Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) MMDのスフィアマップはBlenderではなんという名前なのでしょうか? >>691
その状態で普通にマニピュレーター操作できたよ
伝聞情報っぽいけど自分の環境でチェックした?
>>693
見た感じmatcap >>692
>>690です。BlenderでobjエクスポートするとUVマップは1つだけ出力される様です。
で、私が作っていたモデルはマテリアル毎にUVマップを作成していたので、テクスチャがずれていた様です。
UVマップを統合したら上手くいきました。
私が説明不足だったのに、回答いただいてありがとうございます。mtlファイルについてのリンクはブックマークさせてもらいました。 >>689
真ん中下のグローバルをジンバルに切り替えれば? 久しぶりに開いてみたらアイコンの表示がおかしくなっていました
原因がわからず困っています
助けてください
https://i.imgur.com/h9767iX.jpg >>698
環境やバージョンとか試してみたこととか書こうよ インテルグラフィックコントロールパネルでテクスチャーの品質がパフォーマンス重視になっていました
品質重視にしたところ直りました
大変お騒がせして申し訳ありませんでした
自らの死をもって謝罪致します ■質問用テンプレと例文
1.目的
MMDモデルとモーションを読み込んでレンダリングをしたい
2.状況
mmd-toolのアドオンを使いモデルを読み込んだが、読み込んだモデルの手足がねじれてしまう
ttps://i.imgur.com/WKblNEF.png
3.質問内容、詳細
レスト位置だと正しくモデルが表示されるがポーズ位置だと初期状態でねじれてしまう
MMDモーションを読み込んでも捻じれたまま暴れてしまいます
レスト位置のような状態にポーズ位置を治す方法はありますでしょうか? >>698,700
イキロ。君の経験が後進の役に立つ。 >>700
うん、まさかパフォーマンス重視にした程度でアイコンがおかしくなるなんて
誰も思わない
解決した報告を原因とともに書くなんて立派だよ
>>701
やあ、オレ
レスト位置と書いてあるけど、たぶんポーズモードではなく
オブジェクトモードでアーマチュアを原点から移動させたんじゃないかな?
MMDモデルは大抵、腕捩じりボーン、足捩じりボーン、両目ボーン(両目.shadow)など
場合によってはキャンセル系とかさまざまなボーンに
ChildOf Constraint や Copy Constraint がついているというリグになってて、
ここの振る舞いが MMD とは異なっているみたい
んで、アーマチュアが原点からずれると、ボーンがあらぬ方向にいってしまう
今のところ自分がやった解決方法は下記のどれか
1. アーマチュアは原点から動かさず舞台を動かす
2. ChildOf / Copy Constraint を削除する(腕の滑らかな捻れを処理しなくなる)
3. ChildOf / Copy Constraint を削除して捻れ処理が違う方法でリグを組み直す
他の解決方法があるなら自分も知りたい あ、書き忘れてたけど大抵のモデルはポースモードでセンターボーンを移動するのは大丈夫なんだけど、
たまにセンターボーンの移動でも同様の振る舞いをするモデルがあった
今回のケースがどちらなのかは調べてないけど、
結局原因は ChildOf/Copy Constraint だったはずなので対処は変わらない(はず) >>703
>>704
返信ありがとうございます
アーマーチュアの位置ずれは最初に疑って原点位置を確認したのですが、メッシュもアーマーチュアも原点位置のままでした
なにぶん触っていてまだ日が浅く、どこをどういう手順で操作すればChildOf/Copy Constraintを削除できるのか操作方法が分からない段階でして・・・
wikiを見ながら七転八倒してまいります Blender2.79落としたばっかりなんだけど
サイトを見ながら下絵を読み込んで、サイトの通りにメッシュ追加、視点を上からに変更ってとこで既に詰まった
ショートカットキーは7のはずなんだけど7押しても何も起こらないし
試しに別のキーにしても何も起こらない
5の平行投影は利く
テンキーとキーボード互換設定しても変わらない
編集モードです
何かやらないといけない工程がありますか?
昨夜からいろいろ調べては見たけど、ここで躓いてる人は一人も見つからなかった >>708
ショートカットを別のに割り振ってませんか?
画像の場所の「上」で上からのビューになります。とりあえずこちらで試してみたらどうですか?
https://i.imgur.com/Kv63x2R.png
あと自分からも質問です。
cyclesレンダー上のマテリアルシェーディング表示で半透明の画像を綺麗に透過したいのですが、うまい方法が見つかりません。
自分の設定は画像の通りです。本来なら黒一色になるはずなのですが、半透明部分?が白くなってしまいます。
https://i.imgur.com/4Vkv11o.png テンキーだからただの7ではなくnumlockに関連してる7かもしれない
よくキーボード割当する時にNum7とか出るしね
白っぽい現象は答えられるかわからないけど
レンダー時のを見せて欲しい >>710
レンダリングしたら画面真っ白でした。
おかしいと思ってノード見直したら放射とミックスの順番が違ってました。
最終的に画像のとおりに組んだら、マテリアル表示時にも透過がしっかりと出ました。本当に申し訳ありません。
https://i.imgur.com/vKyUSSb.png 先日は様々な助言を頂きありがとうございました。
間もあいておらず恐縮ですが再び質問失礼致します。
飛行機を飛ばすときなど、水面の近くまで降りると、飛行機がつくりだす風で水が押しのけられしぶきが出ます。
それをblenderで再現するにはどうすればよいでしょう。 >>708
Windows? Linux? Mac?
NumLock は?
キー入力を奪いそうなツール使ったりは?
うーん、思いつくのはこれぐらいかなー?
>>709
Cycles あんまり使ってないからよく分かってないけど、これかなー?
3DビューでのCyclesの透過表示
ttps://blender.stackexchange.com/questions/23714/how-to-see-cycles-material-transparency-in-3d-view
Blender Internal と Cycles の両方のマテリアル設定を保存して切り替えられるようにしてほしい 質問失礼します!
y軸の操作が効かなくなりました。
3D人体モデル製作中、首から下をまず平面でかたどってそこから押し出ししようとしても出来ず、それどころか編集モードでのY軸方向の移動なども出来なくなっているようです。
軸移動の操作をしても数値が変わるのみでビューでは動きません。
オブジェクトモードで全体の移動は出来ますし、他のオブジェクトは問題ないです。
あと、X、Z軸の操作は問題なく出来ています。
最近この分野に触れたばかりの初心者ですので、サルにも分かる程度に噛み砕いて教えて頂けると幸いです。
よろしくお願いします。 >>713
>>709です。>>711の通り、自分の確認不足が原因でしたが解決は出来ました。紛らわしくて申し訳ありません。
ですがもう一つ、分からない点がまた出てきてしまいました。連続で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
分からない点というのは、Blenderのテクスチャペイントで作った複数テクスチャをphotoshopで一つにまとめ、
再度Blender内に読み込んで元の複数テクスチャと見比べたら、色が違っていたところです。
最初、BlenderとPhotoshopのブレンドモードに違いがあると思い、全部のテクスチャのブレンドモードをミックスに。
photoshopのレイヤーモードを通常に変えたのですが、それでも元と変わってしまいます。
うまく説明が出来なくて申し訳ないのですが、ソフトブラシで作ったテクスチャだと違いがよく分かるため、
テクスチャのalpha辺りで原因を探しているのですが、中々原因が特定できずに困っています。よろしくお願いします。 >>714
人体モデルということはミラーモディファイアを入れましたか?
もし入っていましたら、y軸とクリッピングにチェックが入っているのかもしれません。とりあえず確認してみてください。 質問失礼します。
飛行機を水面ぎりぎりに飛ばすときに水面をそらせ、水しぶきを出す方法をお教えください。 >>717
見えない物体を水面に当たるように移動させれば? >>715
画像形式はPNGかな?
Photoshop 詳しく知らないけど
いくつかのフォーマットではガンマ値が埋め込まれているので調べてみる価値はあるかも
Blender Internal だとどこかにカラーマネジメントの設定があるらしいけど、
Cycles だとカラーマネジメント切れないみたいだね
ttp://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RGB%20%E5%80%A4%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 >>719
レンダラーはBlender Renderです。画像形式はpngとtgaで試しましたが、どちらも同じ結果でした。
photoshopだけでなく、gimpでも試しましたがやはり同じ結果でしたね。
色々と試しているうちに気づいたのですが、半透明と不透明の重なり部分で色が違ってきているようです。
https://i.imgur.com/s19UXid.png
https://i.imgur.com/zV42sqh.png
見比べないと分からないくらいではありますが、photoshop側はペイントした赤色の範囲が広く、Blender側は狭いです。
半透明と不透明が重なったときに、photoshopとblenderで合成処理の違いがあるのでしょうか?
もしも違いがあるのでしたら、出来ればblender側に処理を合わせたいのですが。。。 >>716
714です、先程は出先だったもので画像が用意できませんでした。
お察しの通りキャラモデ講座のブログを参考にしてミラーモデファイアを入れてます。
しかしクリッピングにはチェックを入れましたがY軸には入っていません。
あと気になったのが3Dビューのシェーディングをワイヤーフレームにして確認してみると
縁以外の頂点と辺がほとんど無いんですがこれは関係あるでしょうか・・・?
http://uploader.purinka.work/src/6003.png
http://uploader.purinka.work/src/6002.png
http://uploader.purinka.work/src/6001.png >>720
んあー、たぶんこれ
透過処理に使う画像は二種類あるやつじゃないかな?
Blender ではテクスチャのタブの Image パネルに Use Alpha で
Straight / Premultiplied を選択できる
「アルファ 透過 事前乗算」とかでググってみて
Photoshop でどう処理してるかは知らない
二重にアルファを処理したりしたらボケ方が変わったりしそうだから思い出した
今回の質問の回答になるのかちょっと分からないけどね 質問致します。
ローカル座標系にしてもR+Yをおし調整するとグローバルのような挙動になってしまいます。
先週あたりはできたのですが
調べても原因がわからなかったので教えてください >>721
これかな?
ttps://blenderartists.org/forum/showthread.php?245246-can-t-grab-and-move-vertices
オブジェクトモードでなんかの軸のスケールが0になってると
エディットモードでも移動できてないように見えるケース 質問失礼します。
作りながら楽しく覚えるBlenderを見ながらイルカを作っているのですが
どうしても一枚目のようになってしまい面が歪んでしまいます。
そこでZキーを押して透過して調べてみたら二枚目のように変な透明の線が集中してる所が歪んでることに気が付きました。
この透明な線を消したいのですが面を消さないでこの線だけ消す方法ってありませんか?
それともう一つ質問なのですがたまに一枚目にある辺が消せない時があるのですが原因ってなんでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1453199.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1453201.png >>723
R+Yキーだとグローバル座標系で軸固定するのが仕様で、
選択した座標系で操作したい場合はX/Y/Zを2回押す。
>>725
その薄い線は細分割曲面(Subdivision Surface)モディファイアで補間されている線で、
その面が5角形以上(N-gonという)になっているんだと思う。
建築モデルみたいに平面で構成されている場合を除いて、基本的にポリゴンは三角形か四角形にしないとそういう変なことが起こる。
対策としては面を分割して三角形か四角形にするんだけども、以下どちらか。
1 N-gonを構成する2つの頂点を選択してJキーで辺を作る。
2 面倒だったらN-gonを選択してCtrl+Tキーで一気に三角形化する。
2だと思わぬ割り方されてしまうことがあるので、修正するには後からCtrl+E(辺メニュー)→Rotate Edge CW(辺を時計回りに回転)とかする。結構面倒だけど。 >>726
ありがとうございます
細分割曲面切ったら消えたのでたぶんこれが原因っぽいです。
対策方法試してみて歪み修正していきたいと思います。
ポリゴンは三角形か四角形を基本にしないと歪みやすいんですね気をつけます。 稀に辺を融解出来ないことがあるんですが原因は何が考えられるでしょうか?
具体的な例が出せればいいんですが自分でも何が条件で辺の融解が出来なくらるかわからなくて
全部が出来なくなるんじゃなくてある一部分だけ出来なくなる感じです >>729 です。
720は間違えで、>>728 へでした。 質問です
https://youtu.be/3a6TmSvNWsw
この動画ではテクスチャを適用するとき端が伸びるだけですが、私がやると山が伸びてしまいます。どのようにすればいいですか。 >>729
>>728です解答ありがとうございます
基本Blenderって(3Dモデル全般かもしれませんが三角形か四角形以上の面で操作すると不具合が起きやすいって考えでいいのでしょうか 不具合が起きやすい原因の理由になるかは分からないけど
単純に面に関わる頂点を減らした方が(3点なら3角形、4点なら4角形)捩じれにくい歪みにくいってことで
頂点を減らす=辺を減らすって事で融解出来ないとかの不具合を減らすことに繋がるのではって思ってます
他は分からないけどMMDに持ってくと全部3角形に割られて表示されるので
思わぬ割られ方して歪んで影が出来たとかならないように5角形以上は使わない方が良いと思います 質問です
テクスチャをUV展開無しに貼る場合に
プロパティのテクスチャタブのマッピングの「ノーマル」という
設定でテクスチャを貼るとテクスチャが表示されないのですが
あれは一体どういうときにどのように使うものなのでしょうか?
ノーマルは面に垂直な向きのベクトルの矢印の向きの
xyz座標だというのはわかるのですが・・・ 法線ということが分かってるならググればいいと思うよ 質問です
頂点を編集しているときにポリゴンの影と頂点の線が重なって見辛くて編集しにくいのですが
影を消す方法はないでしょうか?
ネットで調べてみてマテリアルからレイトレースを消したり影の項目のチェックを全部消してみましたが適用されませんでした。 >>736
このクソガイジって質問失礼しますって連投しまくって一切お礼も言わないゴミカスだろ
消えろゴミ ちょっとした時間使って調べて正確に回答しようと手間かけてるのに、
結果のフィードバックないのは虚しい こんばんは。
UVをアニメーションさせたいのですが、可能でしょうか?
(UVエディタ上でUVを全部選択して"i"を押してもキーフレームが打たれませんでした。)
ゲームの斬撃のようなエフェクトをUVアニメーションでやりたいと考えています。
よろしくお願いいたします。 >>739
テクスチャウィンドウのマッピングの項目でキーフレームが打てる(数字とか入力するところにカーソル合わせてI)ので
アニメパターンを並べたテクスチャ用意してオフセットでUVを動かせばできると思う >>736
線が重なって編集しにくいって問題ならユーザー設定のテーマから頂点の色変えたら見やすくなると思うよ
>>737
解答もしないで罵倒するだけの君が消えたらどうだい? >>742
頂点の色を黒から他の色に変えたら影で重なっても問題なくなりましたありがとうございます
あとワッチョイないスレで主張しても信用されないと思いますけど自分は連投した覚えはありませんよ
最初に失礼しますとつける質問形式が問題あったならすいませんでした 次からワッチョイ必須かねこれは
質問者も回答者もちょっと上からなのが増えた感はある
両者とも書き込みに少しでも責任って言うと大げさかも知れないけどあった方が良いよね >>731
その動画31分も有るので見るのはつらいし、どこでつまづいているのか解らない。
動画の何分何秒のところでつまづいているのかと、その時点のblendファイルをアップロードすれば
回答もらいやすいと思うよ。 >>745
>>737みたいな急にガイジとかいう奴スルーすればいいだけな気もする
あんまいないしこのスレでそういう語録使う奴 >>745
最近、練習問題のように回答しまくってたけど、
回答者の上から目線のやつって自分のことかな?
回答者も質問者も対等の立場ということに
いつも気をつけて発言しているつもりだったけど >>748
>>737にあった「お礼も言わない」って部分が引っかかっただけで別にあなたに言ったつもりはないよ
勿論お礼言うのは大事なことだとは思うけど要求するものではない
質問→回答→お礼って流れで解決したのかしてないのかって言うのも分かる目安になるわけだし
質問者も質問投げっぱなしにしない、回答者も回答は必須ではないってのを再認識と言うかした方が良いねって意味でも
ワッチョイはいるかなって思っただけなんだ すいません、ググったときのことも書けばよかったです。
ググるとノーマルマッピングのテクスチャで疑似的に表面を凸凹させるのばかりでてきて
これじゃなくてテクスチャを貼る座標(?)の事だと思うんだけど???みたいな感じになりました。 >>750
いやさすがにググった結果を貼れとは思わないけど……
「テクスチャ」タブの「マッピング」パネルの「座標」を「ノーマル」に
したときの効果が分からないって話だけど、
試しにICO球をスムース設定にして試せば効果は分かると思う
(自分が想像してた効果はタンジェントだったw)
単純にググったらノーマルマッピングの話題ばっかり引っかかるかー
今回はマニュアル見たほうがよかったなー すまない
ttps://docs.blender.org/manual/en/dev/render/blender_render/textures/properties/mapping.html 質問失礼します。
ジェット機を水面ぎりぎりに飛ばして水しぶきを出すやり方をお教えください。 ちょっと前に同じ質問あったし同一人物かな、別人だったら申し訳ないが
>>737が差す人ってこの人なんだろうか>>717で似た質問して答えを貰ったにもかかわらず試したのかすら分からないうちに別の質問してるし
やはり次スレからはとりあえずワッチョイ付けてみたほうが良くない? >>753
このスレ以前荒しにワッチョイ付き潰されたまま進んでた気がするので
ワッチョイ付けるのは俺は賛成です
>>752
求めるクオリティがわからないけどざっくり言って疑似でいいならパーティクル
時間かかってもいいならFruid使って>>718さんの方法
>>718さんに回答貰ってるんだからスルーしないでわからなかったら
どこがわからないのかまた聞くなりしましょう
教えようにも設定にもレンダリングにも時間かかるので
誰もレスしないだけだろうからID:noG3bak7と同じ人なら連投はやめてください
YoutubeのチュートリアルでモディファイアのOceanとParticleやFruidを
自分で探して片っ端からやればやり方も限界もわかるはず 奴は形態素解析(品詞の分解)が可笑しいから、
>>1のテンプレ通りに書き直したり、対話の主語や動詞のミスリードや
文節丸ごとのミスリードがかなり多いよ
それを誤魔化す為に独自ルールの文章パターンを使ってる
お礼を書かないのも、書くと文章が破綻するからかもね >>1のテンプレ通りに書き直したり、 ×
>>1のテンプレ通りに書き直すのが苦手みたいで ○ >751
ありがとうございます。
マニュアルに曲面に何がしってあってあー!!ってなりました
曲面に貼れて、ビューと似たような感じになるってことなんですね
立方体にノーマルではると画像が表示されないのは曲面ではなく平面だったからなんですね・・・
驚きです。 ノーマルだと平面の法線は一定だから同じテクスチャの一点を指すんだと思う
(=同じ色でベターっと塗られている) >>758
なるほど、はじめは拡大のされ過ぎか縮小のしすぎかと思って弄ってましたが
たまに色が変わる程度で何も起きないしなんだろうと思ってました
そういう事なんですね
ありがとうございます 質問失礼します。
オブジェクトに対して、
パーティクルヘアーで毛をつけたのですが、
動かそうとすると、画像の様にパーティクルが分離します。動きに連動して欲しいのですが、原因が分からず、教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
http://imepic.jp/20180205/273580 >>760
猫のオブジェクトのArmatureモディファイアをヘアーに使ってるParticle Systemの上に移動かなぁ
モディファイアは上から順に効果が出るんで順番注意 ありがとうございます、今外出中で手元にないなので、帰りしだい早速確認してみます。 質問失礼します。
ボールを投げたいのですが、チャイルドを使うと掴むまでは出来るのですが、投げる事が出来ません
どうすればいいでしょうか?
アドオンのダイナミックペアレントが良かったのですが2.79では使えなかったです >>763
アナログなやり方だけど、掴んだボールを投げる瞬間にスケールを0にする
で、もう一つのボールをスケール1にして出現させてアニメーションさせる
blenderに限らずどのソフトでも使える古典的なテクニックだよ
他にスマートな方法もあるだろうけど 質問です。
sweet home3Dというツールからオブジェクトをobjでエクスポートして、
ブレンダーにインポートすると、三角の面がくっきり出てしまいます。
これを出さなくするにはどうすればよいでしょうか。
質問を画像でまとめてみました。
https://imgur.com/a/fVZw0
出力した全てのオブジェクトが三角が強くでるわけではないです。
多分obj化するときに四角を三角にしている気がするんですが、
もっときれいにエクスポートできないでしょうか。
よろしくお願いします。 >>765
見る限り一番下でも法線そろってないっぽいけど
全選択>Ctrl+Nでやってる?
内部に余計なポリゴンでもあるのかな あとCtrl+Nの前にRemoveDoublesもしといたほうがいいかも レスありがとうございます
重複頂点の削除は重複ゼロでした
全選択>ctrl+Nも変わらないです >>765
頂点から出てる赤い線がよくわからないけど
三角ポリは全選択してAlt+Jでほぼ四角化できるかも >>761
Armatureモディファイアを上にしたら、パーティクルヘアーをも一緒に動くようになりました。ありがとうございました。 ちらちらしてるのは大抵重なってる気がする
試しに頂点や面を削除してどうなるかみればいいんじゃない? たとえば三角と四角で重なってたり内部に断面みたいな面があったら
RemoveDoublesでも消えないだろうし
なんかそういう変な構造になってそうな気はするんだよな レスありがとうございます。
重複頂点の削除と一度三角を四角に変更は試しましたがダメでした。
細分割局面で滑らかにしつつエッジの部分だけ平均クリースで角を維持してモディファイヤー適用は、
一応きれいになりましたが頂点が膨大にできてしまいました。
sweethome3Dのオブジェクトを.objに出力したプレーンなデータになります
https://www.rupan.net/uploader/download/1517859394.zip
パスはアプロだで必須らしくて設定しております。 半角で 123
お手数をおけしてしまいますが、できましたらご確認よろしくお願いします。 単純な四角形の面に画像ファイルを元にしたテクスチャを張りたいだけなんですが
UV展開とか煩わしいことせずお手軽に実現する方法はありますか? >>773
法線の向きがバラバラで、なんでこうなっているかっていうデータだね。
とりあえず、法線再計算してオートスムーズを外すとシミは取れるね。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1456467.jpg >>775
ありがとうございます!
こちらでも汚れ落とせました、ありがとうございました! 下記サイト(モデリングじゃなく写真の撮影方法のサイトですが)の、
「黒ボードを置かないで撮った場合〜」の画像を見てワイングラスをレンダリングしました
サイト:
http://shuffle.genkosha.com/technique/lighting/7336.html
参考画像:
http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory08_03.jpg
レンダリング結果:
https://i.imgur.com/kVu4TA8.png
グラスが全体的に暗いです
特に何も考えず、グラスをモデリング→スクリューモディファイア・細分化モディファイアを設定し
適当に背景オブジェクトを置いてレンダリングしたのですが…
配置:
https://i.imgur.com/CwvAhGu.png
グラスのマテリアルはグラスBSDFしか指定していません
使用しているのはcyclesレンダー、ワールド-サーフェス-カラーには白を指定しています
参考画像のように白く透明にするにはどうしたら良いのでしょうか?
光源はヘミ1つだけですが、ここにスポット光源などを追加しても暗いままでした >>760で質問をされて頂いた者です。
ねこを作成していて、パーティクルヘアー
で毛を付けたのですが、オブジェクトに
対して毛が貫通してしまいます。
また、ボーンで歩く動きを付け、
試しに形式をaviにしてレンダリング
してみると、毛が体から少しずれてしまっ
ていました。3DViewer上では問題なく
表示されていました。
またの質問で申し訳ないのですが、
お答え頂けたらありがたいです。 >>777
同じようなシーン作ってみたら確かにグラスが暗くなったけど、背景に白いDiffuseのMesh置いたらグラスも白くなった。
ワールドは発光している訳じゃなくて単純に何もない部分をその色で塗っているだけの模様。
背景にMeshおいても暗いなら単純にランプの明るさが足りないのでは?
あとHemiだとぼやけた陰影・屈折になるから、Emissionシェーダーの小さなMeshかSpot/Areaランプの方が良いと思う。
あとキリ番おめ。 >>778
パーティクル・タブの放射(Emission)パネルで[モディファイアースタック使用(Use Modifier Stack)」にチェックすることと
細分割曲面(Subdivision Surface)モディファイアのRenderとViewを同じレベルに合わせること
くらいしか思いつかない。 >>778
貫通対策はその猫のオブジェクトをコリジョン用に複製してレンダリングに反映しないように設定
毛のパーティクルを削除してコリジョンを設定する(外側の値を0.5くらいに)くらいしかなかったと思う 足IK親_Lをポーズで動かしてウェイトを見ながら調整してるんですけど
どこか弄ってしまったのか、足IK親_Lを動かすと足_L、足_Rとひざ_Lが動きます
片足だけ動く状態に戻したいのですがどこを弄ればいいのでしょうか >>780 >>781様回答ありがとうございます。
お聞きしたいのですが、レンダリングに反映されないよう設定とはどうするのでしょか?また、複製するのはオブジェクトのみでamatureはしなくていいのでしょうか?わからないことが多くて済みません。 ver2.75を使用している者です。
スキンモディファイアの厚みの設定方が上手く理解できません。
例えばオブジェクトの頂点を削除して頂点を一つにした対してスキンをかけた場合でも、
add cubeで新規作成したオブジェクトから頂点一つにしたものと自分で用意したモデルから頂点一つににしたものを比較すると前者は正立方体となり後者は直方体となってしまいました。
Ctrl+Aで厚みを編集する際、VertexDataのRadiusX・Yが変動するのは確認していますが両モデル共にXY0.25となっていました。
一体他にどんな数値を反映して厚みを設定しているのでしょうか? >>779
>>777でも一応グラスの真後ろにはカラーを白にしたディフューズBSDFを設定したメッシュを配置していたのですが
グラスの左右にも同様のメッシュを追加し
光源をスポットに変えてレンダリングしてみましたがあまり変わりません…
https://i.imgur.com/drIdaQZ.png
blendファイルをアップロードしたので
よろしければご確認のうえご指摘いただけないでしょうか
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/603 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>785
マテリアルのデフォルトの色は若干暗い白だから
ちゃんと真っ白にすれば透明になると思うよ ちょっと込み入った質問なのですが
パーティクルの発生元のオブジェクトのポリゴン数を増やさずに
パーティクルの出現位置をあらかじめ用意した画像の部分にだけ出現させる方法はないでしょうか?
例えば「森」って書いてある画像を板ポリに貼って森の文字の部分にのみ木のパーティクルを生やすとか
そういう感じです。
単純に画像をほかのソフトで文字のアウトラインとって
適当に処理して板ポリにしてそこからパーティクル生やすではない感じでお願いします
以下色々調べてみた結果だめだった内容
・密度でパーティクルの発生場所を指定する場合は頂点数を増やした頂点ペイントを用意しなければならない
・ノードエディタの入力にパーティクル位置情報がある→パーティクルの位置情報そのものを取得するだけのものだった
・ダイナミックペイントに画像を入力する項目が→結果を出力する用だった >>787
静止画とアニメーションとどっち?
アウトラインが文字の板ポリでダメな理由は何だろ? >>788
静止画です。
ダメな理由はすごい範囲が広すぎて全部やるのが大変そうなのです。
他に考えたことに派生元をポリゴンを多くして用意して画像でデフォームして
出っ張ったところだけにパーティクルを・・・出っ張たところにパーティクルをつける方法がわからない
などなどで、すいません >>790
正直何がやりたいのかよくわからんけど参考までに
https://i.imgur.com/ljPI50c.png
@ 板ポリを任意の細かさで分割
A パーティクル生やしたい部分?をグレスケ画像で準備
B @をAでディスプレイスメント
C 真横からウェイトグラデーションでウェイト付け
D Cの頂点グループからパーティクル生やす
ディスプレイスメントはCの頂点グループ作成に利用した
だけなんで頂点グループできた後は真っ平らにしても可
https://i.imgur.com/zyQO545.png ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています