【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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>>105
鎖骨にコンストレインしてるだけでしょ
別に他のパーツと変わらんよ Maya2018 Update1
→Maya2018 Update2
→Maya2019? 数年ぶりにMaYA本の改定ってことで俺もデビューしようかな
とりあえず書籍と1カ月分でやろうと思う 書籍の改定は嬉しいけど、チュートリアルの内容が前作の本とほぼ同じ匂いが……。
まあ、たぶん買っちゃうんだろうけど……。 前回のmaya本はひどかった
基本操作教えたら後は細かいところは見辛い画像でハショりまくった説明で次へ進むからな スムーズバインドしたけど、右足だけジョイント選択しても腰から上がピンク色にならない
左足はジョイント選択で全身ピンク色になる
なぜなんだ
これだとスキンウェイトのミラーやってもちゃんと左右対称になってくれないから困る maya本ってmayaの参考書じゃなくて特定の本を指すの? 上のはMayaトレーニングブックの事だと思うけど
Maya歴浅い自分や周辺ではそういう言い方は聞いた事無いかな 本書くのなんて尋常じゃなく大変で時間かかるんだから出るだけマシ
maya起動からプリミティブ呼び出して分割数変更までを一挙手一投足全部文章に書き出してみてみ?
こんなたった数秒の操作を言語化するだけでも大変なんだぞ? 英語圏の厚みが凄いよな
映画などで稼ぐ→働く人に還元→目指す人が増える→教材関連が盛り上がる
日本は国内向けばかりだから商圏が狭い
世界で稼いでるゲーム会社とかは専門学校からの新卒一括採用なのかね?
少子化が進むにつれていずれ行き詰まりそう 日本のcgはcgで勝負しないで変態テクでどれだけアニメに近づけるかばっかりだからな
海外と比べて桁違いに儲からないクソなままなわけだ >>117
いや、単純に英語圏は映画系にもアカデミックな人が多いから、教材が盛り上がる。
日本だとアカデミックな人はゲーム会社に行っちゃうし、引き抜き防止やら副業禁止やら何やらで、教材が盛り上がらない。 予算無い、スケジュール無いばかりだからな
更に日本は海外に比べて人件費高い、機材高い、ソフト高いで良いところないよ Arnoldは、クルマのボディや金属などのマテリアルが簡単になったのが有り難い。
でも逆に、土とか樹木などの自然物は難しいな。プリセットもないし。
今度の新しいトレーニング本で、Arnoldの幅広いマテリアル設定の方法が載ってくれてると即買いなんだけど…。
>>119
そもそもNDA厳しすぎるっていうか、案件に関わってた事すら名乗れないケース多々とか本当にクソだと思うわ
そのせいで埋もれた技術が星の数ほどあるだろうな ArnoldはSSSが青くなっちゃうのだけ直れば使うんだけどなぁ >>119
海外は新しい概念とかをシステムにしたり
科学というか学問、教科にするのがうまいよね
スキルやテクニックがオープンで会社とかコミュニティ全体で強い
たくさん種が撒かれているからコラボなどのビジネスチャンスや
イノベーションも起きやすい
日本は個人や組織の暗黙知として継承されていくイメージ
コンテンツは天才が引っ張っていくイメージ
引き抜き禁止、副業禁止みたいなのは典型的な例だけど閉鎖的なんだよね
設計通りに緻密に完成するけど広がらない
収益で苦しむのはこういうところなんじゃないかと HUMAN IKでスケルトン定義をロックできませんと出る
なんじゃこr HIK(2016)のロール挙動ってバギーじゃね?
MayaとMBで数値合う?軽くテストした程度だが。 >>117
>新卒一括採用
それってそもそも日本だけの習慣だから、海外ではみんなバラバラに入社・退社するのが当たり前
あと「専門学校」のレベルも全然違って、素人同然の専門卒業生を採用してから社内で育成する会社なんて海外には無い
専門でちゃんとプロレベルのスキルを身につけてなきゃ就職先も無いぞ
>>120
>日本は海外に比べて人件費高い
どこと比べた人件費?
海外のCGアーティストと同等以上の待遇してくれる国内スタジオってそう多くは無さそうだが 多分だけど東南アジア周辺じゃない?
結構外注とかでシンガポールとかに3DCG発注いったりするよ >>129
うんまぁアジア系と比べたらそうだろうね
で下手すると俺ら日本人より東南アジアのCG下請けの方が生活豊かだったりするんだぜ
向こうは諸経費安い上に、日本の下請けなんてめっちゃ外貨稼げる恵まれた仕事なわけで
もーどうせ比較出すならハリウッドその他のトップアーティスト達との待遇を較べてほしい… >>128
> それってそもそも日本だけの習慣だから、海外ではみんなバラバラに入社・退社するのが当たり前
> あと「専門学校」のレベルも全然違って、素人同然の専門卒業生を採用してから社内で育成する会社なんて海外には無い
> 専門でちゃんとプロレベルのスキルを身につけてなきゃ就職先も無いぞ
だからその日本だけの習慣の違いに対する不安を書き込んだんだが >>131
あーつまり「世界で稼いでる(日本の)ゲーム会社」と言いたかった訳な
なら知らんねぇ Viewの下の方でパイメニューを表示すると、
交差点というのでしょうか、あの中心点がマウスカーソルの中心に表示されず上に表示されるのですが
それのせいで、例えばパイの右位置にあるコマンドを選ぶときに、わざわざコマンドの位置を目で確認して
場合によっては右上にカーソルを動かす必要が出てきます。
これを目を閉じてでも右コマンドを選べるように、クリック位置に必ずパイの中心がくるようにしたいのですが
どこかにそういう設定があったりしますか?
HIK設定してたらアウトライナで覚えのない意味不明ノードが増えまくってるけどなんぞこれ
HIk削除しても消えん
やったのはモデリング→ジョイント→スキンウェイト→HIK失敗だけ
skinCluster数十個
shaderGlow
particleCloud1
uiConfigurationScriptNode
renderPartition
caracterPartition
miDefaultOptions
mentallayItemsList
他多数
うぜえ 初心者です。
Mayaで複数のオブジェクトをグループ化する時、Ctrl+Gでグループ化するのと、
適当なロケータを親としたペアレント関係を作るのとで、何か本質的な違いはありますか? ない
強いて言うならシェイプが存在するかしないか
ロケータはロケータオブジェクトが生成されるがグループは見た目何も無い
ロケータはビュー上で誤選択されるケースがあるのでまとめるだけならグループの方を勧めるけどね HIKよく聞くけど、上手いやつが組むリグとHIKの違いって例えばどんなんだ? 助けてくれえ
human IK分かんねえ
なんでコントロールリグの数値を0にしても動かないんだあああ
そしてグラフエディタで接線ハンドルがでないんだああ
わかる方いたら教えてください 2018 update 2のやる気の無さは異常。
リストラのせいかな。 諦めるしかないのか…
HIKってチャネルボックスの数値をいじっても
グラフエディタの数値を変えても反応しない…
マウスでは選択して動く…
皆さんはどうやってHIKを管理してますか Mayaって新機能が追加された時はこれがさらにアップデートされたら凄いことになるなあと思うけど大抵放置されて時代遅れになって図体だけが大きくなってしまう
その機能あるけど誰もそれ使ってないよっていうケースが多すぎる マニュアルが細切れで半端だからしゃーねえよ
7000円の教本でさえ中途半端だからな 2018使い始めたらサインインの項目があるのだけどインしたら何かいいことあるの?
(間違えてゲ-マーのmayaスレに書き込んでしもうた) 無いよ
強いて言うなら、一応隠せるが、本名が強制的にUIが表示されるせいで迂闊にスクショ撮ってネットに上げると身バレする危険性のあるクソみたいな仕様だよ 2018は、無印は安定性を重視しているというだけであり、
新機能はupdateから本気出すのだろうと思ってたのに
本当にこのまま目玉新機能なしで2018を終わらせるつもりなのだろうか 2017のエクステンションが2018の新機能先取りだった。
もう2018からエクステンションをやめてUpdateXにしてメジャーアップデートで新機能を搭載する方針とみた。昔に戻ったな ジョイントをロケータにコンストレインするとピョコッと動くのを防ぐ方法はありますか? 結局、新しいレンダーレイヤもバグない?
マテリアルオーバーライドできないオブジェクトが今やってるシーンであるんだが マテリアルオーバーライドは不具合多すぎて使ってはいけない機能の筆頭 何のためにレンダーレイヤー作りなおしたんだw
使い勝っても微妙だし r8からFlattenの挙動が悪くなった気がする
なんかどうこすってもツブせない凸が出るんよね ncloth、計算軽くしようと少ないメッシュ分割でシミュ設定張ってたけど
メッシュを密にして演算軽めにしたほうが同じ時間でよっぽど綺麗になるな 2015のバージョンで作ったキャラモデルをASCII形式で2018に渡した。
何事もなく使えていたのに、事件は起きた。
ブレンドシェイプをアニメートしたとたん顔がヒビ割れ、崩壊する。
しかし2015に戻すと、ブレンドシェイプは正常に動く。
困ったもんだ。
過去の資産を新しいバージョンで使えんとは……。
これは2018をあきらめて、2015か2016あたりに戻るかなー?
今、戻る準備中だわ。 本体は新機能はいらんから、とにかく絶対に正しく操作する安定性をとことん追求して欲しい。
新機能は新しいプラグインとしてガンガン追加して欲しい。VRAYも買ってしまえ。
Mayaに求めるのはプラットホームとしての堅牢な安定性だ。
プラグインはたまに落ちるのは許す。 2017〜18酷いからなぁ
せめてパッチリリース頻度上げてくれ 前バージョンの"シーン"ファイルはバラして2018持っていかないと読めないことがあるな
メンタレバージョンは当分いるね 2017の不安定さは特にひどかった
2018も結構不安定 Phython2.7のサポートが2020年に切れたりするから内部の整理をしてるんじゃね?
あとBifrostの統合と進化 良く知らないけどMaxは2018でやたら新機能追加されてるらしいね。
どういう風の吹き回しだろうか。
Max終了説が出始めたので、まだユーザーが離れて貰っては困ると思って
慌てて「見捨ててない感」を出そうと必死なのか自動机は >>166
開発チームをMaxとMayaで統合してチックタック式に交互に開発してるとかではないだろうか。 joint選択してそれより下階層のjoint一括選択みたいなのありますか?
よろしくお願いします。 逆だろ
その階層の一番下のジョイントを選択して右クリック→階層選択 すまん、的外れなこと言ってた
上からたどって階層が多岐に渡ってると有効ではないな 球体のCVを一周選択するにはどうすればいいのでしょう?
Maya2018です mudboxをマヤに統合は必項だろうな。
じゃないと誰もZBRUSHから移行しない。 もう統合はいらんからブラッシュアップに突き進んで欲しいわ
古版に比べ、何気に最新版Mayaを気に入ってしまった。ちょっとご機嫌ナナメだがな >>174
MayaがZBrushになって欲しいとはまったく思わない。
なぜならスカルプトが必要な人はすでにZBrushを持っているからだ。
むしろユーザがZBrushを持っていることを前提としてZBrushとの便利な連携機能を充実させてほしい。
カネで解決できることをわざわざMayaが労力をかけてやることはない。
会社のカネでMayaとZBrushを使ってる人なら普通そう思うよね。
学生さんには悪いけど。 今の学生タダでmaya使えるんだから文句言うなって感じだw 別にZB並みのスカルプト機能が付くこと自体は悪くないが、それより先にやることがあるだろと mayaの月額プランって課金した日から30日って感じになるの?
それとも月末まで?
期限過ぎると練習とかは無理? 例えばスキン済みのメッシュを微調整でちょっとだけいじりたい時にZBに飛ばしてると色々面倒なので
Maya内で完結できるようにMudboxの機能がつくのはとても便利
とにかくパイプラインに関わるソフトは一つでも少ない方がいいんだから >>170
こんな感じの事がしたかったんです。
ありがとうございます。 mayaの月額、3か月で\75,600とか…マジ高すぎw もう4万程度で1年保守の金額じゃんw
馬鹿らしくてサブスクなんか絶対移行しないわw メンテナンスサブスクをそのまま継続するわ C4Dって、いいよな
殿様商売してなくてw
ほとんど全部できるしw マヤは高価格に見合った機能追加をしないからみんなに怒られるんだよな
vray標準にしましたとかnclothが1/20の時間で計算が終わるようになりましたとか点線を引くだけでその上をHumanIKが歩きます!
とか 2018でついに星のプリミティブが作れるようになって
まさにワークフロー革命 どうせならnclothなんかくだらないのパワーアップするより
MarvelousDesignerを、買収して安くmaya用にカスタマイズして提供したほうが
みんなほっこりすると思う
あれ3周ぐらい進んでるから
そしたらホイホイ払うんじゃね?w Autodeskに買収されるのなんか誰も望んでねえよ うちの会社だと正直
BifrostもMASHもXGenもnHairもHIKもマッスルもペイントエフェクトも
どれもこれもほとんど使わないのに
何でこんな高い金払ってんだろな 昔のようにMaya UnlimitedとMaya Completeの2つのライセンス体系に戻してほしいね。
プラグインはいらないけどベースの機能はフルで欲しい人は山ほどいるだろう。 >>185
>vray標準にしましたとか
>>188
>MarvelousDesignerを、買収して
それオリジナルの開発陣が居なくなってロクなアップデート出来ずに腐らせるフラグだぞ >>191
MASHは使える。
樹木とか大量に(1万本くらい)生やせるので、やっとVueのエコシステムに追いついてくれた。
同じことをXGenでやろうとすると、アーカイブはエラーで書き出せないわ、作ってる途中でクラッシュするわで危険な機能。
しかしMASHは安定している。珍しく。
>>どれもこれもほとんど使わないのに
自家製のツールが多いんだね。うらやましい。
HumanIKは使ってるけど、Bifrost、XGen、nHairは避けてる。nclothはたまに使うけど、これも使い込もうとするとヤキを見る。
>>192
MarvelousDesignerは2を持っててアップグレードしてないんだけど、服以外って、例えばどんなの?
差し支えなかったら教えて。 ようつべMarvelousDesignerで見ると
ちらほらあるよ nclothは適用メッシュの分割密度が命って感じだな
密度が十分だとストレスかけてもめったに破綻しないタフなクロスになる
だがその密度だと大抵常用するには重すぎるんだよな
モデリングで服のしわの参考作るにはいいかもしんない >195
フィギュアは自分で登録できるから人の形以外のものを登録すれば
布のシュミレーションはなんでもできる >>185
>>186
オワコン化が着々と・・・
あのソフトもあのソフトも終わる前はそんなだったなあ
(遠い目) しかし外部から機能を取り入れてるせいか固有名称のツールが増えまくって、
唯でさえ継ぎ接ぎ状態でわけわからんUIしてるMayaが余計わかりづらくなっていくなぁ
BifrostやらXgenやらMASHやら UIに統一性が無いのはその通りだが、むしろMAYAに取り入れてくれたおかげでスクリプトを組み入れて制御し易くなるしUIも慣れた形にカスタマイズできる
それほど気にする事ではないと思うんだが・ 会社の規模によって全然違うだろうけど
スペシャリストとジェネラリストってどっちの方が需要ある?
中小なんかはジェネラリストにならざるを得ないだろうけど そんなの一般論で語れるもんじゃないだろ、その時々でどっちが欲しいかだって変わるだろうし
入りたいスタジオの採用担当者にきいたらいいんでないの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています