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Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん
垢版 |
2017/09/19(火) 20:47:11.71ID:w82Z26Xx
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
0856名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 02:04:26.90ID:eNxyYZPa
>>855に加え…というより下記を実行するために思いついたものですが
瞬きを実装しようと思ったときに下記の画像のように良い感じに変形させるにはどうしたら良いでしょうか
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1890557-1518973246.jpg
単純な縮小でも上手くいかないので何か良いアイディアがあればお願いいたします。
0857名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 22:00:34.93ID:p0cDVH3E
>>854
1つめ。 わからない。
Shift+H(選択部分以外を非表示)して残れば選択されているとしか。
あるいは「辺の無い重複頂点の1つを選択している」とか?
 →頂点全選択してWキー→Remove Doublesしてみる。

2つめ。 UV展開していなければ表示されない。
(Object Dataタブの[UV Maps]パネルに要素が無ければUV展開されていない。)

>>855
標準機能では無理。
選択を反転させた頂点グループも作っておいて、それでDeselect(選択解除)ボタンを押せば除外できないことも無い。

>>856
目を閉じた時、その部分が畳みこまれるようにShapeKeyを変形させればよい気がする。
あるいは消したい部分をマスクとなるテクスチャを黒で作って乗算させといて、
そのテクスチャのInfluenceをShapeKeyの適用度に応じてDriverで連動させるとか。(ちょっとややこしい)
0858名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 23:37:47.45ID:dUVkEFb/
>>854
何を言っているのか伝わってこない。もっと伝わりやすくすれば回答もくるかも。

>>856
そういうのは自分の手を使って色々思いつく方法を試していって自分なりの手法を確立する
ものだと思うよ。基本は頂点一つづつ動かしていって重なっているように見せるのが普通だろ
うし、人によったら2つ3つのメッシュに分けて重ねるかもしれないし(自分はやらないけど)。
その辺は人それぞれケースバイケースでしょう。言えることは、自分なりに色々やってみる
しかない。

モーフを付けるのに楽にやってくれる機能などはないと思った方がいい。なぜなら表情の良し
悪しなどは人の感性によるもので機械が自動的にやってくれても納得出来ないだろうからね。
Blenderにはメッシュを整えてくれるアドオンが充実しているし、作ってしまえば左右対称な複製
が簡単に出来るし、それらはとてもありがたいと思ってる。
0859名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 03:57:47.64ID:cg4JH8ZU
blender関係のブログってニコニコブログやはてなブログやタンブラーを見かけますが
どこがおすすめですか?
自分としては自分で調べた事を後で検索したいのと
ツイッターとかでは作品に対する考え方の違いで
適当に呟くと横槍を入れられたりして凄く面倒で
どうも好きな事をうまく書けないし
コメントはリアル知人位がたまに書きこんでくれるのはありがたいんですが……
出来ればジャンルを分けて読んでもらえればと思うんですが……
0861名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 12:39:38.51ID:lk+np+rK
>>860
バグというほどの事ではないけど、エディットモードでは頂点と面の距離が近いとメッシュの裏側に
あるはずの頂点が見えたりすることもある。頂点編集モードでズームアウトすればより顕著になる。

そういうのはエディットモードではなくてオブジェクトモードで確認した方が確実だと思うよ。
0862名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 12:47:12.70ID:JubQOxwY
>>861 やっぱりそうですか。。。ありがとうございます
0863名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 15:32:32.88ID:YGvjll2p
歯車やネジなど機械類が1つ1つ作るのが大変なので簡単に追加出来るアドオンなどはありませんか?
例えば最初から入っている猿のオブジェクトのように簡単に追加出来る事です
0866名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 19:19:48.23ID:0RvGpHxL
bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath="新しいファイルパス")

でスクリプトからblendファイルを保存できることがわかったのですが
どうやらこの方法で保存したファイル名は「最近使ったファイル」に登録されないようで困ってます。

「最近使ったファイル」にファイル名を登録する方法をご存じの方はいらっしゃませんか?
0867名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 20:19:01.29ID:AYCbPqH8
・目的
 複数のUVマップを1つに統合したい
・状況
 UVマップが2つあり、FBX出力した後にunityで読み込むと最初のUVマップしか反映されない
・質問内容、詳細
 複数マテリアルのUV展開図を1つのUVマップに統合し重ねるにはどうすればよいのでしょうか?
 他人のモデルのFBXとかを見ると展開図が重なっているにもかかわらずテクスチャは重複せず個別に正しく
 反映されているものがあったりするので同じように1つのUVマップに複数マテリアルの展開図をまとめたいです

文章が非常に分かり辛いですが宜しくお願いします
 
0868名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 20:27:31.53ID:paJEp7FJ
>>867
デフォルトでTextureAtlasっていうアドオンが入ってる
オブジェクトを一時的に1つに固めて展開できる
詳しい使い方は自分で調べてね
0870名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/20(火) 20:37:54.25ID:AYCbPqH8
>>867ですが適切な範囲のUVマップをコピペすればできるみたいで解決しました
昨日の深夜まで悩んでいたのは何だったのか…
0871名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 21:43:52.47ID:JubQOxwY
>>860です。すみません。もう一つ質問ですが、ビューのクリップの開始、終了の位置を設定したら
、例えば開始0.1終了10とかにすると、オブジェクトが消えちゃうんですけど、開始、終了の位置を狭めてもオブジェクトが消えない方法などありますでしょうか
0872名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 22:07:57.11ID:9iZxbdN4
>>851
面白そうなので雑ですが再現してみました
https://i.imgur.com/3OriCU4.gif

ChildOfは回転(や位置・拡縮も)継承は設定で個別に切れますよ
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Child_Of

imgurの動画の動きだと箱にChildOfを付けて
rig_COGをターゲットにしているみたいですが
Youtubeの動画を再現したい場合
その設定で使う箇所は最後のぶら下がるところだけかと思います

箱を持ち上げる動作は箱をターゲットにして箱で動きをつけるのではなく
箱にChildOfをつけてrig_Handをターゲットにして
rig_Hand_LかRで動きをつけたほうがいいと思います

MoxさんのRigそのままでは箱を持ち上げる直前の傾ける部分で
rig_HandにChildOfをつけ箱をターゲットにして箱を動かす場合
動きの途中でrig_COGを動かすとズレるのでrig_Hand_Lと_Rを
rig_Allの子に変える必要があります
rig_COGを動かさないなら問題ないです
0875名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 23:07:40.91ID:myxNy/Zb
>>866

私の環境では
c:/users/user/AppData/Roaming/.../config/recent-files.txt
に「最近使ったファイル」が記録されています。
これを書き換えればできるのでは。
0876名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 00:24:16.82ID:spD5vkga
>>864
ありがとうございます
有料の買ってみます
0878名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 11:24:38.97ID:5g68FH6Y
>>874
ありがとうございます。オブジェクトを小さくすることである程度狭めても表示できました。
もう一つ質問ですが、オブジェクトは拡大縮小でctrl+aでリセットできるのですがグリッドはできません。何か方法などありますでしょうか。
0880名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 13:08:10.66ID:5g68FH6Y
>>879
ありがとうございます。
0881名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 18:06:40.55ID:397AM0EQ
スマートuvなどをしなくてもマテリアルの画像テクスチャでテクスチャを貼れるのですが、マテリアルのテクスチャとスマートuvの違いを教えてください
0882名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 20:33:03.68ID:/B/a/Z13
MMD用のモデルをインポートしました。ヘアアクセを外してみたいのですがどのように操作するのかヒントを貰えませんか?

多分オブジェクトの結合されてるから分割?をするんだろうなというのは分かったんですけど編集モードでメッシュを選択してもうまく消せませんでした。
0883名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 21:26:36.42ID:Em06Ed5U
>>882
同じオブジェクトでもメッシュが独立してるなら
Editモードの時にカーソルをそのヘアアクセサリの上に置いた状態で
Lキー押せば連続してるメッシュを選択してくれると思うが
0884名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 21:32:56.95ID:Em06Ed5U
それで選択したメッシュ(ヘアアクセ)をdeleteから消すなり
P→選択物でオブジェクトを分割するなり
0885名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 04:15:29.65ID:FANYYq+G
https://youtu.be/lD7m53Gfg38?t=34
専用ソフトでなくBlenderでこれとほぼそっくりなモデルを作ることはできますか?
それからそのモデルを使って動画の様にアニメーションを作れますか?
0887名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 06:25:12.68ID:JUrrvles
>>885
技術的には可能
例えば透明になって中の様子が見えるようにするなら透明なテクスチャを用意する
煙を吹いてる演出はパーティクルと風の物理演算でやるんじゃない?
部品が回転してるのはそれ自体は単純に繰り返しのモーションを用意すればいい
ただ、部品それぞれがタイミングを取る必要がある(リアルにエンジンの動きを再現したい)ならBlenderじゃなくてUnityの方がやりやすい気がする
Unityは物理演算が前提だからドミノ倒しみたいな表現がやりたいならそっちの方が調べやすいだろうね

料理と同じで、作りたい物があってもそれを作る手順がイメージ出来ないと、BlenderなりUnityで作れるとしても君に作れるかどうかは別の話になる
0888名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 07:16:58.90ID:FANYYq+G
>>887
ありがとうございます
Unityの方が向いているのですね
無料のソフトで出来るのか知りたかったので参考になりました
0889名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 07:27:56.47ID:RqSdOkLR
>>883
おはようございます
ありがとうございます
メッシュが分かれていたので教えて頂いた方法で無事に消す事が出来ました。

ただ、Lを押した時、選択した頂点の面?しか選択されなかったので複雑な形状のオブジェクトを消すには何度も選択しては消しを繰り返す必要があるんですかね?

時間をかければ消せるのが分かったのだけでも助かりましたけど、可能ならもっと広範囲に選択する方法があれば教えて下さい
0890名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 09:11:16.37ID:euB5a3lp
編集モードでソリッド表示にしている筈なのに、初期の立方体のように表面が灰色に表示されません
Zキーを押しても、ワイヤーフレームの色の濃淡が変わるくらいの変化しかありません
陰線ワイヤかとも思ったのですが違いました

お助けください
0892名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 15:55:05.29ID:wVKS1I0H
>>877
自己レス。今後参考にする人のために。

recent-files.txtをblenderスクリプト内でopenして、自力でのテキストデータ書き換え処理を書く際には、
最後にbpy.ops.wm.read_history()の1行を入れないとBlender上の「最近使ったファイル」に反映されない。
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 18:32:03.74ID:6SOpJMzM
Blenderのバージョンを2.79へアップデートしたのですが、.blendファイルをダブルクリックして開こうとすると2.75aで開かれます。

2.79で作ったファイル、2.79以前に作って保存したファイル、作ったのは2.79以前だが2.79で保存したファイル、どの場合もそうなります。
プロパティから既定のプログラムを2.79の.exeファイルへ設定しなおしても、Blenderそのものをアンインストール後2.79を再インストールしても状況が変わりません。
Blenderは2.75aの頃から使っています

FAQ等見ても解決策が見つからなかったのですが
どうすれば.blendファイルダブルクリックから2.79で開けるようになるでしょうか
0895名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 20:25:53.43ID:6SOpJMzM
>>894
そのように設定しているはずですが2.75aになります

直接Blender.exeを起動した場合は2.79が開きます
.blendファイルを開く場合のプログラムに、そのexeファイルを指定したうえで.blendファイルを開いた場合、ダブルクリックでも、右クリックからでも、2.75aで開かれています
0896名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 21:41:25.56ID:eIpIyGHW
>>895
OSくらいは書いて欲しかったけどWindowsって前提で解決方法
※レジストリの編集はバックアップを取ってから自己責任でやること

レジストリエディタを起動
HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\blend_auto_file\shell\open\commandにある
値の名前を右クリック→修正→値のデータを書き換えて2.79の.exeの場所を指定

日本語の情報も見つけたんで参考にどうぞ
http://neo-sahara.com/wp/2013/05/29/blend%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%96%A2%E9%80%A3%E4%BB%98%E3%81%91/
0897名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 22:48:25.91ID:6SOpJMzM
>>896
OSはWindows10です
いただいた情報をもとにレジストリを修正しましたが、状況は変わっていないです
0898名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 00:00:51.63ID:ssAseRZO
blenderのver番号で適当に検索したら、似たようなレジストリキーがあった
書き直してみたらこれでいけるみたいだね
OSによって違うのかもね
HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\Applications\blender.exe\shell\open\command

横からだけど直せたので情報THX
0899名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 00:11:00.87ID:MEdI1Jbx
>>898
同様の場所を修正したところ、2.79で開くようになりました。
レスいただいた方、ありがとうございました。
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 03:27:24.37ID:FkPysBX6
質問です。blender2.79です
ttp://nvtrlab.jp/column/2-5
を見てアニメーションをやってみたのですが
ストリップを合成する所でうまくいきません。
ボーンで歩く動作をさせて
emptyでキャラクターを移動させようとしました。
nalエディターでインフルエンスをオンにしてみたのですが、emptyは動くけどキャラクターは変なポーズで固まったまま動かない
あるいはキャラクターは歩く動作をするけど
emptyは動かないという状態になってしまいます。
どうしたらemptyとキャラクターの動きを一緒にさせることが出来るのでしょうか?
宜しくお願い致します。
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 13:42:44.86ID:RLeG7Joq
v2.79にて質問です
顔のモデリングを行っていたところ額の一部がでこぼこになっていたので頂点のスムーズを何度か行いましたが改善せず、
法線を調べたところ面ごとの頂点の法線(紫色の法線)が乱れていることがわかりました。
法線を再計算Ctrl+Nを試してみましたが変化はありませんでした。
自動でこれを調整する方法がなにかありましたらご教示くださいませんか
よろしくお願いいたします
0902名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 18:30:44.26ID:FkPysBX6
>>901
↓ここの一番下みたいに法線を編集するとかどうでしょう
ttps://dskjal.com/blender/toon-shading.html
あとはスカルプト機能で平にする彫刻刀使ってみたりとか
思いきってポリゴンはり直したりとか
0903名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 21:26:59.57ID:PM7mmFfT
お聞きしたいのですが
blenderのBボーンってとても良い機能だと思うのですが、他のソフトにもありますか?
それともblenderの独自技術ですか?
0904900
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2018/02/23(金) 21:37:17.05ID:FkPysBX6
自己解決しました
保留中アクションがいつの間にか入っていて
一度ストリップを削除し空のアニメーションを削除したのちに
もう一度必要なモノだけストリップし直してみたところ
まともに動き出しました。
0905名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 21:55:17.36ID:r4ccvTKc
>>901
面か頂点が重なっているところがあるんじゃないかな。
Ctrl+Nの前に以下を試しておかしな構造を探してみては?
・頂点選択モードで全頂点選択解除してから、Shift+Ctrl+Alt+Mキー (Select Non-manifold/非多様体を選択)で 3面以上に所属する辺を探す。
・面選択モードで法線が変なところ(面の中心以外)から出ていないか確認する
・頂点選択モードで 頂点全選択−>Wキー→重複頂点を削除(Remove Doubles)
0906名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 22:04:30.03ID:AVfhRavA
質問ですがArmature下に新たに空のメッシュ(ペイントツールで言うところの新規レイヤー)を追加する方法は無いでしょうか?
新たにメッシュを追加しようとするたびに適当な図形メッシュを追加→適当に頂点を追加→追加時の図形メッシュを削除とするのが煩わしいです
0907901
垢版 |
2018/02/23(金) 22:59:52.34ID:RLeG7Joq
>>902
そちらのサイトの一番下にはそれらしい記事が見当たりませんでしたので中段にあったデータ転送モディフィアを使った頂点のコピーというものを試してみました
大きなでこぼこはなくなりましたが代わりに少し不自然な仕上がりになってしまいました
面の張り直しは基本的なことながら考えが及んでいなかったので試したところ綺麗な曲面を描くことができました
ただ面のみの削除だったのになぜかUVの位置が初期化されてしまったので今はそちらの手直しをしています

>>905
>・頂点選択モードで全頂点選択解除してから、Shift+Ctrl+Alt+Mキー (Select Non-manifold/非多様体を選択)で 3面以上に所属する辺を探す。
反応した箇所もありましたが問題の箇所には反応しませんでした
>・面選択モードで法線が変なところ(面の中心以外)から出ていないか確認する
どこも面選択のモードの黒点から法線が伸びていたので問題はなさそうでした
>・頂点選択モードで 頂点全選択−>Wキー→重複頂点を削除(Remove Doubles)
8000頂点の内400頂点が削除されたようです
以上のことをやった上で改めて頂点スムーズと法線の再計算を試みましたが結果は変わりませんでした

お二人の助言でなんとか無事解決いたしました
ありがとうございました
0908名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 23:07:50.33ID:p1C/G4cn
住人の皆様
いつもお世話になっております

2.79を使っていて
何かの拍子に
レンダリング画面に
3Dカーソルが映るように
なってしまいました。
どうすれば
消えてもらえるんでしょうか

初歩的な質問で
お恥ずかしいのですが
よろしくお願いします。
0910名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 11:01:07.75ID:B9R7dCa0
>>773
超今更で見てないだろうけどちゃんと原因と修正方法わかったので記載
faceとVertexのノーマルは正常だけどVertex-per-facesてののノーマルがあちこち向いちゃってる
Editモードで全選択、ToolパネルのShading/UVs>Normals>Set From Facesで直った
0911名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 17:43:28.40ID:0nMU57Ej
>>910
「Vertex-per-facesてののノーマル」はどこで見られますか。
Vertex-per-faces 自体を知らないので教えてください。

あと参考までに
Propeties > Object Data > Geometry > Clear Custom Split Normals Data
0912名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 18:03:17.84ID:B9R7dCa0
>>911
Nキー数値パネル>MeshDisplay>Nomalsの真ん中のボタン
Edgeかと思ったらそう書いてあった
アイコンもEdgeではないようだ

上の Set From Faces ってのはたぶんface基準でノーマルを適用し直すんだと思うけど
その Clear Custom Split Normals Data ってのはソフト特有とかの
オプショナルなノーマルを消すって感じなのかな
0913名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 18:18:25.87ID:w5AYEld6
>>910
773です、今実際にやってみて治りました
ありがとうございます
まだまだ始めてまもなくて他の方の質問やレスが勉強になるので
割とまめにみさせて頂いております、原因を突き止めて頂き
本当にありがとうございました
0915名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 18:52:17.06ID:B9R7dCa0
Set From Faces も Custom Split Normals Data ってのを付加することになるみたいね
>>911のClearをしたほうがニュートラルな状態にできるっぽい
0916名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 03:13:16.93ID:jwjtl1ZI
質問です

コンポジットでとある色だけ残して
あとは真っ白にしたいのですがどうすればいいですか?
rpgミックスのdivideとか使ってみたのですかうまくいきません
0917名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 22:19:33.59ID:+CyLnbEb
>>916
どういう効果/使い方をしたいのか、目的が解らない。

普通はオブジェクトやマテリアルにObject IDやMaterial IDを設定して
ID Maskノードでそれが映っている部分だけ抜くのが簡単なんだけども… 背景が白となるとこれは使えない。


という訳で無理やりコンポジットノードで水色だけを抜いてみるテスト。
スクリーンショット https://i.imgur.com/YxVigPi.jpg
blendファイル ttp://dec.2chan.net/up2/src/fu22803.zip

左下のRGBノードで対象の色を指定。
Color MixノードをDifferenceタイプにして色の差分を算出し、モノクロ(反転)に変換、Gannmaで強調して
それを元に対象色だけ元画像から抜き出し、白背景にMixしている。
0918名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 02:11:52.90ID:1tr8V3iR
YouTubeのOPを作ろうと思いblenderのテンプレをダウンロードして使い文字を変え作成したのですが文字と文字の間隔を空けたり拡大縮小しても保存されません。

変更した文字の内容は保存されるのですが文字同士の間隔を空けたくて距離を離したり縮小して保存し書き出しても完成品を見れば文字同士がくっついています。



どなたか状態の保存方法がわかる方がいたら教えて頂きたいです。
0919名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 10:52:38.00ID:dqeLYolf
Ver2.79での質問です

Blenderレンダーの3Dビューでテクスチャモードでプロパティーシェルフのシェーディングの項目から「GLSL」を選択した状態と
マテリアルモードでにした場合の表示での差異が分かりません
これはどういう状況で使い分けるものなのでしょうか?
0920名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 17:47:42.51ID:0FU/ecxn
>>919
以下は想像です。

Viewport Shadingに、MaterialやRenderedといった機能がなかった時代があった。
GLSLはその頃の残滓。
0921名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 18:11:32.38ID:dqeLYolf
>>920
過去Verでの操作に慣れた人の為に残してある操作という事なのかな
そう言われてみると昔3Dビューの表示に「マテリアル」の項目が無かったような記憶がうっすらと……いつの事だろう

ともかく、3Dビューのプロパティーの方は今の環境では弄る必要なしと忘れてしまう事にします、回答ありがとうございました
0922851
垢版 |
2018/02/28(水) 20:49:34.30ID:ffG/NdpG
>>872
返信が遅れました。
ご丁寧にありがとうございます。この方法でチャレンジしてみようと思います。
0923名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 10:13:27.75ID:XPr1j21E
2.79を使用していますが
一つのファイルだけ隠面処理のボタンがオンでもオフでも向こう側の辺や頂点が透けるようになってしまいました

他のファイルや新規作成したファイルでは問題無く隠面オンオフできるのでこのファイルのみの現象のようですが
よく分からずいろいろボタンや設定をポチポチしていましたので何をどうしたのかサッパリでして
どこかにそういった設定があるのでしょうか?
0924916
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2018/03/02(金) 03:25:42.79ID:E+wtNzsi
>>917
遅くなりましたがありがとうございます。
まさしく白背景でやりたかったのて助かりました
何に使いたいかと言うの具体的に言えなくてすいませんでした
0925名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/02(金) 11:22:16.22ID:CVUQBPnz
ラティスについての質問します。

顔のモデリングをするのにラティスを用いて変形を行おうと思ったのですが
オブジェクトにラティスを適応した後に編集モードからオブジェクトモードにすると
顔のオブジェクトが元の位置から離れてあさっての方向に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょうか?
編集モードではそのままの位置に留まっています
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/02(金) 21:52:04.96ID:V8pQTaaV
Unity向けにキャラクターモデルを出力したくて
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html
に従ってセットアップしているんですがボーンのウェイト付けするときにボーンが可動してくれなくて細かい調整が出来ません
また、親子関係の確認の項目でセットアップしているボーンの親子関係が間違えているので変更したいのですがそれも設定できなくて困っています
0928名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/03(土) 02:16:08.11ID:yYPIqNUl
ここで質問していいものかわかりませんが、
1つのオブジェクトに対して複数のメッシュがある(連続していない)場合、それらはパフォーマンス低下に影響があるのでしょうか?
複数のオブジェクトは纏めるべきとは検索して出ますがオブジェクト内のメッシュはどうかいまいちわからなく、
無理に結合しようとすると却ってポリゴン数も増えてしまうのでどっちの方がいいのか悩んでいます。
0930名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/03(土) 08:57:02.82ID:NYnaR1Uw
>>927
ボーンが可動してくれないって状況がよく判らないけど
ボーンを動かしたりしながらの調整はアーマチュアオブジェクトをポーズモードにしてからメッシュオブジェクトのウェイトペイントモードでやれる
ウェイトペイント中はマニピュレーターが使えないから動かす場合はショートカットのG,R,Sで

ボーンの親子関係は編集モードでShift押しながら追加選択してCtrl+Pで後から選択したものを親に出来る
親子関係を消したいなら消したいものを選択してAlt+P
0932929
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2018/03/03(土) 14:00:28.74ID:aLcjVz34
解決しました
オブジェクトモードでトランスフォームの値変えるといろいろ面倒になるんですね
ここの移動と回転の数値を0にして編集モードで移動したら上手くいきました
改めてありがとうございます>>926
0933名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/03(土) 18:06:44.11ID:GhiPi54+
>>928
説明不足なようで申し訳ない
コマンド自体は知ってるいるんですけど押してもボーンが動いてくれないんです
んで下の動画見たらどうもリグを表示してそれを動かして確認するようです
https://www.youtube.com/watch?v=9ybTUBLs7mQ
親子付けに関してはポーズモードでやろうとして出来なかったようでちゃんとエディットモードにしたら出来ました
0934名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 16:48:38.36ID:99+VsI0H
uvマップを編集する際にメッシュとのsyncを行わずに選択されてないメッシュ含めuvマップを表示する際にはどうすればよいでしょうか?
syncを行わないと選択したメッシュ以外が表示されなくなるためUVマップの編集が非常にやり辛くて困っています
0936名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 01:47:09.99ID:AAzmnZvM
質問です
パスで作った髪の毛をボーンで動かす方法を教えてください。
パスで作ったのをさっさとメッシュ化すればいいのですが
これでいいのか迷いが生じまくりメッシュ化せずにおこうと思いました。

自分でやってみたこと
髪の毛を全部エンプティの子にして
エンプティにオブジェクトコンストレイト(頭のボーンの回転コピー)を付けました
しかし頭を左右に回す(Zを回転)と髪の毛が左右に(y軸に回転)ゆれてしまいます

宜しくお願いします。
0937名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 20:28:27.52ID:ic5JQDX1
オブジェクトの陰影を付けたいです
メッシュにいくら凹凸ツケてもテクスチャ貼ってcyclesでレンダリングしたらすごくのっぺりして見えませんか?
陰影が全く見えないというか
こういうのって何をいじればいいんでしょうか?
0939929
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2018/03/06(火) 00:07:11.09ID:2lBZZ34c
すいませんラティスについての質問です
いままでラティス機能を使って平面を曲線状に曲げていたのですが
急にラティスの端っこを移動させても反対側の端を中心に回転するだけになり曲がらなくなってしまいました
これが何が原因でこのような不具合が起きているのでしょうか?
0941940
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2018/03/06(火) 00:42:08.94ID:2lBZZ34c
すいません自己解決しました
ループ辺で正方形の辺を増やしたら普通に歪曲に変形させることが出来ました
これ頂点4つの正方形のままでラティス使っても意味ないんですね・・・そもそものラティスの仕様を理解してなかったみたいです
0942名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/06(火) 01:10:18.38ID:XnFzCZp+
>>936
エンプティを頭ボーンの子にしてはどうかな。
アーマチュアをポーズモードにしておいてから、エンプティ→頭ボーンの順に選択してCtrl+P→Bone。

> しかし頭を左右に回す(Zを回転)と髪の毛が左右に(y軸に回転)ゆれてしまいます
残念ながらこれ全然イメージできない。スクリーンショットとれない?
0943名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/06(火) 01:17:08.29ID:XnFzCZp+
>>937
ライティングの問題?
陰影濃くしたいなら、こんな感じじゃないかな。

1 光源を小さくしてEmissionシェーダーのStrengthを上げる。
2 凸凹の横の方から光を当てる。
3 Ambient Occlusionを有効にすると凹んだ部分が暗くなる。
4 ノーマルマップを作って貼る。
0944名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/06(火) 08:26:47.29ID:NH0Z0jHk
v2.79にて質問です。
アウトライナーウインドウで目玉マークを制御してオブジェクトをタイムライン途中から表示させる、ということをやりたいのですが、
タイムライン上の再生ボタンだと途中から表示するようにできたのですが
レンダリングすると最初から最後までずっと表示されています。
何かレンダリングの設定が必要なのでしょうか?
0946名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/06(火) 09:22:49.66ID:NH0Z0jHk
>>945
出来ました!
ありがてえ。ありがてえ。全然気づかなかった。
  ∧ ∧     .-、
  ( ´・ω・)つ (,,■) < ほら昼飯おごるよ
0947名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/06(火) 10:27:45.53ID:RNiK0nP+
blenderから出力したFBXを
blenderでインポートする際に
ボーンが巨大化したりアニメの動きがおかしくなったり
アニメのキーフレームが無くなってしまう?のですが
(小刻みにフレーム数だけキーが打たれた状態になってる)
回避策もしくは出力時、入力時の設定わかる方いたら教えてください
0949名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/06(火) 12:04:10.52ID:LOFfq3Re
>>946
出来たようで良かった。
飯ごっそさん。

どんなシーンで使うか想像してみたけど、それだといきなり出現するけど大丈夫なのかな?
0950名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/06(火) 15:01:45.05ID:NH0Z0jHk
v2.79にて質問です。
テキストを1文字1文字のオブジェクトにしたいのですが、
テキストを選択後、Alt + Cで[カーブ/メタ/サーフェス/テキスト からメッシュ]を選択
したものはいいものの、この時点ではまだ分割されておらず、
http://blender-cg.net/separate-join-objects/ に書かれている、
1. 「編集モード」にする
2. 分割したい頂点・辺・面を選択する
3. Pキー → 「選択物」をクリックする
多分これで1文字ずつ分割できると思うんですが、3を押しても何も起きません。
何か操作足りないでしょうか?

>>949
それでOKなのです。
0951名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/06(火) 15:03:06.51ID:NH0Z0jHk
>>950 誤字です。
「3を押しても」→ 「3で「選択物」をクリックしても」
0952名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/06(火) 15:06:14.05ID:7XzLpJbE
>>950
選択してPした部分が別オブジェクトになってるから
いったんエディットモード抜けて、オブジェクトモードでその文字部分選択してみ
0953名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/06(火) 15:12:35.70ID:NH0Z0jHk
>>952
ありがとうございます。でもオブジェクトモードにして文字を移動させて見ると
やはり合体したままです。点みたいなのは合体せず残っています。
もしかしたらエディットモードでの選択の仕方が悪いのでしょうか?
文字を右クリックしてるだけなのですが。
0955名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/06(火) 15:21:48.96ID:NH0Z0jHk
Ctrl+V>remove doubles(重複頂点を削除)してみましたが
何も変わりません。
すみません、エディットモードでの選択というのは
黒い線で囲まれた部分を1回右クリックするだけで文字選択されるんですよね?
これがもしかしてされてないのですかね?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

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