Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>775
ありがとうございます!
こちらでも汚れ落とせました、ありがとうございました! 下記サイト(モデリングじゃなく写真の撮影方法のサイトですが)の、
「黒ボードを置かないで撮った場合〜」の画像を見てワイングラスをレンダリングしました
サイト:
http://shuffle.genkosha.com/technique/lighting/7336.html
参考画像:
http://shuffle.genkosha.com/picture/img_tech_lightingstory08_03.jpg
レンダリング結果:
https://i.imgur.com/kVu4TA8.png
グラスが全体的に暗いです
特に何も考えず、グラスをモデリング→スクリューモディファイア・細分化モディファイアを設定し
適当に背景オブジェクトを置いてレンダリングしたのですが…
配置:
https://i.imgur.com/CwvAhGu.png
グラスのマテリアルはグラスBSDFしか指定していません
使用しているのはcyclesレンダー、ワールド-サーフェス-カラーには白を指定しています
参考画像のように白く透明にするにはどうしたら良いのでしょうか?
光源はヘミ1つだけですが、ここにスポット光源などを追加しても暗いままでした >>760で質問をされて頂いた者です。
ねこを作成していて、パーティクルヘアー
で毛を付けたのですが、オブジェクトに
対して毛が貫通してしまいます。
また、ボーンで歩く動きを付け、
試しに形式をaviにしてレンダリング
してみると、毛が体から少しずれてしまっ
ていました。3DViewer上では問題なく
表示されていました。
またの質問で申し訳ないのですが、
お答え頂けたらありがたいです。 >>777
同じようなシーン作ってみたら確かにグラスが暗くなったけど、背景に白いDiffuseのMesh置いたらグラスも白くなった。
ワールドは発光している訳じゃなくて単純に何もない部分をその色で塗っているだけの模様。
背景にMeshおいても暗いなら単純にランプの明るさが足りないのでは?
あとHemiだとぼやけた陰影・屈折になるから、Emissionシェーダーの小さなMeshかSpot/Areaランプの方が良いと思う。
あとキリ番おめ。 >>778
パーティクル・タブの放射(Emission)パネルで[モディファイアースタック使用(Use Modifier Stack)」にチェックすることと
細分割曲面(Subdivision Surface)モディファイアのRenderとViewを同じレベルに合わせること
くらいしか思いつかない。 >>778
貫通対策はその猫のオブジェクトをコリジョン用に複製してレンダリングに反映しないように設定
毛のパーティクルを削除してコリジョンを設定する(外側の値を0.5くらいに)くらいしかなかったと思う 足IK親_Lをポーズで動かしてウェイトを見ながら調整してるんですけど
どこか弄ってしまったのか、足IK親_Lを動かすと足_L、足_Rとひざ_Lが動きます
片足だけ動く状態に戻したいのですがどこを弄ればいいのでしょうか >>780 >>781様回答ありがとうございます。
お聞きしたいのですが、レンダリングに反映されないよう設定とはどうするのでしょか?また、複製するのはオブジェクトのみでamatureはしなくていいのでしょうか?わからないことが多くて済みません。 ver2.75を使用している者です。
スキンモディファイアの厚みの設定方が上手く理解できません。
例えばオブジェクトの頂点を削除して頂点を一つにした対してスキンをかけた場合でも、
add cubeで新規作成したオブジェクトから頂点一つにしたものと自分で用意したモデルから頂点一つににしたものを比較すると前者は正立方体となり後者は直方体となってしまいました。
Ctrl+Aで厚みを編集する際、VertexDataのRadiusX・Yが変動するのは確認していますが両モデル共にXY0.25となっていました。
一体他にどんな数値を反映して厚みを設定しているのでしょうか? >>779
>>777でも一応グラスの真後ろにはカラーを白にしたディフューズBSDFを設定したメッシュを配置していたのですが
グラスの左右にも同様のメッシュを追加し
光源をスポットに変えてレンダリングしてみましたがあまり変わりません…
https://i.imgur.com/drIdaQZ.png
blendファイルをアップロードしたので
よろしければご確認のうえご指摘いただけないでしょうか
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/603 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>785
マテリアルのデフォルトの色は若干暗い白だから
ちゃんと真っ白にすれば透明になると思うよ ちょっと込み入った質問なのですが
パーティクルの発生元のオブジェクトのポリゴン数を増やさずに
パーティクルの出現位置をあらかじめ用意した画像の部分にだけ出現させる方法はないでしょうか?
例えば「森」って書いてある画像を板ポリに貼って森の文字の部分にのみ木のパーティクルを生やすとか
そういう感じです。
単純に画像をほかのソフトで文字のアウトラインとって
適当に処理して板ポリにしてそこからパーティクル生やすではない感じでお願いします
以下色々調べてみた結果だめだった内容
・密度でパーティクルの発生場所を指定する場合は頂点数を増やした頂点ペイントを用意しなければならない
・ノードエディタの入力にパーティクル位置情報がある→パーティクルの位置情報そのものを取得するだけのものだった
・ダイナミックペイントに画像を入力する項目が→結果を出力する用だった >>787
静止画とアニメーションとどっち?
アウトラインが文字の板ポリでダメな理由は何だろ? >>788
静止画です。
ダメな理由はすごい範囲が広すぎて全部やるのが大変そうなのです。
他に考えたことに派生元をポリゴンを多くして用意して画像でデフォームして
出っ張ったところだけにパーティクルを・・・出っ張たところにパーティクルをつける方法がわからない
などなどで、すいません >>790
正直何がやりたいのかよくわからんけど参考までに
https://i.imgur.com/ljPI50c.png
@ 板ポリを任意の細かさで分割
A パーティクル生やしたい部分?をグレスケ画像で準備
B @をAでディスプレイスメント
C 真横からウェイトグラデーションでウェイト付け
D Cの頂点グループからパーティクル生やす
ディスプレイスメントはCの頂点グループ作成に利用した
だけなんで頂点グループできた後は真っ平らにしても可
https://i.imgur.com/zyQO545.png >>783
アウトライナーで複製したオブジェクトの横のカメラアイコンをクリックして無効にするとレンダリングに反映されない
ビューポートでの処理も軽くしたいならついでに目のアイコンもクリックして隠しておく(表示をBounding Boxにしても可)
この場合複製したオブジェクトも元のArmatureの影響を受けてる(ターゲットは同じArmatureのはず)んでArmatureを複製する必要はない
>>790
パーティクルタブのTexturesで使うテクスチャスロットを指定
黒地に白で「森」と描いた画像を用意
テクスチャタブでParticle Systemを選択して用意したパーティクル用のテクスチャを設定
テクスチャタブの下の方にあるInfluenceのHairにあるLengthを有効にして他は無効にする >>786,791
考えなしにグラスBSDFを適用しただけなのがマズかったんですね
カラーを真っ白にしたらちゃんと透明になりました!
ありがとうございました
>>789
プリンシプルBSDFは初めて知りました
項目が多い分一つのシェーダでいろいろ設定できるみたいですね
ありがとうございます >>778です。
言われた通りに直したつもりなのですが、ちゃんと出来ているかわからなく、
blenderのファイルを上げてみましので、間違っているところ
、問題があるところがありましたら、ご指摘いただけるとありがたいです。
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/604
パスワード1011 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) archimashのaddonについてなんですがroomの設定が出てこないのはバグなんでしょうか?
バージョンは2.79のwin64bitです。
何かの設定ファイルをインポートするようなメッセージまでは出るんですが(´-ω-`) >>794
そもそもCycles使うならポリゴンを設置してエミッションを入れる事を勧める
https://i.imgur.com/AtE3jou.jpg
形や角度何課がいろいろ制御しやすい 質問お願いします。
win10 64bit 2.79 です
STLファイルにエクスポートするのですが、ファイル内のオブジェクト全て一括でエクスポートされてしまいます。
前は選択したオブジェクトのみだったのですが・・・・よろしくお願いいたします。 ありがとうございます。
>>792
真横からやると一括で出来るの目からうろこでした。
>>793
画像そのものでヘアーを操れるんですね
大変助かります 質問失礼します。
ボーンもパーティクルヘアーも付けた状態
でオブジェクトのサイズを変更したいの
ですが、小さくすると、形がぐなゃぐなになってしまいます。そうならずにスケールを
変更出来る方法はないでしょうか? 質問です
やりたい事は
指定した場所にテクスチャを切り取らずに貼り付けたい
黒いドットがある場所にハートのテクスチャ(画像の向きはuvあるいは面の向きに合わせて指定とか)を張るなど。
マテリアルのノードでやってみたのですがカラーランプで指定した場所に
その範囲内でテクスチャを貼るのはできるのですが
画像自体が切り取られてしまったり、位置の指定ができない
(位置は画像をエリアごとに分けてそれぞれにテクスチャをつなげていけばできそう、でもすごいたくさんノードをつなぐことになりそう)ですが
コンポジットノードではカラーランプで指定したエリアにレベルを挟めばできるのですが
オブジェクトのuvに合わせてという方法が分かりませんでした。
宜しく願いします。 追記です
コンポジットノードだとオブジェクトの範囲外にも画像が貼りつけられてしまいます
すいません 質問です。
結構頑張った雪山のオブジェクトをデフォルトの解像度でレンダリングしようとするとout of memoryとなってしまいます。解像度をかなり下げるとできるのですが、やはり低すぎるので上げたいです。
時間はかかってもいいのでout of memoryにならないようにする方法はありますか?
または解像度を下げるいがいに使用メモリを減らす方法はありますか?
その他なにかいいアイディアのあるかたは教えてください >>802-803
「テクスチャを切り取らずに」とか「黒いドットがある場所」とかが何なのか解らない。図解があるといいんだけど。。。
とりあえず、テクスチャの座標系=オブジェクトにしたり、UV Projectモディファイアを使ったりすると
指定したEmptyが有る位置にテクスチャを貼れる、という事実は参考になるかな?
>>804
もしBlenderレンダーの話で、雪山の頂点数(もしくはサブディビジョンサーフェスのレベル)が多く、メインメモリが不足しているなら、
山の上に平面メッシュを置いて山のノーマルを新規テクスチャにベイクする。
山の頂点数減らしてローポリにしても、作ったノーマルテクスチャ貼れば凹凸が表現できる。
もしCyclesレンダー使ってて、グラフィックボードのメモリ不足、という話ならテクスチャの解像度か枚数を下げる。 >>795
このblendファイルを作ったBlenderのバージョンはいくつ?
ver2.90で開いたらユーザーインターフェースの表示がいろいろ変だった。(プロパティウィンドウにテクスチャタブしかないとか) >>807 ああ、テキストエディタで見るんだっけか。たしかに2.78だった。 >>805
説明が悪くてすいません。
画像はこんな感じです。
サイコロのテクスチャの黒丸の部分を星の模様で置き換えることができたら・・・
でも黒丸の位置を調べて星のテクスチャの位置にする方法分からない
位置がわからなくてもとりあえず星の模様をおくだけでも置いてみようとして
星の模様が黒丸で虫食いになってしまうという感じです。
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/605
モディファイアで解決できるのかまだちょっと考え中です
教えてくださってありがとうございます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>797
遅くなりましたがありがとうございます
メッシュに放射マテリアルを設定するということですよね?
自分も以前何かで、その方が良いという記述を見て一時期そうしていたのですが
サンの様に減衰しない光源や、スポットの様に部分的に照らしたい場合どうすれば良いのか解らず
ランプオブジェクト使用にもどってしまいました
エリアやポイントをメッシュオブジェクト+放射で代替するのは解るのですが、
サンやスポットはどうすれば同様にできるのでしょうか? >>806主には2.78で作ったのですが、途中で2.60で開いて作業したりもしました。作業しているうちに、画面のレイアウトがおかしくなって直し方もわからなかったのでそのままでやっていました。済みません。 >>809
画像の場所指定して差し替えられるようにするならUV使うのが確実だと思う
ただそれだと模様が込み入ってるとこのメッシュ面倒だし
これの場合ただの立法体だから6面分のテクスチャ用意するのが正攻法だと思う >>809
UV何枚も重ねて1枚の画像を複数貼るテスト
http://i.imgur.com/AljuARi.jpg
このやり方で1面に6個貼るにはUV6個作って
ノードの乗算mixも6個分増やさないといけないけど
あと例えばemptyでテクスチャ貼る位置と数を指定とかできればかなり融通きくだろうけど
できるとしてもセッティングはなかなか面倒そう >>813
ありがとうございます。
やはり位置取得が無理目ですよね。
位置取得する多大な手間(スクリプト等)を考えると
テクスチャ作り直しのほうが効率は良さそうですね・・・ ニコニコで無料でダウンロード出来るAliciaちゃんのモデルにモーションを入れて動かすのまでは出来たんだけど、モデルを選択して赤い矢印で横に移動させた(オブジェクトの移動)後にアニメーションを見たらモデルがゴムみたいに伸びてる
モーションの座標がモデルの移動に追従してないからってのは理解したんだけど、モデルの移動にあわせてモーションの座標も一緒に移動させる方法を教えて下さい >>815
モーション(Blenderではアクション)はアーマチュアの原点を起点とするから、
アーマチュアをオブジェクトモードで動かせばいいんじゃない?
もちろんモデルはアーマチュアにペアレントしておく必要が有る。 ループカットで切れ目を入れた部分を凹ませたいというか
freestyleで線が出るようなポリゴンにしたいのですが、どういう細工をすればいいですか? >>817
入れたエッジをBevelで2本に増やして
Inset(I)のCtrl+ドラッグでとか、Extrude(E)してからShrink(Alt+S)して
内側に食い込ませるんでどうか
http://i.imgur.com/lOrAMoz.png >>817
エディットモードで辺を選択し、Ctrl+E→Mark Freestyle Edgeして
RenderタブでFreestyleにチェックして、
Freestyleの設定(RenderLayerタブ)のFreestyle Line Setパネルで
・Edge Typeボタンを押す(デフォルトで押してある)
・[Edge Mark]チェックボックス=オン
にすればいいんじゃない? シェイプキーを編集しているのですが
やっぱこの頂点は動いてほしくないなって部分が出て来てしまった場合、初期化と言うかBasisの場所から移動しない状態に戻す方法はあるでしょうか >>820
編集するシェイプキーで戻したい頂点を選択してwキー→「任意のシェイプキーを選択部に合成」
↓
ツールシェルフの下の方に表示されるオプションでBasisを選択、ブレンド1、追加のチェックを外す
で、行けると思います
他に、複数のシェイプキー全てに対して一部頂点を初期化したい場合は
Basisを選択した状態で初期化したい頂点を選択、wキー→「形状の伝播」
で、行けます
この「形状の伝播」は他のシェイプキーを選択して実行した場合、Basisまで影響を受けるので注意してください 1.目的
ズーム表示したい
2.状況
マウスホイールでズームしても一定距離まで近づくとそれ以上ズームできなくなる
3.質問内容、詳細
発生条件も良くわからずズームで検索しても違う内容が出てくるためどうしたら良いか?
わかりにくいかもしれませんが宜しくお願いします >>822
3Dビューの中心がオブジェクトより手前にあるんだと思います
ズームしたいオブジェクトを選択してテンキーピリオドで直るかと
最近Twitterで知ったけどAlt+Homeで3Dカーソル位置に
Alt+Fでマウスカーソル位置にもビュー中心移動できるみたい >>823
調節できるようになりました
ありがとうございます モデルを背景画像(静止画)と合成するとき、色合いや明るさはどうやって合わせればいいんでしょうか
似たような風景のHDRIを置いたりライティングを調整したりして手作業でやるしかないんでしょうか。
Adobe dimension CCだと背景画像にマッチするライティングを勝手に生成してくれるんですが
blenderでも同じようなことはできますか? 俺はHDRI前提で背景作っちゃうなぁ
それか全部3Dでやる >>795
いろいろ試したけどお手上げ。 パーティクルヘアーがコリジョンオブジェクトにめり込むのを解消することはできなかった。
ロン毛な猫ならともかくこれは短い毛だから、もう全部のパーティクル設定のHairDynamicsオフにして、そのままレンダリングしてもいいんじゃないかな?
それはそれとして、Hair Dynamicsオンで行くとすると、少なくとも1つ言えるのは、Outlinerでのビューとレンダーのオン/オフが変。
ネコ本体オブジェクトでHair Dynamicsを使う場合、"コリジョン"オブジェクトのビューアイコン(目玉)はオンにして、レンダリング前にパーティクルタブ→CacheパネルでHair DynamicsをBakeしておく。
Bakeしてあればレンダーアイコン(カメラ)の方はオフでよい。 でも実際には逆になってた。
事前Bakeをしないなら両方ともオンにすべきだけど、コリジョンの方は完全透明なマテリアルを割り当てるべきだし、レンダリング時にHair Dynamicsの計算もするから時間がかかる。
(それもやってみたけど、家のPCではレンダリングで落ちた。 他にもモディファイア追加すると落ちる状況が有るので、なんかファイル壊れている気がするな… 自分だったら新規blendにオブジェクトとアクションをインポートして、パーティクルシステムは全部作り直す。) >>828様ありがとうございます。新規blenderファイルにインポートして、アドバイスを踏まえて作り直してみたいと思います。色々とお手数をおかけしてしまったようで申し訳ないです。本当にありがとうございました。 複数辺選択肢してFキーで間に面を貼る機能はありますが
選択した複数の辺をくっつける方法ってないですか? サイコロ作るのにブーリアンがなんか上手くいかなくてどうしたらいいだろうって質問しようと思ったら
>>430で紹介されてるbool toolsがめちゃくちゃ便利でビビった
質問者とは違うけどお礼を言いたい いえいえ
こっちも初心者なのにたまたまyoutubeが薦めてくれた動画を観てただけっす >>832
この機能ここで紹介されなかったらたどり着くこと出来なかったと思うので本当に感謝してます
改めてありがとうございました 他のオブジェクトから特定のモディファイアーを個別にコピーする方法はないでしょうか
リンク作成を利用するものは知っているのですが全取っ替えする形になるのでどうも使い辛くて >>834
標準で入っているアドオンのCopy Attributes Menuで出来るよ
1・コピー先、コピー元の順でShiftを押しながらオブジェクトを選択
2・ctrl+c
3・メニューの一番下のCopy Selected Modifiers
4・コピーしたいモディファイアを選択してOKをクリック
※ペアレントとかと一緒でコピー先のオブジェクトは複数でも可 初歩的な質問ですいません
オブジェクトを拡大表示する際に近すぎると表示されなくなりますが、この表示されなくなる距離を調整することは可能でしょうか?
細かい部分を拡大して編集したいのにズームするとすぐに表示されなくなってしまって困っています >>835
アドオンによる追加機能は独力じゃ多分永遠に見つけられなかったです
解答ありがとうございました助かります >>836
Nキーの数値入力パネル>VIew>ClipのStartの値を小さくする >>838
遅くなってしまいましたがありがとうございます お知らせ
Blender@2chを置いているレンタルスペースの@PAGESが
2018/2/28(水)17:00でサービスを終了させるそうです。
これによりBlender@2chのページも閉鎖することにしました。
アップローダーも閲覧のみとし、2018/2/28(水)までで閉鎖します。
ありがとうございました。 質問失礼します。
拡大縮小についてなのですが、決まったサイズだけ増やすにはどうすればいいのでしょうか
例えば正方形(縦Y横X)の面にショートカットSで20cm拡大すると、上下Y軸左右X軸等しく20p増えますが、
長方形の面(縦Y横X)に拡縮をつかうと上下Y軸方向 もしくは左右X軸方向どちらかだけしか
20cm増えず残りの軸は20cmになりません。
これを一括で指定した面の縦横比に関係なく、外枠に20cm増やす方法かツールを知りたいです
よろしくお願いします >>841
sキーだと比率での拡縮になるけど20cm増やすっていう絶対値は
例えば10cm四方の正方形を3倍したってことかな?
一応「20cm」という数値が出てるのでそれに沿って言えば
平面の長方形じゃなく厚みを付けた直方体の側面を
Alt+sのshrinkでOffset Evenにチェックしてoffset-20cm実行すれば行ける
sのスケールと違って比率じゃなく絶対値指定なので注意 レスありがとうございます
法線方向の拡縮は比率じゃなくて絶対値なんですね、できました
ありがとうございます
自分がやりたかったのは、
https://youtu.be/nDR2ZDvwuqk?t=22
こちらの動画25秒あたりの、グーグルスケッチでやっている挙動で
4つの辺でできた長方形をループ選択して20cm外に押し出し、というものでした
手順が少し変わりますが同じ事ができますので解決しました、ありがとうございました >>843
その用途なら先に上面をExtrudeで厚み増やしておいて
厚みの側面を選択、inset(Iキー)のCtrl+ドラッグで張り出させてもいいね >>844
できました、手順がより簡略になって素晴らしいですね
ありがとうございます〜 うちのPCはctrl+zのショートカットキーだけ反応しないっていう特殊なバグのあるPCなんですけど、Blenderの画面上で元に戻すのボタンはどこにあるのでしょうか。
また、元に戻すのショートカットキーをctrl+z以外に変える方法などありましたら教えていただきたいです。 すいません初歩的な質問かもしれませんが
UV/画像エディタにした時に表示されるマス目が狭くあとは何もない空間が広がっているのですが
このマス目を広げる方法ってありませんか? >>847
自分が知る限りは無いなあ
でも確かに画像の範囲外でもUV割り当てたりするから
グリッド表示できても良さそうだよね
ちなみに画像エディタのNキーのパネル>Display>Repeatにチェックすれば
画像が範囲外まで繰り返し表示されるからそれをガイドにすれば
用は足りるかもしれない >>846
そういえばメニューやボタンは知らないなあ無いかも
ショートカットキーの変更はAlt+Ctrl+UのUser Preferencesの
Inputからほぼ全て変えられる
整合性保って変えるのは難しいかもだけど >>848
元々ない機能だったんですね回答ありがとうございました
ガイドの方法を試してみます 質問します。
https://www.youtube.com/watch?v=E6IJ4gPhi0Q
この動画のように、物を持ち運ぶモーションをblenderで作りたいのですがうまくいきません
使っているリグはMOX-MOTIONの「MoxRig for Blender」です
手にChild Of Constraintを設定した場合、箱オブジェクトを動かすと手も追随してくれますが、ルートボーンや重心そのものを操作するリグを動かすと、手から離れて箱だけがその場に残されてしまいます。
次に重心リグ(rig_COG)にChild Of Constraintを設定したところ、箱の角度を変えるとリグ全体に影響を受けてしまいます。何より、引き寄せる動きが付けられません。
https://i.imgur.com/9GtN27U.mp4 (雑なモーションですみませんが、このような感じになります)
重心リグと、手のリグの両方にChild Of Constraintを設定してみても、暴走して手があらぬ方向に動いてしまいます。
何か良い方法は無いでしょうか?ご教示お願いします。 >>851
2.6だけどコレとか使えるかな
Blender 2.60 物を持つ動作のアニメーション - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=CkDav_C0V6g 質問です
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1890310-1518891384.jpg
画像のように選択していない?にも関わらず薄いオレンジ色になっている箇所があります
画像だと見辛いですが頂点にオレンジ色の四角がありますが選択されているわけでもなさそうですし
これは一体どういう状態なのかわかりますか?
もう1つついでですが、メッシュ選択後にUV展開をしても展開図が表示されない時はありますか?
前者を優先でお願いします 頂点選択に関する質問ですが、選択したい頂点を特定の頂点グループ内に制限することは可能でしょうか? >>855に加え…というより下記を実行するために思いついたものですが
瞬きを実装しようと思ったときに下記の画像のように良い感じに変形させるにはどうしたら良いでしょうか
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1890557-1518973246.jpg
単純な縮小でも上手くいかないので何か良いアイディアがあればお願いいたします。 >>854
1つめ。 わからない。
Shift+H(選択部分以外を非表示)して残れば選択されているとしか。
あるいは「辺の無い重複頂点の1つを選択している」とか?
→頂点全選択してWキー→Remove Doublesしてみる。
2つめ。 UV展開していなければ表示されない。
(Object Dataタブの[UV Maps]パネルに要素が無ければUV展開されていない。)
>>855
標準機能では無理。
選択を反転させた頂点グループも作っておいて、それでDeselect(選択解除)ボタンを押せば除外できないことも無い。
>>856
目を閉じた時、その部分が畳みこまれるようにShapeKeyを変形させればよい気がする。
あるいは消したい部分をマスクとなるテクスチャを黒で作って乗算させといて、
そのテクスチャのInfluenceをShapeKeyの適用度に応じてDriverで連動させるとか。(ちょっとややこしい) >>854
何を言っているのか伝わってこない。もっと伝わりやすくすれば回答もくるかも。
>>856
そういうのは自分の手を使って色々思いつく方法を試していって自分なりの手法を確立する
ものだと思うよ。基本は頂点一つづつ動かしていって重なっているように見せるのが普通だろ
うし、人によったら2つ3つのメッシュに分けて重ねるかもしれないし(自分はやらないけど)。
その辺は人それぞれケースバイケースでしょう。言えることは、自分なりに色々やってみる
しかない。
モーフを付けるのに楽にやってくれる機能などはないと思った方がいい。なぜなら表情の良し
悪しなどは人の感性によるもので機械が自動的にやってくれても納得出来ないだろうからね。
Blenderにはメッシュを整えてくれるアドオンが充実しているし、作ってしまえば左右対称な複製
が簡単に出来るし、それらはとてもありがたいと思ってる。 blender関係のブログってニコニコブログやはてなブログやタンブラーを見かけますが
どこがおすすめですか?
自分としては自分で調べた事を後で検索したいのと
ツイッターとかでは作品に対する考え方の違いで
適当に呟くと横槍を入れられたりして凄く面倒で
どうも好きな事をうまく書けないし
コメントはリアル知人位がたまに書きこんでくれるのはありがたいんですが……
出来ればジャンルを分けて読んでもらえればと思うんですが…… >>860
バグというほどの事ではないけど、エディットモードでは頂点と面の距離が近いとメッシュの裏側に
あるはずの頂点が見えたりすることもある。頂点編集モードでズームアウトすればより顕著になる。
そういうのはエディットモードではなくてオブジェクトモードで確認した方が確実だと思うよ。 >>861 やっぱりそうですか。。。ありがとうございます 歯車やネジなど機械類が1つ1つ作るのが大変なので簡単に追加出来るアドオンなどはありませんか?
例えば最初から入っている猿のオブジェクトのように簡単に追加出来る事です bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath="新しいファイルパス")
でスクリプトからblendファイルを保存できることがわかったのですが
どうやらこの方法で保存したファイル名は「最近使ったファイル」に登録されないようで困ってます。
「最近使ったファイル」にファイル名を登録する方法をご存じの方はいらっしゃませんか? ・目的
複数のUVマップを1つに統合したい
・状況
UVマップが2つあり、FBX出力した後にunityで読み込むと最初のUVマップしか反映されない
・質問内容、詳細
複数マテリアルのUV展開図を1つのUVマップに統合し重ねるにはどうすればよいのでしょうか?
他人のモデルのFBXとかを見ると展開図が重なっているにもかかわらずテクスチャは重複せず個別に正しく
反映されているものがあったりするので同じように1つのUVマップに複数マテリアルの展開図をまとめたいです
文章が非常に分かり辛いですが宜しくお願いします
>>867
デフォルトでTextureAtlasっていうアドオンが入ってる
オブジェクトを一時的に1つに固めて展開できる
詳しい使い方は自分で調べてね >>867ですが適切な範囲のUVマップをコピペすればできるみたいで解決しました
昨日の深夜まで悩んでいたのは何だったのか… >>860です。すみません。もう一つ質問ですが、ビューのクリップの開始、終了の位置を設定したら
、例えば開始0.1終了10とかにすると、オブジェクトが消えちゃうんですけど、開始、終了の位置を狭めてもオブジェクトが消えない方法などありますでしょうか >>851
面白そうなので雑ですが再現してみました
https://i.imgur.com/3OriCU4.gif
ChildOfは回転(や位置・拡縮も)継承は設定で個別に切れますよ
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Child_Of
imgurの動画の動きだと箱にChildOfを付けて
rig_COGをターゲットにしているみたいですが
Youtubeの動画を再現したい場合
その設定で使う箇所は最後のぶら下がるところだけかと思います
箱を持ち上げる動作は箱をターゲットにして箱で動きをつけるのではなく
箱にChildOfをつけてrig_Handをターゲットにして
rig_Hand_LかRで動きをつけたほうがいいと思います
MoxさんのRigそのままでは箱を持ち上げる直前の傾ける部分で
rig_HandにChildOfをつけ箱をターゲットにして箱を動かす場合
動きの途中でrig_COGを動かすとズレるのでrig_Hand_Lと_Rを
rig_Allの子に変える必要があります
rig_COGを動かさないなら問題ないです .blendフィアル上げてあげたら?
再現だけじゃ元動画見るのと変わらない >>866
私の環境では
c:/users/user/AppData/Roaming/.../config/recent-files.txt
に「最近使ったファイル」が記録されています。
これを書き換えればできるのでは。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています