Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) 不具合が起きやすい原因の理由になるかは分からないけど
単純に面に関わる頂点を減らした方が(3点なら3角形、4点なら4角形)捩じれにくい歪みにくいってことで
頂点を減らす=辺を減らすって事で融解出来ないとかの不具合を減らすことに繋がるのではって思ってます
他は分からないけどMMDに持ってくと全部3角形に割られて表示されるので
思わぬ割られ方して歪んで影が出来たとかならないように5角形以上は使わない方が良いと思います 質問です
テクスチャをUV展開無しに貼る場合に
プロパティのテクスチャタブのマッピングの「ノーマル」という
設定でテクスチャを貼るとテクスチャが表示されないのですが
あれは一体どういうときにどのように使うものなのでしょうか?
ノーマルは面に垂直な向きのベクトルの矢印の向きの
xyz座標だというのはわかるのですが・・・ 法線ということが分かってるならググればいいと思うよ 質問です
頂点を編集しているときにポリゴンの影と頂点の線が重なって見辛くて編集しにくいのですが
影を消す方法はないでしょうか?
ネットで調べてみてマテリアルからレイトレースを消したり影の項目のチェックを全部消してみましたが適用されませんでした。 >>736
このクソガイジって質問失礼しますって連投しまくって一切お礼も言わないゴミカスだろ
消えろゴミ ちょっとした時間使って調べて正確に回答しようと手間かけてるのに、
結果のフィードバックないのは虚しい こんばんは。
UVをアニメーションさせたいのですが、可能でしょうか?
(UVエディタ上でUVを全部選択して"i"を押してもキーフレームが打たれませんでした。)
ゲームの斬撃のようなエフェクトをUVアニメーションでやりたいと考えています。
よろしくお願いいたします。 >>739
テクスチャウィンドウのマッピングの項目でキーフレームが打てる(数字とか入力するところにカーソル合わせてI)ので
アニメパターンを並べたテクスチャ用意してオフセットでUVを動かせばできると思う >>736
線が重なって編集しにくいって問題ならユーザー設定のテーマから頂点の色変えたら見やすくなると思うよ
>>737
解答もしないで罵倒するだけの君が消えたらどうだい? >>742
頂点の色を黒から他の色に変えたら影で重なっても問題なくなりましたありがとうございます
あとワッチョイないスレで主張しても信用されないと思いますけど自分は連投した覚えはありませんよ
最初に失礼しますとつける質問形式が問題あったならすいませんでした 次からワッチョイ必須かねこれは
質問者も回答者もちょっと上からなのが増えた感はある
両者とも書き込みに少しでも責任って言うと大げさかも知れないけどあった方が良いよね >>731
その動画31分も有るので見るのはつらいし、どこでつまづいているのか解らない。
動画の何分何秒のところでつまづいているのかと、その時点のblendファイルをアップロードすれば
回答もらいやすいと思うよ。 >>745
>>737みたいな急にガイジとかいう奴スルーすればいいだけな気もする
あんまいないしこのスレでそういう語録使う奴 >>745
最近、練習問題のように回答しまくってたけど、
回答者の上から目線のやつって自分のことかな?
回答者も質問者も対等の立場ということに
いつも気をつけて発言しているつもりだったけど >>748
>>737にあった「お礼も言わない」って部分が引っかかっただけで別にあなたに言ったつもりはないよ
勿論お礼言うのは大事なことだとは思うけど要求するものではない
質問→回答→お礼って流れで解決したのかしてないのかって言うのも分かる目安になるわけだし
質問者も質問投げっぱなしにしない、回答者も回答は必須ではないってのを再認識と言うかした方が良いねって意味でも
ワッチョイはいるかなって思っただけなんだ すいません、ググったときのことも書けばよかったです。
ググるとノーマルマッピングのテクスチャで疑似的に表面を凸凹させるのばかりでてきて
これじゃなくてテクスチャを貼る座標(?)の事だと思うんだけど???みたいな感じになりました。 >>750
いやさすがにググった結果を貼れとは思わないけど……
「テクスチャ」タブの「マッピング」パネルの「座標」を「ノーマル」に
したときの効果が分からないって話だけど、
試しにICO球をスムース設定にして試せば効果は分かると思う
(自分が想像してた効果はタンジェントだったw)
単純にググったらノーマルマッピングの話題ばっかり引っかかるかー
今回はマニュアル見たほうがよかったなー すまない
ttps://docs.blender.org/manual/en/dev/render/blender_render/textures/properties/mapping.html 質問失礼します。
ジェット機を水面ぎりぎりに飛ばして水しぶきを出すやり方をお教えください。 ちょっと前に同じ質問あったし同一人物かな、別人だったら申し訳ないが
>>737が差す人ってこの人なんだろうか>>717で似た質問して答えを貰ったにもかかわらず試したのかすら分からないうちに別の質問してるし
やはり次スレからはとりあえずワッチョイ付けてみたほうが良くない? >>753
このスレ以前荒しにワッチョイ付き潰されたまま進んでた気がするので
ワッチョイ付けるのは俺は賛成です
>>752
求めるクオリティがわからないけどざっくり言って疑似でいいならパーティクル
時間かかってもいいならFruid使って>>718さんの方法
>>718さんに回答貰ってるんだからスルーしないでわからなかったら
どこがわからないのかまた聞くなりしましょう
教えようにも設定にもレンダリングにも時間かかるので
誰もレスしないだけだろうからID:noG3bak7と同じ人なら連投はやめてください
YoutubeのチュートリアルでモディファイアのOceanとParticleやFruidを
自分で探して片っ端からやればやり方も限界もわかるはず 奴は形態素解析(品詞の分解)が可笑しいから、
>>1のテンプレ通りに書き直したり、対話の主語や動詞のミスリードや
文節丸ごとのミスリードがかなり多いよ
それを誤魔化す為に独自ルールの文章パターンを使ってる
お礼を書かないのも、書くと文章が破綻するからかもね >>1のテンプレ通りに書き直したり、 ×
>>1のテンプレ通りに書き直すのが苦手みたいで ○ >751
ありがとうございます。
マニュアルに曲面に何がしってあってあー!!ってなりました
曲面に貼れて、ビューと似たような感じになるってことなんですね
立方体にノーマルではると画像が表示されないのは曲面ではなく平面だったからなんですね・・・
驚きです。 ノーマルだと平面の法線は一定だから同じテクスチャの一点を指すんだと思う
(=同じ色でベターっと塗られている) >>758
なるほど、はじめは拡大のされ過ぎか縮小のしすぎかと思って弄ってましたが
たまに色が変わる程度で何も起きないしなんだろうと思ってました
そういう事なんですね
ありがとうございます 質問失礼します。
オブジェクトに対して、
パーティクルヘアーで毛をつけたのですが、
動かそうとすると、画像の様にパーティクルが分離します。動きに連動して欲しいのですが、原因が分からず、教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
http://imepic.jp/20180205/273580 >>760
猫のオブジェクトのArmatureモディファイアをヘアーに使ってるParticle Systemの上に移動かなぁ
モディファイアは上から順に効果が出るんで順番注意 ありがとうございます、今外出中で手元にないなので、帰りしだい早速確認してみます。 質問失礼します。
ボールを投げたいのですが、チャイルドを使うと掴むまでは出来るのですが、投げる事が出来ません
どうすればいいでしょうか?
アドオンのダイナミックペアレントが良かったのですが2.79では使えなかったです >>763
アナログなやり方だけど、掴んだボールを投げる瞬間にスケールを0にする
で、もう一つのボールをスケール1にして出現させてアニメーションさせる
blenderに限らずどのソフトでも使える古典的なテクニックだよ
他にスマートな方法もあるだろうけど 質問です。
sweet home3Dというツールからオブジェクトをobjでエクスポートして、
ブレンダーにインポートすると、三角の面がくっきり出てしまいます。
これを出さなくするにはどうすればよいでしょうか。
質問を画像でまとめてみました。
https://imgur.com/a/fVZw0
出力した全てのオブジェクトが三角が強くでるわけではないです。
多分obj化するときに四角を三角にしている気がするんですが、
もっときれいにエクスポートできないでしょうか。
よろしくお願いします。 >>765
見る限り一番下でも法線そろってないっぽいけど
全選択>Ctrl+Nでやってる?
内部に余計なポリゴンでもあるのかな あとCtrl+Nの前にRemoveDoublesもしといたほうがいいかも レスありがとうございます
重複頂点の削除は重複ゼロでした
全選択>ctrl+Nも変わらないです >>765
頂点から出てる赤い線がよくわからないけど
三角ポリは全選択してAlt+Jでほぼ四角化できるかも >>761
Armatureモディファイアを上にしたら、パーティクルヘアーをも一緒に動くようになりました。ありがとうございました。 ちらちらしてるのは大抵重なってる気がする
試しに頂点や面を削除してどうなるかみればいいんじゃない? たとえば三角と四角で重なってたり内部に断面みたいな面があったら
RemoveDoublesでも消えないだろうし
なんかそういう変な構造になってそうな気はするんだよな レスありがとうございます。
重複頂点の削除と一度三角を四角に変更は試しましたがダメでした。
細分割局面で滑らかにしつつエッジの部分だけ平均クリースで角を維持してモディファイヤー適用は、
一応きれいになりましたが頂点が膨大にできてしまいました。
sweethome3Dのオブジェクトを.objに出力したプレーンなデータになります
https://www.rupan.net/uploader/download/1517859394.zip
パスはアプロだで必須らしくて設定しております。 半角で 123
お手数をおけしてしまいますが、できましたらご確認よろしくお願いします。 単純な四角形の面に画像ファイルを元にしたテクスチャを張りたいだけなんですが
UV展開とか煩わしいことせずお手軽に実現する方法はありますか? >>773
法線の向きがバラバラで、なんでこうなっているかっていうデータだね。
とりあえず、法線再計算してオートスムーズを外すとシミは取れるね。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1456467.jpg >>775
ありがとうございます!
こちらでも汚れ落とせました、ありがとうございました! 下記サイト(モデリングじゃなく写真の撮影方法のサイトですが)の、
「黒ボードを置かないで撮った場合〜」の画像を見てワイングラスをレンダリングしました
サイト:
http://shuffle.genkosha.com/technique/lighting/7336.html
参考画像:
http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory08_03.jpg
レンダリング結果:
https://i.imgur.com/kVu4TA8.png
グラスが全体的に暗いです
特に何も考えず、グラスをモデリング→スクリューモディファイア・細分化モディファイアを設定し
適当に背景オブジェクトを置いてレンダリングしたのですが…
配置:
https://i.imgur.com/CwvAhGu.png
グラスのマテリアルはグラスBSDFしか指定していません
使用しているのはcyclesレンダー、ワールド-サーフェス-カラーには白を指定しています
参考画像のように白く透明にするにはどうしたら良いのでしょうか?
光源はヘミ1つだけですが、ここにスポット光源などを追加しても暗いままでした >>760で質問をされて頂いた者です。
ねこを作成していて、パーティクルヘアー
で毛を付けたのですが、オブジェクトに
対して毛が貫通してしまいます。
また、ボーンで歩く動きを付け、
試しに形式をaviにしてレンダリング
してみると、毛が体から少しずれてしまっ
ていました。3DViewer上では問題なく
表示されていました。
またの質問で申し訳ないのですが、
お答え頂けたらありがたいです。 >>777
同じようなシーン作ってみたら確かにグラスが暗くなったけど、背景に白いDiffuseのMesh置いたらグラスも白くなった。
ワールドは発光している訳じゃなくて単純に何もない部分をその色で塗っているだけの模様。
背景にMeshおいても暗いなら単純にランプの明るさが足りないのでは?
あとHemiだとぼやけた陰影・屈折になるから、Emissionシェーダーの小さなMeshかSpot/Areaランプの方が良いと思う。
あとキリ番おめ。 >>778
パーティクル・タブの放射(Emission)パネルで[モディファイアースタック使用(Use Modifier Stack)」にチェックすることと
細分割曲面(Subdivision Surface)モディファイアのRenderとViewを同じレベルに合わせること
くらいしか思いつかない。 >>778
貫通対策はその猫のオブジェクトをコリジョン用に複製してレンダリングに反映しないように設定
毛のパーティクルを削除してコリジョンを設定する(外側の値を0.5くらいに)くらいしかなかったと思う 足IK親_Lをポーズで動かしてウェイトを見ながら調整してるんですけど
どこか弄ってしまったのか、足IK親_Lを動かすと足_L、足_Rとひざ_Lが動きます
片足だけ動く状態に戻したいのですがどこを弄ればいいのでしょうか >>780 >>781様回答ありがとうございます。
お聞きしたいのですが、レンダリングに反映されないよう設定とはどうするのでしょか?また、複製するのはオブジェクトのみでamatureはしなくていいのでしょうか?わからないことが多くて済みません。 ver2.75を使用している者です。
スキンモディファイアの厚みの設定方が上手く理解できません。
例えばオブジェクトの頂点を削除して頂点を一つにした対してスキンをかけた場合でも、
add cubeで新規作成したオブジェクトから頂点一つにしたものと自分で用意したモデルから頂点一つににしたものを比較すると前者は正立方体となり後者は直方体となってしまいました。
Ctrl+Aで厚みを編集する際、VertexDataのRadiusX・Yが変動するのは確認していますが両モデル共にXY0.25となっていました。
一体他にどんな数値を反映して厚みを設定しているのでしょうか? >>779
>>777でも一応グラスの真後ろにはカラーを白にしたディフューズBSDFを設定したメッシュを配置していたのですが
グラスの左右にも同様のメッシュを追加し
光源をスポットに変えてレンダリングしてみましたがあまり変わりません…
https://i.imgur.com/drIdaQZ.png
blendファイルをアップロードしたので
よろしければご確認のうえご指摘いただけないでしょうか
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/603 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>785
マテリアルのデフォルトの色は若干暗い白だから
ちゃんと真っ白にすれば透明になると思うよ ちょっと込み入った質問なのですが
パーティクルの発生元のオブジェクトのポリゴン数を増やさずに
パーティクルの出現位置をあらかじめ用意した画像の部分にだけ出現させる方法はないでしょうか?
例えば「森」って書いてある画像を板ポリに貼って森の文字の部分にのみ木のパーティクルを生やすとか
そういう感じです。
単純に画像をほかのソフトで文字のアウトラインとって
適当に処理して板ポリにしてそこからパーティクル生やすではない感じでお願いします
以下色々調べてみた結果だめだった内容
・密度でパーティクルの発生場所を指定する場合は頂点数を増やした頂点ペイントを用意しなければならない
・ノードエディタの入力にパーティクル位置情報がある→パーティクルの位置情報そのものを取得するだけのものだった
・ダイナミックペイントに画像を入力する項目が→結果を出力する用だった >>787
静止画とアニメーションとどっち?
アウトラインが文字の板ポリでダメな理由は何だろ? >>788
静止画です。
ダメな理由はすごい範囲が広すぎて全部やるのが大変そうなのです。
他に考えたことに派生元をポリゴンを多くして用意して画像でデフォームして
出っ張ったところだけにパーティクルを・・・出っ張たところにパーティクルをつける方法がわからない
などなどで、すいません >>790
正直何がやりたいのかよくわからんけど参考までに
https://i.imgur.com/ljPI50c.png
@ 板ポリを任意の細かさで分割
A パーティクル生やしたい部分?をグレスケ画像で準備
B @をAでディスプレイスメント
C 真横からウェイトグラデーションでウェイト付け
D Cの頂点グループからパーティクル生やす
ディスプレイスメントはCの頂点グループ作成に利用した
だけなんで頂点グループできた後は真っ平らにしても可
https://i.imgur.com/zyQO545.png >>783
アウトライナーで複製したオブジェクトの横のカメラアイコンをクリックして無効にするとレンダリングに反映されない
ビューポートでの処理も軽くしたいならついでに目のアイコンもクリックして隠しておく(表示をBounding Boxにしても可)
この場合複製したオブジェクトも元のArmatureの影響を受けてる(ターゲットは同じArmatureのはず)んでArmatureを複製する必要はない
>>790
パーティクルタブのTexturesで使うテクスチャスロットを指定
黒地に白で「森」と描いた画像を用意
テクスチャタブでParticle Systemを選択して用意したパーティクル用のテクスチャを設定
テクスチャタブの下の方にあるInfluenceのHairにあるLengthを有効にして他は無効にする >>786,791
考えなしにグラスBSDFを適用しただけなのがマズかったんですね
カラーを真っ白にしたらちゃんと透明になりました!
ありがとうございました
>>789
プリンシプルBSDFは初めて知りました
項目が多い分一つのシェーダでいろいろ設定できるみたいですね
ありがとうございます >>778です。
言われた通りに直したつもりなのですが、ちゃんと出来ているかわからなく、
blenderのファイルを上げてみましので、間違っているところ
、問題があるところがありましたら、ご指摘いただけるとありがたいです。
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/604
パスワード1011 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) archimashのaddonについてなんですがroomの設定が出てこないのはバグなんでしょうか?
バージョンは2.79のwin64bitです。
何かの設定ファイルをインポートするようなメッセージまでは出るんですが(´-ω-`) >>794
そもそもCycles使うならポリゴンを設置してエミッションを入れる事を勧める
https://i.imgur.com/AtE3jou.jpg
形や角度何課がいろいろ制御しやすい 質問お願いします。
win10 64bit 2.79 です
STLファイルにエクスポートするのですが、ファイル内のオブジェクト全て一括でエクスポートされてしまいます。
前は選択したオブジェクトのみだったのですが・・・・よろしくお願いいたします。 ありがとうございます。
>>792
真横からやると一括で出来るの目からうろこでした。
>>793
画像そのものでヘアーを操れるんですね
大変助かります 質問失礼します。
ボーンもパーティクルヘアーも付けた状態
でオブジェクトのサイズを変更したいの
ですが、小さくすると、形がぐなゃぐなになってしまいます。そうならずにスケールを
変更出来る方法はないでしょうか? 質問です
やりたい事は
指定した場所にテクスチャを切り取らずに貼り付けたい
黒いドットがある場所にハートのテクスチャ(画像の向きはuvあるいは面の向きに合わせて指定とか)を張るなど。
マテリアルのノードでやってみたのですがカラーランプで指定した場所に
その範囲内でテクスチャを貼るのはできるのですが
画像自体が切り取られてしまったり、位置の指定ができない
(位置は画像をエリアごとに分けてそれぞれにテクスチャをつなげていけばできそう、でもすごいたくさんノードをつなぐことになりそう)ですが
コンポジットノードではカラーランプで指定したエリアにレベルを挟めばできるのですが
オブジェクトのuvに合わせてという方法が分かりませんでした。
宜しく願いします。 追記です
コンポジットノードだとオブジェクトの範囲外にも画像が貼りつけられてしまいます
すいません 質問です。
結構頑張った雪山のオブジェクトをデフォルトの解像度でレンダリングしようとするとout of memoryとなってしまいます。解像度をかなり下げるとできるのですが、やはり低すぎるので上げたいです。
時間はかかってもいいのでout of memoryにならないようにする方法はありますか?
または解像度を下げるいがいに使用メモリを減らす方法はありますか?
その他なにかいいアイディアのあるかたは教えてください >>802-803
「テクスチャを切り取らずに」とか「黒いドットがある場所」とかが何なのか解らない。図解があるといいんだけど。。。
とりあえず、テクスチャの座標系=オブジェクトにしたり、UV Projectモディファイアを使ったりすると
指定したEmptyが有る位置にテクスチャを貼れる、という事実は参考になるかな?
>>804
もしBlenderレンダーの話で、雪山の頂点数(もしくはサブディビジョンサーフェスのレベル)が多く、メインメモリが不足しているなら、
山の上に平面メッシュを置いて山のノーマルを新規テクスチャにベイクする。
山の頂点数減らしてローポリにしても、作ったノーマルテクスチャ貼れば凹凸が表現できる。
もしCyclesレンダー使ってて、グラフィックボードのメモリ不足、という話ならテクスチャの解像度か枚数を下げる。 >>795
このblendファイルを作ったBlenderのバージョンはいくつ?
ver2.90で開いたらユーザーインターフェースの表示がいろいろ変だった。(プロパティウィンドウにテクスチャタブしかないとか) >>807 ああ、テキストエディタで見るんだっけか。たしかに2.78だった。 >>805
説明が悪くてすいません。
画像はこんな感じです。
サイコロのテクスチャの黒丸の部分を星の模様で置き換えることができたら・・・
でも黒丸の位置を調べて星のテクスチャの位置にする方法分からない
位置がわからなくてもとりあえず星の模様をおくだけでも置いてみようとして
星の模様が黒丸で虫食いになってしまうという感じです。
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/605
モディファイアで解決できるのかまだちょっと考え中です
教えてくださってありがとうございます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>797
遅くなりましたがありがとうございます
メッシュに放射マテリアルを設定するということですよね?
自分も以前何かで、その方が良いという記述を見て一時期そうしていたのですが
サンの様に減衰しない光源や、スポットの様に部分的に照らしたい場合どうすれば良いのか解らず
ランプオブジェクト使用にもどってしまいました
エリアやポイントをメッシュオブジェクト+放射で代替するのは解るのですが、
サンやスポットはどうすれば同様にできるのでしょうか? >>806主には2.78で作ったのですが、途中で2.60で開いて作業したりもしました。作業しているうちに、画面のレイアウトがおかしくなって直し方もわからなかったのでそのままでやっていました。済みません。 >>809
画像の場所指定して差し替えられるようにするならUV使うのが確実だと思う
ただそれだと模様が込み入ってるとこのメッシュ面倒だし
これの場合ただの立法体だから6面分のテクスチャ用意するのが正攻法だと思う >>809
UV何枚も重ねて1枚の画像を複数貼るテスト
http://i.imgur.com/AljuARi.jpg
このやり方で1面に6個貼るにはUV6個作って
ノードの乗算mixも6個分増やさないといけないけど
あと例えばemptyでテクスチャ貼る位置と数を指定とかできればかなり融通きくだろうけど
できるとしてもセッティングはなかなか面倒そう >>813
ありがとうございます。
やはり位置取得が無理目ですよね。
位置取得する多大な手間(スクリプト等)を考えると
テクスチャ作り直しのほうが効率は良さそうですね・・・ ニコニコで無料でダウンロード出来るAliciaちゃんのモデルにモーションを入れて動かすのまでは出来たんだけど、モデルを選択して赤い矢印で横に移動させた(オブジェクトの移動)後にアニメーションを見たらモデルがゴムみたいに伸びてる
モーションの座標がモデルの移動に追従してないからってのは理解したんだけど、モデルの移動にあわせてモーションの座標も一緒に移動させる方法を教えて下さい >>815
モーション(Blenderではアクション)はアーマチュアの原点を起点とするから、
アーマチュアをオブジェクトモードで動かせばいいんじゃない?
もちろんモデルはアーマチュアにペアレントしておく必要が有る。 ループカットで切れ目を入れた部分を凹ませたいというか
freestyleで線が出るようなポリゴンにしたいのですが、どういう細工をすればいいですか? >>817
入れたエッジをBevelで2本に増やして
Inset(I)のCtrl+ドラッグでとか、Extrude(E)してからShrink(Alt+S)して
内側に食い込ませるんでどうか
http://i.imgur.com/lOrAMoz.png >>817
エディットモードで辺を選択し、Ctrl+E→Mark Freestyle Edgeして
RenderタブでFreestyleにチェックして、
Freestyleの設定(RenderLayerタブ)のFreestyle Line Setパネルで
・Edge Typeボタンを押す(デフォルトで押してある)
・[Edge Mark]チェックボックス=オン
にすればいいんじゃない? シェイプキーを編集しているのですが
やっぱこの頂点は動いてほしくないなって部分が出て来てしまった場合、初期化と言うかBasisの場所から移動しない状態に戻す方法はあるでしょうか >>820
編集するシェイプキーで戻したい頂点を選択してwキー→「任意のシェイプキーを選択部に合成」
↓
ツールシェルフの下の方に表示されるオプションでBasisを選択、ブレンド1、追加のチェックを外す
で、行けると思います
他に、複数のシェイプキー全てに対して一部頂点を初期化したい場合は
Basisを選択した状態で初期化したい頂点を選択、wキー→「形状の伝播」
で、行けます
この「形状の伝播」は他のシェイプキーを選択して実行した場合、Basisまで影響を受けるので注意してください 1.目的
ズーム表示したい
2.状況
マウスホイールでズームしても一定距離まで近づくとそれ以上ズームできなくなる
3.質問内容、詳細
発生条件も良くわからずズームで検索しても違う内容が出てくるためどうしたら良いか?
わかりにくいかもしれませんが宜しくお願いします >>822
3Dビューの中心がオブジェクトより手前にあるんだと思います
ズームしたいオブジェクトを選択してテンキーピリオドで直るかと
最近Twitterで知ったけどAlt+Homeで3Dカーソル位置に
Alt+Fでマウスカーソル位置にもビュー中心移動できるみたい >>823
調節できるようになりました
ありがとうございます モデルを背景画像(静止画)と合成するとき、色合いや明るさはどうやって合わせればいいんでしょうか
似たような風景のHDRIを置いたりライティングを調整したりして手作業でやるしかないんでしょうか。
Adobe dimension CCだと背景画像にマッチするライティングを勝手に生成してくれるんですが
blenderでも同じようなことはできますか? 俺はHDRI前提で背景作っちゃうなぁ
それか全部3Dでやる >>795
いろいろ試したけどお手上げ。 パーティクルヘアーがコリジョンオブジェクトにめり込むのを解消することはできなかった。
ロン毛な猫ならともかくこれは短い毛だから、もう全部のパーティクル設定のHairDynamicsオフにして、そのままレンダリングしてもいいんじゃないかな?
それはそれとして、Hair Dynamicsオンで行くとすると、少なくとも1つ言えるのは、Outlinerでのビューとレンダーのオン/オフが変。
ネコ本体オブジェクトでHair Dynamicsを使う場合、"コリジョン"オブジェクトのビューアイコン(目玉)はオンにして、レンダリング前にパーティクルタブ→CacheパネルでHair DynamicsをBakeしておく。
Bakeしてあればレンダーアイコン(カメラ)の方はオフでよい。 でも実際には逆になってた。
事前Bakeをしないなら両方ともオンにすべきだけど、コリジョンの方は完全透明なマテリアルを割り当てるべきだし、レンダリング時にHair Dynamicsの計算もするから時間がかかる。
(それもやってみたけど、家のPCではレンダリングで落ちた。 他にもモディファイア追加すると落ちる状況が有るので、なんかファイル壊れている気がするな… 自分だったら新規blendにオブジェクトとアクションをインポートして、パーティクルシステムは全部作り直す。) >>828様ありがとうございます。新規blenderファイルにインポートして、アドバイスを踏まえて作り直してみたいと思います。色々とお手数をおかけしてしまったようで申し訳ないです。本当にありがとうございました。 複数辺選択肢してFキーで間に面を貼る機能はありますが
選択した複数の辺をくっつける方法ってないですか? サイコロ作るのにブーリアンがなんか上手くいかなくてどうしたらいいだろうって質問しようと思ったら
>>430で紹介されてるbool toolsがめちゃくちゃ便利でビビった
質問者とは違うけどお礼を言いたい いえいえ
こっちも初心者なのにたまたまyoutubeが薦めてくれた動画を観てただけっす ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています