【MODO】 Part38
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マジ神キタ キャラ関係で欠けたピースが最近一気に埋まってきたな ウエイトのシンメトリ化はModoでのキャラクターメイキングの一大ボトルネックだったから これが解消したのはとてつもなく大きい >>361 このスレで「MODO JAPANが作れば良いのに」とか書いてたら 本当に作るとはw 公式ちゃねらー説w 普通に要望多そうなのがウェイトとセルエッジと重さについてだからね 他に何かあった? アニメーション関連の速度上がったんだっけ 10までしかやってないからわからんけど 高速化はスクリプトでどうにかなる話じゃないからな〜 他にはポーズの対称化とか言う意見はあったな ボーンの位置/回転を同じような感じで左右コピペ出来ればいい感じかも これできるとポーズを対称にしたいときにもセットアップにも有用だよね セットアップだけならスケルトンツールの対称オプションでも出来るんだけど でもスケルトンツールはたまに左右リンク切れる時あるからな とりあえず、フル版ユーザーの特権だな。 MODO Indieの機能制限が緩いとフル版を持つ意味がないからね。 こういう微妙なところで差をつける方策だったりしてw ペンで押し出して形状をスイープするときに、 スイープする軸を中心に回転してしまう時って どうやったら回避できるんですかね? あ、分かりにくいですね。 ドリルみたいに捻ってスイープしてしまうのを 回避したいという意味です。 手動で直す際によく見てみると、捻っていませんでした。 x/zのどちらかにシフトしてしまっているようです。 全てのメッシュではありません。 できるものと、できないものがあります。 カーブで押し出しが良いんじゃ無いのかな? プロシージャルでやるとか〜 >374 ありがとうございます。 建築パースで、屋根の縁などの角が鋭角になるものをスイープしているので、 プロシージャルを検討してみます。 どうも面倒そうな気がして避けていました。 MODO Japan が公開してるチュートリアルに色々あるから見ることをお勧めします ビューポートの環境マップを適用しつつ バックグラウンドのマップ画像を非表示にする設定ってありますか? >>377 Environmentのカメラに可視をオフ >>378 すみません ビューポート画面での非表示はできますか? 度々すみません、説明が悪かったです。 https://www.youtube.com/watch?v=RhwBtf-x1fc この動画のEnvironmentsでビューポートに環境マップを適用できますが、 モデルには環境マップを適用しつつバックグラウンドの環境マップは非表示にしたいのです。 >>377 >>381 こんな感じでどう? 歯車アイコン > 3D viewport Properties > Drawing and Control > View and Shading GL Background = None GL Reflection = Environment help/pages/modo_interface/3d_viewport.html >>382 私の環境ではそこを押すと「優先状態の間は修正されません」といったエラーメッセージが表示されて変更できないです。。 >>383 Viewport Texturesが有効になってるとそうなるね 無効にするか、(none)に設定すると大丈夫みたい ということはどうやら無理そうですね ありがとうございました。 細かい部分のセッテイングで出来る方が良いことが出来ない事がちょいちょいあるな。 MODOで録画したテレビ番組ダビングしたいんですけどそういう機能はついてますか? >>385 Viewport Texturesを無効にしてShader TreeのEnvironmentの方に同じテクスチャを貼れば>>382 で出来ると思うけど? パースの平面率の初期値40%はゆがみが大きい気がするのですが、 皆さんこの値はいくつに設定されていますか? 初期のカメラの画角と合わせるには、いくつにすればいいのか、 教えていただけないでしょうか。 カメラの画角と合わせるならカメラビューでモデリングすりゃいいんじゃないの? Modoの場合カメラビューでもビューナビゲーションはパースビューと完全互換だし何も問題ない モデリング用とレンダリング用のカメラ二つ用意すりゃいい 12のベータ始まった Modo 12.0v1 Public Beta is now open for Modo 11 licensees ttps://community.foundry.com/discuss/topic/138011/ Shrinkwrap 1.0 https://www.youtube.com/watch?v=SbBGbag2IOE >>391 NURBSモデリング強化まだかな、カーブ繋げて描くだけでリトポが完成するようなカーブフュージョン機能頼むよ 12シリーズはアニメーション方面の強化だと聞いていたけど 予定が変わったのかな Hatchetのscript取り込んだとか目新しいのあんまなくてがっかり…… どんどん値上げしているのにアプグレ内容はどんどんしょぼくなるのか どうせまた新機能の分だけ不具合増やしてプラスマイナスゼロなんだろ >>389 100 人物モデリングしてたらこれが一番しっくりきたので 早くエッジベベルがマイナス方向にもできるようにしてほしい。 あとベベルで交差してしまったエッジの交点は自動的に頂点に変換するようなスイッチをつけてほしい。 丸めの分割数多いポリゴンにベベルかけると すぐ交差しておかしくなるんだよなぁ。 >>394 カスタムセルエッジ強化してほしい。 オプション内に距離と焦点のエッジ幅をグラフで設定できるようにしてほしいわ。 スケマティックでやるのめんどい。 >>391 11ユーザーじゃないのでページが見れない どんな新機能があるのか解説おねがします おいおいw なんのためのクローズドなフォーラムなのか少し考えてたほういいぞ。 >>404 すみません!つい興奮してしまいました 発表まで待ちますね つっても正直期待するほどのもはなかったよ。 次はがっかりバージョンアップだと思う。 つか11.2が出たの11月でしょ、たった2ヶ月でそんなでかい機能がボコボコ載ってるわけないんだけどね 小出しアップグレードになってる以上、メジャーバージョンが上がるっつっても 直前のバージョンから3,4ヶ月分強化されるだけなんだよね 多くの人のサブスクが切れそうな年度またぎのタイミングで 次期バージョンをこんな微妙な内容でしか発表できないというのは ちょっとマズイのでは? この時期にある程度の目玉を打ち出せないと「次はいいや」って切る人が増えてしまう。 新バージョンが出る度に同じパターンの話ばっかりしてるな 目玉機能が〜って騒ぐけどそんな機能って何よ?ってなるし ここまでツールがそろってくると欲しい機能は細分化し誰かが熱望する機能は他の誰かには不用であったり、追加される機能も地味になるのは必然的だってのw 普通は数年に一度大きな改訂があるくらいだろう。 MODOの新バージョンにはレンダリングの実行中だけ遊べるテトリスkitというのが実装される。 しかも連鎖を解いていかないとレンダリング処理が進まないという鬼畜仕様。 でもそれは、「ゲームをしている(ように見える)けど遊んでいるんじゃない、 レンダリングを進めるために必要な業務処理なんだ!」と言い訳が出来る、 社畜に優しい仕様でもある。 このkitの実装によりレンダリング処理は遅くなるけど、 むしろ社畜ユーザー層には好評に迎えられる事が予想され、 リアルタイム性を売りにするゲームエンジンとの技術競争にも、 新たなルールにより優位に立つ事が可能になる。 なお、じゃんけんに負けるとレンダリングが手戻りになるムフフな野球拳kitというのも開発中らしい。 へ〜面白いやん 写真プリント待ってる間 猫逃げないよう囲むゲームみたいな感じ? あれ難しいんだよな〜 メジャーバージョンで載せる機能のうち、とりあえず小出しにしてんじゃないの? 正式リリースなんてまだまだ先だろ? パブリックベータで出てるもの特に小出しにされないでそのまま正式リリースで実装されてるよ ベータ版出てから大体1、2か月で正式リリースしてたような気がする いつも3回位に分けてリリースするから大丈夫 多分2回めがすごい ユーザー「保守費用払ってるんだからきちんとバージョンアップしろ」 メーカー「保守費用で黙ってても金入って来るからバージョンアップは生演奏だけでいいや」 気に入らないならバージョンアップ保留して下さい 荒らさないで下さい 絶対必要とされる目玉機能は根本的な速度改善だな 公式フォーラムでも前からさんざん言われてるからこんなとこで言っても無駄なんだけど 11.2のようなボーン限定でなく(ピンポイントの高速化もむろん大事だが) 全てに影響する根本的な部分をちょっとでも改善していかないと とにかく高負荷・ハイポリに弱い。 モデリングでもエフェクターでもペイントでも何をやっても他より同じポリ数で数段重い そのせいでせっかくのメッシュフュージョンや プロシージャルモデリングも絵に描いた餅、すぐおも〜くなるから メッシュフュージョンは遅延更新があるからまだマシだけどあれ限定じゃあね こればかりはどうにかしないと将来的にModoの趨勢を左右すると思う でも ここのユーザーは速度面で不満ないみたいよ 前に重いって言ったら 物凄く叩かれた 信者なんて相手しなくていいよ あんな奴らがのさばると成長が止まる アニメーション機能の強化は開発も打ち出してるから徐々に改善するだろう。 ゲーム用途で使ってる人が増えてきたみたいだし。 近頃はゲームもハイポリ化してきてどこに進もうが速度改善の方向に進むしか無いしな。 一応、素の頂点処理というかポリゴン処理は高速化されてはいるらしいがね この前、昔はこんなに重かったっけ?と思って701を起動して50万ポリの球体を作って ソフトドラッグやポリゴン選択して移動とかやってみたんだが Modo11のが全然速かった ポリゴンの選択だけでも速度が段違いだったるのでボチボチ高速化はしてるらしい そんな感じで頑張りは認めるが、まだ他のソフトの1〜3割の速度なのでキビシイ 本当機能的にはメインで使いたいレベルになってきてるが 使いたくても使えない合格点がやれない、って状況 IK MultimediaがFoundry MODOを買収するという製品名混乱の世界線 しかもiモード対応イタリア語/ラテン語/スペイン語サイトが公式ホームページ MODOに関する検索をする時、ノイズ成分が多いからマイナス条件指定が必須だよね。 ここのサイト自動でリギングまでやってくれるみたいですね。 Mixamo https://www.mixamo.com/#/ >>420 批判が気に入らないなら2ch見なきゃいい 値上げしているのに中身が伴わなくなっているから厳しい目で見られるのは当然だろう >>426 あまり使ってないんだけど、いいグラボ積んでもきついの? zbrushはグラボ関係ない。あれはCPUとメモリ依存 >>429 批判が批判になってないのが問題なんだと思うよ 価格に釣り合ってないっていう漠然とした表現だとここまで高機能化したソフトでは乱暴過ぎる表現だと思わないの? 毎回の機能強化が単にあなたの趣向にあってないだけでは〜って思うレベルの表現だよな。 あと自分のレスを否定されて見なけりゃ良いなんて言うのは、そのままブーメランになるからもう少し考えてから書き込みなよ。 >>432 Zがグラボ関係ないのは知ってる。 もどが遅いならグラボ積んでもダメなん?って話。 もど、鳩時計作り途中で放置しっぱなしなんだけど、遅いとか落ちるとか色々あっても、やっぱりこれでないとーって使い勝手とかあるのん? 自分は他のほとんど触った事ないのでよくわからんす どのソフトでも使い慣れたのが1番ってことだと思うけどね 他のソフトと同じことをMODOで無理やり再現しようとして苦労してる人よく現れるけど そういう人にはMODO使いにくいとか思うのかもしれない 自分はUIが整理されてて好き Blenderもチュートリアルで一通り触ってみたけどUIの説明とか注意点とかを理解するところから面倒だった MODOは特に説明されなくても理解しやすいUIでインターフェイスを理解するストレスがなかった Blenderは無料であるにも関わらず以前に比べて高機能化が 著しくなって来てるけど、あのUIは正直好きになれそうもない Maxも然り。MODOのUIはスッキリしてて自分も好き あとはMayaライクな操作(ビュー変更やパイメニューの充実化)に もっと近づければ言うことなし 自分はModoのUIに馴染めないわ とっ散らかりすぎ どこに何があるのかさっぱり 一発で出来ていい事が、やたら面倒な謎仕様 しかも重いときた ただのポリゴンモデラーなんだから、もっとスッキリさせて 動作軽くして欲しい さあ 何でだろうね こういうのって使ってみないとわからんから 仕方ないんじゃないの? 人それぞれだし、突っかかってこられても困る 就職準備期間中に勉強のつもりで全部のソフトを併行して学んだけどModoはかなり整理されてる方 Maya以上・C4D以下くらいのポジ でも確かにアニメ関係は管理パネルが煩雑になってるとは思う ソルバ、デフォーマ、ダイナミクス、エフェクター、エミッターなんかのアニメーション関係のドライバは 一括したパネルで一元管理出来るようにしたほうがいいと思える アイテムリストに出る奴、出ない奴、デフォーマーリストやグループとか、管理場所が 変に細分化してるとどこからアクセスするのか迷子になる。デフォだと表示されてないパネル多いし ここを見ればその関係のは全部アクセス出来る、そこに全部ある、って言うパネルを一つ作って欲しいわ あとはプロパティタブも細かく分けすぎの項目が多い気がする メッシュ、サーフェス、カーブなんかのタブは「オブジェクト属性」みたいな感じで 一つにまとめた方がいいんじゃないのかと思う あーあとUIに不満があるとするとパネル内でスクロールが出来ないことだな パネル内で下方が見えない時 パネル自体を大きくするか、タブの中の小項目をたたんでいくかしないのが不便。 MAXのロールアウトも同様の下が見えなくなりやすいUIなんだけどMAXのはUI余白を ドラッグするとスクロール出来るのでかなりマシ。スクロールバーよりどこでもドラッグできるのがいい UIは全般的にMAXのが遅れてるんだけどここだけはあちらのほうがいい 基本的な発想がLW臭いんだよね モデラーとレイアウトに分かれてるのが素晴らしい、っていうあれ いや、そういう単純な分け方じゃないんだよ 実際は… というのが全然分かってない 思い込みで細分化されてるから、あっちこっち移動しないといけない モダンなUIが売りだったはずなのに、切り替えのイライラの方が上回るという… プラス重い… これやるには何々タブってのが多すぎる気はするな その度に移動しなきゃならないのは確かに煩わしい 一つのビューからいろんな機能にアクセス出来るに越したことはない C4Dみたいにアイテムリスト(あっちではオブジェクトマネージャだっけ?)に ぶら下げてしまうのは一番全体を俯瞰するのはわかりやすいけど C4DはC4Dで、ウエイトマップやマテリアルやポリゴングループやUVまで全部をタグとして オブジェクトにぶら下げてるので、とんでもなく邪魔w そのおかげで今度はフィルタ切り替えやレイヤー管理がすごくうっとうしい Modoの場合ある程度分かれてるのが利点だけどあまり分けすぎてもダメだよね メッシュOps、モーション総合、リスト(頂点マップ・UV・モーフ)、マテリアルの よっつくらいでほぼ全部を管理出来るくらいでちょうどいいんじゃないかなと思う イメージリストも単独の使い道ほぼ無いからシェーダーツリー内に「シーンイメージ」とかの フォルダを掘って、その中にシーン内で使ってるイメージを全部リストしておく方式でいいような気がする > メッシュOps、モーション総合、リスト(頂点マップ・UV・モーフ)、マテリアルのよっつくらいで アイテムリストが抜けてたw あとチャンネルもなくせないし他に統合するとデータ量偏りすぎるから、含めて6つかな? 色々とあるパネルや機能は自分でカスタムUI作ってまとめれば解決するぞ そこまでイライラしてるなら簡単に出来るからやってみれば? 逆にやってないのが不思議だし怠惰とさえ思えてくる。 自分なんて移動ツールすらカスタムしてデフォとは別物になってしまったw チュートリアルビデオ「MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド」リリース! ttp://modogroup.jp/blog/2018/02/09/gamechara_complete_guide/ ツイッタでけっこう話題になってたので貼ってみる >>450 大幅なカスタマイズには膨大な時間がかかるし アップグレードでも問題が出たり 他では出ない不具合を引き起こす原因になるから 環境をいじるのが趣味の変態上級者以外には薦めるべきではないかと >450 自分が達人である自覚のない達人が、自分目線でこんなの簡単とか断言するのは DQNがさわって5分で放り出して、こんなのゴミクソと言ってるのと客観性のなさが同レベルだからね? 人間性ベクトルは真逆ですがw 簡単かつ柔軟にカスタマイズできるのもMODOのいいところだよな。 >>452 大幅っていうのは個人差があるだろうけど標準のレイアウトはそのままに欲しいツールをまとめたパレットなりレイアウトなりを作れば良いと思うがな。 そのレベルだと壊れる事は普通は無し、壊れても復活のダメージは少ない。 MODO Japan の動画見れば素人でも出来るレベルの事だし。 カスタム性も含めてソフトの機能の一部なんだからもう少し柔軟に考えたらどうよ? イライラしながら非効率に作業し続けるくらいならその方が100倍も建設的だろうと思う。 >>450 俺に言ってるのなら俺はある程度はカスタマイズしてるよ ツール系ではオリジナルのカスタムメニューもいくつか作ってるし でもカスタマイズすれば解決というのは 本来ソフトのSEがやるべきソフトのUI設計の欠陥を ユーザーが個人負担の作業で解決してるだけなので「この欠点がある=カスタムすればいい」は違うと思う 自分しかやらないフローに最低限最適化する努力は健全なカスタマイズだと思うし 万人に合うUIはこの世に存在しないので、程度問題ですね 思うに>>442 で述べられたような短所(?)は データの偏在性の問題なので単純なカスタムでは解決しない種類かと。 リスト中の管理要素までカスタムできる訳ではないので 仮にカスタムパネルに結集しても結局は 複数を切り替えを要する眺望性は変わらないのでは。 或いは超大きいパネル作って一括表示することに >>451 うおおお、鳩時計途中で忙しくて忘れてた俺、やりたいのはUnity用のキャラ作成からアニメ付なのでまさにドンピシャでは。 インディでも問題ないかのー UIに関しては、 非直感的で、段々と肥大化してアプリの起動を遅く不安定にするXML形式のCFGファイルがあるせいで、 カスタマイズの敷居が高い気がする。 それと、常にロック解除の状態で待機していて、初心者が触れたら操作パニックに陥れる気満々の 左上のThumb、右上のWidget 奴らも危険な存在だ。 是非ともUIのロック機能/アンドゥ機能を実装して欲しい。 また一見わかりやすそうに見えてそうでもなく、同じような項目が並んで迷子にさせるフォーム編集も UIのカスタマイズをさせじと立ちはだかっている。 UIのカスタマイズの柔軟性は高いのに、こういった部分が敷居を高くしていると思うので、改善して欲しい。 この流れで俺も言いたい。 頂点、エッジ、ポリゴンでメニュー分ける必要ある? 例えば頂点選択モードなら頂点編集モードでしか使えない機能だけ表示して欲しい。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる