【MODO】 Part38
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/15(水) 06:50:10.94ID:46pJQMkx
統合3DCGソフトMODOについて語るスレです。

MODO JAPAN GROUP(国内代理店)
http://modogroup.jp/
Foundry Community(開発元 旧Luxology)
https://community.foundry.com/

初めての方へ
http://modogroup.jp/first

【機能紹介】
Modo 11 http://modogroup.jp/modo/modo11s
MODO 10 http://modogroup.jp/modo/modo10s
MODO 901 http://modogroup.jp/modo/modo901
MODO 801 http://modogroup.jp/modo/modo801
MODO 701 https://www.youtube.com/playlist?list=PLGSeTbstWVaPP5HzikDHh0fywy49Qjdnn
modo 601 http://www.luxology.jp/modo/601/tour/
modo 501 http://www.luxology.jp/modo/tour/501/

前スレ【MODO】 Part37
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1500404116/

レス数が980を超えた辺りで次スレを立てて頂けると助かります。
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 17:10:45.07ID:mSemQ/EI
マジ神キタ
キャラ関係で欠けたピースが最近一気に埋まってきたな

ウエイトのシンメトリ化はModoでのキャラクターメイキングの一大ボトルネックだったから
これが解消したのはとてつもなく大きい
0367名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 22:13:14.47ID:mSemQ/EI
高速化はスクリプトでどうにかなる話じゃないからな〜

他にはポーズの対称化とか言う意見はあったな
ボーンの位置/回転を同じような感じで左右コピペ出来ればいい感じかも
これできるとポーズを対称にしたいときにもセットアップにも有用だよね
セットアップだけならスケルトンツールの対称オプションでも出来るんだけど

でもスケルトンツールはたまに左右リンク切れる時あるからな
0368名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 22:26:52.58ID:o+08N5VE
とりあえず、フル版ユーザーの特権だな。

MODO Indieの機能制限が緩いとフル版を持つ意味がないからね。
こういう微妙なところで差をつける方策だったりしてw
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 09:48:47.02ID:mvKtAsVm
ペンで押し出して形状をスイープするときに、
スイープする軸を中心に回転してしまう時って
どうやったら回避できるんですかね?
0372371
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2018/02/01(木) 09:53:24.66ID:mvKtAsVm
あ、分かりにくいですね。
ドリルみたいに捻ってスイープしてしまうのを
回避したいという意味です。
0373371
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2018/02/01(木) 19:54:51.06ID:mvKtAsVm
手動で直す際によく見てみると、捻っていませんでした。
x/zのどちらかにシフトしてしまっているようです。
全てのメッシュではありません。
できるものと、できないものがあります。
0375371
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2018/02/01(木) 20:40:38.85ID:mvKtAsVm
>374
ありがとうございます。
建築パースで、屋根の縁などの角が鋭角になるものをスイープしているので、
プロシージャルを検討してみます。
どうも面倒そうな気がして避けていました。
0377名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 14:03:07.49ID:w3mjW9do
ビューポートの環境マップを適用しつつ
バックグラウンドのマップ画像を非表示にする設定ってありますか?
0382名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 01:40:49.08ID:b2gpX/W7
>>377 >>381
こんな感じでどう?

歯車アイコン > 3D viewport Properties > Drawing and Control > View and Shading
GL Background = None
GL Reflection = Environment

help/pages/modo_interface/3d_viewport.html
0383名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 02:17:27.75ID:a+165mMn
>>382
私の環境ではそこを押すと「優先状態の間は修正されません」といったエラーメッセージが表示されて変更できないです。。
0389名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 00:52:44.97ID:2yVkkLcW
パースの平面率の初期値40%はゆがみが大きい気がするのですが、
皆さんこの値はいくつに設定されていますか?
初期のカメラの画角と合わせるには、いくつにすればいいのか、
教えていただけないでしょうか。
0390名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 12:10:59.59ID:LM2ajgtL
カメラの画角と合わせるならカメラビューでモデリングすりゃいいんじゃないの?
Modoの場合カメラビューでもビューナビゲーションはパースビューと完全互換だし何も問題ない
モデリング用とレンダリング用のカメラ二つ用意すりゃいい
0391名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 01:01:45.94ID:Ir23QB5/
12のベータ始まった

Modo 12.0v1 Public Beta is now open for Modo 11 licensees
ttps://community.foundry.com/discuss/topic/138011/
0397名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 16:41:12.68ID:zlVa7A+w
どんどん値上げしているのにアプグレ内容はどんどんしょぼくなるのか
どうせまた新機能の分だけ不具合増やしてプラスマイナスゼロなんだろ
0401名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 22:36:06.52ID:QFNwr4pW
早くエッジベベルがマイナス方向にもできるようにしてほしい。
あとベベルで交差してしまったエッジの交点は自動的に頂点に変換するようなスイッチをつけてほしい。
丸めの分割数多いポリゴンにベベルかけると
すぐ交差しておかしくなるんだよなぁ。
0402名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 22:40:25.43ID:QFNwr4pW
>>394
カスタムセルエッジ強化してほしい。
オプション内に距離と焦点のエッジ幅をグラフで設定できるようにしてほしいわ。
スケマティックでやるのめんどい。
0405名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 15:53:54.65ID:cvWrg1qe
真面目か
0408名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 05:48:53.12ID:1f+G6khJ
つか11.2が出たの11月でしょ、たった2ヶ月でそんなでかい機能がボコボコ載ってるわけないんだけどね
小出しアップグレードになってる以上、メジャーバージョンが上がるっつっても
直前のバージョンから3,4ヶ月分強化されるだけなんだよね
0409名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 06:10:38.62ID:wvX8RdRd
多くの人のサブスクが切れそうな年度またぎのタイミングで
次期バージョンをこんな微妙な内容でしか発表できないというのは
ちょっとマズイのでは?

この時期にある程度の目玉を打ち出せないと「次はいいや」って切る人が増えてしまう。
0410名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 07:07:03.12ID:Y642E9P1
新バージョンが出る度に同じパターンの話ばっかりしてるな
目玉機能が〜って騒ぐけどそんな機能って何よ?ってなるし
ここまでツールがそろってくると欲しい機能は細分化し誰かが熱望する機能は他の誰かには不用であったり、追加される機能も地味になるのは必然的だってのw
普通は数年に一度大きな改訂があるくらいだろう。
0411名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 07:38:14.80ID:U1OUivUv
MODOの新バージョンにはレンダリングの実行中だけ遊べるテトリスkitというのが実装される。
しかも連鎖を解いていかないとレンダリング処理が進まないという鬼畜仕様。

でもそれは、「ゲームをしている(ように見える)けど遊んでいるんじゃない、
レンダリングを進めるために必要な業務処理なんだ!」と言い訳が出来る、
社畜に優しい仕様でもある。

このkitの実装によりレンダリング処理は遅くなるけど、
むしろ社畜ユーザー層には好評に迎えられる事が予想され、
リアルタイム性を売りにするゲームエンジンとの技術競争にも、
新たなルールにより優位に立つ事が可能になる。

なお、じゃんけんに負けるとレンダリングが手戻りになるムフフな野球拳kitというのも開発中らしい。
0412名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 08:17:35.72ID:wRcVFWC4
へ〜面白いやん
写真プリント待ってる間
猫逃げないよう囲むゲームみたいな感じ?
あれ難しいんだよな〜
0413名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 08:57:51.97ID:/CiZj/Zb
メジャーバージョンで載せる機能のうち、とりあえず小出しにしてんじゃないの?
正式リリースなんてまだまだ先だろ?
0414名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 09:36:48.90ID:CBUSbaez
パブリックベータで出てるもの特に小出しにされないでそのまま正式リリースで実装されてるよ
0416名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 09:59:36.76ID:wRcVFWC4
いつも3回位に分けてリリースするから大丈夫
多分2回めがすごい
0417名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 12:17:53.75ID:YuVCMg3b
ユーザー「保守費用払ってるんだからきちんとバージョンアップしろ」
メーカー「保守費用で黙ってても金入って来るからバージョンアップは生演奏だけでいいや」
0419名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 12:38:20.38ID:QHlkJ68N
もういいよそういうの
0421名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 16:30:30.38ID:Z0ATt992
生演奏も
いいな
0422名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 17:20:20.03ID:1f+G6khJ
絶対必要とされる目玉機能は根本的な速度改善だな
公式フォーラムでも前からさんざん言われてるからこんなとこで言っても無駄なんだけど
11.2のようなボーン限定でなく(ピンポイントの高速化もむろん大事だが)
全てに影響する根本的な部分をちょっとでも改善していかないと

とにかく高負荷・ハイポリに弱い。
モデリングでもエフェクターでもペイントでも何をやっても他より同じポリ数で数段重い

そのせいでせっかくのメッシュフュージョンや
プロシージャルモデリングも絵に描いた餅、すぐおも〜くなるから
メッシュフュージョンは遅延更新があるからまだマシだけどあれ限定じゃあね

こればかりはどうにかしないと将来的にModoの趨勢を左右すると思う
0423名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 17:55:36.60ID:L6cyNfWp
でも
ここのユーザーは速度面で不満ないみたいよ
前に重いって言ったら 物凄く叩かれた
0425名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 19:11:36.47ID:Y642E9P1
アニメーション機能の強化は開発も打ち出してるから徐々に改善するだろう。
ゲーム用途で使ってる人が増えてきたみたいだし。
近頃はゲームもハイポリ化してきてどこに進もうが速度改善の方向に進むしか無いしな。
0426名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 20:49:33.89ID:1f+G6khJ
一応、素の頂点処理というかポリゴン処理は高速化されてはいるらしいがね

この前、昔はこんなに重かったっけ?と思って701を起動して50万ポリの球体を作って
ソフトドラッグやポリゴン選択して移動とかやってみたんだが
Modo11のが全然速かった
ポリゴンの選択だけでも速度が段違いだったるのでボチボチ高速化はしてるらしい

そんな感じで頑張りは認めるが、まだ他のソフトの1〜3割の速度なのでキビシイ
本当機能的にはメインで使いたいレベルになってきてるが
使いたくても使えない合格点がやれない、って状況
0427名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 21:03:47.88ID:Y0UA6TY7
IK MultimediaがFoundry MODOを買収するという製品名混乱の世界線
しかもiモード対応イタリア語/ラテン語/スペイン語サイトが公式ホームページ

MODOに関する検索をする時、ノイズ成分が多いからマイナス条件指定が必須だよね。
0429名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 00:34:36.72ID:A+NY2MNO
>>420
批判が気に入らないなら2ch見なきゃいい
値上げしているのに中身が伴わなくなっているから厳しい目で見られるのは当然だろう
0432名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 04:06:52.08ID:V5OqRPXU
zbrushはグラボ関係ない。あれはCPUとメモリ依存
0433名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 07:05:52.83ID:ql5hNiqm
>>429
批判が批判になってないのが問題なんだと思うよ
価格に釣り合ってないっていう漠然とした表現だとここまで高機能化したソフトでは乱暴過ぎる表現だと思わないの?
毎回の機能強化が単にあなたの趣向にあってないだけでは〜って思うレベルの表現だよな。
あと自分のレスを否定されて見なけりゃ良いなんて言うのは、そのままブーメランになるからもう少し考えてから書き込みなよ。
0435名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 11:29:21.41ID:oL6jjkNO
もど、鳩時計作り途中で放置しっぱなしなんだけど、遅いとか落ちるとか色々あっても、やっぱりこれでないとーって使い勝手とかあるのん?
自分は他のほとんど触った事ないのでよくわからんす
0436名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 11:41:41.95ID:DzxOUF2b
どのソフトでも使い慣れたのが1番ってことだと思うけどね
他のソフトと同じことをMODOで無理やり再現しようとして苦労してる人よく現れるけど
そういう人にはMODO使いにくいとか思うのかもしれない
0437名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 11:48:11.16ID:DzxOUF2b
自分はUIが整理されてて好き
Blenderもチュートリアルで一通り触ってみたけどUIの説明とか注意点とかを理解するところから面倒だった
MODOは特に説明されなくても理解しやすいUIでインターフェイスを理解するストレスがなかった
0438名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 12:13:05.57ID:uh4Pn2Vf
Blenderは無料であるにも関わらず以前に比べて高機能化が
著しくなって来てるけど、あのUIは正直好きになれそうもない
Maxも然り。MODOのUIはスッキリしてて自分も好き
あとはMayaライクな操作(ビュー変更やパイメニューの充実化)に
もっと近づければ言うことなし
0439名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 16:26:39.26ID:yjtERgaD
自分はModoのUIに馴染めないわ
とっ散らかりすぎ
どこに何があるのかさっぱり
一発で出来ていい事が、やたら面倒な謎仕様
しかも重いときた
ただのポリゴンモデラーなんだから、もっとスッキリさせて
動作軽くして欲しい
0441名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 17:27:43.54ID:yjtERgaD
さあ
何でだろうね
こういうのって使ってみないとわからんから
仕方ないんじゃないの?
人それぞれだし、突っかかってこられても困る
0442名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 17:30:17.74ID:HxDgXP2n
就職準備期間中に勉強のつもりで全部のソフトを併行して学んだけどModoはかなり整理されてる方
Maya以上・C4D以下くらいのポジ

でも確かにアニメ関係は管理パネルが煩雑になってるとは思う

ソルバ、デフォーマ、ダイナミクス、エフェクター、エミッターなんかのアニメーション関係のドライバは
一括したパネルで一元管理出来るようにしたほうがいいと思える
アイテムリストに出る奴、出ない奴、デフォーマーリストやグループとか、管理場所が
変に細分化してるとどこからアクセスするのか迷子になる。デフォだと表示されてないパネル多いし

ここを見ればその関係のは全部アクセス出来る、そこに全部ある、って言うパネルを一つ作って欲しいわ

あとはプロパティタブも細かく分けすぎの項目が多い気がする
メッシュ、サーフェス、カーブなんかのタブは「オブジェクト属性」みたいな感じで
一つにまとめた方がいいんじゃないのかと思う
0443名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 17:42:58.32ID:HxDgXP2n
あーあとUIに不満があるとするとパネル内でスクロールが出来ないことだな
パネル内で下方が見えない時
パネル自体を大きくするか、タブの中の小項目をたたんでいくかしないのが不便。

MAXのロールアウトも同様の下が見えなくなりやすいUIなんだけどMAXのはUI余白を
ドラッグするとスクロール出来るのでかなりマシ。スクロールバーよりどこでもドラッグできるのがいい
UIは全般的にMAXのが遅れてるんだけどここだけはあちらのほうがいい
0444名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 18:34:53.12ID:448VPZNB
ま そういう事よ
0446名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 18:44:33.91ID:448VPZNB
基本的な発想がLW臭いんだよね
モデラーとレイアウトに分かれてるのが素晴らしい、っていうあれ
いや、そういう単純な分け方じゃないんだよ 実際は…
というのが全然分かってない
思い込みで細分化されてるから、あっちこっち移動しないといけない
モダンなUIが売りだったはずなのに、切り替えのイライラの方が上回るという…
プラス重い…
0447名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 19:23:59.26ID:uh4Pn2Vf
これやるには何々タブってのが多すぎる気はするな
その度に移動しなきゃならないのは確かに煩わしい
一つのビューからいろんな機能にアクセス出来るに越したことはない
0448名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 19:24:03.21ID:HxDgXP2n
C4Dみたいにアイテムリスト(あっちではオブジェクトマネージャだっけ?)に
ぶら下げてしまうのは一番全体を俯瞰するのはわかりやすいけど
C4DはC4Dで、ウエイトマップやマテリアルやポリゴングループやUVまで全部をタグとして
オブジェクトにぶら下げてるので、とんでもなく邪魔w
そのおかげで今度はフィルタ切り替えやレイヤー管理がすごくうっとうしい

Modoの場合ある程度分かれてるのが利点だけどあまり分けすぎてもダメだよね
メッシュOps、モーション総合、リスト(頂点マップ・UV・モーフ)、マテリアルの
よっつくらいでほぼ全部を管理出来るくらいでちょうどいいんじゃないかなと思う

イメージリストも単独の使い道ほぼ無いからシェーダーツリー内に「シーンイメージ」とかの
フォルダを掘って、その中にシーン内で使ってるイメージを全部リストしておく方式でいいような気がする
0449名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 19:31:49.60ID:HxDgXP2n
> メッシュOps、モーション総合、リスト(頂点マップ・UV・モーフ)、マテリアルのよっつくらいで

アイテムリストが抜けてたw
あとチャンネルもなくせないし他に統合するとデータ量偏りすぎるから、含めて6つかな?
0450名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 19:40:55.33ID:ql5hNiqm
色々とあるパネルや機能は自分でカスタムUI作ってまとめれば解決するぞ
そこまでイライラしてるなら簡単に出来るからやってみれば?
逆にやってないのが不思議だし怠惰とさえ思えてくる。
自分なんて移動ツールすらカスタムしてデフォとは別物になってしまったw
0451名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 19:56:54.97ID:n+/NhS3M
チュートリアルビデオ「MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド」リリース!
ttp://modogroup.jp/blog/2018/02/09/gamechara_complete_guide/

ツイッタでけっこう話題になってたので貼ってみる
0452名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 20:10:12.91ID:k8ySFkAd
>>450
大幅なカスタマイズには膨大な時間がかかるし
アップグレードでも問題が出たり
他では出ない不具合を引き起こす原因になるから
環境をいじるのが趣味の変態上級者以外には薦めるべきではないかと
0453名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 20:33:07.08ID:HS8cb8uc
>450
自分が達人である自覚のない達人が、自分目線でこんなの簡単とか断言するのは
DQNがさわって5分で放り出して、こんなのゴミクソと言ってるのと客観性のなさが同レベルだからね?
人間性ベクトルは真逆ですがw
0455名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 20:43:38.06ID:ql5hNiqm
>>452
大幅っていうのは個人差があるだろうけど標準のレイアウトはそのままに欲しいツールをまとめたパレットなりレイアウトなりを作れば良いと思うがな。
そのレベルだと壊れる事は普通は無し、壊れても復活のダメージは少ない。
MODO Japan の動画見れば素人でも出来るレベルの事だし。
カスタム性も含めてソフトの機能の一部なんだからもう少し柔軟に考えたらどうよ?
イライラしながら非効率に作業し続けるくらいならその方が100倍も建設的だろうと思う。
0456名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 20:55:14.36ID:HxDgXP2n
>>450
俺に言ってるのなら俺はある程度はカスタマイズしてるよ
ツール系ではオリジナルのカスタムメニューもいくつか作ってるし

でもカスタマイズすれば解決というのは
本来ソフトのSEがやるべきソフトのUI設計の欠陥を
ユーザーが個人負担の作業で解決してるだけなので「この欠点がある=カスタムすればいい」は違うと思う

自分しかやらないフローに最低限最適化する努力は健全なカスタマイズだと思うし
万人に合うUIはこの世に存在しないので、程度問題ですね
0458名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/09(金) 21:31:17.18ID:k8ySFkAd
思うに>>442で述べられたような短所(?)は
データの偏在性の問題なので単純なカスタムでは解決しない種類かと。
リスト中の管理要素までカスタムできる訳ではないので
仮にカスタムパネルに結集しても結局は
複数を切り替えを要する眺望性は変わらないのでは。
或いは超大きいパネル作って一括表示することに
0459名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/09(金) 21:52:24.47ID:5ofzwBag
>>451
うおおお、鳩時計途中で忙しくて忘れてた俺、やりたいのはUnity用のキャラ作成からアニメ付なのでまさにドンピシャでは。
インディでも問題ないかのー
0460名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/09(金) 22:09:26.75ID:XuAnjwF3
UIに関しては、
非直感的で、段々と肥大化してアプリの起動を遅く不安定にするXML形式のCFGファイルがあるせいで、
カスタマイズの敷居が高い気がする。

それと、常にロック解除の状態で待機していて、初心者が触れたら操作パニックに陥れる気満々の
左上のThumb、右上のWidget
奴らも危険な存在だ。

是非ともUIのロック機能/アンドゥ機能を実装して欲しい。

また一見わかりやすそうに見えてそうでもなく、同じような項目が並んで迷子にさせるフォーム編集も
UIのカスタマイズをさせじと立ちはだかっている。

UIのカスタマイズの柔軟性は高いのに、こういった部分が敷居を高くしていると思うので、改善して欲しい。
0461名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/09(金) 22:36:43.69ID:V5OqRPXU
この流れで俺も言いたい。
頂点、エッジ、ポリゴンでメニュー分ける必要ある?
例えば頂点選択モードなら頂点編集モードでしか使えない機能だけ表示して欲しい。
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