【MODO】 Part38
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パースの平面率の初期値40%はゆがみが大きい気がするのですが、 皆さんこの値はいくつに設定されていますか? 初期のカメラの画角と合わせるには、いくつにすればいいのか、 教えていただけないでしょうか。 カメラの画角と合わせるならカメラビューでモデリングすりゃいいんじゃないの? Modoの場合カメラビューでもビューナビゲーションはパースビューと完全互換だし何も問題ない モデリング用とレンダリング用のカメラ二つ用意すりゃいい 12のベータ始まった Modo 12.0v1 Public Beta is now open for Modo 11 licensees ttps://community.foundry.com/discuss/topic/138011/ Shrinkwrap 1.0 https://www.youtube.com/watch?v=SbBGbag2IOE >>391 NURBSモデリング強化まだかな、カーブ繋げて描くだけでリトポが完成するようなカーブフュージョン機能頼むよ 12シリーズはアニメーション方面の強化だと聞いていたけど 予定が変わったのかな Hatchetのscript取り込んだとか目新しいのあんまなくてがっかり…… どんどん値上げしているのにアプグレ内容はどんどんしょぼくなるのか どうせまた新機能の分だけ不具合増やしてプラスマイナスゼロなんだろ >>389 100 人物モデリングしてたらこれが一番しっくりきたので 早くエッジベベルがマイナス方向にもできるようにしてほしい。 あとベベルで交差してしまったエッジの交点は自動的に頂点に変換するようなスイッチをつけてほしい。 丸めの分割数多いポリゴンにベベルかけると すぐ交差しておかしくなるんだよなぁ。 >>394 カスタムセルエッジ強化してほしい。 オプション内に距離と焦点のエッジ幅をグラフで設定できるようにしてほしいわ。 スケマティックでやるのめんどい。 >>391 11ユーザーじゃないのでページが見れない どんな新機能があるのか解説おねがします おいおいw なんのためのクローズドなフォーラムなのか少し考えてたほういいぞ。 >>404 すみません!つい興奮してしまいました 発表まで待ちますね つっても正直期待するほどのもはなかったよ。 次はがっかりバージョンアップだと思う。 つか11.2が出たの11月でしょ、たった2ヶ月でそんなでかい機能がボコボコ載ってるわけないんだけどね 小出しアップグレードになってる以上、メジャーバージョンが上がるっつっても 直前のバージョンから3,4ヶ月分強化されるだけなんだよね 多くの人のサブスクが切れそうな年度またぎのタイミングで 次期バージョンをこんな微妙な内容でしか発表できないというのは ちょっとマズイのでは? この時期にある程度の目玉を打ち出せないと「次はいいや」って切る人が増えてしまう。 新バージョンが出る度に同じパターンの話ばっかりしてるな 目玉機能が〜って騒ぐけどそんな機能って何よ?ってなるし ここまでツールがそろってくると欲しい機能は細分化し誰かが熱望する機能は他の誰かには不用であったり、追加される機能も地味になるのは必然的だってのw 普通は数年に一度大きな改訂があるくらいだろう。 MODOの新バージョンにはレンダリングの実行中だけ遊べるテトリスkitというのが実装される。 しかも連鎖を解いていかないとレンダリング処理が進まないという鬼畜仕様。 でもそれは、「ゲームをしている(ように見える)けど遊んでいるんじゃない、 レンダリングを進めるために必要な業務処理なんだ!」と言い訳が出来る、 社畜に優しい仕様でもある。 このkitの実装によりレンダリング処理は遅くなるけど、 むしろ社畜ユーザー層には好評に迎えられる事が予想され、 リアルタイム性を売りにするゲームエンジンとの技術競争にも、 新たなルールにより優位に立つ事が可能になる。 なお、じゃんけんに負けるとレンダリングが手戻りになるムフフな野球拳kitというのも開発中らしい。 へ〜面白いやん 写真プリント待ってる間 猫逃げないよう囲むゲームみたいな感じ? あれ難しいんだよな〜 メジャーバージョンで載せる機能のうち、とりあえず小出しにしてんじゃないの? 正式リリースなんてまだまだ先だろ? パブリックベータで出てるもの特に小出しにされないでそのまま正式リリースで実装されてるよ ベータ版出てから大体1、2か月で正式リリースしてたような気がする いつも3回位に分けてリリースするから大丈夫 多分2回めがすごい ユーザー「保守費用払ってるんだからきちんとバージョンアップしろ」 メーカー「保守費用で黙ってても金入って来るからバージョンアップは生演奏だけでいいや」 気に入らないならバージョンアップ保留して下さい 荒らさないで下さい 絶対必要とされる目玉機能は根本的な速度改善だな 公式フォーラムでも前からさんざん言われてるからこんなとこで言っても無駄なんだけど 11.2のようなボーン限定でなく(ピンポイントの高速化もむろん大事だが) 全てに影響する根本的な部分をちょっとでも改善していかないと とにかく高負荷・ハイポリに弱い。 モデリングでもエフェクターでもペイントでも何をやっても他より同じポリ数で数段重い そのせいでせっかくのメッシュフュージョンや プロシージャルモデリングも絵に描いた餅、すぐおも〜くなるから メッシュフュージョンは遅延更新があるからまだマシだけどあれ限定じゃあね こればかりはどうにかしないと将来的にModoの趨勢を左右すると思う でも ここのユーザーは速度面で不満ないみたいよ 前に重いって言ったら 物凄く叩かれた 信者なんて相手しなくていいよ あんな奴らがのさばると成長が止まる アニメーション機能の強化は開発も打ち出してるから徐々に改善するだろう。 ゲーム用途で使ってる人が増えてきたみたいだし。 近頃はゲームもハイポリ化してきてどこに進もうが速度改善の方向に進むしか無いしな。 一応、素の頂点処理というかポリゴン処理は高速化されてはいるらしいがね この前、昔はこんなに重かったっけ?と思って701を起動して50万ポリの球体を作って ソフトドラッグやポリゴン選択して移動とかやってみたんだが Modo11のが全然速かった ポリゴンの選択だけでも速度が段違いだったるのでボチボチ高速化はしてるらしい そんな感じで頑張りは認めるが、まだ他のソフトの1〜3割の速度なのでキビシイ 本当機能的にはメインで使いたいレベルになってきてるが 使いたくても使えない合格点がやれない、って状況 IK MultimediaがFoundry MODOを買収するという製品名混乱の世界線 しかもiモード対応イタリア語/ラテン語/スペイン語サイトが公式ホームページ MODOに関する検索をする時、ノイズ成分が多いからマイナス条件指定が必須だよね。 ここのサイト自動でリギングまでやってくれるみたいですね。 Mixamo https://www.mixamo.com/#/ >>420 批判が気に入らないなら2ch見なきゃいい 値上げしているのに中身が伴わなくなっているから厳しい目で見られるのは当然だろう >>426 あまり使ってないんだけど、いいグラボ積んでもきついの? zbrushはグラボ関係ない。あれはCPUとメモリ依存 >>429 批判が批判になってないのが問題なんだと思うよ 価格に釣り合ってないっていう漠然とした表現だとここまで高機能化したソフトでは乱暴過ぎる表現だと思わないの? 毎回の機能強化が単にあなたの趣向にあってないだけでは〜って思うレベルの表現だよな。 あと自分のレスを否定されて見なけりゃ良いなんて言うのは、そのままブーメランになるからもう少し考えてから書き込みなよ。 >>432 Zがグラボ関係ないのは知ってる。 もどが遅いならグラボ積んでもダメなん?って話。 もど、鳩時計作り途中で放置しっぱなしなんだけど、遅いとか落ちるとか色々あっても、やっぱりこれでないとーって使い勝手とかあるのん? 自分は他のほとんど触った事ないのでよくわからんす どのソフトでも使い慣れたのが1番ってことだと思うけどね 他のソフトと同じことをMODOで無理やり再現しようとして苦労してる人よく現れるけど そういう人にはMODO使いにくいとか思うのかもしれない 自分はUIが整理されてて好き Blenderもチュートリアルで一通り触ってみたけどUIの説明とか注意点とかを理解するところから面倒だった MODOは特に説明されなくても理解しやすいUIでインターフェイスを理解するストレスがなかった Blenderは無料であるにも関わらず以前に比べて高機能化が 著しくなって来てるけど、あのUIは正直好きになれそうもない Maxも然り。MODOのUIはスッキリしてて自分も好き あとはMayaライクな操作(ビュー変更やパイメニューの充実化)に もっと近づければ言うことなし 自分はModoのUIに馴染めないわ とっ散らかりすぎ どこに何があるのかさっぱり 一発で出来ていい事が、やたら面倒な謎仕様 しかも重いときた ただのポリゴンモデラーなんだから、もっとスッキリさせて 動作軽くして欲しい さあ 何でだろうね こういうのって使ってみないとわからんから 仕方ないんじゃないの? 人それぞれだし、突っかかってこられても困る 就職準備期間中に勉強のつもりで全部のソフトを併行して学んだけどModoはかなり整理されてる方 Maya以上・C4D以下くらいのポジ でも確かにアニメ関係は管理パネルが煩雑になってるとは思う ソルバ、デフォーマ、ダイナミクス、エフェクター、エミッターなんかのアニメーション関係のドライバは 一括したパネルで一元管理出来るようにしたほうがいいと思える アイテムリストに出る奴、出ない奴、デフォーマーリストやグループとか、管理場所が 変に細分化してるとどこからアクセスするのか迷子になる。デフォだと表示されてないパネル多いし ここを見ればその関係のは全部アクセス出来る、そこに全部ある、って言うパネルを一つ作って欲しいわ あとはプロパティタブも細かく分けすぎの項目が多い気がする メッシュ、サーフェス、カーブなんかのタブは「オブジェクト属性」みたいな感じで 一つにまとめた方がいいんじゃないのかと思う あーあとUIに不満があるとするとパネル内でスクロールが出来ないことだな パネル内で下方が見えない時 パネル自体を大きくするか、タブの中の小項目をたたんでいくかしないのが不便。 MAXのロールアウトも同様の下が見えなくなりやすいUIなんだけどMAXのはUI余白を ドラッグするとスクロール出来るのでかなりマシ。スクロールバーよりどこでもドラッグできるのがいい UIは全般的にMAXのが遅れてるんだけどここだけはあちらのほうがいい 基本的な発想がLW臭いんだよね モデラーとレイアウトに分かれてるのが素晴らしい、っていうあれ いや、そういう単純な分け方じゃないんだよ 実際は… というのが全然分かってない 思い込みで細分化されてるから、あっちこっち移動しないといけない モダンなUIが売りだったはずなのに、切り替えのイライラの方が上回るという… プラス重い… これやるには何々タブってのが多すぎる気はするな その度に移動しなきゃならないのは確かに煩わしい 一つのビューからいろんな機能にアクセス出来るに越したことはない C4Dみたいにアイテムリスト(あっちではオブジェクトマネージャだっけ?)に ぶら下げてしまうのは一番全体を俯瞰するのはわかりやすいけど C4DはC4Dで、ウエイトマップやマテリアルやポリゴングループやUVまで全部をタグとして オブジェクトにぶら下げてるので、とんでもなく邪魔w そのおかげで今度はフィルタ切り替えやレイヤー管理がすごくうっとうしい Modoの場合ある程度分かれてるのが利点だけどあまり分けすぎてもダメだよね メッシュOps、モーション総合、リスト(頂点マップ・UV・モーフ)、マテリアルの よっつくらいでほぼ全部を管理出来るくらいでちょうどいいんじゃないかなと思う イメージリストも単独の使い道ほぼ無いからシェーダーツリー内に「シーンイメージ」とかの フォルダを掘って、その中にシーン内で使ってるイメージを全部リストしておく方式でいいような気がする > メッシュOps、モーション総合、リスト(頂点マップ・UV・モーフ)、マテリアルのよっつくらいで アイテムリストが抜けてたw あとチャンネルもなくせないし他に統合するとデータ量偏りすぎるから、含めて6つかな? 色々とあるパネルや機能は自分でカスタムUI作ってまとめれば解決するぞ そこまでイライラしてるなら簡単に出来るからやってみれば? 逆にやってないのが不思議だし怠惰とさえ思えてくる。 自分なんて移動ツールすらカスタムしてデフォとは別物になってしまったw チュートリアルビデオ「MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド」リリース! ttp://modogroup.jp/blog/2018/02/09/gamechara_complete_guide/ ツイッタでけっこう話題になってたので貼ってみる >>450 大幅なカスタマイズには膨大な時間がかかるし アップグレードでも問題が出たり 他では出ない不具合を引き起こす原因になるから 環境をいじるのが趣味の変態上級者以外には薦めるべきではないかと >450 自分が達人である自覚のない達人が、自分目線でこんなの簡単とか断言するのは DQNがさわって5分で放り出して、こんなのゴミクソと言ってるのと客観性のなさが同レベルだからね? 人間性ベクトルは真逆ですがw 簡単かつ柔軟にカスタマイズできるのもMODOのいいところだよな。 >>452 大幅っていうのは個人差があるだろうけど標準のレイアウトはそのままに欲しいツールをまとめたパレットなりレイアウトなりを作れば良いと思うがな。 そのレベルだと壊れる事は普通は無し、壊れても復活のダメージは少ない。 MODO Japan の動画見れば素人でも出来るレベルの事だし。 カスタム性も含めてソフトの機能の一部なんだからもう少し柔軟に考えたらどうよ? イライラしながら非効率に作業し続けるくらいならその方が100倍も建設的だろうと思う。 >>450 俺に言ってるのなら俺はある程度はカスタマイズしてるよ ツール系ではオリジナルのカスタムメニューもいくつか作ってるし でもカスタマイズすれば解決というのは 本来ソフトのSEがやるべきソフトのUI設計の欠陥を ユーザーが個人負担の作業で解決してるだけなので「この欠点がある=カスタムすればいい」は違うと思う 自分しかやらないフローに最低限最適化する努力は健全なカスタマイズだと思うし 万人に合うUIはこの世に存在しないので、程度問題ですね 思うに>>442 で述べられたような短所(?)は データの偏在性の問題なので単純なカスタムでは解決しない種類かと。 リスト中の管理要素までカスタムできる訳ではないので 仮にカスタムパネルに結集しても結局は 複数を切り替えを要する眺望性は変わらないのでは。 或いは超大きいパネル作って一括表示することに >>451 うおおお、鳩時計途中で忙しくて忘れてた俺、やりたいのはUnity用のキャラ作成からアニメ付なのでまさにドンピシャでは。 インディでも問題ないかのー UIに関しては、 非直感的で、段々と肥大化してアプリの起動を遅く不安定にするXML形式のCFGファイルがあるせいで、 カスタマイズの敷居が高い気がする。 それと、常にロック解除の状態で待機していて、初心者が触れたら操作パニックに陥れる気満々の 左上のThumb、右上のWidget 奴らも危険な存在だ。 是非ともUIのロック機能/アンドゥ機能を実装して欲しい。 また一見わかりやすそうに見えてそうでもなく、同じような項目が並んで迷子にさせるフォーム編集も UIのカスタマイズをさせじと立ちはだかっている。 UIのカスタマイズの柔軟性は高いのに、こういった部分が敷居を高くしていると思うので、改善して欲しい。 この流れで俺も言いたい。 頂点、エッジ、ポリゴンでメニュー分ける必要ある? 例えば頂点選択モードなら頂点編集モードでしか使えない機能だけ表示して欲しい。 Mayaみたいに「メッシュの編集」 「メッシュ」「メッシュツール」って何を考えて分けたのか意味不明のメニューが並んでるよりはいいと思うw 3DCoatがモードによってコマンドが表示されたり消えたりする方式なんだけどかなりわかりにくいぞ 同じコマンドでも位置が安定しないから覚えにくいったらない 使えるモデリングコマンドだけメニューに表示して欲しいなら頂点の上で右クリックすれば 頂点に関係したモデリングコマンドだけ出る フォーム編集に関してはアイコンやコマンド直接ドラッグしたりコピペしたり 右クリックメニューでボタンのモード変えたり GUIを直接操作してデザイン出来るようになってくれればいいのにとは思う それは同意 スクリプト用UIとカスタムパネルの両方に使える ビジュアルエディタは是非あった方がいいかと思う >>451 CGツールの一般ニーズをつかむのに成功したソフトってのは こういう方面を手厚くサポートしてプッシュしたソフトよね いくらビルやグラスをきれいにレンダリング出来ても可愛い女の子動かせないと一般人気出ないw 英語圏には無い問題として、 「IMEオンをワンクリックで強制抑止/抑止解除できるチェックボックスなり、ボタンがあればなぁ」 と思ってた。 ショートカットの「A」キーを押したつもりが、画面左上にいつの間にかIME入力バーが居座っていて、 そこに「ああああ」と表示されていると、地味に「イラッ☆」っとするんだよねw これはWindows10では仕様が変わって、 IME ON/OFFがデフォルトでは全アプリ共通設定になった、というのが原因。 OSの設定変更をすれば、個々のアプリ毎にIME ON/OFFの状態を維持してくれるようになるので、 ブラウザに日本語を入力してググった後に、MODOに切り替えるとIME OFFの状態が維持されているので 心の平安が約束されるようになる。 どうやら、これがためのキットを作るという構想は必要無くなったようです。 >>463 そういうのもいいけど一番先に安定性の向上とカスタマイズした項目自動で引き継げるようにしてほしい カスタマイズやり直しでアプグレするのが億劫になる ガイド動画買ったけど納品メール送られてこねーぞ… これ連休中見れないとかってんじゃないだろうな… pencil+も控えてるので、 このタイミングでのキャラ制作ビデオリリースはなかなか妙手。 ゲームに限らずそっち方面のニーズにも対応できる。 >>456 まぁ仕方ないよ 発言の内容を見るにどのソフトでも不満があるみたいで、そうなってくると自分に究極あったメニュー配置や動作はCGソフトを自作するしか無理だと思うよ。 あとUIの欠陥ってのは動作に支障が出るレベルの事で使いにくってのとは違う話だからなー。 自分もMODO に不満は色々あるが不満を感じ続けるより頭を切り替えて作法に馴れたりカスタムする道を選んだわ。 今の時代、複数のソフトを使うのが当たり前だから基本はソフトに合わせる方が幸せになれると思うけどね。 あとプログラムする人かな? それならある程度解ってくれるかも知れないが、機能が複雑化してくると最初にどれだけ設計していても矛盾が出てくるんだよな。 そのつじつまを合わせる時に、使いにくさっていう現象であらわれてくるんだと思うよ。 それが開発の怠慢と言われればそうかもだが不完全な人が作る物だからな。 今後、完成度の高いAIが設計に利用される様になったらかなり改善されていくかもだが―。 機能が複雑化してくると最初にどれだけ設計していても 矛盾が出てくるってのは確かにあると思うけど Modoの場合、なまじUIの自由度が高いもんだから マネージャを気軽に細分化しすぎて逆に迷走してる気もする データリスト増やしすぎで公式もちょっと持て余してるやろw いろんなデータリストがスターティングメンバーから コロコロ外されたりまた入ったりしてるのが悩ましいのう 制作ガイド注文したけど納品メール来なくてダウンロードできず見れねぇぇぇぇぇ(´・ω・`) mayaはアウトライナとアトリビュートエディタとノードエディタで完結して単純だけど 全く使いやすくないw >>475 よかったね。 しかし、MODO Japanの人を休日対応させやがって。 罰として萌えキャラ100体うpしろよな!w 帝国机のサポートにはムカッとすることが結構あったけど Modo Japanの人たちはなんか気の毒になるくらいに親切な気がする。 >>474 3つに集約されてるのに使い辛い 馬鹿だろw CGやめろ >>477 そりゃ売れてないんだから 一生懸命やるだろw >>476 なんか予想よりはるかに売れて提携してるショップのシステムか何かが落ちたらしい。 ので休日に呼びだされたんじゃないかと予想してる。 いずれにしてもモドジャパンの方角に足を向けて寝られない(どっち メッシュOpsがそのうちもっと包括的な機能になっていくのかもしれないけどね もしかしたらC4Dみたいにアイテムリストの右側をもっと活用する形になるのかもしれないけど ↓ ttp://cubelic3.jp/store/wp-content/uploads/2015/05/ecebe800c78d3bc46c417697648da7ed.jpg 今のModoだとアイテムリストの右側っていつも手動で表示させないとデフォじゃ隠れている 謎の四角があるんだけど↓ ttps://uploader.xzy.pw/upload/20180210174313_8ddf43db_6b4b457135.png いちおうあれがエフェクターとかダイナミクスが適用されてる 目印らしいん。でもクリックしても別に何が起こるわけでもないし機能してねんだよなw なんかやりかけてる気がするんだけど BlenderのプラグインでもHard Opsってのがあったね pencil+のインディ版出ないかな、MODOはNPRキットも買わなきゃいけないから8万くらいかかってMaxのpencil+フル版より高くなってしまう そもそもModo indieはプラグイン使えないのにインディ版のプラグインってなに言ってんの? まだMODO版Pencil+の機能、価格、発売時期、なーんにも発表されてないのに 「MODOはNPRキットも買わなきゃいけないから Maxのpencil+フル版より高くなってしまう」って なんの根拠もないデタラメじゃん ガイドビデオざっと見した。 リグつけるとこまでで、アニメつけるとこまではやらないのね… やる作業は大体ビデオ上で行われてるけど、早回ししてるとことかあるので、実際にやるとしたらどのぐらい時間かかるのかしらん… 今だとスマホ向けのキャラかな。 余裕のある会社だと1ヶ月。酷いとこだと3日(マジ 標準セルエッジとNPRkitのエッジとpencil+のエッジを合成して なかなか面白い表現ができそうだ。 まあpencil+だけで事足りてしまいそうだけど。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる