【MODO】 Part38
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>>58
なんてこったい。
どうすりゃいいんだよキネクトw >>58
ちなみにどう使い物にならないのか教えてください。
なんかモーションキャプチャ出来るっていろんなサイトやらで書いてあったよ? キネクトでそこそもまともなbvh撮ろうとしたら2台は必要 Kinectで踊ってキャプチャーしたけど素人だとダラダラするモーションしか撮れなかった。
1台だと誤差もあるしそれっきり使っていない。 うーん、そーかー。
オモチャと思っといとほうがよさそうね。
ちょっと遊んでモノになりそうに無かったら売っちまうかな。 モーキャプは演者と専用のオペレーターがいないとどうしようもない
個人なら手付けアニメのスキル磨いた方が効率的で自分の為にもなるわな もし個人でモーキャプやりたいならiCloneあたりでやったほうがいいとおもう
MODOのリターゲティングで 1分程度のデータでも何百フレームにもなる
モーキャプのデータを生で扱うのは非現実的
MODOに限らず3Dの統合ツールでパーソナルガジェット向けのモーキャプはまともなセットをまとめたものがない
キャプチャーだけできても自分の作ったキャラリグに自由に適用するには
リターゲティングの機能やキーノイズのクリンナップをやれるプログラムが
ないとダメだけど、そういうのをパッケージとしてまとめてないからね 使い物にならないとか、もーしょんなはなししないでぇ。 作ったキャラとりあえず動かしてみたいくらいのレベルならmixamoとか使えばいいじゃん モーキャプの生データ流し込むだけでアニメーション出来ると思うなよ リターゲティング調整とノイズ除去は最低限必須
頭身とかデフォルト関節の回転軸の違いがあるから
ノイズがとれないと実用にならない
生データだと1フレームごとに全ての関節にキーが打たれてるから
アレンジや調整が無理ゲー
モーキャプの生データを手でクリンナップするくらいならゼロからモーション作った方が早いね ダンスさせるとか良くある趣味程度の内容ならモーキャプデータは良いかも知れんがな ちょっとした短編CG映画をキネクトのモーションキャプチャで作りたかったんです。
やるならiCloneってソフトでやった方が良さそうなんですかね?
で、BVHファイルでMODOに持って来たら良いのかな? なぜそういう発想に?
iCloneの方が「マシ」ってだけで演技をさせるなら手付けの方が良いって流れだよ
キーフレームでモーションつける手間が嫌でKinectと判断したなら間違い
雑な動きの面白動画を作るなら別だが自然に見せるなら手修正は避けられない いずれにしてもiClone pipelineの値段見たほうがいいんじゃないかな キャラクターアニメを作るときに最初からモーションキャプチャーって発想の人は確実に失敗する。
他の人も書いてるが修正が出来ないと話にならない。
モーションキャプチャーのデータを違和感なく修正するには手付けアニメでプロレベルの物が作れる必要がある。
そしてここまで来ると個人の短編ならキャプチャデータを収録して修正する手間と時間より、椅子に座ったまま手付けアニメをやった方が遥かに速いという話になる。
ただ求めるクオリティーが低い場合はキャプチャーデータそのままで面白動画でも良いかもだが。 ipiでモーキャプやってMODOでアニメ作ったことあるよ
トラッキング修正が時間かかった アセットシェアにあるドナルドダックは大丈夫なのだろうか モーションキャプチャなら手間が省けると思ってたんだけど、なんか逆に手間が掛かっちゃうんですかね。甘かったか・・・ まあ学生で時間があるならチャレンジしてみればいいでしょ
失敗できるのが学生の特権だから 精度が悪い上に素人のアクターがキレの悪い動きをしたら大小のジッターだらけで
手修正したいのにデータが簡単に修正できないという悪循環に陥るから
それを覚悟した方が良いというのがガヤの総意ってとこ
Kinectは数年前にPrimeSenseがアップルに買収された時点で詰んでたから仕方ない
そうでなきゃ将来はデジカメの顔認識とiPhoneの顔認証くらいに精度が変わってた可能性もあったかも
セキュリティの根幹にかかわってしまった最新技術がマイクロソフトに提供されるはずもなく数年前から進歩が止まってたんで今考えたら古い技術になってしまった
当時は画期的で注目されてたんだよ 下手に精度の低いモーションキャプチャ機器に手を出すよりも
まずはロトスコープをやってみた方がましな結果が出るかもね ポリゴンのマテリアルカラーについて、ちょっと伺いたいのですが、
セルアニメ調のキャラクターを作る時、ポリゴンのマテリアルカラーを残して、
プラモのデカールみたいに要点だけテクスチャを貼るのと、
全身テクスチャ貼りにするのとでは、どちらが主流なんでしょうか。
テクスチャ画像用のメモリをケチる理由が特になければ、
ハイポリをベイクしたノーマルマップとかと同じように、
全身テクスチャとして塗り重ねた方がよかったりしますか?
あと、全身テクスチャにする場合、ポリゴンのマテリアルカラーはどうしていますか?
UV作成時のアタリ用としてポリゴンを色付けしているのか、
それともまったく使っていなくて、テクスチャを剥がしたら灰色1色ままなのか。
正解は無いのかもしれませんが、ちょっと気になっています。 >>83
汎用的な答えは無い。
何業界の何用途でどういうデザインかによる。映像なのかゲームなのか一枚絵なのか。その中でも例外もあるし。
一枚絵ならUV無しマテリアルのみでレンダリングしてコンポジットの時点でphotoshopでデカールを後付けすればいい場合もあるし、
映像、ゲームならUV全開きが主流だけどマテリアルのみで通用する場合もある。
アニメ調であってもポケモンとジョジョではマテリアルやテクスチャの描き方は全然違うしね。
つまり全ての知識がある事が前提で、状況によって使い分けるのが主流。 セルルックの場合ポリゴン自体に色づけはまずしない
影色のコントロールの邪魔になるだけだし
でもこの場合ステッカーみたいなのの処理が面倒になる
たとえばセルシェーダーで地色が赤い部分に
テクスチャでステッカー貼ると白い部分に赤く色づいちゃう。
自分はその部分だけ白いセルルックにしてるけど
黒とか濃い色のマークならこんな事しなくていいけど
アメリカンで雑なセルルックだと一括でセルシェーダー乗っけてるだけとかだから
普通にリアリスティックレンダリングと同じ手法でいいけど
日本的にセルルックであれをやってる人はまずいないな >>84,>>85
レスありがとうです。
モデリングしていて対象物のイメージを掴みたい時、
テクスチャを描くのは面倒で手間なので、ポリゴンの色を
仮設定して雰囲気を確認するんですが、
影色のコントロールや貼り付けたテクスチャの映りを考えると、
その仮設定を引き摺るデメリットがあるという事なんですね。
また映像、ゲームならUV全開きが主流という事も理解しました。
独学なので、自分のやろうとしている事が本当に正しいのか
時々検証や振り返りが必要になるのですが、
こういったセオリーって、知らないとネットの情報や
制作中の画像から盗むしかないので参考になりました。 自分で色々と試して失敗と納得を繰り返して独自のスタイルを確立するのが良いわ
あまり他の作り方を意識して全コピーみたいな制作スタイルが身に付くと創作物すら似たような物しか出来ずに埋もれる >86
ああ、ポリゴンの色づけしないってのはPBR的な色づけはしないってだけで
モデリングしながら質感の違うところはマテリアルの仮指定したりはしていくよ
とりあえずマテリアルの領域だけ分けておけばあとでシェーダー入れてやればいいしね
特に機械類はモデリングしながらある程度は指定していかないとどういうデザイン意図だったか
あとからだと分からなくなるしね
厳格な正解はないってのは他の人も言ってるとおりで自分なりのフローを見つけていくしかないねぇ
いろんな人のを見ていいところを参考にしたい気持ちはよく分かる
セルルックの場合、いわゆるPBR的な質感制御はしないからねぇ
Substance+PBR的な方法論だとマテリアルはほぼ全体で共有で、
テクスチャで塗り分けて質感に差をつけていくじゃん
あれはあれで一つのアプリで完結するからシンプルでいいんだけど
日本式セルルックではアレが出来ないわけで 11.2になってから、初期状態で頂点が表示されるようになってていちいちOFFにするのが面倒なんだけど、
「初期状態で頂点表示OFF」にする設定ってないんですかね? >>89
俺の環境(11.2)では、oキーで頂点表示を「なし」にしてModoを終了し、
再度起動すると、しっかりと頂点が消えた状態で始まるけどなあ。 キャンペーンが始まったね。
今の時期にメンテナンス版に加入したら、
来年以降の契約更新時に、サイバーマンデー 〜 クリスマス期間の
割引セールが継続的に期待できるかな?
ただ、2〜3月頃にメンテナンス版への加入をしないと、
マイナーバージョンの最終版は次年度の契約をしないと
手に入らなさそうな気もする。
コスパを取るか、一度の契約での総取りを狙うか、ちょっと悩ましい。
まぁ、一度契約したら、継続すると思うけど。 買うならダイキンが安いよ
11.0のセールの時税込46000円くらいで買えた インディゾーン CGin イーフロ オークならもっと安かった
つい最近の30%オフセールもダイキンは35%オフという大げさな宣伝したわりにこの中で一番高かった >>92
4〜5月に最新版出るなら2〜3月は一番避けるべき時期だろう
何か勘違いしてる 欲しいときが買い時だわ
どれだけ手を動かしたかが結果に繋がる世界ではグダグダ言ってる時間の方が勿体無いぞ >>95
過去スレの329
https://2ch.vet/re_toro_cg_1489025270_306_100
税抜と税込混同してない?
税込で一番安かった
過去スレみたら48000だったわ 買った時は税込で一番安かったけど最近はそうでもないのかな MODOのたいがいのモデリング機能は合理的でよく出来てると思うが
シリンダー作成で、正円のまま太さを変更できないのだけが納得いかない
Ctrl + ドラッグだと高さも一緒に変わっちゃうしな
他のツールだとむしろ正円の状態がデフォなくらいだし
シリンダーだけでもけっこうオプションあるのにソコ見落とすぅ? 数値入力の右横のアイコンを=にして自分で好きにしろってことじゃない? 「=」使っても半径だけでなく高さも連動しちゃうからハンドルをCtrl + ドラッグするのとまったく同じ
数値入力のccや=は、どれか一つだけ適用しないようにって動作は出来ないしな いや方法自体はもっと上手い方法があるよ
確定してからサイドポリゴンだけ選んでPush変形すれば、高さも接地面も変えずに太さは変更できるけどさ
でもシリンダーみたいな基本プリミティブは機械類モデリングすると一つのモデルで
何十回も起動するし
シリンダーの正円モードは一般的にあるからなんだかなぁって思ってね > でもシリンダーみたいな基本プリミティブは機械類モデリングすると一つのモデルで
> 何十回も起動するし
そういや鳥足ロボのパーツ作るみたいなチュートリアルの中で、円柱のサイドの数変えたやつを幾つかプリセットに登録しておいて適宜呼び出して使う、みたいなことやってたな。
何十回も円柱作る必要あるんならそのやり方真似てみたら? そういう時の為にスクリプトがあるんで自分でカスタムボタン作った方が速いし心に良いぞ もしBlenderと比べてMODOはここが良い悪いってとこ知ってたら教えてくだしあ
これからVRとかでの開発に簡単なアセットを作るために3Dモデリングツール覚えたいと考えてます。
今のところはローポリやデフォルメされたものをモデリング、リギング、アニメつけたものをUnity に持ってければと言う所。そこから先深掘りするかは未定。
ひとまずインディ使うつもりですが参考書や動画コースなどはBlenderの方が豊富にあって良いなと感じています。
自分がやりたいことは既存のMODOの参考書とかで事足りそうですが。
そんな用途なのでBlenderでも事足りるとは思いますが、これから始めるのでだったら最初からMODO使ってた方が色々と幸せになるよ、などがあるのかを伺いたく… 学習が楽と思うならBlender から始めれば良いんじゃないの?
あと皆がチュートリアルの多さ的な話をするけど、どの3Dソフトにもマニュアルってのがあるのでそれを読めば各機能が使えるようになる訳でそれを熟読する方が先だと思うわ。
MODO の場合も各ツールから該当する解りやすい日本語のヘルプに飛べるから普通はそれで問題はないし。
確かもうすぐワンクリックでUnity と連携出来るツールが実装されるからゲーム作り始めると修正なんかでひっきりなしにソフト間を往復するからそこは恩恵があるかもしれんな。 >>108
モデリングのみでインディ持っていてブレンダー使えるならそれで十分
MODO11は安定していない新機能だらけだからまともに使えない、今すぐ必要ないなら12や13が出てどうしても欲しいと思う衝動が起きるまで待った方がいい
いらないと思っている時期に無駄なもの買うと後悔する >>111
ブレンダーへの適応力があるならブレンダーで十分
タダなんだからMODO買う前にまずブレンダー使っているだろう、Blenderでも事足りると言い切っているから初心者というのは大嘘 いや一度ざっくりとブレンダでのモデリング習ったけどもう忘れた。
ミラーで頂点ちまちま追加して面作ったりエクスクルードしてモニョモニョしたり。
リグ入れてーとかUnityに渡してーとかは出来るってのを見ただけ。それでやってたからそれぐらいは事足りるんだろうという推測。
一度しょぼモデルをUnityに渡してとかやったけどリグとかアニメつけてないし。
>>109
色々情報あるとは言っても少ないながらMODOでもマニュアルとか含めあるっちゃあるだろうし、MODOをマスターしたらBlenderよりも色々とやりやすいって利点があるなら多小の学習の難易度は上がってもやる価値はあるんだろうなと思い。 ブレンダーは覚えるの大変でしょ、操作もめんどくせぇし。
むかーしブレンダー覚えようとしたけどインターネット上に情報沢山あるつっても、
なんか古いバージョンで今のやつに対応してないようなこと書いてたりするときあって混乱したは。
MODOは異常に操作はすんなり頭に入ってくる。
2日もいじくりゃモデリング機能なんてほぼ覚えちゃうよ。
まぁでもブレンダーはタダだからな使ってみりゃいいよ。
それにMODOインディは英語しかないよね。そのへんが弱点かな。 俺はBlender2.6を1,2ヶ月くらい勉強して合わないのでModoの体験版試したら10日くらいで色々作れるようになってのりかえた
モデリングに限って言えばModoは学習関係の動画はかなり多い
そのかわり、リグとかアニメーション関係のチュートリアル動画は少ないけどw
Modoのモデリングは要素ごとに整理された機能を複合して組み合わせ出来るから
実質はさらに多機能で、要素ごとに整理されてるから非常に多くの機能を自然に使いこなせるのが特徴かな
Modoだと作業平面フォールオフアクションセンターなんかのオプション扱いの機能が
他のツールだと組み合わせごとに別機能になってたりするから
機能名だけずらずら多く並べてわかりにくいくせに実質機能は少ない
そのうえ操作が統一されてなかったりするから管理しきれなくて結局一部の機能しか使わないんだよね あまり絶賛してるとラーが出てきて激しいアンチ行為始めるから注意な MODO メンテナンス/初年度/既存ユーザー向け 定価 59,184(税込)
冬得キャンペーン
インディゾーン 47,790円(税込)
オーク ¥49,140 (税込)
CGiN 価格: ¥49,800 (税込)
ダイキン \50,300 (税込)
>>93
後出しじゃんけんだから後から価格出したサイトが大体安い、
数百円の差なら個人情報撒きたくないから信頼できるサイトで買うけどな >>114-115
MODOトライしてみる価値、十分ありそうな感じですね。あざますです。 >>117
他の条件として、オンライン販売をおこなっているところと、申込書を送る必要があるところがあるようだね。
年末年始の休暇期間中に創作意欲が沸いてメンテナンス版を購入する時に、
申込書の送付が必要なところに誤って発注してしまうと、
受理されるのは正月休みが終わってから、という悲しい事になりかねないなww >>120 Mesh Operationついてから一気に増えた感ある Pencil+も視野に入ってきたことだしウエイトマップのキャラの全身一発での左右対称化が欲しいねえ
対応が遅かったC4DにもR19で一発対称化が搭載されたからもう残されたのはMODOだけになった
いちおう11でやっとマップ1つごとのミラーリングついたけど遅い。
キャラ需要で波が来てる今、ウエイトの全身対称化もつけるべき
12でアニメーションに力入れるなら半端なモーグラソフトにしないで、真っ先にこの辺を押さえて欲しいよな
モーショングラフィックスに力入れるのならその後でも遅くない
モーグラの沼に入ったら終わりがないからその前にキャラ関係ウエイトと
ボーン関係一通り押さえて欲しい
スプラインIKとかも ウエイトの対称化はスクリプトで作ってる人がTwitterにいたので
MODO JAPANとかでも作って配布してくれたらいいのに。 いっそのことスキルアップを目指してここの住人で作ってみてはどうだろうか?
自分はUnity のプログラムが忙しすぎて無理ですが…。 個人的にはウエイトみたいな基本機能は本体で対応すべきだと思うね
モデリングでも選択系や整列が貧弱なソフトにスクリプトでドーピングしまくって高機能にしても
操作系がどうやっても奇形児になっていく
そういうソフトは一部のソフトマニアだけが高度なことやってるけど普通に使っていても
ぜったい出来ないのでどんどん新しいユーザーが減っていって古参のオナニーソフトになって滅んでいくからね 対称スクリプト作ってamazonとかで500円くらいで売ったら
100人くらいは買うだろうか。だれか作って小遣い稼ぎしなさい。 おれは「ポーズの対称化」が欲しいわ。
ACSなら出来るけど、あまりACSは使いたくないんだよな… それも重要だけどウエイトが完成しなきゃポーズの出番もないしな
順序として優先順位としてはウエイトのほうがあきらかに高い ウェイトのミラーはeterea weightToolで間に合ってるから。 みんなそんなのは知ってる上で次の段階の話してんの
それ使ってもボーン1本ずつしかミラーリング出来ねーの オートマップはヒートがあるからけっこう楽だけど調整するといきなり地獄なんだよな
フルセットリグだと腕と足だけでも30本近くはボーンある
フェイシャルや服リグ含めたら気が狂う なに、お前ここの議長なの?
なんで個人的に欲しい機能言ったらおまえに叱られなくちゃならんの? しつこくてすまんね。
>>133
「次の段階の話してんの」って仕切ってるけど、おまえFoundry関係の人なの?
ここで「次の段階の話」したら次のMODOに反映してくれるのか? ずいぶん前にmax_TDの開発に対称ウエイト追加してくださいって
お願いメールしたけど忙しいだろうね。Foundryにすべきだったかも ウエイトマップを直接じゃどれがどの左右反対側マップに対応するか分からないから難しいんだと思う
名前で自動判別して対称側ボーンを認識する場合、一定の法則で名前をつけておく必要があるし。
MAXだと名前とかデタラメでも自動判別してくれるんだけどあれはボーンの座標で認識してるのかな?
名前とか整備して無くてもワンクリックで全身ウエイトの対称化が済むからとにかくあれはすごい楽 他のツールで楽なのあるならそれは取り込んでほしいね Maya プリキュア
Max 宝石の国
C4D けものフレンズ
LightWave ヤマト2202 ひるね姫
MODO 西郷 MODOはLWと親戚関係にあるんだし、そろそろレンズフレアを実装してくれないかな。
JJエイブラムスが喜びそうな奴を。
>>143
西郷はMODO401の頃だろ?
普通にすごいよ。 西郷はバカにする奴多いけど出来は悪くないけどな。
MODO の性能以前にどう見てもCMのコンセプト的にああなってるだけだし。 問題なのは西郷のクオリティじゃなくて
西郷以降アニメーションでMODO作品が発表されてないことだろ
週50本以上TVアニメが放送されてるのに
1本もMODOが採用されてないとか
どんだけMODOのアニメーション機能は
クソなんだって話だ 凄い。
modoの動向を逐一チェックしてるんですね。
なんか心にコンプレックス抱えてそうw 現時点じゃセルエッジに弱いしウエイト編集も貧弱だから当然だろうな
ボーンデフォーマがクソ重いって弱点もあるし
だがアニメーションコントローラーが全てスケマティックノード化された
MODOのアニメーションシステム自体はすごく強力で柔軟だよ。
頂点マップ全般の機能も他のソフトより断然進化してるし。 最高のエンジンとボディフレームはできてるけど
今はまだギアボックスやブレーキシステムが不完全なままのスーパーカーみたいな状態
直線では時速400キロ出るけど町中で普通に軽に負ける MODOはまだ建設途中の高規格高速道路。
現状はパイプラインの途中で突然細くなっているし、装飾(エフェクト)も不足しているけど、
>>148の部分が舗装されるだけでも、すごく強力な主要道になると思う。
資本力のあるメーカーが次期バージョンでのアニメーション機能強化を謳っているし、
Pencil+4も存在しているから、MODO12にはMODO601並みのブレイクスルーを期待したい。
ただ、MODO11みたいな髭ボーボー ドアップ サムネイルのプレゼン動画だけはやめてくれw
バージョンアップする気が失せる。 エフェクト周りはむしろリッチになってきてるよ
今はパーティクル、Ops、フォース、フォールオフ、ノイズ、デフォーマ、ダイナミクス、リプリケータ、シェーダーを組み合わせると
膨大な種類のエフェクトが可能になってきてる
これはMODOの特性としてどの機能もスケマティックでプログラマブルに組み合わせできる効果で
以前は点と点の機能だったのが今は立体的な組み合わせが可能になってきたので
強力なモーショングラフィックスソフトとして生まれ変わりつつある
問題はプレビューの速度や組み合わせた時の安定性。
あとテクスチャもウエイトもペイントの速度を速くして欲しいね
これらは他のソフトよりあきらかにl数倍遅い UE4のMODOBridgeをオンにしたままだとパッケージングできない?
オンにしたままだとデフォルトテンプレートすらエラー出てしまった MODOがスーパーカーとか何のギャグだよ
ウェイトのミラーもポーズのミラーも
ここのクソプログラマーが付ける訳ねーだろ
LW時代から基本機能はおざなりなのが伝統だよ
欲しい機能はユーザーがプラグイン作らないとないままだぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています