Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>851
面白そうなので雑ですが再現してみました
https://i.imgur.com/3OriCU4.gif
ChildOfは回転(や位置・拡縮も)継承は設定で個別に切れますよ
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Child_Of
imgurの動画の動きだと箱にChildOfを付けて
rig_COGをターゲットにしているみたいですが
Youtubeの動画を再現したい場合
その設定で使う箇所は最後のぶら下がるところだけかと思います
箱を持ち上げる動作は箱をターゲットにして箱で動きをつけるのではなく
箱にChildOfをつけてrig_Handをターゲットにして
rig_Hand_LかRで動きをつけたほうがいいと思います
MoxさんのRigそのままでは箱を持ち上げる直前の傾ける部分で
rig_HandにChildOfをつけ箱をターゲットにして箱を動かす場合
動きの途中でrig_COGを動かすとズレるのでrig_Hand_Lと_Rを
rig_Allの子に変える必要があります
rig_COGを動かさないなら問題ないです .blendフィアル上げてあげたら?
再現だけじゃ元動画見るのと変わらない >>866
私の環境では
c:/users/user/AppData/Roaming/.../config/recent-files.txt
に「最近使ったファイル」が記録されています。
これを書き換えればできるのでは。 >>864
ありがとうございます
有料の買ってみます >>875
ありがとうございます。
ちょっと大変ですがテキストデータの書き換え処理を実装してみようと思います。 >>874
ありがとうございます。オブジェクトを小さくすることである程度狭めても表示できました。
もう一つ質問ですが、オブジェクトは拡大縮小でctrl+aでリセットできるのですがグリッドはできません。何か方法などありますでしょうか。 スマートuvなどをしなくてもマテリアルの画像テクスチャでテクスチャを貼れるのですが、マテリアルのテクスチャとスマートuvの違いを教えてください MMD用のモデルをインポートしました。ヘアアクセを外してみたいのですがどのように操作するのかヒントを貰えませんか?
多分オブジェクトの結合されてるから分割?をするんだろうなというのは分かったんですけど編集モードでメッシュを選択してもうまく消せませんでした。 >>882
同じオブジェクトでもメッシュが独立してるなら
Editモードの時にカーソルをそのヘアアクセサリの上に置いた状態で
Lキー押せば連続してるメッシュを選択してくれると思うが それで選択したメッシュ(ヘアアクセ)をdeleteから消すなり
P→選択物でオブジェクトを分割するなり https://youtu.be/lD7m53Gfg38?t=34
専用ソフトでなくBlenderでこれとほぼそっくりなモデルを作ることはできますか?
それからそのモデルを使って動画の様にアニメーションを作れますか? ここでそんな質問をしてる時点で無理
ソフトがどうこうという問題ではないです >>885
技術的には可能
例えば透明になって中の様子が見えるようにするなら透明なテクスチャを用意する
煙を吹いてる演出はパーティクルと風の物理演算でやるんじゃない?
部品が回転してるのはそれ自体は単純に繰り返しのモーションを用意すればいい
ただ、部品それぞれがタイミングを取る必要がある(リアルにエンジンの動きを再現したい)ならBlenderじゃなくてUnityの方がやりやすい気がする
Unityは物理演算が前提だからドミノ倒しみたいな表現がやりたいならそっちの方が調べやすいだろうね
料理と同じで、作りたい物があってもそれを作る手順がイメージ出来ないと、BlenderなりUnityで作れるとしても君に作れるかどうかは別の話になる >>887
ありがとうございます
Unityの方が向いているのですね
無料のソフトで出来るのか知りたかったので参考になりました >>883
おはようございます
ありがとうございます
メッシュが分かれていたので教えて頂いた方法で無事に消す事が出来ました。
ただ、Lを押した時、選択した頂点の面?しか選択されなかったので複雑な形状のオブジェクトを消すには何度も選択しては消しを繰り返す必要があるんですかね?
時間をかければ消せるのが分かったのだけでも助かりましたけど、可能ならもっと広範囲に選択する方法があれば教えて下さい 編集モードでソリッド表示にしている筈なのに、初期の立方体のように表面が灰色に表示されません
Zキーを押しても、ワイヤーフレームの色の濃淡が変わるくらいの変化しかありません
陰線ワイヤかとも思ったのですが違いました
お助けください >>889
ctrl+テンキーのプラス(+)で隣接する領域をおした分だけ加算的に選択していく >>877
自己レス。今後参考にする人のために。
recent-files.txtをblenderスクリプト内でopenして、自力でのテキストデータ書き換え処理を書く際には、
最後にbpy.ops.wm.read_history()の1行を入れないとBlender上の「最近使ったファイル」に反映されない。 Blenderのバージョンを2.79へアップデートしたのですが、.blendファイルをダブルクリックして開こうとすると2.75aで開かれます。
2.79で作ったファイル、2.79以前に作って保存したファイル、作ったのは2.79以前だが2.79で保存したファイル、どの場合もそうなります。
プロパティから既定のプログラムを2.79の.exeファイルへ設定しなおしても、Blenderそのものをアンインストール後2.79を再インストールしても状況が変わりません。
Blenderは2.75aの頃から使っています
FAQ等見ても解決策が見つからなかったのですが
どうすれば.blendファイルダブルクリックから2.79で開けるようになるでしょうか 右クリック
プログラムから開く...
で2.79で常に開くにすればいいんじゃ >>894
そのように設定しているはずですが2.75aになります
直接Blender.exeを起動した場合は2.79が開きます
.blendファイルを開く場合のプログラムに、そのexeファイルを指定したうえで.blendファイルを開いた場合、ダブルクリックでも、右クリックからでも、2.75aで開かれています >>895
OSくらいは書いて欲しかったけどWindowsって前提で解決方法
※レジストリの編集はバックアップを取ってから自己責任でやること
レジストリエディタを起動
HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\blend_auto_file\shell\open\commandにある
値の名前を右クリック→修正→値のデータを書き換えて2.79の.exeの場所を指定
日本語の情報も見つけたんで参考にどうぞ
http://neo-sahara.com/wp/2013/05/29/blend%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%96%A2%E9%80%A3%E4%BB%98%E3%81%91/ >>896
OSはWindows10です
いただいた情報をもとにレジストリを修正しましたが、状況は変わっていないです blenderのver番号で適当に検索したら、似たようなレジストリキーがあった
書き直してみたらこれでいけるみたいだね
OSによって違うのかもね
HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\Applications\blender.exe\shell\open\command
横からだけど直せたので情報THX >>898
同様の場所を修正したところ、2.79で開くようになりました。
レスいただいた方、ありがとうございました。 質問です。blender2.79です
ttp://nvtrlab.jp/column/2-5
を見てアニメーションをやってみたのですが
ストリップを合成する所でうまくいきません。
ボーンで歩く動作をさせて
emptyでキャラクターを移動させようとしました。
nalエディターでインフルエンスをオンにしてみたのですが、emptyは動くけどキャラクターは変なポーズで固まったまま動かない
あるいはキャラクターは歩く動作をするけど
emptyは動かないという状態になってしまいます。
どうしたらemptyとキャラクターの動きを一緒にさせることが出来るのでしょうか?
宜しくお願い致します。 v2.79にて質問です
顔のモデリングを行っていたところ額の一部がでこぼこになっていたので頂点のスムーズを何度か行いましたが改善せず、
法線を調べたところ面ごとの頂点の法線(紫色の法線)が乱れていることがわかりました。
法線を再計算Ctrl+Nを試してみましたが変化はありませんでした。
自動でこれを調整する方法がなにかありましたらご教示くださいませんか
よろしくお願いいたします >>901
↓ここの一番下みたいに法線を編集するとかどうでしょう
ttps://dskjal.com/blender/toon-shading.html
あとはスカルプト機能で平にする彫刻刀使ってみたりとか
思いきってポリゴンはり直したりとか お聞きしたいのですが
blenderのBボーンってとても良い機能だと思うのですが、他のソフトにもありますか?
それともblenderの独自技術ですか? 自己解決しました
保留中アクションがいつの間にか入っていて
一度ストリップを削除し空のアニメーションを削除したのちに
もう一度必要なモノだけストリップし直してみたところ
まともに動き出しました。 >>901
面か頂点が重なっているところがあるんじゃないかな。
Ctrl+Nの前に以下を試しておかしな構造を探してみては?
・頂点選択モードで全頂点選択解除してから、Shift+Ctrl+Alt+Mキー (Select Non-manifold/非多様体を選択)で 3面以上に所属する辺を探す。
・面選択モードで法線が変なところ(面の中心以外)から出ていないか確認する
・頂点選択モードで 頂点全選択−>Wキー→重複頂点を削除(Remove Doubles) 質問ですがArmature下に新たに空のメッシュ(ペイントツールで言うところの新規レイヤー)を追加する方法は無いでしょうか?
新たにメッシュを追加しようとするたびに適当な図形メッシュを追加→適当に頂点を追加→追加時の図形メッシュを削除とするのが煩わしいです >>902
そちらのサイトの一番下にはそれらしい記事が見当たりませんでしたので中段にあったデータ転送モディフィアを使った頂点のコピーというものを試してみました
大きなでこぼこはなくなりましたが代わりに少し不自然な仕上がりになってしまいました
面の張り直しは基本的なことながら考えが及んでいなかったので試したところ綺麗な曲面を描くことができました
ただ面のみの削除だったのになぜかUVの位置が初期化されてしまったので今はそちらの手直しをしています
>>905
>・頂点選択モードで全頂点選択解除してから、Shift+Ctrl+Alt+Mキー (Select Non-manifold/非多様体を選択)で 3面以上に所属する辺を探す。
反応した箇所もありましたが問題の箇所には反応しませんでした
>・面選択モードで法線が変なところ(面の中心以外)から出ていないか確認する
どこも面選択のモードの黒点から法線が伸びていたので問題はなさそうでした
>・頂点選択モードで 頂点全選択−>Wキー→重複頂点を削除(Remove Doubles)
8000頂点の内400頂点が削除されたようです
以上のことをやった上で改めて頂点スムーズと法線の再計算を試みましたが結果は変わりませんでした
お二人の助言でなんとか無事解決いたしました
ありがとうございました 住人の皆様
いつもお世話になっております
2.79を使っていて
何かの拍子に
レンダリング画面に
3Dカーソルが映るように
なってしまいました。
どうすれば
消えてもらえるんでしょうか
初歩的な質問で
お恥ずかしいのですが
よろしくお願いします。 >>908
証拠のスクリーンショットを提出してください。 >>773
超今更で見てないだろうけどちゃんと原因と修正方法わかったので記載
faceとVertexのノーマルは正常だけどVertex-per-facesてののノーマルがあちこち向いちゃってる
Editモードで全選択、ToolパネルのShading/UVs>Normals>Set From Facesで直った >>910
「Vertex-per-facesてののノーマル」はどこで見られますか。
Vertex-per-faces 自体を知らないので教えてください。
あと参考までに
Propeties > Object Data > Geometry > Clear Custom Split Normals Data >>911
Nキー数値パネル>MeshDisplay>Nomalsの真ん中のボタン
Edgeかと思ったらそう書いてあった
アイコンもEdgeではないようだ
上の Set From Faces ってのはたぶんface基準でノーマルを適用し直すんだと思うけど
その Clear Custom Split Normals Data ってのはソフト特有とかの
オプショナルなノーマルを消すって感じなのかな >>910
773です、今実際にやってみて治りました
ありがとうございます
まだまだ始めてまもなくて他の方の質問やレスが勉強になるので
割とまめにみさせて頂いております、原因を突き止めて頂き
本当にありがとうございました >>912
アレがそうゆう名称だったとは。
ありがとうございました。 Set From Faces も Custom Split Normals Data ってのを付加することになるみたいね
>>911のClearをしたほうがニュートラルな状態にできるっぽい 質問です
コンポジットでとある色だけ残して
あとは真っ白にしたいのですがどうすればいいですか?
rpgミックスのdivideとか使ってみたのですかうまくいきません >>916
どういう効果/使い方をしたいのか、目的が解らない。
普通はオブジェクトやマテリアルにObject IDやMaterial IDを設定して
ID Maskノードでそれが映っている部分だけ抜くのが簡単なんだけども… 背景が白となるとこれは使えない。
という訳で無理やりコンポジットノードで水色だけを抜いてみるテスト。
スクリーンショット https://i.imgur.com/YxVigPi.jpg
blendファイル ttp://dec.2chan.net/up2/src/fu22803.zip
左下のRGBノードで対象の色を指定。
Color MixノードをDifferenceタイプにして色の差分を算出し、モノクロ(反転)に変換、Gannmaで強調して
それを元に対象色だけ元画像から抜き出し、白背景にMixしている。 YouTubeのOPを作ろうと思いblenderのテンプレをダウンロードして使い文字を変え作成したのですが文字と文字の間隔を空けたり拡大縮小しても保存されません。
変更した文字の内容は保存されるのですが文字同士の間隔を空けたくて距離を離したり縮小して保存し書き出しても完成品を見れば文字同士がくっついています。
どなたか状態の保存方法がわかる方がいたら教えて頂きたいです。 Ver2.79での質問です
Blenderレンダーの3Dビューでテクスチャモードでプロパティーシェルフのシェーディングの項目から「GLSL」を選択した状態と
マテリアルモードでにした場合の表示での差異が分かりません
これはどういう状況で使い分けるものなのでしょうか? >>919
以下は想像です。
Viewport Shadingに、MaterialやRenderedといった機能がなかった時代があった。
GLSLはその頃の残滓。 >>920
過去Verでの操作に慣れた人の為に残してある操作という事なのかな
そう言われてみると昔3Dビューの表示に「マテリアル」の項目が無かったような記憶がうっすらと……いつの事だろう
ともかく、3Dビューのプロパティーの方は今の環境では弄る必要なしと忘れてしまう事にします、回答ありがとうございました >>872
返信が遅れました。
ご丁寧にありがとうございます。この方法でチャレンジしてみようと思います。 2.79を使用していますが
一つのファイルだけ隠面処理のボタンがオンでもオフでも向こう側の辺や頂点が透けるようになってしまいました
他のファイルや新規作成したファイルでは問題無く隠面オンオフできるのでこのファイルのみの現象のようですが
よく分からずいろいろボタンや設定をポチポチしていましたので何をどうしたのかサッパリでして
どこかにそういった設定があるのでしょうか? >>917
遅くなりましたがありがとうございます。
まさしく白背景でやりたかったのて助かりました
何に使いたいかと言うの具体的に言えなくてすいませんでした ラティスについての質問します。
顔のモデリングをするのにラティスを用いて変形を行おうと思ったのですが
オブジェクトにラティスを適応した後に編集モードからオブジェクトモードにすると
顔のオブジェクトが元の位置から離れてあさっての方向に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょうか?
編集モードではそのままの位置に留まっています Unity向けにキャラクターモデルを出力したくて
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html
に従ってセットアップしているんですがボーンのウェイト付けするときにボーンが可動してくれなくて細かい調整が出来ません
また、親子関係の確認の項目でセットアップしているボーンの親子関係が間違えているので変更したいのですがそれも設定できなくて困っています ここで質問していいものかわかりませんが、
1つのオブジェクトに対して複数のメッシュがある(連続していない)場合、それらはパフォーマンス低下に影響があるのでしょうか?
複数のオブジェクトは纏めるべきとは検索して出ますがオブジェクト内のメッシュはどうかいまいちわからなく、
無理に結合しようとすると却ってポリゴン数も増えてしまうのでどっちの方がいいのか悩んでいます。 >>926
ありがとうございます
モディファイアの基本的なことだったのですね勉強になりました >>927
ボーンが可動してくれないって状況がよく判らないけど
ボーンを動かしたりしながらの調整はアーマチュアオブジェクトをポーズモードにしてからメッシュオブジェクトのウェイトペイントモードでやれる
ウェイトペイント中はマニピュレーターが使えないから動かす場合はショートカットのG,R,Sで
ボーンの親子関係は編集モードでShift押しながら追加選択してCtrl+Pで後から選択したものを親に出来る
親子関係を消したいなら消したいものを選択してAlt+P >>928
質問しなきゃならないほど
差を体感出来てないんだからどうでもよい 解決しました
オブジェクトモードでトランスフォームの値変えるといろいろ面倒になるんですね
ここの移動と回転の数値を0にして編集モードで移動したら上手くいきました
改めてありがとうございます>>926 >>928
説明不足なようで申し訳ない
コマンド自体は知ってるいるんですけど押してもボーンが動いてくれないんです
んで下の動画見たらどうもリグを表示してそれを動かして確認するようです
https://www.youtube.com/watch?v=9ybTUBLs7mQ
親子付けに関してはポーズモードでやろうとして出来なかったようでちゃんとエディットモードにしたら出来ました uvマップを編集する際にメッシュとのsyncを行わずに選択されてないメッシュ含めuvマップを表示する際にはどうすればよいでしょうか?
syncを行わないと選択したメッシュ以外が表示されなくなるためUVマップの編集が非常にやり辛くて困っています >>934ですが、とりあえずsync状態で面選択で編集を行うことでとりあえず解決しました 質問です
パスで作った髪の毛をボーンで動かす方法を教えてください。
パスで作ったのをさっさとメッシュ化すればいいのですが
これでいいのか迷いが生じまくりメッシュ化せずにおこうと思いました。
自分でやってみたこと
髪の毛を全部エンプティの子にして
エンプティにオブジェクトコンストレイト(頭のボーンの回転コピー)を付けました
しかし頭を左右に回す(Zを回転)と髪の毛が左右に(y軸に回転)ゆれてしまいます
宜しくお願いします。 オブジェクトの陰影を付けたいです
メッシュにいくら凹凸ツケてもテクスチャ貼ってcyclesでレンダリングしたらすごくのっぺりして見えませんか?
陰影が全く見えないというか
こういうのって何をいじればいいんでしょうか? マテリアル設定でshadelessが有効になってるとか? すいませんラティスについての質問です
いままでラティス機能を使って平面を曲線状に曲げていたのですが
急にラティスの端っこを移動させても反対側の端を中心に回転するだけになり曲がらなくなってしまいました
これが何が原因でこのような不具合が起きているのでしょうか? すいません自己解決しました
ループ辺で正方形の辺を増やしたら普通に歪曲に変形させることが出来ました
これ頂点4つの正方形のままでラティス使っても意味ないんですね・・・そもそものラティスの仕様を理解してなかったみたいです >>936
エンプティを頭ボーンの子にしてはどうかな。
アーマチュアをポーズモードにしておいてから、エンプティ→頭ボーンの順に選択してCtrl+P→Bone。
> しかし頭を左右に回す(Zを回転)と髪の毛が左右に(y軸に回転)ゆれてしまいます
残念ながらこれ全然イメージできない。スクリーンショットとれない? >>937
ライティングの問題?
陰影濃くしたいなら、こんな感じじゃないかな。
1 光源を小さくしてEmissionシェーダーのStrengthを上げる。
2 凸凹の横の方から光を当てる。
3 Ambient Occlusionを有効にすると凹んだ部分が暗くなる。
4 ノーマルマップを作って貼る。 v2.79にて質問です。
アウトライナーウインドウで目玉マークを制御してオブジェクトをタイムライン途中から表示させる、ということをやりたいのですが、
タイムライン上の再生ボタンだと途中から表示するようにできたのですが
レンダリングすると最初から最後までずっと表示されています。
何かレンダリングの設定が必要なのでしょうか? >>944
目玉はプレビューの表示/非表示。
レンダリングはカメラのマークだよ。 >>945
出来ました!
ありがてえ。ありがてえ。全然気づかなかった。
∧ ∧ .-、
( ´・ω・)つ (,,■) < ほら昼飯おごるよ blenderから出力したFBXを
blenderでインポートする際に
ボーンが巨大化したりアニメの動きがおかしくなったり
アニメのキーフレームが無くなってしまう?のですが
(小刻みにフレーム数だけキーが打たれた状態になってる)
回避策もしくは出力時、入力時の設定わかる方いたら教えてください >>943
ありがとうございます
今からやってみます >>946
出来たようで良かった。
飯ごっそさん。
どんなシーンで使うか想像してみたけど、それだといきなり出現するけど大丈夫なのかな? v2.79にて質問です。
テキストを1文字1文字のオブジェクトにしたいのですが、
テキストを選択後、Alt + Cで[カーブ/メタ/サーフェス/テキスト からメッシュ]を選択
したものはいいものの、この時点ではまだ分割されておらず、
http://blender-cg.net/separate-join-objects/ に書かれている、
1. 「編集モード」にする
2. 分割したい頂点・辺・面を選択する
3. Pキー → 「選択物」をクリックする
多分これで1文字ずつ分割できると思うんですが、3を押しても何も起きません。
何か操作足りないでしょうか?
>>949
それでOKなのです。 >>950 誤字です。
「3を押しても」→ 「3で「選択物」をクリックしても」 >>950
選択してPした部分が別オブジェクトになってるから
いったんエディットモード抜けて、オブジェクトモードでその文字部分選択してみ >>952
ありがとうございます。でもオブジェクトモードにして文字を移動させて見ると
やはり合体したままです。点みたいなのは合体せず残っています。
もしかしたらエディットモードでの選択の仕方が悪いのでしょうか?
文字を右クリックしてるだけなのですが。 >>953
>選択の仕方が悪い
たぶんそうだね
いっかいCtrl+V>remove doublesで重複頂点統合してから選択したらいいかも Ctrl+V>remove doubles(重複頂点を削除)してみましたが
何も変わりません。
すみません、エディットモードでの選択というのは
黒い線で囲まれた部分を1回右クリックするだけで文字選択されるんですよね?
これがもしかしてされてないのですかね? >>955
一回右クリックじゃその位置の1頂点とかだけだ
カーソル持ってってLキーを押すと連なる面全部選択できる
選択された部分は黒からオレンジに色が変わる >>956
ありがとうございます。何度も聞いてすみません。
Lキーで選択してPキー→選択物とすると
一部の面しかオブジェクト分離されていないようです。
1文字全部を選択する方法はあるでしょうか? >>957です。
状況をお伝えするのに必要な情報だったかもしれません。テキストは押し出して立体的にした状態です。 >>957
それこそメッシュ変換後にremove doubelsしておけば一体化して
Lで一度で選択できるはず
あ、remove doublesするときはEditモードで全選択してからな >>959
うおおおおおおお!やりたいことがやっと出来ました!
ありがとうございます!!!
ググってその操作の通りやってもうまくいかないし、
Blender 2.7ガイド&3DCG基本作品制作っていう教科書買ってもそんなこと書いてないし、
辛すぎて泣けてくる・・・ >>942
ありがとうございます。
ボーン自体にペアレンツできるなんて思いもよりませんでした
ボーン周りはコンストレイトでしかほかのものと関係を持てないものと思い込んでました。
髪の毛が左右にというのは頭のボーンをグローバルのZ軸に回転すると
髪の毛全体がグローバルのy軸に回転してしまうという状況です。 v2.79にて質問です。
サウンドをあるフレームになったらボリューム0になるように減衰させたいのですが、
サウンドオブジェクトを選択してグラフエディターを開いてもそれらしいものは見当たりません。
サウンドパネルで「減衰」はありますが、減衰の仕方を設定する方法はないのでしょうか? すみません、v2.79にて続けて質問です。
アウトライナーでスピーカーがカメラマークが付いている状態なのに
レンダリング(avi出力)すると音声が再生されません。
プレビューでは再生されるのですが、何か他に設定が必要なのでしょうか? 自動でウェイトをつけると崩れてしまうのですがどうすればいいのでしょう? 拡大作業時の手前のメッシュを非表示にしたいのですがNメニューからでは透視投影モードでしか有効になりません
平行投影で類似機能がほしいのですが何か良い機能は無いでしょうか >>964
質問が大雑把すぎるのでどういう意味か不明ですがそもそも自動ウェイトは大雑把にウェイトをつける機能で、細かい部分は基本的に手作業です
そういう意味で無いのなら間違えて思わぬところにボーン作ってたりするのでそういう所をチェック >>961
Mesh Deformは使った事ないの?
meshでカーブを囲んで、boneにスキニングしたら
カーブにMesh Deformをつけてbindすればいい
http://i.imgur.com/3SMIPVm.mp4 >>963
音声コーデックを設定してないのでは?
(RenderタブのEncodingパネルで、Audio CodecがNoneになってると、音声が動画ファイルに出力されない) >>965
> 拡大作業時の手前のメッシュを非表示にしたいのですがNメニューからでは透視投影モードでしか有効になりません
この機能しらないので教えてください。
「手前の面だけ非表示」ならシェーディングパネルの「裏面の非表示」でできるのは知ってる。
編集モードで頂点を隠す話と仮定して、自分はこうしている。
編集したい部分の1頂点選択
→Ctrl+Lでつながっている頂点群を選択
→Shift+H(選択部分以外を隠す)
H(選択部分を隠す)、Alt+H(隠している頂点を全て表示)も併用。
よく使う頂点群のセットは頂点グループに登録しておいて、それらの選択・非選択も併用。
オブジェクトモードならテンキー「/」で選択オブジェクトだけ表示。もう一回押すと戻る。 ×「手前の面だけ非表示」なら
〇「手前の面だけ表示」なら >>969
すみません変な書き方でうまく伝わってないだけで特殊な機能の類ではないです
Nメニューのビュー→クリップの描画距離の範囲の指定項目の事です
参考にしますありがとうございました >>967
ありがとうございます。
髪の毛のカーブをまとめてMesh Deformにして
ヘルメットのようにしていたため
毛の数が多くbindが途中できなくなってあきらめてましたが
ボーンにつければカーブ自体はアーマーチュアを外せば元の状態のままなので
とてもいいですね!
助かります! レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。