【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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>>274
そのランキングなら俺も見たけど
モデリング部門のランクなのにPoserやFuseが入っている
しかもこれらがLWより上という時点でおかしいと思った
そしてC4DがZBやModoを抑えて一位という微妙な結果
それもそのはずで計算方法が
レビューユーザーの格付け×そのレビューした奴の点数というかなり危うい計算方法
つまり格付けが上な奴が点数マンセーすれば上のランクにつくというだけの
ごひいきレビュワー接待ランキング はいはい
だからmayaが最強なんですよね
ええ ええ もちろんわかりますとも MAYAを除いた他のランクだけ見てもおかしいって話だよ
だいたいPoserやFuseモデリング機能無いだろ
何でもデリング部門にノミネートしちゃったんだw >>280
Poserでも一応モデリングできるよ。
人限定だったと思うけど、人のモーション用ソフトだから
それでも用途的にはそれなりの評価があるんじゃね。
LWのモデリングはクソだから妥当だろうな。 >>282
そうですねおっしゃる通りです
あなた個人の主観は世界の多数のユーザーより正しいですからね
よってこのアンケート結果のランキングは無効ですよね
良かったですね >>279
その判断を司ってるとかあんた何者やねんw nhairで髪の毛を作ってるのですが
ヘアの幅を細くするとザラザラしたスケスケの膜みたいになり
太くすると針金みたいな印象になってしまいます
細いサラサラした髪の毛にするにはどうすればいいですか? スキンウェイト調整ってちまちまペイントで塗るしか方法は無いですか?
何か使い勝手の良いmelプラグインなどないでしょうか? >>274
MayaはEase of Doing Business Withが比較的高いというとこが大事だね。
Ease of Useなんかは社内のエンジニアがそれぞれのプロジェクトにばっちり合わせたUIを
作ってくれるからそもそも問題にならないしね。 >>270
>>俺も最初はノードに苦手意識あったけど、ちょっと基本さえ判れば
ケチをつけるわけではないんだがそれが初心者にはハードルが高いということだと思ってるのだが >291
初心者じゃなくてノードがポピュラーでなかった時代に3Dを覚えた
オッサンにはハードルが高いだけじゃね ノードベースがハードル高いというかMayaのノードがやれること多すぎて難しく見えるってのはあるかもね
nukeならコンポジットメインだし、サブスタンスならテクスチャリングだしで概ねやることはパターン
しかしMayaだと色んな役割をもったノードがクモの巣状に絡み合ってるから全体像の理解がしづらい
なのでMayaが異質なだけな気がする(他DCCツールの事情は知らんけども) 正直MODO のアニメーション速度が向上してきたからMaya でなくても良くなってきたわ。
スケマティックでのノード組もやり易いしこのまま進化していけば大企業以外はこれで良いような気がする。 Mayaのカスタマイズの優位性もだんだん無くなってきた印象。
ModoでもBlenderでもコマンド履歴は出るからスクリプト制御は割と容易。
むしろMayaはEcho All設定にしても履歴に出てこないコマンドがチラホラあったりしてイライラすることもある。
Mayaのコマンドは、自動机公式による日本語ドキュメントが充実してるので
そこは大きな強みだけどね。 VrayのIBLレンダリングでオブジェクトの影をつくるためポリ板を敷いてVray Object properを適用、
影だけ必要なのでアルファで抜こうとするのですが、どうやってもマスク部分の黒がレンダリングされます。
アルファチャンネルを確認すると影のアルファは作成されています。
object のvisibilityなどいじりましたが影だけ残して透明になってくれません。 どなたか知恵を。 >>297
MODOが進化して行く間にBlenderも進化していくから
大きな会社以外ではMODOじゃなくてBlenderが広まるだろうね。
正直MODOは中途半端。 >>301
フリーウェアが商用で受け入れられるわけないだろ?
小学生なの? >>302
LinuxもApacheもMySQLもOpenSSHもフリーウェアだけど、業務に使われてると思うが。
フリーウェアでも、オープンソースとそうでないものとでは扱われ方が違う。
つか、大手でMAYAが使われるのは、ツールとしての評価以前に、日本の専門学校も、
海外のアートスクールも基本的にMAYAのコースしかないからだと思うのだが。 >>304
本気で書いてるとしたら怖い
ギャグだよな? 「プロが無料ソフトなんぞ使えるか!」というしょうもないプライド 乗り換えとなると今までの資産やノウハウを再構築するのにコストかかるし
何より大手がmayaだからその仕事とるために下々までmaya使うしかないってのが現状でしょ
専門学校主導で決まってるわけじゃない >>302
イノベーションのジレンマも知らないの? 5ちゃんは潮が引くようにまともな奴が減ってるな
Mayaなんて使ってない脳内プロの中年ニートが時代遅れのDCCツールの映像スタジオシェア話ばかりくかよ
自分らに関係ないくせに メンタルレイでワイヤーフレームでバッチレンダーしたいんだが、2枚目以降が何も写らない。新規シーンのただの球でも試したけど同じだった。原因わかる人いる? nclothで入力メッシュじゃなく現在メッシュの形状をうっかりいじってしまった場合
現在メッシュを入力メッシュと同じ形状に戻すにはどうすればよいでしょうか そもそもMayaが使われてるなんてのがニートの幻想だろ
使われてるのはZBとモーションビルダーだ えーとあーうん、リギングはどこでやればいいんですかってツッコミ待ちかw>使われてるのはZBとモーションビルダーだ >>316
そんなん書いといて答えてやらないんかw なんでMayaの解説する人ってやたらと動画で解説したがるの?
みんな早口だしマイクも安いの使ってるからか音も悪いしで何言ってるかよくわかんないし
解像度低いからどこを押したのかもいちいち止めないと分からない
普通にテキストで解説してくれればいいのに やってるところを動画で見せるのと、文章に書き起こすのとどっちの方が楽だと思う?
簡単な操作でいいから脳内でシミュレートしてみ? >>319
めんどくさいならやらなければいいじゃん
正直検索の邪魔でしかない 動画のほうがありがたい
文字だと、細かいオプションが違って結果が違ってもわかりにくいけど
動画なら一発
mayaのバージョンの違いもわかりやすいし
動画解説辞めろっていう人がいるのに驚いた >>318
早口と低解像度なのは動画の制作者に伝えてはどうだろ
内容にもよるが個人的には動画の方が理解しやすいと感じる 動画は、あとからテクニックを見返したくなったときに
その箇所を検索するのが難しいのが難点だな。
あと異様に眠くなるのもw >>318
てかそれMaya限定の話か?
動画よりテキストメインなんてアクティブユーザーがもういない廃墟ツールだけだろ
lwやshadeとかか >>321
画像でいいじゃん
喋りのプロでもない奴らのリップノイズのりまくりのボソボソ声なんて聞くだけで不快だし >>323
それが1番困る
空いた時間に勉強のために通しで見る分にはいいけど
わからないことがあって調べてる時に動画はくそ不便
30分とか1時間とかある動画全部見るのも嫌だし
何分何秒のところにあるのか分からないし
関係なさそうな部分を飛ばそうとするとロード中になって止まるし メニュー開く動作とか何が勉強になるかわからないし動画が好きだな
泣いてる子達は授業受けた経験とかないのかな?普通にメモったりスクショ撮ったりしろ >>327
急ぎで調べたいことがあるときに悠長に動画をフルで見てらんねえんだよ
しかも動画を全部見た結果知りたい情報がないという可能性も低くない 急ぎなら動画見なきゃいいじゃない
検索の邪魔になるっていうけど、ブラウザバックするだけだろ
時と場合によってどっちも役立つんだから使い分けて >>329
検索結果にずらーーーーーーーーーーーーーーっと動画ばっかりでてくるのがうざい >>330
気持ちはわかるけど、使うのは君だけじゃないからなぁ
あとは検索結果で動画がメインのページは外せるように
Googleさんにお願いするしかないな >>313
いまいち内容が掴めないのだが、nClothを使用するとシミュレーション前の形状が中間オブジェクト(非表示)として残される
それを現在メッシュからノードエディタで辿ると見つかると思う(たぶん○○Shape1という名前)
中間オブジェクトは非表示で見えないが、アトリビュートエディタで「オブジェクトディスプレイ」の「中間オブジェクト」のチェックを外すと表示される
そこから復元できないだろか 初歩的な質問で申し訳ない
セットアップしたいのだがナーブスカーブだけの箱型リグの作り方がわからぬ
立方体をワイヤーフレーム表示したみたいな ポリゴン立方体のエッジ選んで
修正>変換>ポリゴンエッジをカーブに
が一番楽かな rig101wireControlっていうMELが、いろんな形のリグを作れて便利。 MELは敷居が高いイメージがあってとっつき辛いから、一通り終わったら別のモデルでやってみるよ
今>>335のやり方で足の立方体リグを作ったけど、リグを足首のジョイントにペアレントしてほんのちょっと上に動かしてみると足首がすげー勢いで回転する
IKハンドルと極ベクトルは作成済み mayaはMEL使わないとやってられんわ
IK貼ってるなら足首のジョイントににペアコンかけちゃだめやろ
IKに位置コンストレイン、極ベクトル使ってるなら足首のジョイントに回転とかにしなければ 「敷居が高い」を「ハードルが高い」のような意味で使うのは本来、誤用なんだぜ
敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。 MELよりPythonの方が実は覚えると簡単。
MELだと複雑なことをしようとするとすごく工夫しないとできないけど
PythonならPythonの力を借りてほぼなんでもできるから頭を悩ます必要がない。
簡単なものならMELがいいね。まずは手動でMayaを操作してログにMELのコマンドを吐き出させて
それをコピペしたものをちょっと編集する感じでできちゃうよね。 変数の明示的な宣言や型指定がないことで苦しめられることも多々あるんだけどね。
なんていうか地に足がつかない感じがあって落ち着かない。 python でプリントデバッグ以外にうまいやり方ないかね? UVマッピングはオブジェクトのスムーズ後に作るのですか?
スムーズ前にテクスチャを貼り付け、スムーズかけるとヨレが出ます。
解説動画などはスムーズ前に作成してるように見えるのですが。 敷居&リグおやじさんあざす
足のIkハンドルとリグをコンストレインして無事リグでの操作が可能となりました
ただIKリグでひざを上げたとき、つま先が下を向く
リグを下方向へ回転させるとつま先が正面へ向いてくれるけど、このときつま先とリグの方向がそれぞれ別の角度へ向いている
さっさとIk/Fkの切り替えに進まんといかんのにかなり苦戦してます >>345
Maya Pythonはeclipse上で開発できるのでpydevdとかでデバッグするのが便利だよ。
ttps://dftalk.jp/?p=22538 >>346
UVはポリゴンと対だから
一致してないと意味なし mayaのモデリング操作について質問なのですが
ポリゴンプリミティブに画像を表示させ
頂点を移動させる時、画像を歪ませない様に編集する機能
があった気がするのですが、なかったでしょうか。 ツール設定の中のUVの保持でいいかな?
ただ移動によっては元の頂点位置に戻されたりする あれ何か履歴が残ってるんじゃなかったかな
消せばいけたみたいな Mayaって使いやすいね
シンプルでわかりやすい
好きだな〜 >>356
例えばどんな部分がシンプルでわかりやすいの? このソフトがシンプルなら全てのCGソフトがシンプルで解りやすいって感じるだろうw ブレンダーの次に使い辛くエラーばかり吐く、それがウンコデスクマヤ 島本町民以外の皆さん
大阪府三島郡島本町では
「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ 内部の動きが公開されててプログラマ的に解析しやすいとかそういう利点はあれど
それは「シンプル」とは言わんしなぁ。
全ての処理がノードでできてるという点で統一感があってシンプルということかな?
でも内部処理のゴチャゴチャノードをユーザー側で管理・把握しなければならない(程よく隠蔽されてない)という点で
シンプルとは程遠い感じもある。 ポリゴン編集のメニューだけでも「メッシュ」「メッシュの編集」「メッシュツール」
になってるの笑うわ アーノルドって旧モデル(メンタレ基準)は全部コンバートしないとダメなの?
レンダリングすると真っ黒な画面になっちゃう そらメンタルレイのマテリアルなんだから無理に決まってるじゃん RedshiftはArnoldも一部読める変態仕様だったけど CGHUBって投稿サイトはもう見れないんだっけか
今、作品や途中経過を公開する場合どこが適当だろか >>364
規定のライトとアンビエントライトはArnordでは無効になるから
Arnord用のライトを置いてみればどうかな >>362
初心者あるあるワロタw
俺もこれは面食らった >>369
Arnoldライト(skylight)を置いたけどダメだったんですよね
大体phongで構成されてるシーンなのでいけるかなぁと思ったのですがマテリアルから調整しないとダメそうですね… すいません、mayaの右クリックで表示されるメニューの位置なんですが
画面の上の方でクリックすると、マウスカーソルの位置は「エッジ」「フェース」
コマンドメニューの間くらいなんですが、画面の下のほうで右クリックすると
メニューの下のコマンド、「出力」とか「入力」とかの位置からスタートして
しまうんです。
スペースキーで表示されるメニューはどこでも、ど真ん中なんですが
皆様も同じ感じでしょうか? それはメニューを画面外にはみ出させない為の仕様で広いモニタを使うのが解決策 >>374
俺も最近気づいたんだけど、実はね、
超スピードで動かすと どの位置にあろうときちんとヒットするよ。
例えばオブジェクトモードの時に画面の下の方にカーソルがあったとして
超スピードで「右クリック」→「左移動」→「右クリック離す」をすると
きちんと頂点モードになる。 >>368
結局、ArtStationになるのかなぁ。
日本人にはアカウント作りにくい仕様なのがつらい。 >>377
少し見たところ勉強にもなる良いサイト
とりあえずアカウント作成できたので、こちらで続けてみようと思う
教えてくれてありがとう!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています