Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>574
BLAMでカメラの設定が正確に出来て上がってるなら、床壁等の基準面をfaceで造ってスナップするなり目算で置くとかじゃないだろうか
自分で写真からカメラ設定を作るには元写真に正方形の物体(床タイル等)を写し込んで幾何学的な処理で消失点をつくって・・・みたいな処理になる
建物の様な絵ならドラフタorT定規使って超厳密にパース作業しないと3Dと合わないので修正が手間だと思う。下絵のパースを3Dで造って印刷→下絵を鉛筆書き→3Dでモデリングが現実的じゃないかな どうしてもbpyで基本的な事で躓いています
教えてください
マウスでクリックした状態(アクティブ)になっているオブジェクトを
コピペして
コピペしたものをいろいろ作業したのち
また最初にクリックした状態のオブジェクトをまたコピペしたいのですが
一回目にコピペして増やしたオブジェクトがアクティブになったままで
もう一度コピペすることができません
どうしたら良いのでしょうか?
import bpy
obj=bpy.context.selected_objects
bpy.ops.object.duplicate()
#(↓ここでアクティブにならないです)
bpy.ops.objects.active = obj
bpy.ops.object.duplicate() 自己解決です
import bpy
obj=bpy.context.active_object
bpy.ops.object.duplicate()
obj.select = True
bpy.ops.object.duplicate()
これでいけました、すいませんでした。 Jiggle Bones addon使った事ある方います?
プロパティのデータタブにJiggleArmatureが無いのだけど表示させる条件は何なのでしょうか?
シーンとボーンタブにはJiggle Bonesはあるのですが。 >>580
細かいこと覚えてないけどバージョン上がってデータタブにあったものが
シーンタブに移動したんだと思いますよ
シーンタブにチェックしてポーズモードで使いたいボーン選んで
ボーンタブのほうもチェックしてAlt+Aすれば動くはず >>581
2.0と2.1入れ替えてみてデータタブの件は確認できました
それが原因で動かないと勘違いしてました
これ見て2時間程格闘してましたが
https://www.youtube.com/watch?v=f1P8RvM-Fwg
やっどうごいたア゙ア゙ァ゙゙ァ゙ア゙!!!
助かりました。ありがとうございました〜! >>582
どうせおっぱいプルンプルンつくったんだろ
うpしろ https://imgur.com/H1nstIw
https://imgur.com/M9OdPon
使い始めなので初歩的すぎて申し訳ないです
ワイヤーフレームだと綺麗だけどレンダリングすると画像のように一部のテクスチャが汚くなってしまいます
こちらの解決方法をご指南下さい 上記質問ですがレイトレーシングをオフにしたら解決しました
お騒がせしました >>587
>>588
解決したようだけど、
レイトレをオフにするのは根本的な解決になっていないと思う
多分、面が二重に重なっているんじゃないかな?
編集モードでaを押して全選択して、「重複頂点を削除」を実行すれば直ると思うよ
https://imgur.com/a/Zxntr
GIF動画ね↑ >>589
解決になってませんでしたね、、、
おっしゃる通りやってみたら直りました bpyでモディファイアやパーティクルを作るときに
名前を指定せずにパラメータを設定するにはどうしたら良いのでしょうか?
bpy.ops.object.modifier_add(type='ARRAY')
bpy.context.object.modifiers["配列複製"].count = 10
みたいな感じで名前を直接指定してますが、
出来れば名前を指定しないやり方でやりたいです >>591
スクリプトは詳しくないけど・・・
bpy.ops.object.modifier_add(type='ARRAY')
bpy.context.object.modifiers[0].count=10
みたいな感じにしてみたらどうだろう?
これだとモディファイアの一番上にあるやつが指定されることになるよ
上から二番目のモディファイアならbpy.context.object.modifiers[1]だね
もちろん存在していないモディファイアを指定しようとすればエラーになるけど >>591
obj = bpy.context.object
obj.modifiers.new('Array', 'ARRAY')
mod = obj.modifiers[-1]
mod.count =10 >>593
なるほど
[-1]はリストの最後を指定する方法で
新しく追加したモディファイはリストの最後になるから
これでOKというわけですね
勉強になります
メモメモφ(・ω・`) シェイプキーで移動する頂点のみを選択状態にする方法はあるでしょうか?
ベースを選択したままで頂点数を変更してしまい他のシェイプキーを動かした時に不要な頂点まで移動してしまうので
修正のために使いたいと思っています ありがとうございます
モディファイアはできましたがパーティクルのほうがうまくできません
bpy.ops.object.particle_system_add()
bpy.data.particles["パーティクル設定"].type = 'HAIR'
でやるとほかのオブジェクトで名前の「パーティクル設定」をすでに使っている場合もあったりして
うまくいきません
パーティクルの設定のところにマウスを持っていくと
ParticleSettings.typeとあるので
obj= bpy.context.object
obj.ParticleSettings[-1]
とか
obj.particles[-1]
などをやってみたのですがうまくいきません >>596
自分の知識を超えた問題ですな・・・
自分で分かったのは、いくつパーティクルシステムがあろうが、
複数のオブジェクトにパーティクルシステムを設定しようが、
パーティクルの実態は設定=particlesettingsらしいということです
つまりparticlesettingsが同じなら全て同じパーティクル設定になるということですね
で、肝心のスクリプトでparticlesettingsを切り替える方法が自分には分かりませんでした
particlesettings自体の名前を変えたり設定を変える事は出来るのですが
ちなみにparticlesettingsを
bpy.data.particles[0]
みたいに名前ではなく数字で指定する事は出来ますよ
ただし名前順で並んでいるようなので必ずしも最後のものを指定すればいいという訳では無いようです
すでにパーティクルを設定したオブジェクトを複製したらparticlesettingsも同一になってしまいますしねぇ
お力になれずすみません
という訳で詳しい人HELP >>595
自分には分からないのですが・・・
ただ過去にシェイプの崩れない頂点の増やし方を紹介しているブログさんがありました
URLを貼りたいのですがなぜか規制で貼れなかったのでタイトルを書いておきます
シェイプキーを壊さずにメッシュに頂点を追加する方法【blender】
検索すれば出てくると思います >>596
3〜4年前にPythonで沢山のパーティクルシステム付きオブジェクトを自動生成したとき、次のような感じでやった。
今はAPI変わってるかもしれない。
ob = bpy.context.scene.objects.active
bpy.ops.object.particle_system_add()
pt = ob.particle_systems[0]
pts = pt.settings ←これで名前を書かずにParticleSettingを参照できた。
pts.frame_start = 1
pts.frame_end = MAX みなさん色々ありがとうございます
すんごい助かりました
>>599
これでできました
最後のpts.frame_end = MAX のところはエラーが出ましたが
pts.type = 'HAIR'
などはできました。
>>595
シェープキーを使ってる状態と使ってない状態で
オブジェクトをコピーして
bpyで
頂点の位置を比較して変わっているものを選択するようにしていけばいいと思うけど
まだ個別の頂点の位置の取得する方法すらまだ自分はわからないですすいません。 立方体の3面それぞれに別の色つけていて
それらのRGB値がそのまま表示されるようにレンダリングしたいのですが
そういったライティングに設定する方法にはどうしたらいいでしょうか? >>595
なんかいろいろひどいけど作ってみたよ
せーぷきーありのを複製して
変形しているのとそうでないのを作って
オブジェクトの名前をせーぷきーなしありのところに手入力してスクリプト実行する
複製シェープキーで切り替えればよかったんだけどやり方わからんかった
import bpy,bmesh
ob_ni = bpy.data.objects['せーぷなし']
ob_ari = bpy.data.objects['せーぷあり']
bpy.context.scene.objects.active=ob_ni
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
t=[]
bm_ni = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v_ni in bm_ni.verts:
t.append([v_ni.co.x,v_ni.co.y,v_ni.co.z])
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.context.scene.objects.active=ob_ari
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm_ari=bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
i=0
t2=[]
for v_ari in bm_ari.verts:
t2.append([v_ari.co.x,v_ari.co.y,v_ari.co.z])
if t2[i] !=t[i]:
v_ari.select = True
i=i+1 「*」マーク2個につきタブ1個入れといてください
import bpy,bmesh
ob_ni = bpy.data.objects['せーぷなし']
ob_ari = bpy.data.objects['せーぷあり']
bpy.context.scene.objects.active=ob_ni
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
t=[]
bm_ni = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v_ni in bm_ni.verts:
**t.append([v_ni.co.x,v_ni.co.y,v_ni.co.z])
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.context.scene.objects.active=ob_ari
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm_ari=bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
i=0
t2=[]
for v_ari in bm_ari.verts:
**t2.append([v_ari.co.x,v_ari.co.y,v_ari.co.z])
**if t2[i] !=t[i]:
****v_ari.select = True
**i=i+1 >>598
ありがとうございます
今度からこうならないように気をつけて作業します
>>600、>>602、>>603
スクリプトまで書いて下さってありがとうございます
シェイプキーで移動する頂点が選択状態になることによってある程度修正した後に
細かい部分に見逃しがないか確かめるのに役立ちました >>601
material→shading→shadelessにチェック cyclesだったらsurfaceをemissionにしてstrengthを1以上に >>601>>570に書いてあったのも使えると思ったら
>>606とノード設定一緒になってた
blenderレンダーでノードを使う場合は
ノードの出力にカラーRPGをつなぐ >>596 >>604
obj.modifiers[-1].particle_system.settings
または
obj.particle_systems.active.settings ctrl r でループカットなのですが
このループカットの位置を数値で指定することはできませんか?
また
例えばアルファベットのLを作りたい場合
正方形のキューブをループカットで9コに分割して
テンキーの位置で言う5、6、8、9の部分を削除すればLの形になるかと思います
しかしこのとき中の空洞部分まで見えてしまっていると思うのですが
ここは点や辺を選択してFキーを押して1面ずつ埋めていくしかありませんか?
削除したと同時に自動で削除した部分を面で埋めてくれる機能というのはありませんか? >>610
>ループカットの位置を数値で
出来るよ
移動とかの数値入力と同様に普通に入れればいい
間隔の全長を1として小数点入力
>Lの形
こういう状態?
http://i.imgur.com/pFxDzc4.jpg
埋めるだけならGrilFillとかFillでもいけるけど
きっちりブロック状に貼るならFで貼るのがいい
上で出てたF2アドオン使えば画像のように2点選択して
Fを4回押すだけ ※補足
ループカット数値入力はTのオプションパネル>Factorの入力でも
適用する周を確定したあと
○GridFill ×GriFill >>611-612
はい そういう状態です
両方とも無事できるようになりました。
ありがとうございます! https://youtu.be/jfapcjSkmhY?t=1666
この動画の27:45あたりからシャワーカーテン作りがなされているようですが
平面図形→うにょうにょとしたカーテンになるまでが
どうなっているのか手順を見取ることができません
わかる方教えていただけないでしょうか >>614
割と見たとおりだけど
パスを作成→パスのプロパティのExtrudeで上下幅生成
→直線のパスを波波に編集 早送り動画なら右下の歯車から再生速度を0.25や0.5に落とすと良いっす 髪をカーブでつくるときはペジェで作るという説明が多く
かなり苦手意識が強かったのですが
なんとなくパスでやってみたらあっさり出来てしまいました
元が直線だからだと思いますが
なぜいたるところの講座ではペジェが当然かのように紹介されているのでしょうか
ペジェでやった方が良いメリットはありますか? 使用中のショートカットが画面に出てくるチュートリアル動画で
ときどき「G×2」と表示されていますがこれは何の機能でしょうか?
自分でGを二回押しても特に変化はありませんでした >>618
エディットモードで移動がスライド系になる ありがとうございます
なぜだろう、うちの2.79だと出来ない
あとGx3というのもありました
3回も押す意味は… >>617
髪の造形で用いるならどちらでも好きな方でいいと思いますよ
ベジェでの説明が多い一番の理由はおそらくAdobeのIllustratorや
Photoshopのパスがベジェだからだと思います
私もPS使用者なのでベジェのほうがやりやすいですが
Blenderのベジェの初期値が曲がってるのはたしかに
意味不明なので真っ直ぐにしてほしいですね
メリットはベジェだと頂点が本体と離れない
頂点一つの拡大縮小でも曲線コントロールできる
特徴からHookを使ったときなどにコントロール
しやすい等が利点かも
>>620
2.79でもできてますよ
Cubeを編集モードの頂点モードで一つ頂点選択して
Gの移動とGx2の移動を比べればわかりやすいと思います
Gx2にすると黄色いエッジが出て編集前のエッジ上だけに
移動が制限されるはずです
3回押しはたぶん2回押しちゃったので更に押して
通常移動に戻してるだけかと思います 2.79使用。ベジェ曲線が見つからないのですがどこにありますか?
「追加」に無かったのですけど… >>623
ありがとうございました!
なんかそれ以前に編集モードで探してました!
無事オブジェクトモードから見つけました! >編集モードで探して
あーなるほど
それ察せればよかったが難しいなw オブジェクトの一部分を凹ませたい場合に
凹ませると周囲のfaceはそのままになってしまいますが
faceも一緒に凹ませることはできませんか?
例えばゴミ箱を作りたい場合には
真ん中を凹ませるだけなので周囲にfaceが残っても問題ありませんが
階段を作りたい場合ですと周囲にfaceが残っていると箱みたいになってしまいますよね
階段を作りたいなら凹ませるのではなくEで凸させれば良いだけなのですが
凹ませて作る方法もあれば教えて下さい >>626
>真ん中を凹ませるだけなので周囲にfaceが残っても問題ありませんが
>階段を作りたい場合ですと周囲にfaceが残っていると箱みたいになってしまいますよね
Eキーでオブジェクトを凹ませたときに周囲のfaceはそのまま残ってしまいます
という意味でした >>626
Extrude-and-ReshapeってAddon使うとある程度求めてるような編集もできるけど
メッシュ状態によっては期待通り動作しない場合もある 親ボーンやIKの対象ボーン等を選択する時にリストから選ぶのではなく3Dビュー等から直接目的のボーンを(選択するなどして)指定する事は可能でしょうか?
ボーンの数が増えてきたため名前を探すのも一苦労で >>629
ボーンやオブジェクト名なんかを選ぶ時に横のスポイトを押すと
マウスカーソルがスポイトに変わってビューポートでのクリックで対象を指定できる
あとはIKだったらターゲット→IK追加ボーンって順で追加選択してからShift+IでIK追加と対象指定が同時に可能 1.目的
網目状に並んでいる、隣接したブロック同士をつなぎたいので、
一つの剛体から複数の剛体へコンストレイトを設定したい
2.状況
1対1しかコンストレイトが設定できない
3.質問内容、詳細
FAQや過去ログを見たのですが、答えを見つけられませんでした。
1対複数への剛体コンストレイトを設定する方法を教えてください。
お願いします >>631
Tool Shelf の Physics Tab が所望の動作をします。 >>630
普通に画面にスポイト映ってるのに気付かないもんですね…
ありがとうございました >>633
どういう手順で作業してどういう結果になったか書いて欲しいかなぁ
A,B,C,Dのオブジェクトを選択してるときにAをアクティブな選択状態(他より明るい色)にして>>632のボタン押せば
AとB,C,Dのそれぞれをジョイントする剛体コンストレイント設定済みのエンプティが追加されると思うんだけど >>633
ほとんど情報が出てこないので、撤収します。 >>631
ちょっと古いけどBullet Constraints Toolsっていうアドオンがあるよ
自分でもイマイチ使いこなせていない部分があるけど
使い方諸々はググって見て
チュートリアルとか出てくるとは思う
一応そのアドオンを使ったチュートリアルを一つ
ttps://www.youtube.com/watch?v=w_m81zF9WtY 液体が入っている状態の容器を作りたいのですがうまくいきません
使用しているのはcyclesレンダーです
1.厚みのある容器を作成
2.容器の開口部を除く内壁のメッシュを複製し、別オブジェクトに分離。これを液体とする
3.液体側、複製されたメッシュは法線が裏返っているのでCtrl+N
4.液体側、メッシュの高さを任意の値に調整し、天井部をグリッドフィルなどで閉じる
上記の様に作成しましたが、レンダリングすると液体側の表示がおかしくなります
液体側のメッシュを若干縮小すると解消するので、2で複製して作成したためにメッシュ同士の座標が重なっており、干渉してしまうせいかと思うのですが
一般的に縮小をかけて解消するというやり方で良いのでしょうか?
それとも作り方が良くありませんか? 服をモデリング中で半分作ってからミラーを適用しておおよその形にしたあと
修正したい部分が出来たのでちょこちょこ手直しをしてるんですが
メッシュオプションのXミラーにチェックを入れてるのに対応してない頂点がいくつかあります(位置がずれてる)
右半身を消してまたミラーで反対側を作れば良いのですが、着せるモデルに合わせてウェイトを設定してしまってるのでそっちを直すのは面倒だと思い
左側の頂点を修正したらその場所にカーソルを移動、右側の対応させたい頂点をカーソルへ移動、X情報に-を付けて右側へ戻すと言う手順でミラーで動くようにしてるのですが
もう少し楽な方法と言うか、ウェイトはそのままに左右対称にキレイに出来ないでしょうか >>639
左右対照のボーン名がBlenderの命名則に従っている限り、
ミラー・モディファイアが頂点ウェイトもミラーリングして
くれます。 >>638
それでいいと思う。自分もそうしている。
自分の理解では、「流体シミュレーションはResolution(解像度)に応じた立方格子の各点ごとに計算されるので、
ある点に障害物と流体が同時に存在することできない」と思う。
実体験でも、障害物と流体の間には立方格子の間隔だけ少し隙間ができる
だから自分は、レンダリングする障害物オブジェクトは以下のようにモディファイアを掛けて、流体計算するときのみ縮め、少し障害物にめり込ませている。
1 Displace(テクスチャ無し、Direction=Normall、Strength<0.0)で均等に少し縮める
2 Fluidsim(PhysicsタブでObstacleに設定)
3 Displace(Strengthが上記1の正負逆)で縮めた分だけ均等にふくらます
>>639
ちなみにTopology Mirrorにもチェック入れると動く場合があるね。 1.目的: 3D viewport上でのフレームレートを上げたい.
2.状況: 複数体の人物モデル(各モデル1万頂点ほど)を使ったアニメーションを作ろうとしています.

Solid view, モデル4体で現状fps15くらいです.
ある1体のモデルを除いたその他全てのモデルのアニメーションをNLA エディタでオフにしても
フレームレートはさほどあがりませんが,1体のモデルのみを残してそれ以外のモデルそのものを削除した場合は
fps30まであがります.

物理演算などはオフの状態です.
3.質問内容、詳細: フレームレートをあげる方法はありますか?

アニメーションがオフの状態でモデルが全く動いていない状態でもフレームレートが低いのはなぜでしょうか?そういうものなのでしょうか?
4.動作環境: Blender v2.79, Windows 10, Core i7, 16GB, GeForce1080 >>635
ありがとうございます
そのやり方でできました!
まさか最初から複数のオブジェクトを選択するとは、その発想はなかったです
>>637
ありがとうございます
面白そうな機能でしたが英語さっぱりなので、こつこつ勉強してみます >>642
・簡易モデルを用意してアニメ付けの時はそれ使って
レンダリングのときに本番モデルと差し替える
・subsurfモディファイアで作ってればそれのプレビュー分割数下げる
・当座確認の必要の無いモデルはBoundingBoxとか、より軽い表示にする
とかとか
モデル動いてなくても結局1フレームごとに計算するから頂点分の計算かかる レンダリングで出力される画像の縦横ピクセル数を
下絵で読み込んだ画像のものと自動で一致させる方法ない? https://i.imgur.com/Dp5Ducm.png
このリストの名称はなんて呼ぶの?これは「レイヤー」とは別の概念なんですよね?
それから、この画像のリストでは立方体と球体がありますが
この複数のモデルをまとめて座標はスケールの変更を行うことはできますか? >>645
デフォルトでは多分出来ないけどスクリプトで出来ると思う
>>646
アウトライン
シーン内の全オブジェクトの階層構造の閲覧選択
まとめていじるのは複数選択やグループ化・親子化した上で
ビューポートとかで操作 >>646
ごめん訂正「アウトライナー」
左上のパネル選択ドロップダウンから見れるけどね >>646
意味不明です。
「この複数のモデルをまとめて座標はスケールの変更を行うことはできますか?」 >>646
> この複数のモデルをまとめて座標はスケールの変更を行うことはできますか?
「座標やスケール」でしょう?
相対移動・相対回転・相対スケール変更だけなら、3DウィンドウのヘッダのPivot Center(ピボット中心)を
Individual Origins(それぞれの中心)にしても似たようなことはできる。
絶対値を指定したいならば、オブジェクトモードで複数選択、
→Objectタブの座標やスケールを数値入力
→Allt+Enterで全オブジェクトに適用
でもできる。
スケールをXYZそろえたい場合はXからZまでドラッグで編集状態にしてから上の手順を実施。 >>641
遅くなってすみません
>>638です
ありがとうございます
ひとまず縮小で対応したいと思います コンポジットで、無効にしてあるRender layerをAlpha overで重ねると
真っ白になってしまうんですが透明扱いにすることはできますか?Blender Renderです。
2.78では無効RenderLayerは透明だったんですが2.79では真っ白で出てきます。
とりあえずRenderLayerを無効にしたときにAlphaoverのFacを手動で0にすればなんとかなるのですがもっといい方法ないでしょうか? >>652
LevelsというComposite Nodeが有って(Output分類の中)、画像の全ピクセルの色の平均値をとることができる。
これを反転させてAlphaOverのFacにつなぐと、RenderLayer2のAlphaが真っ白な時にAlphaOverさせないことが可能。
ただし、RenderLalyer2の物体は透明になっても影は映ってしまった。
https://i.imgur.com/UT7CnwY.png >>644
なるほど.そういった工夫が必要なんですね.
ありがとうございました. まだインストールした直後で開いて日本語化しようとしましたがUser Preferencesをクリックしても「please set your user preferences' 'translation branches directory' path to a valid directory」と出るだけで開きません
どうすればいいでしょうか >>655 >>656
解決方法を書いてください。 キャラクターを作った後に、そのキャラクターベースに服を作ったのですが。
アニメーションでキャラクターを動かすと
大きく移動している部分が服を貫通してしまいます。
システム上、服の内部のメッシュを消すことはできません。
ウエィトペイントが甘いだけなのでしょうか?
ほかに方法がわかる方ご教授ください・・・! >>653
ありがとうございます
試してみましたところ上手くいきました。影が出るのはもともとだったので大丈夫です。 質問です。
アーマチュアでボーン設定や重さ設定をしたあと体がレンダープレビューに映らなくなりました。
(テクスチャ、マテリアル、ソリッド等は全て問題なく表示されています。)
レンダープレビュ状態で服や小物は表示されているのでアーマチュアの所で何かやらかしたと思うのですが理由が分かりません。
アーマーチュアを削除しても治らず困ってます。レイヤー、レンダー可否、照明などのミスはしていないと思います。
〇〇をするとレンダーに映らなくなるというのがありましたら教えて下さい。 >>660
作業中にその体の部分をレンダリングの対象外のレイヤーに移動したとかではないかな。
レンダープレビューでもレンダーレイヤーの対象になってないレイヤーは映らないよ。 素体をモデリング完了して服とかを作ってる段階です
ヒールを履かせるはずが足を地面に完全に付けた状態で作ってしまってヒールをどう作るべきか悩んでいます
どういう手順を踏むのが良さそうでしょうか
作ったモデルはMMDでダンスモーションを流す予定です
https://i.imgur.com/2f1bR89.png
手前に見えるのがポーズでヒールを履いたらこんな形であろう状態の左足
奥に見えるのが動かしてない状態の右足です
両足ポーズモードで形決めたら適用を押してメッシュを固定、そこから作っていくのが現実的ですかね >>661
>>662
返信遅れましたすみません。
結局分からなかったので作り直して解決しました回答ありがとうございました。 グラスBSDFを使うとコップなどの表現が出来るのですが、背景が綺麗に透過され過ぎているので、これをもっとグニャっとした表現にするにはどうすればいいでしょうか? blob:https://imgur.com/8893122b-dccb-4a9a-9858-a719b62e01a9
カーブを使って髪のモデリングをしているのですが、
なぜか制御点を動かすとぐるぐると面の向きが回転してしまうところがあります
ctrl+Tでもとの向きに戻しても動かすとやはり回転してしまい、進みません。
どうすれば面の向きを固定できるでしょうか? >>667
固定はおれも分からなくて
ねじれるたびいちいちLで制御点全選択>Mean Tiltドラッグで直してるなあ >>668
カーブ根元にあたるポイントを動かすとねじれちゃうっぽいな
カーブのエディットモードでTのtoolsからSwitchDirectionするといい >>665
さすがにようつべあたりで日本語でもやり方紹介してる人いるからそっち見た方が早いと思う >>670
ありがとうございます!
SwitchDirectionしたら面の向きを回転させずに制御点を動かすことができました! 選択したオブジェクトを注目させるというか、
透視投影画面の中央に映るように自動でカメラ配置をする機能とかありますか? >>673
テンキーのピリオド「.」
またはビューポート下のView>ViewSelected ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています