Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>910
「Vertex-per-facesてののノーマル」はどこで見られますか。
Vertex-per-faces 自体を知らないので教えてください。
あと参考までに
Propeties > Object Data > Geometry > Clear Custom Split Normals Data >>911
Nキー数値パネル>MeshDisplay>Nomalsの真ん中のボタン
Edgeかと思ったらそう書いてあった
アイコンもEdgeではないようだ
上の Set From Faces ってのはたぶんface基準でノーマルを適用し直すんだと思うけど
その Clear Custom Split Normals Data ってのはソフト特有とかの
オプショナルなノーマルを消すって感じなのかな >>910
773です、今実際にやってみて治りました
ありがとうございます
まだまだ始めてまもなくて他の方の質問やレスが勉強になるので
割とまめにみさせて頂いております、原因を突き止めて頂き
本当にありがとうございました >>912
アレがそうゆう名称だったとは。
ありがとうございました。 Set From Faces も Custom Split Normals Data ってのを付加することになるみたいね
>>911のClearをしたほうがニュートラルな状態にできるっぽい 質問です
コンポジットでとある色だけ残して
あとは真っ白にしたいのですがどうすればいいですか?
rpgミックスのdivideとか使ってみたのですかうまくいきません >>916
どういう効果/使い方をしたいのか、目的が解らない。
普通はオブジェクトやマテリアルにObject IDやMaterial IDを設定して
ID Maskノードでそれが映っている部分だけ抜くのが簡単なんだけども… 背景が白となるとこれは使えない。
という訳で無理やりコンポジットノードで水色だけを抜いてみるテスト。
スクリーンショット https://i.imgur.com/YxVigPi.jpg
blendファイル ttp://dec.2chan.net/up2/src/fu22803.zip
左下のRGBノードで対象の色を指定。
Color MixノードをDifferenceタイプにして色の差分を算出し、モノクロ(反転)に変換、Gannmaで強調して
それを元に対象色だけ元画像から抜き出し、白背景にMixしている。 YouTubeのOPを作ろうと思いblenderのテンプレをダウンロードして使い文字を変え作成したのですが文字と文字の間隔を空けたり拡大縮小しても保存されません。
変更した文字の内容は保存されるのですが文字同士の間隔を空けたくて距離を離したり縮小して保存し書き出しても完成品を見れば文字同士がくっついています。
どなたか状態の保存方法がわかる方がいたら教えて頂きたいです。 Ver2.79での質問です
Blenderレンダーの3Dビューでテクスチャモードでプロパティーシェルフのシェーディングの項目から「GLSL」を選択した状態と
マテリアルモードでにした場合の表示での差異が分かりません
これはどういう状況で使い分けるものなのでしょうか? >>919
以下は想像です。
Viewport Shadingに、MaterialやRenderedといった機能がなかった時代があった。
GLSLはその頃の残滓。 >>920
過去Verでの操作に慣れた人の為に残してある操作という事なのかな
そう言われてみると昔3Dビューの表示に「マテリアル」の項目が無かったような記憶がうっすらと……いつの事だろう
ともかく、3Dビューのプロパティーの方は今の環境では弄る必要なしと忘れてしまう事にします、回答ありがとうございました >>872
返信が遅れました。
ご丁寧にありがとうございます。この方法でチャレンジしてみようと思います。 2.79を使用していますが
一つのファイルだけ隠面処理のボタンがオンでもオフでも向こう側の辺や頂点が透けるようになってしまいました
他のファイルや新規作成したファイルでは問題無く隠面オンオフできるのでこのファイルのみの現象のようですが
よく分からずいろいろボタンや設定をポチポチしていましたので何をどうしたのかサッパリでして
どこかにそういった設定があるのでしょうか? >>917
遅くなりましたがありがとうございます。
まさしく白背景でやりたかったのて助かりました
何に使いたいかと言うの具体的に言えなくてすいませんでした ラティスについての質問します。
顔のモデリングをするのにラティスを用いて変形を行おうと思ったのですが
オブジェクトにラティスを適応した後に編集モードからオブジェクトモードにすると
顔のオブジェクトが元の位置から離れてあさっての方向に移動してしまうのですがこれは何が原因なのでしょうか?
編集モードではそのままの位置に留まっています Unity向けにキャラクターモデルを出力したくて
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html
に従ってセットアップしているんですがボーンのウェイト付けするときにボーンが可動してくれなくて細かい調整が出来ません
また、親子関係の確認の項目でセットアップしているボーンの親子関係が間違えているので変更したいのですがそれも設定できなくて困っています ここで質問していいものかわかりませんが、
1つのオブジェクトに対して複数のメッシュがある(連続していない)場合、それらはパフォーマンス低下に影響があるのでしょうか?
複数のオブジェクトは纏めるべきとは検索して出ますがオブジェクト内のメッシュはどうかいまいちわからなく、
無理に結合しようとすると却ってポリゴン数も増えてしまうのでどっちの方がいいのか悩んでいます。 >>926
ありがとうございます
モディファイアの基本的なことだったのですね勉強になりました >>927
ボーンが可動してくれないって状況がよく判らないけど
ボーンを動かしたりしながらの調整はアーマチュアオブジェクトをポーズモードにしてからメッシュオブジェクトのウェイトペイントモードでやれる
ウェイトペイント中はマニピュレーターが使えないから動かす場合はショートカットのG,R,Sで
ボーンの親子関係は編集モードでShift押しながら追加選択してCtrl+Pで後から選択したものを親に出来る
親子関係を消したいなら消したいものを選択してAlt+P >>928
質問しなきゃならないほど
差を体感出来てないんだからどうでもよい 解決しました
オブジェクトモードでトランスフォームの値変えるといろいろ面倒になるんですね
ここの移動と回転の数値を0にして編集モードで移動したら上手くいきました
改めてありがとうございます>>926 >>928
説明不足なようで申し訳ない
コマンド自体は知ってるいるんですけど押してもボーンが動いてくれないんです
んで下の動画見たらどうもリグを表示してそれを動かして確認するようです
https://www.youtube.com/watch?v=9ybTUBLs7mQ
親子付けに関してはポーズモードでやろうとして出来なかったようでちゃんとエディットモードにしたら出来ました uvマップを編集する際にメッシュとのsyncを行わずに選択されてないメッシュ含めuvマップを表示する際にはどうすればよいでしょうか?
syncを行わないと選択したメッシュ以外が表示されなくなるためUVマップの編集が非常にやり辛くて困っています >>934ですが、とりあえずsync状態で面選択で編集を行うことでとりあえず解決しました 質問です
パスで作った髪の毛をボーンで動かす方法を教えてください。
パスで作ったのをさっさとメッシュ化すればいいのですが
これでいいのか迷いが生じまくりメッシュ化せずにおこうと思いました。
自分でやってみたこと
髪の毛を全部エンプティの子にして
エンプティにオブジェクトコンストレイト(頭のボーンの回転コピー)を付けました
しかし頭を左右に回す(Zを回転)と髪の毛が左右に(y軸に回転)ゆれてしまいます
宜しくお願いします。 オブジェクトの陰影を付けたいです
メッシュにいくら凹凸ツケてもテクスチャ貼ってcyclesでレンダリングしたらすごくのっぺりして見えませんか?
陰影が全く見えないというか
こういうのって何をいじればいいんでしょうか? マテリアル設定でshadelessが有効になってるとか? すいませんラティスについての質問です
いままでラティス機能を使って平面を曲線状に曲げていたのですが
急にラティスの端っこを移動させても反対側の端を中心に回転するだけになり曲がらなくなってしまいました
これが何が原因でこのような不具合が起きているのでしょうか? すいません自己解決しました
ループ辺で正方形の辺を増やしたら普通に歪曲に変形させることが出来ました
これ頂点4つの正方形のままでラティス使っても意味ないんですね・・・そもそものラティスの仕様を理解してなかったみたいです >>936
エンプティを頭ボーンの子にしてはどうかな。
アーマチュアをポーズモードにしておいてから、エンプティ→頭ボーンの順に選択してCtrl+P→Bone。
> しかし頭を左右に回す(Zを回転)と髪の毛が左右に(y軸に回転)ゆれてしまいます
残念ながらこれ全然イメージできない。スクリーンショットとれない? >>937
ライティングの問題?
陰影濃くしたいなら、こんな感じじゃないかな。
1 光源を小さくしてEmissionシェーダーのStrengthを上げる。
2 凸凹の横の方から光を当てる。
3 Ambient Occlusionを有効にすると凹んだ部分が暗くなる。
4 ノーマルマップを作って貼る。 v2.79にて質問です。
アウトライナーウインドウで目玉マークを制御してオブジェクトをタイムライン途中から表示させる、ということをやりたいのですが、
タイムライン上の再生ボタンだと途中から表示するようにできたのですが
レンダリングすると最初から最後までずっと表示されています。
何かレンダリングの設定が必要なのでしょうか? >>944
目玉はプレビューの表示/非表示。
レンダリングはカメラのマークだよ。 >>945
出来ました!
ありがてえ。ありがてえ。全然気づかなかった。
∧ ∧ .-、
( ´・ω・)つ (,,■) < ほら昼飯おごるよ blenderから出力したFBXを
blenderでインポートする際に
ボーンが巨大化したりアニメの動きがおかしくなったり
アニメのキーフレームが無くなってしまう?のですが
(小刻みにフレーム数だけキーが打たれた状態になってる)
回避策もしくは出力時、入力時の設定わかる方いたら教えてください >>943
ありがとうございます
今からやってみます >>946
出来たようで良かった。
飯ごっそさん。
どんなシーンで使うか想像してみたけど、それだといきなり出現するけど大丈夫なのかな? v2.79にて質問です。
テキストを1文字1文字のオブジェクトにしたいのですが、
テキストを選択後、Alt + Cで[カーブ/メタ/サーフェス/テキスト からメッシュ]を選択
したものはいいものの、この時点ではまだ分割されておらず、
http://blender-cg.net/separate-join-objects/ に書かれている、
1. 「編集モード」にする
2. 分割したい頂点・辺・面を選択する
3. Pキー → 「選択物」をクリックする
多分これで1文字ずつ分割できると思うんですが、3を押しても何も起きません。
何か操作足りないでしょうか?
>>949
それでOKなのです。 >>950 誤字です。
「3を押しても」→ 「3で「選択物」をクリックしても」 >>950
選択してPした部分が別オブジェクトになってるから
いったんエディットモード抜けて、オブジェクトモードでその文字部分選択してみ >>952
ありがとうございます。でもオブジェクトモードにして文字を移動させて見ると
やはり合体したままです。点みたいなのは合体せず残っています。
もしかしたらエディットモードでの選択の仕方が悪いのでしょうか?
文字を右クリックしてるだけなのですが。 >>953
>選択の仕方が悪い
たぶんそうだね
いっかいCtrl+V>remove doublesで重複頂点統合してから選択したらいいかも Ctrl+V>remove doubles(重複頂点を削除)してみましたが
何も変わりません。
すみません、エディットモードでの選択というのは
黒い線で囲まれた部分を1回右クリックするだけで文字選択されるんですよね?
これがもしかしてされてないのですかね? >>955
一回右クリックじゃその位置の1頂点とかだけだ
カーソル持ってってLキーを押すと連なる面全部選択できる
選択された部分は黒からオレンジに色が変わる >>956
ありがとうございます。何度も聞いてすみません。
Lキーで選択してPキー→選択物とすると
一部の面しかオブジェクト分離されていないようです。
1文字全部を選択する方法はあるでしょうか? >>957です。
状況をお伝えするのに必要な情報だったかもしれません。テキストは押し出して立体的にした状態です。 >>957
それこそメッシュ変換後にremove doubelsしておけば一体化して
Lで一度で選択できるはず
あ、remove doublesするときはEditモードで全選択してからな >>959
うおおおおおおお!やりたいことがやっと出来ました!
ありがとうございます!!!
ググってその操作の通りやってもうまくいかないし、
Blender 2.7ガイド&3DCG基本作品制作っていう教科書買ってもそんなこと書いてないし、
辛すぎて泣けてくる・・・ >>942
ありがとうございます。
ボーン自体にペアレンツできるなんて思いもよりませんでした
ボーン周りはコンストレイトでしかほかのものと関係を持てないものと思い込んでました。
髪の毛が左右にというのは頭のボーンをグローバルのZ軸に回転すると
髪の毛全体がグローバルのy軸に回転してしまうという状況です。 v2.79にて質問です。
サウンドをあるフレームになったらボリューム0になるように減衰させたいのですが、
サウンドオブジェクトを選択してグラフエディターを開いてもそれらしいものは見当たりません。
サウンドパネルで「減衰」はありますが、減衰の仕方を設定する方法はないのでしょうか? すみません、v2.79にて続けて質問です。
アウトライナーでスピーカーがカメラマークが付いている状態なのに
レンダリング(avi出力)すると音声が再生されません。
プレビューでは再生されるのですが、何か他に設定が必要なのでしょうか? 自動でウェイトをつけると崩れてしまうのですがどうすればいいのでしょう? 拡大作業時の手前のメッシュを非表示にしたいのですがNメニューからでは透視投影モードでしか有効になりません
平行投影で類似機能がほしいのですが何か良い機能は無いでしょうか >>964
質問が大雑把すぎるのでどういう意味か不明ですがそもそも自動ウェイトは大雑把にウェイトをつける機能で、細かい部分は基本的に手作業です
そういう意味で無いのなら間違えて思わぬところにボーン作ってたりするのでそういう所をチェック >>961
Mesh Deformは使った事ないの?
meshでカーブを囲んで、boneにスキニングしたら
カーブにMesh Deformをつけてbindすればいい
http://i.imgur.com/3SMIPVm.mp4 >>963
音声コーデックを設定してないのでは?
(RenderタブのEncodingパネルで、Audio CodecがNoneになってると、音声が動画ファイルに出力されない) >>965
> 拡大作業時の手前のメッシュを非表示にしたいのですがNメニューからでは透視投影モードでしか有効になりません
この機能しらないので教えてください。
「手前の面だけ非表示」ならシェーディングパネルの「裏面の非表示」でできるのは知ってる。
編集モードで頂点を隠す話と仮定して、自分はこうしている。
編集したい部分の1頂点選択
→Ctrl+Lでつながっている頂点群を選択
→Shift+H(選択部分以外を隠す)
H(選択部分を隠す)、Alt+H(隠している頂点を全て表示)も併用。
よく使う頂点群のセットは頂点グループに登録しておいて、それらの選択・非選択も併用。
オブジェクトモードならテンキー「/」で選択オブジェクトだけ表示。もう一回押すと戻る。 ×「手前の面だけ非表示」なら
〇「手前の面だけ表示」なら >>969
すみません変な書き方でうまく伝わってないだけで特殊な機能の類ではないです
Nメニューのビュー→クリップの描画距離の範囲の指定項目の事です
参考にしますありがとうございました >>967
ありがとうございます。
髪の毛のカーブをまとめてMesh Deformにして
ヘルメットのようにしていたため
毛の数が多くbindが途中できなくなってあきらめてましたが
ボーンにつければカーブ自体はアーマーチュアを外せば元の状態のままなので
とてもいいですね!
助かります! 1.目的
アニメーション中、特定のキーフレームで特定のオブジェクトのみ拡大縮小したい
2.状況
対象のオブジェクトをオブジェクトモードのScaleで拡大し、キーフレーム挿入
3.質問内容、詳細
対象のオブジェクトに連動してArmatureが拡大され、
対象以外のオブジェクトが爆発して飛び散ったみたいな大惨事に…
4.動作環境
blenderのVerは2.79です。
Armatureの拡大縮小にロックをかけたり、変なグループ化がされてないか等、
色々試してみたのですが解決せず…お知恵を拝借出来れば幸いです。
よろしくお願いします。 ボーンコンストレイントのトランスフォームコピーしてるとか?
流石に無いか
ファイルあげてくれればわかるやも >>974
ttp://fast-uploader.com/file/7076030088461/
ボーンコンストレイントではなさそうです…
日付連番pngで、大まかな経緯のスクショも同梱しました。
blender、というか3Dモデリングを勉強し始めたばかりで、
こいつが処女作なので至らぬところも多いと思います。
お目汚しで超恥ずかしいのですが、何卒よろしくお願いします。 >>973 >>975
(1)Frame2はscaleのkeyframeがないので、その前後のkeyframeの補完値となるので、
説明図の現象は正常です。
(2)アップされた.blendではscale keyはbone設定されていて、説明図のmesh
objectとは異なっていて、Armatureのscale問題は再現されていません。
アップし直してください。 >>973
バグっぽい挙動だなぁ
うちの環境では、バーニアにキーを打つと、左足と尻のパーツにも勝手にキーを打たれて巨大化した
左足と尻に1倍を打ち直すと、バーニアobjectのキーも連動して1倍になる
連動するobjectが人によって違うなら完全にバグ
リンクに似た挙動なので、バーニア、足、尻にMakeSingleUser(Uキー)>Object Animationで
データブロックを切り離したら、とりま直った
特に心当たりがないなら、データブロックの破損が一番疑われるので、また突然なるかも
データブロックの修復は、適当にCube等を出し頂点を全削除して空にしたものを用意し、
パーツ、空のCubeの順に選択しCtrl+J、名前がCubeになってしまうが大抵の破損は直る
何をやっても効かない時の切り札として覚えておくといい こっちも腰と左足がヘンテコな事になってるね
左足のキーフレーム消せば一応やりたいことはできたけど素直に作り直し(空オブジェクト用意してメッシュをコピー)すればいいと思う
それはそれとしてよく出来てると思います >>975
2.79aで開いた感じだと同梱の画像と違うアクションが使われてたんで推測で書くけど
アーマチュアオブジェクトで使われてるアクションを炎のオブジェクトにも使ってるとか?
その場合の解決策は炎のオブジェクトの拡大縮小には別に新規のアクションを使うかウェイトの割り当てられてるボーンを使って拡大縮小をやる
オススメはボーンを使っての拡大縮小
アクションを使い分けて演出を細かく調整する予定なら炎の拡大縮小だけで別アクションを作ってもいいかも?
あと落としたファイルの状態だと別オブジェクトに同じアクションが割り当てられてるのが幾つかあるんで
Dope Sheet(Action EditorじゃなくてDope Sheetの方)で確認してそれも掃除しといた方がいい >>975
ファイル見せてもらいましたけど初めてでここまで細かくデータ管理して
アニメーションできるなんて凄いですよ
自分もデータ構造を完全に理解してないので間違いかもしれませんが
リグが拡大してしまった原因はおそらく00_Armatureに適用されている
11_jump_upアクションはボーンに使用したアクションなので
それにオブジェクトのキーフレームを打ってしまっているからだと思います
29_自律放熱左オブジェクトにはキーを打たず、それを動かすボーンである
44_★自律放熱左ボーンに拡大縮小キーを打つべきだと思います
アップされたファイルの状態で29_自律放熱左オブジェクトに拡縮キーを
打つと03_腰、24_左足オブジェクトも99_tempアクションが適用されてるので
同時に拡縮してしまいます
折角全部のパーツにボーンを入れているのですから、ボーンとオブジェクトの
キーは混在せず、オブジェクトは選択できないようにしてボーンのみで管理
したほうが混乱しにくいと思いますよ うぉっとリロードしてなかった
>>979さんが既に正解書かれてますね
被ってしまい失礼しました そもそもActionって単一Object以外記録出来なくなかったっけ? レンダリングができません助けてください
レンダリングしようとすると画像のようになってしまい最初のうちはマウスやキーボードが一切反応しなくなり、しばらくすると動かせるようにはなるのですが2時間ほど置いてみてもモデリングしたものは出てきませんでした
pcの性能不足でしょうか?動きはつけてませんし作りが細かいものでもないのでそこまで重くはないと思うのですが…
win8.1、corei5、メモリ4GBです
https://i.imgur.com/B5fnjoI.jpg >>983
モデルやメッシュを減らす・Resolusionを10%とかに落とす・SamplesのRenderを10とかに落とす
とか試してみる
それで出来るようならスペック不足かね
グラフィックボードは無し? >>984
教えていただいた通りにしてみたところ問題なくできたのでやはり性能不足ですかね
新しいパソコン買う為に貯金したいと思います
ありがとうございました
ちなみにグラボはないです 歯車のようになっている円を頂点を削除せずになめらかな円にする方法を教えて下さい >>986
Shit+Alt+S(球へ変形)ではどう? >>986
意味がよく分からんがLoopToolsのCircleを使えば
選択した頂点を円状に整える 皆様様々なご指摘ありがとうございます!
ものすごく根本的な勘違いとして、ボーンは回転して動かすだけのものと思い込んでました…
ボーンから拡大縮小したらあっさり解決して…恥ずかしい!
それ以外にも様々なアドバイスありがとうございました、とても励みになります。
まだまだ学ぶべき事は多いですが精進して参ります、本当にありがとうございました。 >>987
レス感謝です!
ちょっと違いましたが今後活用したいと思います!
>>988
やりたいことができました!
ありがとうございます! すいません、初歩的な質問なんですが
ノードエディタの拡張/伸縮を使ってみたのですがouputされる画像が
灰色になってしまいます。
画像をカラーのまま拡張・伸縮させるにはどうしたら良いのでしょうか?
宜しくお願いします はじめまして。失礼させていただきます。
1.目的
細分化した円柱の側面に丸い穴をあけたい
2.状況
円柱に円柱を差し込んでブーリアンで削ろうとしたが、綺麗な丸にならず乱れてしまう。
3.質問内容、詳細
何がいけないのか、ほかに方法はないのか
初めての書き込みで勝手がわからず、至らない点もあると思いますがよろしくお願いします。 ナイフ投影で穴開けて辺ループのブリッジで繋げるのはどうだろう
円柱と円柱をつなげたい完成イメージでレイアウト
穴をあけたいサイズと同じ円柱からalt+右クリックで辺ループで切り抜きたいサイズの円を構成する辺を選択
shift+Dでコピーしてナイフ投影用の辺で構成された平面な円を取り出し、P>選択物で別オブジェクトにする。
円ごしにみえてる部分そのままに切り抜かれるので、編集モードで円で切り抜きたい部位になるよう位置を調整、
オブジェクトモードでshift選択で切り抜くためのオブジェクト円、切り抜きたいオブジェクト円柱の順で選択状態にする
編集モードで視点を調整後、ツールシェルフのナイフ投影をクリックすると、くり抜きたい円柱に円でくり抜かれる
そのくり抜いた円の辺を選択、つなぎたいもう一つの円柱の辺をshift+altで辺ループ選択
wでスペシャルひらいて辺ループのブリッジを選択
円と円の間を補完するようにメッシュが作成される 教えていただいた方法でくり抜いてみたところ、穴はできましたが、円の半分が薄い膜に覆われたままとなっています。
私の理解不足もあるかもしれませんので、まだ検証してみようとは思います。
丁寧に教えてくださり本当にありがとうございます。 >>992
ありがとうございます
すべての色に膨張を挟んでみましたが
赤とか青とかだけが膨張して周りにオーラみたいな線ができるだけでした よくわからないまま画像の読み込みにパスワードつけてしまいました。すみません
pass: aiueo このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 171日 3時間 8分 46秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。