【MODO】 Part38
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>>580
UVのその機能、うちでもそうなってた
しょうがないから入力編集で、編集モードをツールにして
UVボックス トランスフォームツールのダブルクリックに
select.polygonConnect uvを割り当てて直した uberball v2
https://www.youtube.com/watch?v=a5vXHJf_nqM
MODOのプリセットはビュー表示そのままプリセット登録のサムネイルにする機能付くといいのに
lxoもプリセットビューで管理するようにしてサムネイル表示してほしい
>>587
前のでも途中の文字列でやれたんだけど何が違うのだろう > lxoもプリセットビューで管理するようにしてサムネイル表示してほしい
それメチャクチャ同意
せっかくリッチなファイルブラウザあるのに
なんでメインのシーンファイル管理にはそれを活用しないんだろ?って思ってた >>590
【modo機能紹介】URLをプリセットとして登録するには
https://www.youtube.com/watch?v=UbrjtG1YF0o
これ外部じゃなくて内部のブックマーク機能にすればよかったのにね 質問です。
P-subとOpenSubdivって同じものですか? MODOでシンプルなキャラクタ作ってリグ、アニメつけてUnityなどにエクスポートするチュートリアルでよさげなのあったらおしえてくだちぃ…
正月辺りに鳩時計作ってて鳩作ってる途中で放置してるものです。
これはまだ見てないけど正に目的に合致してそうですが他にもよさげなのあればと思い
http://modogroup.jp/blog/2016/02/09/tips-ue-animation/
やりたいことは超シンプルなローポリモデルで必要に応じてアニメ作ってUnityなどでつかう、です。
先日でた日本語の公式のキャラクター作成のビデオは買いましたが色々速すぎるしあそこまでちゃんとしたものでなくていいのでもうちょっと慣れてからやろうかと思ってます…
よろしくお願いします。 君には3dcgは無理
iPadでコミスタでも使ってな オフィシャルのチュートリアルで他にもあったろユニティと連携するって動画。 >>594
何が困ってるの?
MODO でアニメ付けたらFBX で出すだけ。
MODO 側はFBX 書き出しのオプション設定を注意するくらいだと思うけど。
多分Unity 側の設定の方が複雑でそっちで困る事の方が多いのではないかなー。
それはUnity の勉強になるから別枠な気がする。 >>597
Unityにエクスポートするところはまだやってないですがそこは困ってるところというより最終的にそうしたいって意味です。
欲しいのは簡単なキャラクターの作成でズブの素人でも分かるようにどこをどうしてるってのがわかるレベルで簡単なキャラ作成、UVなどテクスチャ、リグ入れて、アニメつけるあたりが一通りコンパクトにまとまってるチュートがあればなあと… MODOに慣れてないだけで他のソフトの経験があるならともかく、3D自体ズブの素人なんだったら
一足飛びにやろうとしないで一つ一つこなしていった方がいいと思うよ。 >>599
MODOをやると言ってもなんか果てしなそうで、ひとまず
下のようなモデル作れる
UV作ってテクスチャもにょる
リグ入れてアニメつける
Unityにインポートして使う
をしようと思ったんです…
https://i.imgur.com/6u2TIXd.jpg
>>600
ああありがとうございます。助かります。
Unityとかもそうなんですがどこから手をつけたらいいかって感じでで。
Unityは色々本読んだり写経したりしてまだ全然ですがこう言った要素があるからこれこれこうすればこうなるのねっていうのはなんとなくわかってきた感があるですが、MODOはまだ全然で(´・ω・`) アニメーションとリグは上記のコラム
他はMODOJAPANの動画を関連ワードで検索して片っ端から見ればだいたい分かるね
ダイレクトモデリングの基本ならこのスレで散々言われてるけどPeterさんの動画がわりとおすすめ
MODOのバージョンは古いけど基本は同じだから
https://www.youtube.com/user/stammpe2 バーチャルユーチューバーとかVR chatみたいなことしたくて始めたのかな んや、VRで色々作りたいと思ったですがVチューバー的なものではないです。
上のコラムとかでリグ付けやアニメーションはできそうな気がしてきますた(´・ω・`) 上のコラムなど見てリグ、キューブに入ったのでモデル作成してみんべと結局キャラクター作成ガイドに沿ってやり始めました。
ここまでで3時間ぐらいかかってる気がする…(´・ω・`)
顔適当に作ったらリグ入れてアニメつけてUnityにぶっこんで見ます…
https://i.imgur.com/F2Ayul3.png >>605
普通にキャラクター物は時間かかりまくりだから頑張って
多くの人間が挫折するレベル事が多いから焦らず気長にね 今日仕事でmodo使ってたらカメラのプロパティでレイヤー画像の読み込みを押しただけで落ちるようなLXOファイルが出来上がるw
ちょうど落ちたときにセーブされたらしく再起動して読み込んでも同じ動作で強制終了。
ファイル名変えてセーブし直したら解決した。
こんな変な不具合が多いので、まめにセーブするも結構危険だったりするw
前は新しいシーンファイル作ってアイテムごとに移し替えないとアウトだったから地獄だった。 mixamo とか使ってモーション入れとか?
知る人ぞ知るAdobeのmixamoとは?
https://unt-ad.jp/blog/post.php?a=6 ふぁー途中まで作ったキャラクタ、とりあえず一度リグ入れて遊ぼうと思ったらエッジが2つ以上のポリゴンでシェアされてるとかってエラーが…
そこまでいうならここのエッジがおかしいですよって列挙してたもれよ… Info&statisticsで3ポリ以上に結びついてるエッジがあったので削除などモニョモニョしたら治りますた ふぁーやっとリグ入った。なんていうかやってみると色々と引っかかってなんでなの!ギー!ってなるしとにかく時間かかって大変…アニメつけも色々ハマるんだろうな…
ローポリのを作るつもりで頂点をシコシコ動かしてやってたけど、これローポリ作る前提でスカルプトとかで押したり引いたりとかってできるんですかね? ここはおめーの日記帳かよwまぁいいけど。
当然スカルプトはできるし、Tキーで頂点を動かすのもよく使うし、頂点移動だけするならセレクトするー使うといいかもね。 blenderで挫折してmodo indieに来た新人です
まだ分からないことだらけなんですが、Modelモードの3Dプレビューで「Default」から
「Cel Shading」に変更すると意外とよさげなので使おうと思ったんですが、二影が黒
一色で変更できないのと、ライトの位置が変更不可(ライトじゃなくて法線?)なのと、
Cel Shadingの時だけマテリアルのテクスチャがズレてしまうのは仕様で変更でき
ないんでしょうか・・・orz >>614
君は何もかも向いてない
3DCGは諦めなさい そう冷たいこというなよ。
プレビューはあくまでプレビューじゃろ。
モデルを確認するためのものであって最終出力の絵には関係ないぞ。
マテリアルにセルマテリアル設定していじくるのが正解。
しかし言っておくけどModoのセルはあんまりよくないからね。 >>614
ビューのセル表示は役に立たない、Advancedビュー使えばいい
影の色はハーフトーンマテリアル0で追加してグラディエントをロケーター入射でライトにロケーター入れてやればハイライト位置も変えられる
セルルックしたいなら線画の入り抜きもやれるBlenderの方がいいと思うけど、こだわりが無ければMODOでも十分やれる PSOFT Pencil+ 4がリリース予定だからセル表現の幅が広がりそうではあるな >>616 >>617
ありがとう!一度Advancedビューでやってみます!
セルシェーダ−についてはmodoのを使う気はなくて、最終的にunityのセルシェーダーを使うので
モデリングの時になんとなく雰囲気が掴めればいいなーという感じでした modoの線画が入り抜き不可であるという誤解はまだ解けてないん?
確かにリアルタイムでは無理だけど。 modo開発者はアニメに興味ないのだろうな、全くアニメ制作のワークフローが研究されて無い 本体の開発者がまともなセルエッジつけた例なんて統合ソフト史上ほぼ皆無だってわかってる?
それにセルシェーダーにだけ関してだけ言えば日本が完全に本場なんだよ
BlenderのFreestyleアドオンも開発者日本人だろ、LWのもUnrealプラグインそう、
LW2018でついたサプリなんとかシェーダーも日本のアニメスタジオのツールだし
Pencil+も言うまでも無し。
標準でそれなりに高度な抜き入り制御のあるセルエッジの機能がついてるのなんかC4Dだけだ 海外で需要ないから使ってる日本人が開発するのは自然な流れだね Modoでも線の強弱くらいはウエイトマップ使って超お手軽にできるんよ? >>624
ウェイトマップつくったり指定したりする時点でお手軽じゃない気がw Blenderから移行しようと思って試してるけどMODOでイラッとくるのが
@スカルプトブラシとかをオンにする
Aなんか描く
Bアンドゥする
C描いた物がアンドゥされ消える・のは当然だけどブラシ機能自体もオフになる
Cはさすがに意味不明 あぁそれねー
最初の一筆目をアンドゥするとツールもオフされるんだよな
801くらいからなぜかそうなってるが、たぶん仕様バグみたいなもの
モデリング用の機能だとオンにしてからパラメータの変更が出来るから
パラメータを変更することなくアンドゥしたらツールオフ、と言う動作で問題なかったんだが
ブラシ系のツールだと一回描いて太すぎた、筆圧設定が強すぎた、なんかで
アンドゥしてパラメータ調整する時は多いので、これだと問題あるんだよね >>623
海外の方がベクタ形式流行っているから需要多いよ、線画を必要とする職種は多い
"Little-R NPR" Renderer for Blender 中国人が開発中
https://www.blendernation.com/2017/10/25/little-r-npr-renderer-blender/ こういうエッジのメリハリがハッキリしてるメカ類で線の強弱もないセルエッジは海外製でも問題ないんだってば
輪郭や重なりの部分で、線の太さや種類を変えたり、複雑な種別カリングしてないし
線の終端もヌキイリ処理してない、こういう均一な線でハッキリしたエッジに線を出すのなら
CADツールのスケッチ機能ならこういう線画はたいてい出る
MODOの場合、この手のラインならセルエッジノードじゃなくて
ファイナルカラーアウトプットの線画機能使えば出る というかアニメ用と、設計図やテクニカルイラストレーション用との違いだね
テクニカルイラストレーションは検出精度は要求されるけど、カリングは至極単純だから Modoでキャラアニメは少数派だから問題ないと思う 何時統計取ったw
強弱以前にmodoくらいじゃないの線画出力や線幅簡単に設定する機能が無いのは Modoは元々モデラーだから・・・
色々望むのは酷というもの
モデラー以外はおまけと思えば超高機能! はいはい統計とってないとってない お前の勝ち
よかったねー(棒) >>625
pencil+とかはともかく
他のソフトと比べてModoのウエイトマップを使った線の強弱はかなりお手軽なほうだと思う。
仕組みもわかりやすい。
例えばMaya(メンタレとかpfxtoon)で同じことやろうとするとかなりゴチャゴチャめんどいしわかりづらい。
Modoが線画だけ抽出して出力する方法が標準で用意されてなくて不便なのは同意。 横からすみませんが、「Modoのウエイトマップを使った線の強弱」のやり方、解説されてるサイトとかあったら教えていただけませんか? ぶっちゃけノードやエッジ関係を説明したサイトは全くない。稲光氏のサイトでちょこっと説明されてるくらいか
あとはこのスレの過去ログで検証したネタくらいしかないから知ってる奴ほぼいないのが当然なんだがな
https://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1489025270/641-725
ウエイトマップだけなら、まず適当なウエイト作ってペイントルームで塗り塗り。
シェーダーツリーにセルエッジマテリアルを追加、
さらに、Processing → Vertex Map Texture追加、
これのプロパティから上で作ったウエイトを指定。そしてレイヤのエフェクトモードをEdge Widthに変更。
Vertex Map Textureの、Value2を600%くらいに変更。100%が 太さ1ピクセルに相当。
どうせもうすぐPencil+出るしな・・と思うと記事を書くのもなぁ おまいら、MODOはこんなところが素晴らしいから使ってるよって有名どころが言ってるのがあったら貼ってくれよ。
MODO JAPANのところにあるやつ以外で。 つか、おまいら基本的には仕事で使ってん?しゅみで使ってる人おる? 逆にModoで仕事してる人いるの?
ここの民は趣味しかおらんでしょ でもModoだから出来るって訳じゃあないけどね
Mayaでも作れる人は作れる
http://stroggtank.cgsociety.org いやこう有名な方はMODOはこんなにエレガントだよ!って言ってるのをですね どう考えてもモデリングには全く困らない性能だろうな。
逆に各ツールがマウスボタン毎の細かい挙動変化が豊富過ぎて誤動作してしまうレベル。
特になれていない人は気がつかないうちにポリゴンやポイントが複数出来たりする頻度は他のソフトに比べて高いのはそのせいかなと思うけど。
メッシュクリーンのコマンドがバージョン毎に充実してしまったのは開発も意識してるからなんだろうって感じる。 >>648
散々待たせて何のアナウンスも無しで終わりなのか、最低だなThe Foundry
早くに知らせればセールの11買った人もいただろう、定価がボッタクリだから買う時期間違うと10万円くらい損するんだよModoは ボッタクリなの?
そう思うなら価格と機能に見合ったソフト使えばいいんじゃないのかな。 >>643
俺はひそかに使ってる。主に2DCGの仕事だが。 IndieはBlenderを除けばコスパぶっちぎりなんだけどね
レンダリングにもっと制限かけていいから7,8万くらいでマクロとキット解禁した
バージョン出してくれないかなー。サブスクなら年2、3万くらいで
スマホ世代はなんでも無料で有料コンテンツとか拡張で金払うのに慣れてる人の方が多いから
本体はバラマキ価格でキットやプラグインでもうける方向にシフトした方が時代に
マッチしてると思うんだけど 去年の年末に買ったインディはこのままずっと使い続けることできるんだっけ?
まだホビーVR開発者なので本腰入れる前はそのまま使えると嬉しい… 趣味でCGなんて分母が少なすぎるしバージョンアップもけちりがちだから開発側としては相手にしてないというか出来ないと思うけど。 趣味といっても
仕事以外の、という場合もあるよね
例えば会社でMayaを使ってゲームのデザインをしている人が
個人ではModoを使って、好きな作品を作ってるとか
純粋にアートとして、Modoを使って創作活動してる人もいる
世界中にModoアーティストは存在する
しかも、とんでもない技量の持ち主たちがね
https://www.artstation.com
http://www.cgsociety.org/gallery/ でもMaya以外では何十万円もする3Dソフトビジネスはだんだん破綻していく気がする
今や映像&メディア学校行くと普通に自然にMaya一択って状況じゃん
で、無料のBlenderがかなりハードルが低くなりアドオンがどんどん出る生態系が形成されてる
その状況でMODOとかC4Dを買う人ってどんな層?どれくらいのボリューム?と考えると、ちょっと先行きがね
Mayaはそのまま業務用のエコシステムで生き残れるだろうけどそれ以外のソフトは
ちょっと全く新しい売り方というのを考えないとヤバい時代が来てる気がする Maya使ってたけど自宅で自腹で使うのは高すぎる人でBlenderはイヤって人とか?
Blender挫折して他のソフトが使いたい人とか
このままだと他でこぼれた余りを
すくい取るスキマ商売になっちゃうのかなぁ しかも確実にC4Dと客層が被ってて少ないパイをさらに取り合いだしな
まあC4Dはゲームエンジン市場には進出してないけど
でも他の売り方ってなんかあるんかね?
C4Dもラインナップ増やしたり昔はモジュール式の販売とか色々やってたけど成功してないし 短時間でモデリング出来てレンダリング綺麗だから海外ではコンセプトアーティストが使ってるの見かける
ILMのコンセプトアート部門、プロダクトデザインだとニューバランスが導入してる
重要だけどニッチな用途だよな
モデリング強化に活路見出そうとしてるように感じるけど、モデラーにしては高すぎるよな C4Dのモジュール式は素うどんでも十分高いのに
トッピング(モジュール)ひとつでZB買えちゃうくらいの値段だった
しかも素うどんだと本当になにもないので撒き餌としての役目も果たしてなかった
メタセコでいいわってなる
売れるわけがない プロダクトデザイン、ゲームエンジン、コンセプトアートなんかが今は
収入の柱なんだと思うけど、その市場でもBlenderが強くなってきてるからね
使えばいいツールだけどそもそも試してももらえないと評価の俎上に上がらない 脱サラして3Dで在宅業務やる金のない奴がいきなり20万のソフトを候補にしにくいからな
俺自身は今の値段で不満はないけど
人が集まらないとキットやスクリプトも出ないし、SNSで情報を発信する人も少ない
人の関心が集まらずさらに人が減るネガティブスパイラルになるのも事実だしな
だが無料ビジネスは無理だろ色々。。 本体無料でマーケットプレイスのマージンで稼ぐ収益方式は
最初にガーンと人が集まらないと絶対無理
Blenderが今ほど伸びる前なら成功の可能性もあったけどよ Modoは売り方が雑すぎる
高くしてMayaみたいにしろと思っている人とモデリングソフトのまま安くしてくれと思っている人両方の意見聞くのは無理だからC4Dみたいにグレード分けた方がいい 無料化はともかくマーケットプレイスはいい案かも
11からクラウドアセット機能とかついてるしマーケットで販売購入したアセットを
自動でインストールする仕組みの下地は出来てるしね
MODO関連のものを誰でも販売出来る仕組みがあるとちょっとしたスクリプトでも
手間かけて小遣い稼ぎしてみようかって気になるし Maya高っけ!って人はBlenderになるからな
modoの位置は中途半端すぎる そういうことならIndie価格帯にモデリング専用版を投入する戦略はアリかな
セットアップレイアウトやレンダリングレイアウトを全部カットしてそのかわりキットやスクリプトを使えるようにする
するとIndieのユーザー層からもプラグインメーカーになってくれる人材がでてくる
今だとIndie版を買ってくれるユーザー層がいくら増えてもスクリプトが使えないから作ってくれる可能性は完全にゼロ
これはMODOコミュニティ全体にとっても余り良くない ああそれはそうかも
Modoのプラグイン市場が活性化すればフル版だって売れてくるしね
ローエンド層だってプラグイン製作してくれる
人材資源になりうるのにそれをドブに捨ててるのは上手くないな 会議なら有意義な内容なんだが
こんなところで何を語ろうと何も変わらねえんだよなー。。 ライト層やサブプライム層を取り込むため、C4Dみたいにグレード分けした結果がModo indieだと思う。
Modoは当初のロードマップから統合型を目指していたし、低価格のindieもあるのに、
いまさらモデラーだけ別売ってのは無いだろうな。
ユーザーが増えて、サードパーティのプラグインも増えるのは、既存ユーザーとしては歓迎だけど、
サードのプラグインは直接Foundryの収益増になる訳ではないんだよね。
ユーザーやプラグインを増やすために無理に本体価格を低くしたり、これ以上機能を緩めるのは
Foundry(というより親会社の投資会社)が絶対に許さないだろうし、
上客であり、高額でライセンス購入した既存フル版ユーザーの顧客満足度も下がるから、
マーケティングとしては失敗だと思う。
まぁ、要はフル版が価格に見合うだけのものになれば、皆欲しがって買うってだけの事なんだよね。
あと、個人的にはモデリング機能はバグフィックスだけで、当面機能追加はいらない。
ビデオのリモコンのボタンが増えすぎてもかえって使いにくいのと同じで、
それよりも、UIの整理や他方面に力を注いでほしいわ。 素朴な疑問なんだけど、みんなマウスのコントロールカスタマイズして使ってるん?
ビューの回転がALT+右クリックとかすっごい慣れないんだけど、もしかしてMODOの
場合標準のマウスコントロールが一番効率的とか?これに慣れたほうがいいの? いやあユーザーエクスペリエンスを高めるためにこそ数の力って本当大事だよ
公式がどんなに金かけても世界中でいろんな奴が自由に発想してくる数の力には絶対かなわない
たとえばBlenderが元気なのって本体よりアドオンが引っ張ってる部分が大部分だしね
アドオン多いよね、と思われている以上にBlenderってアドオンだよりなんだよ
公式認定アドオンを本体にくっつけまくってるから
Blender本体の機能だと思われてる部分も実はほとんどがアドオン。
純粋に公式だけで開発された機能だとBlenderってトゥーンもリトポも何にも残らない >>679
ほんとだ!ついつい右ドラッグでやって、うわーなんで回転止まんねーんだー
なんだこれーって目が回ってたw 普段は書き込み少ないのに妄想的な話題にだけ食い付きすぎじゃないの? >>676
> ライト層やサブプライム層を取り込むため、C4Dみたいにグレード分けした結果がModo indieだと思う
いやあれはFoundryタッチしてないから。カスタムもサポートもSteam社の管轄
だからFoundryのサイトではIndieは一欠片も触れてないだろ
Indieの販売ページでもFoundryについての表記はほぼ無い。「Modo Indie 10」だけ。
Indieのデータはフル版でも読めないしSteamのアカウントに紐つけされた特殊バージョンで
Modoのラインナップって扱いじゃないんだよ へぇ、ニュースページには一応載ってるんだね。でもファウンドリーのサイトで多分そこだけじゃないか?
プロダクトのページには全くないしModoの紹介ページでも一行も触れてないだろ [FAQ]FoundryAnalyticsフォルダにファイルが溜まる
https://twitter.com/ModoJapanGroup/status/968671921079386112
このフォルダに溜まらない様にする設定無いのかな?何の情報収集しているのか分からなくて気持ち悪いと海外ユーザーが怒ってた
>>682
MODO indie 10
開発元:The Foundry
パブリッシャー:The Foundry てかIndieはスチームのページに見てる人なら判るけどSubstance Indieパックとか
MarvelousDesigner Steamとかと同じだよ
ライセンスだってファウンドリーじゃないし普通にModoのラインナップとは別扱いだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています