【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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>>233
アニメーションレイヤーにしたりATOMでオブジェクト選択したりレンジ指定したりしてもできないの? WindowsUpdateでCPUの性能3割程落ちるってニュースになってるけどMaya的にはどうなっちゃうんです? >>236
ほれ
ttps://newsroom.intel.com/news/intel-responds-to-security-research-findings/ >>239
3割減は尾ひれついてて今来てるアップデートだけじゃなく来週のアップデートくるまでわからないって認識でいいのかしら
記事ありがとう モデリングルールキットでCtrlキーを押してもエッジループができなくなってしまいました
どうすればいいですか? なんの話やぁぁあ?
ウィンドウズアップデートってあの勝手になるやつか?
あれでパッチあてられてぱそこんの性能が3割まで低下するのか?
どっかに日本語で説明してくれてるサイトはないのかぁぁあ? >>240
ほい
ttps://newsroom.intel.com/news-releases/industry-testing-shows-recently-released-security-updates-not-impacting-performance-real-world-deployments/ >>243
続報ありがとう!そこまで心配しなくてもよさそうなのねよかった コンスト周りホントどうにかしてくれぇ
15年前から変わってないじゃないかぁ
オフセットとか簡単に入れられるようにしてくれよー
nullかます原始的なやり方もう飽きたよ 自己解決しました
原因はわかりませんが特定のメッシュだけ何故かマルチカットツールが無効になっていたので
一度適当に作ったメッシュと結合させて、結合したフェースを全部削除でマルチカットツールを使えるようになりました メッシュでおかしいなって思ったら一度FBXで書き出してそれをインポートするいいよ IkとFkをシームレスに切り替えるとか簡単に言ってる奴はどんな操作してるんだ?
Ikオンにした途端腕が初期位置にスッ飛んでいくわ
Fkで設定した位置を維持したままIKに切り替えることはできんのか、ストレスだわ 普通に出来るよ。
FK,IKの切替時にIKハンドルが正規の位置になったらふっとぶでよ 皆慣れでやってるだけで使いにくいソフトには違いないのかも
このソフトしか知らん人はある意味幸せかもな できない言い訳ばかり考えるのがアマ
出来る方法を考えるのがプロ 上手いこと言ってるようでいて的外れだな>>251
アマかプロかは関係ない話だ 古い方法やソフトに拘ってると効率悪いこともあるからね
mayaだけじゃなくて可能なら色々触ってみて
ベストな方法を見つけられるのが理想だけど
金かかるからなぁ・・・ まずは使いにくい部分を具体的に質問してはどうか
グチるだけでは比較スレみたいな不毛な話にしかならないと思うのだが
案外提供されてるスクリプトで解決するかもしれないし、解決できなくても問題意識を共有できる 使いにくい?そりゃそうだ。Mayaはスクリプト使ってカスタマイズするもんだ。
オブジェクト指向の設計の構造がそのまんまダイレクトにGUIになってるけどスクリプト使えるやつからしたら
むしろそれがコードで制御しやすくこんなになんでもできるプラットホームは他にはない。
こういうパネルが欲しいなと思ったらそれがすぐに実現できるし動きも変えれる。 ちょうどいい話の流れなのでちょっと失礼
他のソフト歴はそれなりにあって最近Maya使い始めた者です
ペンタブ必須のZBとか他ツールが増えたので右手にペン左手にキーボードでやってます
Mayaってキー2つ押しながらマウス中ボタン押しながらドラッグなどのユニークな操作も多く
ペンタブ環境では物凄く使いにくい
オブジェクト選択してもサイズがいくつなのか簡単にわからない
ポイント選択してもワールド座標でどの位置なのか簡単にわからない
あちこちに似たり寄ったりのパネルが色入あってあっちこっち右往左往しながら操作しなきゃならなず操作性はかなり悪い などなどなど
まともに使えるようにするには度々見かけるようにプログラマー雇ってカスタムする必要があるってのが現在のMayaに対する私の見方ですが
これで大体合ってますか間違ってますか? >>257
タブペンのサイドスイッチに右クリックと中ボタン割り当てりゃ余裕だろ
つかZBこそ変態操作の宝庫なんだが まあそうなんですが
指が当たって誤作動でイライラするのでスイッチ ボタン パッド類の機能は全オフで使ってるんです 余計なおせっかいをせず、単機能で歯切れの良いコマンドの部品バラバラに提供しており
それをユーザー側が自由に組み合わせることで無限の可能性を引き出せる。
そういう利点は理解できるのだけれど、
「使いづらいのは、無学なユーザーがカスタムする努力を怠ってるからである」
というのがこのソフトの基本思想だとするなら、何と偉そうで上から目線のソフトか。 >>260
一言で言うとMayaはプラットホームだからだよ。
あるプロジェクトでの使いやすさは別のプロジェクトでの使いにくさでもある。 プログラム出来ないとMAYAは真価を発揮しないってのは10年前には真だったと思うけど今はNo
昔はディベロッパーキット用に作られたプラットフォームみたいなソフトでMAXに比べ個人が導入しても価値が薄いソフトだった
でも今はモデリングやリトポも拡充してアニメーションのコントローラーもハイパーノード化して
リグもMAXより柔軟で視覚的に構築出来るようになってるし
アニメやゲーム向けにはベストと断言出来るソフト
ただガチで個人で完結するインディーズ分野に無印MAYAを導入するコスパを問われると微妙
インディ系のゲーム用だとBlenderやModoが主流になっていくかもね >>266
カメラトラッキングの事かな?
Autodesk MatchMoverが無償配布されてますよ 便利な機能はたくさん増えたけどもGUIとしてノードやアトリビュートがむき出しになっているのは
やっぱりとっつきにくいと思う人は多いんじゃないかな。
ノードの概念が理解できるとこんなに洗練された統一的なGUIを素晴らしく使いやすいと思えるんだけど
初心者にはハードルが高いように思う。
ノードを隠蔽してキャッチーなGUIにするには簡単なスクリプトを書けばいいだけなんだけどね。 今はUnityなんかほぼ全てノードだしサブスタンスもノード
むしろ下の世代の方がバリバリノード使いこなしてるので初心者にノードが敷居が高いってことはないとおもう
俺も最初はノードに苦手意識あったけど、ちょっと基本さえ判れば
少なくともMAXで、MaxScriptやコンストレイントや リアクションマネージャやワイヤパラメータや
実数マネージャでスパゲッティ設定のアニメーション作るより全然わかりやすい 「ハードルが高い・低い」のような意味で「敷居」を使うのは本来、誤用なんだぜ
敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。 そういうのもういいよ
常用句化してた単語が「実は」ってテレビの情報番組とかで
大きく知れ渡るたびに知ったトリビアを引けらかしたい奴がネットであふれるのはおなかいっぱいです もういいよ
Mayaが世界標準なのは誰でも知ってる
そのMayaの開発が終わりつつあるから
これを機にmodoかc4dに乗り換えようって話だろ?
俺はこのタイミングで3dcgをやめて
木工彫刻をやる事にしたよ 3dモデリングソフトのユーザー満足度ランキング貼っときますね
https://www.g2crowd.com/categories/3d-modeling#highest_rated
MayaはBlenderにさえ僅差ながら負けてるこれが世界のリアルガチ デファクトスタンダードの地位にふんぞり返ってるからそうなる。 >>277
MayaついでにintelとAMDの優劣についてここで熱く語ってもええのか?
あとついでに、一人のマヤユーザーである俺が飼ってるインコの話題も良さそうだな >>278
その話題は確かにmayaと離れすぎてるからダメだね >>274
そのランキングなら俺も見たけど
モデリング部門のランクなのにPoserやFuseが入っている
しかもこれらがLWより上という時点でおかしいと思った
そしてC4DがZBやModoを抑えて一位という微妙な結果
それもそのはずで計算方法が
レビューユーザーの格付け×そのレビューした奴の点数というかなり危うい計算方法
つまり格付けが上な奴が点数マンセーすれば上のランクにつくというだけの
ごひいきレビュワー接待ランキング はいはい
だからmayaが最強なんですよね
ええ ええ もちろんわかりますとも MAYAを除いた他のランクだけ見てもおかしいって話だよ
だいたいPoserやFuseモデリング機能無いだろ
何でもデリング部門にノミネートしちゃったんだw >>280
Poserでも一応モデリングできるよ。
人限定だったと思うけど、人のモーション用ソフトだから
それでも用途的にはそれなりの評価があるんじゃね。
LWのモデリングはクソだから妥当だろうな。 >>282
そうですねおっしゃる通りです
あなた個人の主観は世界の多数のユーザーより正しいですからね
よってこのアンケート結果のランキングは無効ですよね
良かったですね >>279
その判断を司ってるとかあんた何者やねんw nhairで髪の毛を作ってるのですが
ヘアの幅を細くするとザラザラしたスケスケの膜みたいになり
太くすると針金みたいな印象になってしまいます
細いサラサラした髪の毛にするにはどうすればいいですか? スキンウェイト調整ってちまちまペイントで塗るしか方法は無いですか?
何か使い勝手の良いmelプラグインなどないでしょうか? >>274
MayaはEase of Doing Business Withが比較的高いというとこが大事だね。
Ease of Useなんかは社内のエンジニアがそれぞれのプロジェクトにばっちり合わせたUIを
作ってくれるからそもそも問題にならないしね。 >>270
>>俺も最初はノードに苦手意識あったけど、ちょっと基本さえ判れば
ケチをつけるわけではないんだがそれが初心者にはハードルが高いということだと思ってるのだが >291
初心者じゃなくてノードがポピュラーでなかった時代に3Dを覚えた
オッサンにはハードルが高いだけじゃね ノードベースがハードル高いというかMayaのノードがやれること多すぎて難しく見えるってのはあるかもね
nukeならコンポジットメインだし、サブスタンスならテクスチャリングだしで概ねやることはパターン
しかしMayaだと色んな役割をもったノードがクモの巣状に絡み合ってるから全体像の理解がしづらい
なのでMayaが異質なだけな気がする(他DCCツールの事情は知らんけども) 正直MODO のアニメーション速度が向上してきたからMaya でなくても良くなってきたわ。
スケマティックでのノード組もやり易いしこのまま進化していけば大企業以外はこれで良いような気がする。 Mayaのカスタマイズの優位性もだんだん無くなってきた印象。
ModoでもBlenderでもコマンド履歴は出るからスクリプト制御は割と容易。
むしろMayaはEcho All設定にしても履歴に出てこないコマンドがチラホラあったりしてイライラすることもある。
Mayaのコマンドは、自動机公式による日本語ドキュメントが充実してるので
そこは大きな強みだけどね。 VrayのIBLレンダリングでオブジェクトの影をつくるためポリ板を敷いてVray Object properを適用、
影だけ必要なのでアルファで抜こうとするのですが、どうやってもマスク部分の黒がレンダリングされます。
アルファチャンネルを確認すると影のアルファは作成されています。
object のvisibilityなどいじりましたが影だけ残して透明になってくれません。 どなたか知恵を。 >>297
MODOが進化して行く間にBlenderも進化していくから
大きな会社以外ではMODOじゃなくてBlenderが広まるだろうね。
正直MODOは中途半端。 >>301
フリーウェアが商用で受け入れられるわけないだろ?
小学生なの? >>302
LinuxもApacheもMySQLもOpenSSHもフリーウェアだけど、業務に使われてると思うが。
フリーウェアでも、オープンソースとそうでないものとでは扱われ方が違う。
つか、大手でMAYAが使われるのは、ツールとしての評価以前に、日本の専門学校も、
海外のアートスクールも基本的にMAYAのコースしかないからだと思うのだが。 >>304
本気で書いてるとしたら怖い
ギャグだよな? 「プロが無料ソフトなんぞ使えるか!」というしょうもないプライド 乗り換えとなると今までの資産やノウハウを再構築するのにコストかかるし
何より大手がmayaだからその仕事とるために下々までmaya使うしかないってのが現状でしょ
専門学校主導で決まってるわけじゃない >>302
イノベーションのジレンマも知らないの? 5ちゃんは潮が引くようにまともな奴が減ってるな
Mayaなんて使ってない脳内プロの中年ニートが時代遅れのDCCツールの映像スタジオシェア話ばかりくかよ
自分らに関係ないくせに メンタルレイでワイヤーフレームでバッチレンダーしたいんだが、2枚目以降が何も写らない。新規シーンのただの球でも試したけど同じだった。原因わかる人いる? nclothで入力メッシュじゃなく現在メッシュの形状をうっかりいじってしまった場合
現在メッシュを入力メッシュと同じ形状に戻すにはどうすればよいでしょうか そもそもMayaが使われてるなんてのがニートの幻想だろ
使われてるのはZBとモーションビルダーだ えーとあーうん、リギングはどこでやればいいんですかってツッコミ待ちかw>使われてるのはZBとモーションビルダーだ >>316
そんなん書いといて答えてやらないんかw なんでMayaの解説する人ってやたらと動画で解説したがるの?
みんな早口だしマイクも安いの使ってるからか音も悪いしで何言ってるかよくわかんないし
解像度低いからどこを押したのかもいちいち止めないと分からない
普通にテキストで解説してくれればいいのに やってるところを動画で見せるのと、文章に書き起こすのとどっちの方が楽だと思う?
簡単な操作でいいから脳内でシミュレートしてみ? >>319
めんどくさいならやらなければいいじゃん
正直検索の邪魔でしかない 動画のほうがありがたい
文字だと、細かいオプションが違って結果が違ってもわかりにくいけど
動画なら一発
mayaのバージョンの違いもわかりやすいし
動画解説辞めろっていう人がいるのに驚いた >>318
早口と低解像度なのは動画の制作者に伝えてはどうだろ
内容にもよるが個人的には動画の方が理解しやすいと感じる 動画は、あとからテクニックを見返したくなったときに
その箇所を検索するのが難しいのが難点だな。
あと異様に眠くなるのもw >>318
てかそれMaya限定の話か?
動画よりテキストメインなんてアクティブユーザーがもういない廃墟ツールだけだろ
lwやshadeとかか >>321
画像でいいじゃん
喋りのプロでもない奴らのリップノイズのりまくりのボソボソ声なんて聞くだけで不快だし >>323
それが1番困る
空いた時間に勉強のために通しで見る分にはいいけど
わからないことがあって調べてる時に動画はくそ不便
30分とか1時間とかある動画全部見るのも嫌だし
何分何秒のところにあるのか分からないし
関係なさそうな部分を飛ばそうとするとロード中になって止まるし メニュー開く動作とか何が勉強になるかわからないし動画が好きだな
泣いてる子達は授業受けた経験とかないのかな?普通にメモったりスクショ撮ったりしろ >>327
急ぎで調べたいことがあるときに悠長に動画をフルで見てらんねえんだよ
しかも動画を全部見た結果知りたい情報がないという可能性も低くない 急ぎなら動画見なきゃいいじゃない
検索の邪魔になるっていうけど、ブラウザバックするだけだろ
時と場合によってどっちも役立つんだから使い分けて >>329
検索結果にずらーーーーーーーーーーーーーーっと動画ばっかりでてくるのがうざい >>330
気持ちはわかるけど、使うのは君だけじゃないからなぁ
あとは検索結果で動画がメインのページは外せるように
Googleさんにお願いするしかないな >>313
いまいち内容が掴めないのだが、nClothを使用するとシミュレーション前の形状が中間オブジェクト(非表示)として残される
それを現在メッシュからノードエディタで辿ると見つかると思う(たぶん○○Shape1という名前)
中間オブジェクトは非表示で見えないが、アトリビュートエディタで「オブジェクトディスプレイ」の「中間オブジェクト」のチェックを外すと表示される
そこから復元できないだろか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています