【MODO】 Part38
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/15(水) 06:50:10.94ID:46pJQMkx
統合3DCGソフトMODOについて語るスレです。

MODO JAPAN GROUP(国内代理店)
http://modogroup.jp/
Foundry Community(開発元 旧Luxology)
https://community.foundry.com/

初めての方へ
http://modogroup.jp/first

【機能紹介】
Modo 11 http://modogroup.jp/modo/modo11s
MODO 10 http://modogroup.jp/modo/modo10s
MODO 901 http://modogroup.jp/modo/modo901
MODO 801 http://modogroup.jp/modo/modo801
MODO 701 https://www.youtube.com/playlist?list=PLGSeTbstWVaPP5HzikDHh0fywy49Qjdnn
modo 601 http://www.luxology.jp/modo/601/tour/
modo 501 http://www.luxology.jp/modo/tour/501/

前スレ【MODO】 Part37
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1500404116/

レス数が980を超えた辺りで次スレを立てて頂けると助かります。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 10:34:22.07ID:h6AWmJ0y
modo indieってMeshFusion使えますか?
0027名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 18:34:46.27ID:RrdzIkdV
indieはFBX&OBJポリ100K出力制限,プラグインとスクリプトが使えないぐらいしか違わなかったような・・・

今だとsteamセールで60%OFFだからMARIindie 3.0 + MODOindie10 Bundle買うべきか悩むね
0030名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 23:26:41.36ID:Ow4uxvYz
自分もMARI indieとのセットを買おうかと思ったけど
ちょっと足すとSubstance Painterが買えるのでちょっと迷ってる
0033名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 00:52:19.49ID:JCb8s3mX
ちょっとお尋ねします。
MODO11.2, marvelous designer7, syflex for MODOを所有しています。
(MODOでのリグ組みとアニメーションは一応出来るのですが他の2つはほぼ買っただけでこれから勉強、というところ)
「衣服を着たキャラクターのアニメーション」を作りたいのですが、どういうワークフローが適切だと思いますか?
0034名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 01:18:46.76ID:GRvMyjdH
>>33
使いこなせるならどっちでもけどmdは型紙でモデリングするのに慣れないといけないからsyflex
のが少ない手数という意味では楽

mdにobjを衣装として読み込む機能があるからそれでもいけるかも
mdで作った方がuvは綺麗
0035名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 01:23:39.24ID:q6FHWGsf
俺が個人的にやってる方法からすると、↓。正しいかどうかは全く責任保たない。むしろもっといい方法があったら是非俺のほうこそ教えて欲しい

方法0 )リグを入れたキャラクターのデフォルトのポーズをOBJでエクスポートして
そのキャラをMarvelousDesignerでアバターとしてインポートして服を作り、
服データをMODOに戻して、服データをクリンナップしてウエイトをつけて、
キャラクターの一部としてアニメーションさせる。服のアニメーションには布シミュを用いない

方法1 )リグを入れたキャラクターにモデリングで服を着せて、
Syflexで要所だけをヒラヒラしたところだけアニメーションさせる。

方法2 )リグを入れたキャラクターのデフォルトのポーズをOBJでエクスポートして
そのキャラをMarvelousDesignerでアバターとしてインポートして服を作り、
服データをMODOに戻して、あとはSyflexでドレープさせる。

方法3 )リグを入れたキャラクターのデフォルトのポーズをOBJでエクスポートして
そのキャラをMarvelousDesignerでアバターとしてインポートして服を作り、
MODOでキャラクターだけをアニメーションさせて、そのデータをMDD(Alembicでも出来たかな?)
MarvelousDesignerにインポートし、服のアニメーションをMDで作る。
そのデータを今度はMODOに OBJ+MDDで戻す

上の方法ほどシンプルで作業フローが軽いけど服シミュの効果はあまり活かされない
下に行くほど作業ウエイトが重くなるけどリアルにもなる
0036名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 01:28:06.69ID:q6FHWGsf
アニメーションをMDで作ってインポートする場合トポロジーを変えられないのが最大のネック
あまり劇的なクリンナップは施せなくなる

海外の動画とか見てると服のトポロジーまでクリンナップした上で、MDDによるアニメーションインポートも
両立している例も見るけど、これはトポロジーが変わってもジオメトリキャッシュを壊さない特殊な
手段(スクリプトやプラグインなど)が必要だと思われる。
003733
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2017/11/25(土) 02:53:15.38ID:JCb8s3mX
>>34,35
早速の回答ありがとうございます。
なるほど、自分の得たい結果とコストに応じて方法を選択する必要がありそうですね。
衣服の物理シミュレーションという点では、やはりMDの方がSyflexよりリアルなんでしょうか??
0038名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 09:12:35.61ID:Gv2fV3Tk
>>37
リアルだね
面倒でも4)の方法で行きましょう
0039名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 09:26:40.50ID:0wLeNv9p
リアルだけど手間とコストがSyflexよりも増大する事を忘れないで。
ぶっちゃけ自分の求めてるレベルをテストバージョン作りながら体感して決めるしか無いかな。
0040名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 11:39:29.04ID:4kb5+PG4
方法3のMD上でシミュした場合めり込んでいないのですがModoにOBJ+Mddインポートするとめり込んでしまうのですけど回避策はどうされていますか?
0041名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/28(火) 21:21:26.90ID:eGBlOZ2L
NPR Kitの開発者辞めたってマジ?
mARCH Kitも終わってるし公式販売プラグインの開発続かないな
Mesh Fusionみたいにいつか全部統合しそう
0042名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/29(水) 06:40:32.87ID:4oox9cjS
古い開発者が次々と辞めていってる現状を考えると
嫌な予感しかしない。

いいソフトなんだけどなぁ
0043名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/29(水) 07:11:39.97ID:cxeFoy6J
ちょっと売れて調子に乗って御三家の仲間入りしようと
四天王目論んで値段吊り上げたのが全ての始まり
0046名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/29(水) 23:24:01.91ID:tf9gZn09
IN   天才プログラマの帆場英一
OUT バグ実装大好きなうっかり八兵衛

これだけでmodoが3割は良くなる(ハズ)
0047名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/29(水) 23:33:02.47ID:JYSmU3DF
スカルプトリス開発者が加わって新しいスカルプトソフトの映像公開してたけど
その後どうなったかは知らないな
0050名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/01(金) 16:09:50.52ID:MElJjGFT
PSOFT Pencil+ 4 ライン のマルチプラットフォーム対応
ttps://www.psoft.co.jp/jp/corporate/labo/pencil4line-multiplatform/

MODO用も研究中なのか。期待しちゃうね
0051名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/01(金) 16:11:52.39ID:v4bIePsA
流れで別ページ見たけどキャラクターボックスの体験版の起動時間1時間にアップしてるのか
結構試せるんじゃないかな
0053名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/01(金) 23:16:00.68ID:Ysh6eKDy
>>52
でもmodoでモデリングやアニメーションをする段階でも線を見たいよね。
AEとのハイブリッドライセンスがあったら迷わずポチりそうw
0055名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/02(土) 06:44:41.50ID:LEsD9ANp
公式HPから引用
>After Effects版は3Dソフトから出力したPencil+ 4 ライン専用のファイルフォーマットを使用

AE版だけ所持していても無理っぽいから、AE版は他ソフト版との抱き合わせ前提だと思う。
0057名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/03(日) 15:26:24.60ID:YBqAV1j+
ここの人はモーションキャプチャとかしないの?
XBOX ONE版のキネクト入手したんだけど使い物になるんだろうか?
0059名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/05(火) 00:50:24.83ID:X6t8n12i
>>58
なんてこったい。
どうすりゃいいんだよキネクトw
0060名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/05(火) 00:57:45.72ID:X6t8n12i
>>58
ちなみにどう使い物にならないのか教えてください。
なんかモーションキャプチャ出来るっていろんなサイトやらで書いてあったよ?
0061名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/05(火) 03:35:39.57ID:wwcEOxAF
>>60
精度が悪い。
0063名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/05(火) 09:41:14.28ID:pstqF2DR
Kinectで踊ってキャプチャーしたけど素人だとダラダラするモーションしか撮れなかった。
1台だと誤差もあるしそれっきり使っていない。
006460
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2017/12/05(火) 09:51:50.76ID:X6t8n12i
うーん、そーかー。
オモチャと思っといとほうがよさそうね。
ちょっと遊んでモノになりそうに無かったら売っちまうかな。
0065名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/05(火) 13:00:42.15ID:Bc4M/TbB
モーキャプは演者と専用のオペレーターがいないとどうしようもない
個人なら手付けアニメのスキル磨いた方が効率的で自分の為にもなるわな
0066名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/05(火) 13:17:17.72ID:paxwgMba
もし個人でモーキャプやりたいならiCloneあたりでやったほうがいいとおもう
MODOのリターゲティングで 1分程度のデータでも何百フレームにもなる
モーキャプのデータを生で扱うのは非現実的
MODOに限らず3Dの統合ツールでパーソナルガジェット向けのモーキャプはまともなセットをまとめたものがない

キャプチャーだけできても自分の作ったキャラリグに自由に適用するには
リターゲティングの機能やキーノイズのクリンナップをやれるプログラムが
ないとダメだけど、そういうのをパッケージとしてまとめてないからね
0068名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/05(火) 16:16:26.40ID:uvQ30bbX
作ったキャラとりあえず動かしてみたいくらいのレベルならmixamoとか使えばいいじゃん
0070名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/05(火) 17:22:37.67ID:paxwgMba
リターゲティング調整とノイズ除去は最低限必須
頭身とかデフォルト関節の回転軸の違いがあるから

ノイズがとれないと実用にならない
生データだと1フレームごとに全ての関節にキーが打たれてるから
アレンジや調整が無理ゲー
モーキャプの生データを手でクリンナップするくらいならゼロからモーション作った方が早いね
007257
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2017/12/05(火) 22:21:05.57ID:X6t8n12i
ちょっとした短編CG映画をキネクトのモーションキャプチャで作りたかったんです。
やるならiCloneってソフトでやった方が良さそうなんですかね?
で、BVHファイルでMODOに持って来たら良いのかな?
0073名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/06(水) 04:39:42.47ID:wE9nS6tU
なぜそういう発想に?
iCloneの方が「マシ」ってだけで演技をさせるなら手付けの方が良いって流れだよ
キーフレームでモーションつける手間が嫌でKinectと判断したなら間違い
雑な動きの面白動画を作るなら別だが自然に見せるなら手修正は避けられない
0075名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/06(水) 08:28:27.95ID:lGDdeGJ2
キャラクターアニメを作るときに最初からモーションキャプチャーって発想の人は確実に失敗する。
他の人も書いてるが修正が出来ないと話にならない。
モーションキャプチャーのデータを違和感なく修正するには手付けアニメでプロレベルの物が作れる必要がある。

そしてここまで来ると個人の短編ならキャプチャデータを収録して修正する手間と時間より、椅子に座ったまま手付けアニメをやった方が遥かに速いという話になる。
ただ求めるクオリティーが低い場合はキャプチャーデータそのままで面白動画でも良いかもだが。
0079名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/06(水) 20:33:16.33ID:x8Tnj5p9
モーションキャプチャなら手間が省けると思ってたんだけど、なんか逆に手間が掛かっちゃうんですかね。甘かったか・・・
0080名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/06(水) 21:52:59.14ID:0FhRhYoH
まあ学生で時間があるならチャレンジしてみればいいでしょ
失敗できるのが学生の特権だから
0081名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/06(水) 22:35:18.87ID:wE9nS6tU
精度が悪い上に素人のアクターがキレの悪い動きをしたら大小のジッターだらけで
手修正したいのにデータが簡単に修正できないという悪循環に陥るから
それを覚悟した方が良いというのがガヤの総意ってとこ

Kinectは数年前にPrimeSenseがアップルに買収された時点で詰んでたから仕方ない
そうでなきゃ将来はデジカメの顔認識とiPhoneの顔認証くらいに精度が変わってた可能性もあったかも
セキュリティの根幹にかかわってしまった最新技術がマイクロソフトに提供されるはずもなく数年前から進歩が止まってたんで今考えたら古い技術になってしまった
当時は画期的で注目されてたんだよ
0082名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/06(水) 22:49:00.54ID:CEGMF8Sg
下手に精度の低いモーションキャプチャ機器に手を出すよりも
まずはロトスコープをやってみた方がましな結果が出るかもね
0083名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/06(水) 23:14:50.72ID:CcF9wE4G
ポリゴンのマテリアルカラーについて、ちょっと伺いたいのですが、
セルアニメ調のキャラクターを作る時、ポリゴンのマテリアルカラーを残して、
プラモのデカールみたいに要点だけテクスチャを貼るのと、
全身テクスチャ貼りにするのとでは、どちらが主流なんでしょうか。

テクスチャ画像用のメモリをケチる理由が特になければ、
ハイポリをベイクしたノーマルマップとかと同じように、
全身テクスチャとして塗り重ねた方がよかったりしますか?

あと、全身テクスチャにする場合、ポリゴンのマテリアルカラーはどうしていますか?
UV作成時のアタリ用としてポリゴンを色付けしているのか、
それともまったく使っていなくて、テクスチャを剥がしたら灰色1色ままなのか。

正解は無いのかもしれませんが、ちょっと気になっています。
0084名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/07(木) 07:53:18.72ID:4uKB9YDY
>>83
汎用的な答えは無い。
何業界の何用途でどういうデザインかによる。映像なのかゲームなのか一枚絵なのか。その中でも例外もあるし。

一枚絵ならUV無しマテリアルのみでレンダリングしてコンポジットの時点でphotoshopでデカールを後付けすればいい場合もあるし、
映像、ゲームならUV全開きが主流だけどマテリアルのみで通用する場合もある。

アニメ調であってもポケモンとジョジョではマテリアルやテクスチャの描き方は全然違うしね。

つまり全ての知識がある事が前提で、状況によって使い分けるのが主流。
0085名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/07(木) 12:35:34.64ID:UeB813rX
セルルックの場合ポリゴン自体に色づけはまずしない
影色のコントロールの邪魔になるだけだし

でもこの場合ステッカーみたいなのの処理が面倒になる
たとえばセルシェーダーで地色が赤い部分に
テクスチャでステッカー貼ると白い部分に赤く色づいちゃう。
自分はその部分だけ白いセルルックにしてるけど
黒とか濃い色のマークならこんな事しなくていいけど

アメリカンで雑なセルルックだと一括でセルシェーダー乗っけてるだけとかだから
普通にリアリスティックレンダリングと同じ手法でいいけど
日本的にセルルックであれをやってる人はまずいないな
0086名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/08(金) 07:31:23.71ID:R2fDfc/u
>>84,>>85
レスありがとうです。

モデリングしていて対象物のイメージを掴みたい時、
テクスチャを描くのは面倒で手間なので、ポリゴンの色を
仮設定して雰囲気を確認するんですが、
影色のコントロールや貼り付けたテクスチャの映りを考えると、
その仮設定を引き摺るデメリットがあるという事なんですね。
また映像、ゲームならUV全開きが主流という事も理解しました。

独学なので、自分のやろうとしている事が本当に正しいのか
時々検証や振り返りが必要になるのですが、
こういったセオリーって、知らないとネットの情報や
制作中の画像から盗むしかないので参考になりました。
0087名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/08(金) 10:01:17.92ID:+Uo4SKk4
自分で色々と試して失敗と納得を繰り返して独自のスタイルを確立するのが良いわ
あまり他の作り方を意識して全コピーみたいな制作スタイルが身に付くと創作物すら似たような物しか出来ずに埋もれる
0088名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/08(金) 12:36:04.76ID:qSf3d+T5
>86
ああ、ポリゴンの色づけしないってのはPBR的な色づけはしないってだけで
モデリングしながら質感の違うところはマテリアルの仮指定したりはしていくよ
とりあえずマテリアルの領域だけ分けておけばあとでシェーダー入れてやればいいしね
特に機械類はモデリングしながらある程度は指定していかないとどういうデザイン意図だったか
あとからだと分からなくなるしね

厳格な正解はないってのは他の人も言ってるとおりで自分なりのフローを見つけていくしかないねぇ
いろんな人のを見ていいところを参考にしたい気持ちはよく分かる

セルルックの場合、いわゆるPBR的な質感制御はしないからねぇ
Substance+PBR的な方法論だとマテリアルはほぼ全体で共有で、
テクスチャで塗り分けて質感に差をつけていくじゃん
あれはあれで一つのアプリで完結するからシンプルでいいんだけど
日本式セルルックではアレが出来ないわけで
0089名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/09(土) 08:42:49.28ID:Q8dJCNmH
11.2になってから、初期状態で頂点が表示されるようになってていちいちOFFにするのが面倒なんだけど、
「初期状態で頂点表示OFF」にする設定ってないんですかね?
0091名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/09(土) 09:29:45.06ID:u6pcKJr7
>>89
俺の環境(11.2)では、oキーで頂点表示を「なし」にしてModoを終了し、
再度起動すると、しっかりと頂点が消えた状態で始まるけどなあ。
0092名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/11(月) 22:48:27.02ID:r91tsr/W
キャンペーンが始まったね。

今の時期にメンテナンス版に加入したら、
来年以降の契約更新時に、サイバーマンデー 〜 クリスマス期間の
割引セールが継続的に期待できるかな?

ただ、2〜3月頃にメンテナンス版への加入をしないと、
マイナーバージョンの最終版は次年度の契約をしないと
手に入らなさそうな気もする。
コスパを取るか、一度の契約での総取りを狙うか、ちょっと悩ましい。

まぁ、一度契約したら、継続すると思うけど。
0095名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/12(火) 03:38:00.25ID:Far2do1H
インディゾーン CGin イーフロ オークならもっと安かった
つい最近の30%オフセールもダイキンは35%オフという大げさな宣伝したわりにこの中で一番高かった
0098名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/12(火) 09:19:34.24ID:PURE8q3h
欲しいときが買い時だわ
どれだけ手を動かしたかが結果に繋がる世界ではグダグダ言ってる時間の方が勿体無いぞ
0101名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/12(火) 17:33:20.80ID:Wgd+y+Gy
MODOのたいがいのモデリング機能は合理的でよく出来てると思うが
シリンダー作成で、正円のまま太さを変更できないのだけが納得いかない
Ctrl + ドラッグだと高さも一緒に変わっちゃうしな

他のツールだとむしろ正円の状態がデフォなくらいだし
シリンダーだけでもけっこうオプションあるのにソコ見落とすぅ?
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/12(火) 17:52:30.76ID:Wgd+y+Gy
「=」使っても半径だけでなく高さも連動しちゃうからハンドルをCtrl + ドラッグするのとまったく同じ
数値入力のccや=は、どれか一つだけ適用しないようにって動作は出来ないしな
0105名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/12(火) 18:46:35.41ID:Wgd+y+Gy
いや方法自体はもっと上手い方法があるよ
確定してからサイドポリゴンだけ選んでPush変形すれば、高さも接地面も変えずに太さは変更できるけどさ
でもシリンダーみたいな基本プリミティブは機械類モデリングすると一つのモデルで
何十回も起動するし
シリンダーの正円モードは一般的にあるからなんだかなぁって思ってね
0106名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/12(火) 19:30:48.34ID:lqh2H2qx
> でもシリンダーみたいな基本プリミティブは機械類モデリングすると一つのモデルで
> 何十回も起動するし

そういや鳥足ロボのパーツ作るみたいなチュートリアルの中で、円柱のサイドの数変えたやつを幾つかプリセットに登録しておいて適宜呼び出して使う、みたいなことやってたな。
何十回も円柱作る必要あるんならそのやり方真似てみたら?
0108名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 08:40:01.41ID:dK1X0Nmh
もしBlenderと比べてMODOはここが良い悪いってとこ知ってたら教えてくだしあ

これからVRとかでの開発に簡単なアセットを作るために3Dモデリングツール覚えたいと考えてます。
今のところはローポリやデフォルメされたものをモデリング、リギング、アニメつけたものをUnity に持ってければと言う所。そこから先深掘りするかは未定。

ひとまずインディ使うつもりですが参考書や動画コースなどはBlenderの方が豊富にあって良いなと感じています。
自分がやりたいことは既存のMODOの参考書とかで事足りそうですが。

そんな用途なのでBlenderでも事足りるとは思いますが、これから始めるのでだったら最初からMODO使ってた方が色々と幸せになるよ、などがあるのかを伺いたく…
0109名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 09:07:20.80ID:ed8BAtX6
学習が楽と思うならBlender から始めれば良いんじゃないの?
あと皆がチュートリアルの多さ的な話をするけど、どの3Dソフトにもマニュアルってのがあるのでそれを読めば各機能が使えるようになる訳でそれを熟読する方が先だと思うわ。
MODO の場合も各ツールから該当する解りやすい日本語のヘルプに飛べるから普通はそれで問題はないし。
確かもうすぐワンクリックでUnity と連携出来るツールが実装されるからゲーム作り始めると修正なんかでひっきりなしにソフト間を往復するからそこは恩恵があるかもしれんな。
0110名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 09:11:00.02ID:t5dWMp7j
>>108
モデリングのみでインディ持っていてブレンダー使えるならそれで十分
MODO11は安定していない新機能だらけだからまともに使えない、今すぐ必要ないなら12や13が出てどうしても欲しいと思う衝動が起きるまで待った方がいい
いらないと思っている時期に無駄なもの買うと後悔する
0112名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 09:36:11.07ID:t5dWMp7j
>>111
ブレンダーへの適応力があるならブレンダーで十分
タダなんだからMODO買う前にまずブレンダー使っているだろう、Blenderでも事足りると言い切っているから初心者というのは大嘘
0113名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 11:03:03.67ID:ncTMilCE
いや一度ざっくりとブレンダでのモデリング習ったけどもう忘れた。
ミラーで頂点ちまちま追加して面作ったりエクスクルードしてモニョモニョしたり。
リグ入れてーとかUnityに渡してーとかは出来るってのを見ただけ。それでやってたからそれぐらいは事足りるんだろうという推測。
一度しょぼモデルをUnityに渡してとかやったけどリグとかアニメつけてないし。

>>109
色々情報あるとは言っても少ないながらMODOでもマニュアルとか含めあるっちゃあるだろうし、MODOをマスターしたらBlenderよりも色々とやりやすいって利点があるなら多小の学習の難易度は上がってもやる価値はあるんだろうなと思い。
0114名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 11:57:56.08ID:obAwAKAR
ブレンダーは覚えるの大変でしょ、操作もめんどくせぇし。
むかーしブレンダー覚えようとしたけどインターネット上に情報沢山あるつっても、
なんか古いバージョンで今のやつに対応してないようなこと書いてたりするときあって混乱したは。
MODOは異常に操作はすんなり頭に入ってくる。
2日もいじくりゃモデリング機能なんてほぼ覚えちゃうよ。
まぁでもブレンダーはタダだからな使ってみりゃいいよ。
それにMODOインディは英語しかないよね。そのへんが弱点かな。
0115名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 13:22:36.58ID:8MCGE1Az
俺はBlender2.6を1,2ヶ月くらい勉強して合わないのでModoの体験版試したら10日くらいで色々作れるようになってのりかえた
モデリングに限って言えばModoは学習関係の動画はかなり多い
そのかわり、リグとかアニメーション関係のチュートリアル動画は少ないけどw

Modoのモデリングは要素ごとに整理された機能を複合して組み合わせ出来るから
実質はさらに多機能で、要素ごとに整理されてるから非常に多くの機能を自然に使いこなせるのが特徴かな

Modoだと作業平面フォールオフアクションセンターなんかのオプション扱いの機能が
他のツールだと組み合わせごとに別機能になってたりするから
機能名だけずらずら多く並べてわかりにくいくせに実質機能は少ない
そのうえ操作が統一されてなかったりするから管理しきれなくて結局一部の機能しか使わないんだよね
0117名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/15(金) 17:16:11.41ID:eLZiY4Kh
MODO メンテナンス/初年度/既存ユーザー向け 定価 59,184(税込)

冬得キャンペーン
インディゾーン 47,790円(税込)
オーク ¥49,140 (税込)
CGiN 価格: ¥49,800 (税込)
ダイキン \50,300 (税込)

>>93
後出しじゃんけんだから後から価格出したサイトが大体安い、
数百円の差なら個人情報撒きたくないから信頼できるサイトで買うけどな
0119名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/16(土) 22:56:14.84ID:bqIw1kfw
>>117
他の条件として、オンライン販売をおこなっているところと、申込書を送る必要があるところがあるようだね。

年末年始の休暇期間中に創作意欲が沸いてメンテナンス版を購入する時に、
申込書の送付が必要なところに誤って発注してしまうと、
受理されるのは正月休みが終わってから、という悲しい事になりかねないなww
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