【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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>>191
MASHは使える。
樹木とか大量に(1万本くらい)生やせるので、やっとVueのエコシステムに追いついてくれた。
同じことをXGenでやろうとすると、アーカイブはエラーで書き出せないわ、作ってる途中でクラッシュするわで危険な機能。
しかしMASHは安定している。珍しく。
>>どれもこれもほとんど使わないのに
自家製のツールが多いんだね。うらやましい。
HumanIKは使ってるけど、Bifrost、XGen、nHairは避けてる。nclothはたまに使うけど、これも使い込もうとするとヤキを見る。
>>192
MarvelousDesignerは2を持っててアップグレードしてないんだけど、服以外って、例えばどんなの?
差し支えなかったら教えて。 ようつべMarvelousDesignerで見ると
ちらほらあるよ nclothは適用メッシュの分割密度が命って感じだな
密度が十分だとストレスかけてもめったに破綻しないタフなクロスになる
だがその密度だと大抵常用するには重すぎるんだよな
モデリングで服のしわの参考作るにはいいかもしんない >195
フィギュアは自分で登録できるから人の形以外のものを登録すれば
布のシュミレーションはなんでもできる >>185
>>186
オワコン化が着々と・・・
あのソフトもあのソフトも終わる前はそんなだったなあ
(遠い目) しかし外部から機能を取り入れてるせいか固有名称のツールが増えまくって、
唯でさえ継ぎ接ぎ状態でわけわからんUIしてるMayaが余計わかりづらくなっていくなぁ
BifrostやらXgenやらMASHやら UIに統一性が無いのはその通りだが、むしろMAYAに取り入れてくれたおかげでスクリプトを組み入れて制御し易くなるしUIも慣れた形にカスタマイズできる
それほど気にする事ではないと思うんだが・ 会社の規模によって全然違うだろうけど
スペシャリストとジェネラリストってどっちの方が需要ある?
中小なんかはジェネラリストにならざるを得ないだろうけど そんなの一般論で語れるもんじゃないだろ、その時々でどっちが欲しいかだって変わるだろうし
入りたいスタジオの採用担当者にきいたらいいんでないの 一般論だろ
日本企業自体分業じゃない足の引っ張り合いみたいな文化が続いてるからな
スペシャリストが欲しいって言ってる企業なんか聞いたことないわ 現状スペシャリストと呼べるのはエフェクトくらいだろうなぁ
日本で分業制にしてるところは結局新卒からジェネラリストを教育するのを諦めて一人分の給料で半人前のモデラーとアニメーターを雇う事で解決した結果だろう >スペシャリストとジェネラリストってどっちの方が需要ある?
学生の時点で欲しがる人材は両方
学生時代に一点特化してようが会社に入ればアレやれコレやれ言われてジェネラルになり果てる >>206
こんなん企業次第現場次第だろwww
企業文化にしても同じ
学生にしても頭悪すぎ
バイトしてみろ 必要な者は "雇え" ではなく "使え" だな
勿体無い精神w 需要があるかないかで言えばそりゃスペシャルとかジェネラルとか関係なくて、まずスキルの高低が問題だろ
美少女だけは誰よりも可愛くエロく作れるとか、人間は無理だけどクリーチャーはめちゃ上手いとか
まともなトポロジーは組めないけどZBで超かっこいいコンセプトデザインできますとか
ほんと1つでも飛び抜けたスキル持ってるスペシャリストはいい仕事取れる
ジェネラリストで何でも出来るけどどれも中途半端、ってやつはどうにか適当なスタジオに潜り込んで細々した雑用こなすだけ
だから「ジェネラリストになりたいならまずは1つでもスペシャルなスキルを身につけておけ」って誰かも言ってたな
全ての分野でスペシャルなスキルを持ってる完璧ジェネラリスト…だったらまぁ何も困らんだろうけどねw >>210
必要とされるスキルも範囲も企業次第現場次第
勿体ない文化とか意味不明
コミュ障ですぐキレる動物は問題外だよ
野生にお帰り とりあえずとっかかりになる仕事を得て
スキルを磨いていくのが普通でしょ
スペシャリストかゼネラリストかはキャリアの結果でしかない >全ての分野でスペシャルなスキルを持ってる完璧ジェネラリスト
限られた数字でステータスに振り分けしたような奴らの中に、たまに全部平均値を大きく上回ってる奴っているよな
どういう生き方してきたのか知らんが >>209
なんだ俺に言ってたのかこのクソガキは
大手から中小に至るまで、自分の仕事をこなしてはい終わりで帰れないから足の引っ張り合いみたいな企業文化が続いてると言ってる
海外と日本の決定的な違いは分業と言われてるが、何が企業次第現場次第だっけ?
具体例挙げてみろガイジ
OO次第とかあたり障りのない文句並べても世間を語れてないぞガイジ 例えばモデル製作は会社のベテランに任せるか外注して丸投げすっから、対学生の需要ではモデル製作よりもそれを動かすアニメーターの方が高い
もちろん例外もあるし高いハードルを飛び越えてくる学生もいるが、国内企業の動向は概ねモデラー<アニメーター
もちろん両方できますって形で飛び込んでもいいが
ただし自分を売り込む時点でアピールポイント絞り込んでおくこと
企業同士の横つながりってもんがあるし、学生相手に企業ごとで視点が大きく違うなんてことはない
てことは業界全体の”主な”需要や動向ってのは大体分かる
スキルの高い学生引き込んで、後は企業ごとによる差異で染めるだけ
でもその先は”大体"分業からは遠いのが今の業界 てな感じでどの切り口からでも具体的な情報は話せるから何か得てもらえればいいんだが
上のガイジがまだ変なこと言ってんのな
>必要とされるスキルも範囲も企業次第現場次第
ここでもまたOO次第!OO次第!か
学生のみんなは良く見とけよ
このように具体的な見解すら語れずにヨタヨタしてる馬鹿がアレやらされたりコレやらされたりしてる雑用バランサーの成れ果てだ 面白い話題だがMayaに限った話でも無いので
別スレがよろしいかと
3DCG屋による雑談スレ Part17
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1510517470/ クイックリグって実際どの程度実用的?
現場で実際に使われたりしてますか? たまに聞くよ
リガー居ないとこだと重宝するんじゃない?
それでやり取り出来るしね モデリングしてる途中でここの関節が動いたらどうなるのか試してみたいとき
サクッとできるので重宝してる。 CGworldの今すぐ来てほしいフリーランス特集のゼネラリストの要望スキル
全部高レベルで使いこなせる人ってわけじゃないかもだけど
要望スキルMaya,Houdini,After Effects,Nuke
要望スキルMaya,3ds Max,Softimage,Lightwave,CINEMA 4D,After Effects,Premiere Pro,Final Cut,Nuke,Flame,Smoke それ全部揃って無いと不採用なん?
AEとNukeとか同じプロジェクトで併用するもんでもないだろうに
>>214
そーゆーヤツはおそらくチートプレイヤーもしくは重課金ユーザーだな
ゲームバランス狂うからほんとやめてほしいわーw cgworld.jp/interview/jobsnews-201711.html
なんともいえないけど、まあAEとNukeで得意不得意あるから同じプロジェクトで
併用はあるかと? フリーランスを雇うのw
人手不足でエンタメ制作のファブレス化なん? 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
HKDXE4RNEV 特色違うから一概に比べられない所だがレンダリング速度は圧倒的に違うかな、後AEほどプラグイン要らない。
実写映画やってるけどかなり重めなCOMPでも1フレーム10分以内で大体収まる(平均だと1~2分)。
あと長尺多カットやっているとAEでもレンダリング管理に別途ディスパッチャー使うけどAEのプラグインが
ライセンスあっても取得できなくて赤×入ったりするからモーショングラフィックス的な画じゃなければもう使いたくない。 >>229
ノード主体ということで、何でそういう直感的じゃないソフトを好んで使う人がいるんだろうって思ってたけど
レンダリング時間が短いとかそういうメリットがあるのか。へえ AEでマスクのためのレイヤー階層がタヒぬほど増えまくる糞仕様なあたりとか、
素材のインスタンス利用とか、Nukeだときっともっとスマートにいけるんでわ 雑談中申し訳ないですが質問していいですか?いい?ありがとう。
キーフレームでアニメーション作ってるんですがいくつかモーションがあって
それぞれ別の動作として書き出したいんですがどうすればいいのでしょうか
ベイクしたらそれで一つのアニメーションとして抽出されるのでしょうか? >>233
アニメーションレイヤーにしたりATOMでオブジェクト選択したりレンジ指定したりしてもできないの? WindowsUpdateでCPUの性能3割程落ちるってニュースになってるけどMaya的にはどうなっちゃうんです? >>236
ほれ
ttps://newsroom.intel.com/news/intel-responds-to-security-research-findings/ >>239
3割減は尾ひれついてて今来てるアップデートだけじゃなく来週のアップデートくるまでわからないって認識でいいのかしら
記事ありがとう モデリングルールキットでCtrlキーを押してもエッジループができなくなってしまいました
どうすればいいですか? なんの話やぁぁあ?
ウィンドウズアップデートってあの勝手になるやつか?
あれでパッチあてられてぱそこんの性能が3割まで低下するのか?
どっかに日本語で説明してくれてるサイトはないのかぁぁあ? >>240
ほい
ttps://newsroom.intel.com/news-releases/industry-testing-shows-recently-released-security-updates-not-impacting-performance-real-world-deployments/ >>243
続報ありがとう!そこまで心配しなくてもよさそうなのねよかった コンスト周りホントどうにかしてくれぇ
15年前から変わってないじゃないかぁ
オフセットとか簡単に入れられるようにしてくれよー
nullかます原始的なやり方もう飽きたよ 自己解決しました
原因はわかりませんが特定のメッシュだけ何故かマルチカットツールが無効になっていたので
一度適当に作ったメッシュと結合させて、結合したフェースを全部削除でマルチカットツールを使えるようになりました メッシュでおかしいなって思ったら一度FBXで書き出してそれをインポートするいいよ IkとFkをシームレスに切り替えるとか簡単に言ってる奴はどんな操作してるんだ?
Ikオンにした途端腕が初期位置にスッ飛んでいくわ
Fkで設定した位置を維持したままIKに切り替えることはできんのか、ストレスだわ 普通に出来るよ。
FK,IKの切替時にIKハンドルが正規の位置になったらふっとぶでよ 皆慣れでやってるだけで使いにくいソフトには違いないのかも
このソフトしか知らん人はある意味幸せかもな できない言い訳ばかり考えるのがアマ
出来る方法を考えるのがプロ 上手いこと言ってるようでいて的外れだな>>251
アマかプロかは関係ない話だ 古い方法やソフトに拘ってると効率悪いこともあるからね
mayaだけじゃなくて可能なら色々触ってみて
ベストな方法を見つけられるのが理想だけど
金かかるからなぁ・・・ まずは使いにくい部分を具体的に質問してはどうか
グチるだけでは比較スレみたいな不毛な話にしかならないと思うのだが
案外提供されてるスクリプトで解決するかもしれないし、解決できなくても問題意識を共有できる 使いにくい?そりゃそうだ。Mayaはスクリプト使ってカスタマイズするもんだ。
オブジェクト指向の設計の構造がそのまんまダイレクトにGUIになってるけどスクリプト使えるやつからしたら
むしろそれがコードで制御しやすくこんなになんでもできるプラットホームは他にはない。
こういうパネルが欲しいなと思ったらそれがすぐに実現できるし動きも変えれる。 ちょうどいい話の流れなのでちょっと失礼
他のソフト歴はそれなりにあって最近Maya使い始めた者です
ペンタブ必須のZBとか他ツールが増えたので右手にペン左手にキーボードでやってます
Mayaってキー2つ押しながらマウス中ボタン押しながらドラッグなどのユニークな操作も多く
ペンタブ環境では物凄く使いにくい
オブジェクト選択してもサイズがいくつなのか簡単にわからない
ポイント選択してもワールド座標でどの位置なのか簡単にわからない
あちこちに似たり寄ったりのパネルが色入あってあっちこっち右往左往しながら操作しなきゃならなず操作性はかなり悪い などなどなど
まともに使えるようにするには度々見かけるようにプログラマー雇ってカスタムする必要があるってのが現在のMayaに対する私の見方ですが
これで大体合ってますか間違ってますか? >>257
タブペンのサイドスイッチに右クリックと中ボタン割り当てりゃ余裕だろ
つかZBこそ変態操作の宝庫なんだが まあそうなんですが
指が当たって誤作動でイライラするのでスイッチ ボタン パッド類の機能は全オフで使ってるんです 余計なおせっかいをせず、単機能で歯切れの良いコマンドの部品バラバラに提供しており
それをユーザー側が自由に組み合わせることで無限の可能性を引き出せる。
そういう利点は理解できるのだけれど、
「使いづらいのは、無学なユーザーがカスタムする努力を怠ってるからである」
というのがこのソフトの基本思想だとするなら、何と偉そうで上から目線のソフトか。 >>260
一言で言うとMayaはプラットホームだからだよ。
あるプロジェクトでの使いやすさは別のプロジェクトでの使いにくさでもある。 プログラム出来ないとMAYAは真価を発揮しないってのは10年前には真だったと思うけど今はNo
昔はディベロッパーキット用に作られたプラットフォームみたいなソフトでMAXに比べ個人が導入しても価値が薄いソフトだった
でも今はモデリングやリトポも拡充してアニメーションのコントローラーもハイパーノード化して
リグもMAXより柔軟で視覚的に構築出来るようになってるし
アニメやゲーム向けにはベストと断言出来るソフト
ただガチで個人で完結するインディーズ分野に無印MAYAを導入するコスパを問われると微妙
インディ系のゲーム用だとBlenderやModoが主流になっていくかもね >>266
カメラトラッキングの事かな?
Autodesk MatchMoverが無償配布されてますよ 便利な機能はたくさん増えたけどもGUIとしてノードやアトリビュートがむき出しになっているのは
やっぱりとっつきにくいと思う人は多いんじゃないかな。
ノードの概念が理解できるとこんなに洗練された統一的なGUIを素晴らしく使いやすいと思えるんだけど
初心者にはハードルが高いように思う。
ノードを隠蔽してキャッチーなGUIにするには簡単なスクリプトを書けばいいだけなんだけどね。 今はUnityなんかほぼ全てノードだしサブスタンスもノード
むしろ下の世代の方がバリバリノード使いこなしてるので初心者にノードが敷居が高いってことはないとおもう
俺も最初はノードに苦手意識あったけど、ちょっと基本さえ判れば
少なくともMAXで、MaxScriptやコンストレイントや リアクションマネージャやワイヤパラメータや
実数マネージャでスパゲッティ設定のアニメーション作るより全然わかりやすい 「ハードルが高い・低い」のような意味で「敷居」を使うのは本来、誤用なんだぜ
敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。 そういうのもういいよ
常用句化してた単語が「実は」ってテレビの情報番組とかで
大きく知れ渡るたびに知ったトリビアを引けらかしたい奴がネットであふれるのはおなかいっぱいです もういいよ
Mayaが世界標準なのは誰でも知ってる
そのMayaの開発が終わりつつあるから
これを機にmodoかc4dに乗り換えようって話だろ?
俺はこのタイミングで3dcgをやめて
木工彫刻をやる事にしたよ 3dモデリングソフトのユーザー満足度ランキング貼っときますね
https://www.g2crowd.com/categories/3d-modeling#highest_rated
MayaはBlenderにさえ僅差ながら負けてるこれが世界のリアルガチ デファクトスタンダードの地位にふんぞり返ってるからそうなる。 >>277
MayaついでにintelとAMDの優劣についてここで熱く語ってもええのか?
あとついでに、一人のマヤユーザーである俺が飼ってるインコの話題も良さそうだな >>278
その話題は確かにmayaと離れすぎてるからダメだね >>274
そのランキングなら俺も見たけど
モデリング部門のランクなのにPoserやFuseが入っている
しかもこれらがLWより上という時点でおかしいと思った
そしてC4DがZBやModoを抑えて一位という微妙な結果
それもそのはずで計算方法が
レビューユーザーの格付け×そのレビューした奴の点数というかなり危うい計算方法
つまり格付けが上な奴が点数マンセーすれば上のランクにつくというだけの
ごひいきレビュワー接待ランキング はいはい
だからmayaが最強なんですよね
ええ ええ もちろんわかりますとも MAYAを除いた他のランクだけ見てもおかしいって話だよ
だいたいPoserやFuseモデリング機能無いだろ
何でもデリング部門にノミネートしちゃったんだw >>280
Poserでも一応モデリングできるよ。
人限定だったと思うけど、人のモーション用ソフトだから
それでも用途的にはそれなりの評価があるんじゃね。
LWのモデリングはクソだから妥当だろうな。 >>282
そうですねおっしゃる通りです
あなた個人の主観は世界の多数のユーザーより正しいですからね
よってこのアンケート結果のランキングは無効ですよね
良かったですね >>279
その判断を司ってるとかあんた何者やねんw nhairで髪の毛を作ってるのですが
ヘアの幅を細くするとザラザラしたスケスケの膜みたいになり
太くすると針金みたいな印象になってしまいます
細いサラサラした髪の毛にするにはどうすればいいですか? スキンウェイト調整ってちまちまペイントで塗るしか方法は無いですか?
何か使い勝手の良いmelプラグインなどないでしょうか? >>274
MayaはEase of Doing Business Withが比較的高いというとこが大事だね。
Ease of Useなんかは社内のエンジニアがそれぞれのプロジェクトにばっちり合わせたUIを
作ってくれるからそもそも問題にならないしね。 >>270
>>俺も最初はノードに苦手意識あったけど、ちょっと基本さえ判れば
ケチをつけるわけではないんだがそれが初心者にはハードルが高いということだと思ってるのだが >291
初心者じゃなくてノードがポピュラーでなかった時代に3Dを覚えた
オッサンにはハードルが高いだけじゃね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています