【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>129
うんまぁアジア系と比べたらそうだろうね
で下手すると俺ら日本人より東南アジアのCG下請けの方が生活豊かだったりするんだぜ
向こうは諸経費安い上に、日本の下請けなんてめっちゃ外貨稼げる恵まれた仕事なわけで
もーどうせ比較出すならハリウッドその他のトップアーティスト達との待遇を較べてほしい… >>128
> それってそもそも日本だけの習慣だから、海外ではみんなバラバラに入社・退社するのが当たり前
> あと「専門学校」のレベルも全然違って、素人同然の専門卒業生を採用してから社内で育成する会社なんて海外には無い
> 専門でちゃんとプロレベルのスキルを身につけてなきゃ就職先も無いぞ
だからその日本だけの習慣の違いに対する不安を書き込んだんだが >>131
あーつまり「世界で稼いでる(日本の)ゲーム会社」と言いたかった訳な
なら知らんねぇ Viewの下の方でパイメニューを表示すると、
交差点というのでしょうか、あの中心点がマウスカーソルの中心に表示されず上に表示されるのですが
それのせいで、例えばパイの右位置にあるコマンドを選ぶときに、わざわざコマンドの位置を目で確認して
場合によっては右上にカーソルを動かす必要が出てきます。
これを目を閉じてでも右コマンドを選べるように、クリック位置に必ずパイの中心がくるようにしたいのですが
どこかにそういう設定があったりしますか?
HIK設定してたらアウトライナで覚えのない意味不明ノードが増えまくってるけどなんぞこれ
HIk削除しても消えん
やったのはモデリング→ジョイント→スキンウェイト→HIK失敗だけ
skinCluster数十個
shaderGlow
particleCloud1
uiConfigurationScriptNode
renderPartition
caracterPartition
miDefaultOptions
mentallayItemsList
他多数
うぜえ 初心者です。
Mayaで複数のオブジェクトをグループ化する時、Ctrl+Gでグループ化するのと、
適当なロケータを親としたペアレント関係を作るのとで、何か本質的な違いはありますか? ない
強いて言うならシェイプが存在するかしないか
ロケータはロケータオブジェクトが生成されるがグループは見た目何も無い
ロケータはビュー上で誤選択されるケースがあるのでまとめるだけならグループの方を勧めるけどね HIKよく聞くけど、上手いやつが組むリグとHIKの違いって例えばどんなんだ? 助けてくれえ
human IK分かんねえ
なんでコントロールリグの数値を0にしても動かないんだあああ
そしてグラフエディタで接線ハンドルがでないんだああ
わかる方いたら教えてください 2018 update 2のやる気の無さは異常。
リストラのせいかな。 諦めるしかないのか…
HIKってチャネルボックスの数値をいじっても
グラフエディタの数値を変えても反応しない…
マウスでは選択して動く…
皆さんはどうやってHIKを管理してますか Mayaって新機能が追加された時はこれがさらにアップデートされたら凄いことになるなあと思うけど大抵放置されて時代遅れになって図体だけが大きくなってしまう
その機能あるけど誰もそれ使ってないよっていうケースが多すぎる マニュアルが細切れで半端だからしゃーねえよ
7000円の教本でさえ中途半端だからな 2018使い始めたらサインインの項目があるのだけどインしたら何かいいことあるの?
(間違えてゲ-マーのmayaスレに書き込んでしもうた) 無いよ
強いて言うなら、一応隠せるが、本名が強制的にUIが表示されるせいで迂闊にスクショ撮ってネットに上げると身バレする危険性のあるクソみたいな仕様だよ 2018は、無印は安定性を重視しているというだけであり、
新機能はupdateから本気出すのだろうと思ってたのに
本当にこのまま目玉新機能なしで2018を終わらせるつもりなのだろうか 2017のエクステンションが2018の新機能先取りだった。
もう2018からエクステンションをやめてUpdateXにしてメジャーアップデートで新機能を搭載する方針とみた。昔に戻ったな ジョイントをロケータにコンストレインするとピョコッと動くのを防ぐ方法はありますか? 結局、新しいレンダーレイヤもバグない?
マテリアルオーバーライドできないオブジェクトが今やってるシーンであるんだが マテリアルオーバーライドは不具合多すぎて使ってはいけない機能の筆頭 何のためにレンダーレイヤー作りなおしたんだw
使い勝っても微妙だし r8からFlattenの挙動が悪くなった気がする
なんかどうこすってもツブせない凸が出るんよね ncloth、計算軽くしようと少ないメッシュ分割でシミュ設定張ってたけど
メッシュを密にして演算軽めにしたほうが同じ時間でよっぽど綺麗になるな 2015のバージョンで作ったキャラモデルをASCII形式で2018に渡した。
何事もなく使えていたのに、事件は起きた。
ブレンドシェイプをアニメートしたとたん顔がヒビ割れ、崩壊する。
しかし2015に戻すと、ブレンドシェイプは正常に動く。
困ったもんだ。
過去の資産を新しいバージョンで使えんとは……。
これは2018をあきらめて、2015か2016あたりに戻るかなー?
今、戻る準備中だわ。 本体は新機能はいらんから、とにかく絶対に正しく操作する安定性をとことん追求して欲しい。
新機能は新しいプラグインとしてガンガン追加して欲しい。VRAYも買ってしまえ。
Mayaに求めるのはプラットホームとしての堅牢な安定性だ。
プラグインはたまに落ちるのは許す。 2017〜18酷いからなぁ
せめてパッチリリース頻度上げてくれ 前バージョンの"シーン"ファイルはバラして2018持っていかないと読めないことがあるな
メンタレバージョンは当分いるね 2017の不安定さは特にひどかった
2018も結構不安定 Phython2.7のサポートが2020年に切れたりするから内部の整理をしてるんじゃね?
あとBifrostの統合と進化 良く知らないけどMaxは2018でやたら新機能追加されてるらしいね。
どういう風の吹き回しだろうか。
Max終了説が出始めたので、まだユーザーが離れて貰っては困ると思って
慌てて「見捨ててない感」を出そうと必死なのか自動机は >>166
開発チームをMaxとMayaで統合してチックタック式に交互に開発してるとかではないだろうか。 joint選択してそれより下階層のjoint一括選択みたいなのありますか?
よろしくお願いします。 逆だろ
その階層の一番下のジョイントを選択して右クリック→階層選択 すまん、的外れなこと言ってた
上からたどって階層が多岐に渡ってると有効ではないな 球体のCVを一周選択するにはどうすればいいのでしょう?
Maya2018です mudboxをマヤに統合は必項だろうな。
じゃないと誰もZBRUSHから移行しない。 もう統合はいらんからブラッシュアップに突き進んで欲しいわ
古版に比べ、何気に最新版Mayaを気に入ってしまった。ちょっとご機嫌ナナメだがな >>174
MayaがZBrushになって欲しいとはまったく思わない。
なぜならスカルプトが必要な人はすでにZBrushを持っているからだ。
むしろユーザがZBrushを持っていることを前提としてZBrushとの便利な連携機能を充実させてほしい。
カネで解決できることをわざわざMayaが労力をかけてやることはない。
会社のカネでMayaとZBrushを使ってる人なら普通そう思うよね。
学生さんには悪いけど。 今の学生タダでmaya使えるんだから文句言うなって感じだw 別にZB並みのスカルプト機能が付くこと自体は悪くないが、それより先にやることがあるだろと mayaの月額プランって課金した日から30日って感じになるの?
それとも月末まで?
期限過ぎると練習とかは無理? 例えばスキン済みのメッシュを微調整でちょっとだけいじりたい時にZBに飛ばしてると色々面倒なので
Maya内で完結できるようにMudboxの機能がつくのはとても便利
とにかくパイプラインに関わるソフトは一つでも少ない方がいいんだから >>170
こんな感じの事がしたかったんです。
ありがとうございます。 mayaの月額、3か月で\75,600とか…マジ高すぎw もう4万程度で1年保守の金額じゃんw
馬鹿らしくてサブスクなんか絶対移行しないわw メンテナンスサブスクをそのまま継続するわ C4Dって、いいよな
殿様商売してなくてw
ほとんど全部できるしw マヤは高価格に見合った機能追加をしないからみんなに怒られるんだよな
vray標準にしましたとかnclothが1/20の時間で計算が終わるようになりましたとか点線を引くだけでその上をHumanIKが歩きます!
とか 2018でついに星のプリミティブが作れるようになって
まさにワークフロー革命 どうせならnclothなんかくだらないのパワーアップするより
MarvelousDesignerを、買収して安くmaya用にカスタマイズして提供したほうが
みんなほっこりすると思う
あれ3周ぐらい進んでるから
そしたらホイホイ払うんじゃね?w Autodeskに買収されるのなんか誰も望んでねえよ うちの会社だと正直
BifrostもMASHもXGenもnHairもHIKもマッスルもペイントエフェクトも
どれもこれもほとんど使わないのに
何でこんな高い金払ってんだろな 昔のようにMaya UnlimitedとMaya Completeの2つのライセンス体系に戻してほしいね。
プラグインはいらないけどベースの機能はフルで欲しい人は山ほどいるだろう。 >>185
>vray標準にしましたとか
>>188
>MarvelousDesignerを、買収して
それオリジナルの開発陣が居なくなってロクなアップデート出来ずに腐らせるフラグだぞ >>191
MASHは使える。
樹木とか大量に(1万本くらい)生やせるので、やっとVueのエコシステムに追いついてくれた。
同じことをXGenでやろうとすると、アーカイブはエラーで書き出せないわ、作ってる途中でクラッシュするわで危険な機能。
しかしMASHは安定している。珍しく。
>>どれもこれもほとんど使わないのに
自家製のツールが多いんだね。うらやましい。
HumanIKは使ってるけど、Bifrost、XGen、nHairは避けてる。nclothはたまに使うけど、これも使い込もうとするとヤキを見る。
>>192
MarvelousDesignerは2を持っててアップグレードしてないんだけど、服以外って、例えばどんなの?
差し支えなかったら教えて。 ようつべMarvelousDesignerで見ると
ちらほらあるよ nclothは適用メッシュの分割密度が命って感じだな
密度が十分だとストレスかけてもめったに破綻しないタフなクロスになる
だがその密度だと大抵常用するには重すぎるんだよな
モデリングで服のしわの参考作るにはいいかもしんない >195
フィギュアは自分で登録できるから人の形以外のものを登録すれば
布のシュミレーションはなんでもできる >>185
>>186
オワコン化が着々と・・・
あのソフトもあのソフトも終わる前はそんなだったなあ
(遠い目) しかし外部から機能を取り入れてるせいか固有名称のツールが増えまくって、
唯でさえ継ぎ接ぎ状態でわけわからんUIしてるMayaが余計わかりづらくなっていくなぁ
BifrostやらXgenやらMASHやら UIに統一性が無いのはその通りだが、むしろMAYAに取り入れてくれたおかげでスクリプトを組み入れて制御し易くなるしUIも慣れた形にカスタマイズできる
それほど気にする事ではないと思うんだが・ 会社の規模によって全然違うだろうけど
スペシャリストとジェネラリストってどっちの方が需要ある?
中小なんかはジェネラリストにならざるを得ないだろうけど そんなの一般論で語れるもんじゃないだろ、その時々でどっちが欲しいかだって変わるだろうし
入りたいスタジオの採用担当者にきいたらいいんでないの 一般論だろ
日本企業自体分業じゃない足の引っ張り合いみたいな文化が続いてるからな
スペシャリストが欲しいって言ってる企業なんか聞いたことないわ 現状スペシャリストと呼べるのはエフェクトくらいだろうなぁ
日本で分業制にしてるところは結局新卒からジェネラリストを教育するのを諦めて一人分の給料で半人前のモデラーとアニメーターを雇う事で解決した結果だろう >スペシャリストとジェネラリストってどっちの方が需要ある?
学生の時点で欲しがる人材は両方
学生時代に一点特化してようが会社に入ればアレやれコレやれ言われてジェネラルになり果てる >>206
こんなん企業次第現場次第だろwww
企業文化にしても同じ
学生にしても頭悪すぎ
バイトしてみろ 必要な者は "雇え" ではなく "使え" だな
勿体無い精神w 需要があるかないかで言えばそりゃスペシャルとかジェネラルとか関係なくて、まずスキルの高低が問題だろ
美少女だけは誰よりも可愛くエロく作れるとか、人間は無理だけどクリーチャーはめちゃ上手いとか
まともなトポロジーは組めないけどZBで超かっこいいコンセプトデザインできますとか
ほんと1つでも飛び抜けたスキル持ってるスペシャリストはいい仕事取れる
ジェネラリストで何でも出来るけどどれも中途半端、ってやつはどうにか適当なスタジオに潜り込んで細々した雑用こなすだけ
だから「ジェネラリストになりたいならまずは1つでもスペシャルなスキルを身につけておけ」って誰かも言ってたな
全ての分野でスペシャルなスキルを持ってる完璧ジェネラリスト…だったらまぁ何も困らんだろうけどねw >>210
必要とされるスキルも範囲も企業次第現場次第
勿体ない文化とか意味不明
コミュ障ですぐキレる動物は問題外だよ
野生にお帰り とりあえずとっかかりになる仕事を得て
スキルを磨いていくのが普通でしょ
スペシャリストかゼネラリストかはキャリアの結果でしかない >全ての分野でスペシャルなスキルを持ってる完璧ジェネラリスト
限られた数字でステータスに振り分けしたような奴らの中に、たまに全部平均値を大きく上回ってる奴っているよな
どういう生き方してきたのか知らんが >>209
なんだ俺に言ってたのかこのクソガキは
大手から中小に至るまで、自分の仕事をこなしてはい終わりで帰れないから足の引っ張り合いみたいな企業文化が続いてると言ってる
海外と日本の決定的な違いは分業と言われてるが、何が企業次第現場次第だっけ?
具体例挙げてみろガイジ
OO次第とかあたり障りのない文句並べても世間を語れてないぞガイジ 例えばモデル製作は会社のベテランに任せるか外注して丸投げすっから、対学生の需要ではモデル製作よりもそれを動かすアニメーターの方が高い
もちろん例外もあるし高いハードルを飛び越えてくる学生もいるが、国内企業の動向は概ねモデラー<アニメーター
もちろん両方できますって形で飛び込んでもいいが
ただし自分を売り込む時点でアピールポイント絞り込んでおくこと
企業同士の横つながりってもんがあるし、学生相手に企業ごとで視点が大きく違うなんてことはない
てことは業界全体の”主な”需要や動向ってのは大体分かる
スキルの高い学生引き込んで、後は企業ごとによる差異で染めるだけ
でもその先は”大体"分業からは遠いのが今の業界 てな感じでどの切り口からでも具体的な情報は話せるから何か得てもらえればいいんだが
上のガイジがまだ変なこと言ってんのな
>必要とされるスキルも範囲も企業次第現場次第
ここでもまたOO次第!OO次第!か
学生のみんなは良く見とけよ
このように具体的な見解すら語れずにヨタヨタしてる馬鹿がアレやらされたりコレやらされたりしてる雑用バランサーの成れ果てだ 面白い話題だがMayaに限った話でも無いので
別スレがよろしいかと
3DCG屋による雑談スレ Part17
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1510517470/ クイックリグって実際どの程度実用的?
現場で実際に使われたりしてますか? たまに聞くよ
リガー居ないとこだと重宝するんじゃない?
それでやり取り出来るしね モデリングしてる途中でここの関節が動いたらどうなるのか試してみたいとき
サクッとできるので重宝してる。 CGworldの今すぐ来てほしいフリーランス特集のゼネラリストの要望スキル
全部高レベルで使いこなせる人ってわけじゃないかもだけど
要望スキルMaya,Houdini,After Effects,Nuke
要望スキルMaya,3ds Max,Softimage,Lightwave,CINEMA 4D,After Effects,Premiere Pro,Final Cut,Nuke,Flame,Smoke それ全部揃って無いと不採用なん?
AEとNukeとか同じプロジェクトで併用するもんでもないだろうに
>>214
そーゆーヤツはおそらくチートプレイヤーもしくは重課金ユーザーだな
ゲームバランス狂うからほんとやめてほしいわーw cgworld.jp/interview/jobsnews-201711.html
なんともいえないけど、まあAEとNukeで得意不得意あるから同じプロジェクトで
併用はあるかと? フリーランスを雇うのw
人手不足でエンタメ制作のファブレス化なん? 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
HKDXE4RNEV 特色違うから一概に比べられない所だがレンダリング速度は圧倒的に違うかな、後AEほどプラグイン要らない。
実写映画やってるけどかなり重めなCOMPでも1フレーム10分以内で大体収まる(平均だと1~2分)。
あと長尺多カットやっているとAEでもレンダリング管理に別途ディスパッチャー使うけどAEのプラグインが
ライセンスあっても取得できなくて赤×入ったりするからモーショングラフィックス的な画じゃなければもう使いたくない。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています