.active
bpy.ops.object.particle_system_add()
pt = ob.particle_systems[0]
pts = pt.settings ←これで名前を書かずにParticleSettingを参照できた。
pts.frame_start = 1
pts.frame_end = MAX みなさん色々ありがとうございます
すんごい助かりました
>>599
これでできました
最後のpts.frame_end = MAX のところはエラーが出ましたが
pts.type = 'HAIR'
などはできました。
>>595
シェープキーを使ってる状態と使ってない状態で
オブジェクトをコピーして
bpyで
頂点の位置を比較して変わっているものを選択するようにしていけばいいと思うけど
まだ個別の頂点の位置の取得する方法すらまだ自分はわからないですすいません。 立方体の3面それぞれに別の色つけていて
それらのRGB値がそのまま表示されるようにレンダリングしたいのですが
そういったライティングに設定する方法にはどうしたらいいでしょうか? >>595
なんかいろいろひどいけど作ってみたよ
せーぷきーありのを複製して
変形しているのとそうでないのを作って
オブジェクトの名前をせーぷきーなしありのところに手入力してスクリプト実行する
複製シェープキーで切り替えればよかったんだけどやり方わからんかった
import bpy,bmesh
ob_ni = bpy.data.objects['せーぷなし']
ob_ari = bpy.data.objects['せーぷあり']
bpy.context.scene.objects.active=ob_ni
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
t=[]
bm_ni = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v_ni in bm_ni.verts:
t.append([v_ni.co.x,v_ni.co.y,v_ni.co.z])
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.context.scene.objects.active=ob_ari
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm_ari=bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
i=0
t2=[]
for v_ari in bm_ari.verts:
t2.append([v_ari.co.x,v_ari.co.y,v_ari.co.z])
if t2[i] !=t[i]:
v_ari.select = True
i=i+1 「*」マーク2個につきタブ1個入れといてください
import bpy,bmesh
ob_ni = bpy.data.objects['せーぷなし']
ob_ari = bpy.data.objects['せーぷあり']
bpy.context.scene.objects.active=ob_ni
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
t=[]
bm_ni = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v_ni in bm_ni.verts:
**t.append([v_ni.co.x,v_ni.co.y,v_ni.co.z])
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.context.scene.objects.active=ob_ari
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm_ari=bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
i=0
t2=[]
for v_ari in bm_ari.verts:
**t2.append([v_ari.co.x,v_ari.co.y,v_ari.co.z])
**if t2[i] !=t[i]:
****v_ari.select = True
**i=i+1 >>598
ありがとうございます
今度からこうならないように気をつけて作業します
>>600、>>602、>>603
スクリプトまで書いて下さってありがとうございます
シェイプキーで移動する頂点が選択状態になることによってある程度修正した後に
細かい部分に見逃しがないか確かめるのに役立ちました >>601
material→shading→shadelessにチェック cyclesだったらsurfaceをemissionにしてstrengthを1以上に >>601>>570に書いてあったのも使えると思ったら
>>606とノード設定一緒になってた
blenderレンダーでノードを使う場合は
ノードの出力にカラーRPGをつなぐ >>596 >>604
obj.modifiers[-1].particle_system.settings
または
obj.particle_systems.active.settings ctrl r でループカットなのですが
このループカットの位置を数値で指定することはできませんか?
また
例えばアルファベットのLを作りたい場合
正方形のキューブをループカットで9コに分割して
テンキーの位置で言う5、6、8、9の部分を削除すればLの形になるかと思います
しかしこのとき中の空洞部分まで見えてしまっていると思うのですが
ここは点や辺を選択してFキーを押して1面ずつ埋めていくしかありませんか?
削除したと同時に自動で削除した部分を面で埋めてくれる機能というのはありませんか? >>610
>ループカットの位置を数値で
出来るよ
移動とかの数値入力と同様に普通に入れればいい
間隔の全長を1として小数点入力
>Lの形
こういう状態?
http://i.imgur.com/pFxDzc4.jpg
埋めるだけならGrilFillとかFillでもいけるけど
きっちりブロック状に貼るならFで貼るのがいい
上で出てたF2アドオン使えば画像のように2点選択して
Fを4回押すだけ ※補足
ループカット数値入力はTのオプションパネル>Factorの入力でも
適用する周を確定したあと
○GridFill ×GriFill >>611-612
はい そういう状態です
両方とも無事できるようになりました。
ありがとうございます! https://youtu.be/jfapcjSkmhY?t=1666
この動画の27:45あたりからシャワーカーテン作りがなされているようですが
平面図形→うにょうにょとしたカーテンになるまでが
どうなっているのか手順を見取ることができません
わかる方教えていただけないでしょうか >>614
割と見たとおりだけど
パスを作成→パスのプロパティのExtrudeで上下幅生成
→直線のパスを波波に編集 早送り動画なら右下の歯車から再生速度を0.25や0.5に落とすと良いっす 髪をカーブでつくるときはペジェで作るという説明が多く
かなり苦手意識が強かったのですが
なんとなくパスでやってみたらあっさり出来てしまいました
元が直線だからだと思いますが
なぜいたるところの講座ではペジェが当然かのように紹介されているのでしょうか
ペジェでやった方が良いメリットはありますか? 使用中のショートカットが画面に出てくるチュートリアル動画で
ときどき「G×2」と表示されていますがこれは何の機能でしょうか?
自分でGを二回押しても特に変化はありませんでした >>618
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