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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0346名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 17:23:25.36ID:mlfJuXvr
UVマッピングはオブジェクトのスムーズ後に作るのですか?
スムーズ前にテクスチャを貼り付け、スムーズかけるとヨレが出ます。

解説動画などはスムーズ前に作成してるように見えるのですが。
0347名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 20:45:40.25ID:3VDDiZRE
敷居&リグおやじさんあざす
足のIkハンドルとリグをコンストレインして無事リグでの操作が可能となりました
ただIKリグでひざを上げたとき、つま先が下を向く
リグを下方向へ回転させるとつま先が正面へ向いてくれるけど、このときつま先とリグの方向がそれぞれ別の角度へ向いている

さっさとIk/Fkの切り替えに進まんといかんのにかなり苦戦してます
0349名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/17(水) 21:40:54.52ID:8eelpPXf
>>346
UVはポリゴンと対だから
一致してないと意味なし
0350名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/18(木) 19:29:47.25ID:7oxg/qgk
mayaのモデリング操作について質問なのですが
ポリゴンプリミティブに画像を表示させ
頂点を移動させる時、画像を歪ませない様に編集する機能
があった気がするのですが、なかったでしょうか。
0354名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/19(金) 21:39:22.01ID:AOuPzNai
Mayaって使いやすいね
シンプルでわかりやすい
好きだな〜
0356名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 09:15:42.05ID:efLmi3zb
>>355
シンプルでわかりやすいところかな
0359名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 15:42:27.15ID:f7NUufJb
ブレンダーの次に使い辛くエラーばかり吐く、それがウンコデスクマヤ
0360名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 15:50:32.92ID:aG+sxEOG
島本町民以外の皆さん
大阪府三島郡島本町では
「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ
0361名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 16:13:52.83ID:0W8AndAa
内部の動きが公開されててプログラマ的に解析しやすいとかそういう利点はあれど
それは「シンプル」とは言わんしなぁ。

全ての処理がノードでできてるという点で統一感があってシンプルということかな?
でも内部処理のゴチャゴチャノードをユーザー側で管理・把握しなければならない(程よく隠蔽されてない)という点で
シンプルとは程遠い感じもある。
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 16:26:50.36ID:YpwDWxvA
ポリゴン編集のメニューだけでも「メッシュ」「メッシュの編集」「メッシュツール」
になってるの笑うわ
0364名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 18:10:07.67ID:B8kfzqfz
アーノルドって旧モデル(メンタレ基準)は全部コンバートしないとダメなの?
レンダリングすると真っ黒な画面になっちゃう
0365名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 18:17:10.55ID:BCaJ7Pbl
そらメンタルレイのマテリアルなんだから無理に決まってるじゃん RedshiftはArnoldも一部読める変態仕様だったけど
0366名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/20(土) 23:23:10.88ID:efLmi3zb
update3は まだですか
0368名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 00:23:10.96ID:1LM0N8Or
CGHUBって投稿サイトはもう見れないんだっけか
今、作品や途中経過を公開する場合どこが適当だろか
0372名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 12:17:31.73ID:3ZM6hegJ
>>369
Arnoldライト(skylight)を置いたけどダメだったんですよね
大体phongで構成されてるシーンなのでいけるかなぁと思ったのですがマテリアルから調整しないとダメそうですね…
0373名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 21:54:19.81ID:30hwkW9B
>>362
使い慣れた今でもこれは疑問に思うw
0374名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 00:03:17.53ID:cx5571JN
すいません、mayaの右クリックで表示されるメニューの位置なんですが
画面の上の方でクリックすると、マウスカーソルの位置は「エッジ」「フェース」
コマンドメニューの間くらいなんですが、画面の下のほうで右クリックすると
メニューの下のコマンド、「出力」とか「入力」とかの位置からスタートして
しまうんです。
スペースキーで表示されるメニューはどこでも、ど真ん中なんですが
皆様も同じ感じでしょうか?
0376名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 07:34:33.02ID:j17MzAL4
>>374
俺も最近気づいたんだけど、実はね、
超スピードで動かすと どの位置にあろうときちんとヒットするよ。

例えばオブジェクトモードの時に画面の下の方にカーソルがあったとして
超スピードで「右クリック」→「左移動」→「右クリック離す」をすると
きちんと頂点モードになる。
0377名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 09:09:21.01ID:8UfZ2kxQ
>>368
結局、ArtStationになるのかなぁ。
日本人にはアカウント作りにくい仕様なのがつらい。
0379368
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2018/01/22(月) 17:04:54.22ID:EjTncz+5
>>377
少し見たところ勉強にもなる良いサイト
とりあえずアカウント作成できたので、こちらで続けてみようと思う
教えてくれてありがとう!!
0380名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 17:31:48.07ID:cx5571JN
>375
でかいモニタか・・・そんな解決方法が・・w
>376
超スピードでやれば強引にいけるんですね
youtubeでmaya使いの人がすばやく動かしている意味がわかった気がしますw
0381名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 21:47:20.47ID:UxJ4NqY2
コマンドプロンプトのAutorun設定してるとmaya閉じるときにキーボード履歴ユーティリティとかいうのがすげーエラー吐くの止められないんですか?
ぐぐってもレジストリのAutorunを消せば止まるよ☆って情報ぐらいしか出なくて本末転倒なんですが…
0383名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 01:40:32.39ID:831CtcyX
>>364
そうなのよ〜。コンバートしないと、エラー発生してレンダリング中止しちゃうのよ。
で、コンバートしてもダメなときがある。
なぜなのかは不明……。
あとIDで書き出してMASHに接続したいとき、うまくいくのとデータが消えるのとあって、その差が不明。

Arnoldは野外とかいいね。メンタルレイではチャチな玩具にしか見えなかったオブジェクトをリアルに仕上げてくれる。
逆に室内と外が同時にあるものは照明をいくらやってもうまくいかない。
その辺はメンタルレイのほうがラク。

一長一短だわ……。
0385名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 02:20:20.51ID:QOR01ifX
>>384
いろいろあるだろうけど例えばIODATAのEX-LD4K431DBは43型で6万5000円だ。
デジタルサイネージの普及のおかげでこの手のサイズで4Kが安くなってる。
シビアなゲーマには向かないかもしれんがMayaにはフリッカーレスで十分だ。
0386名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 03:01:39.62ID:2DvtcB7y
>>385
なるほどなぁ
調べて見たらエイサーの43インチ4kが良さそうな気がしてきた
HDR機能はおまけだろうけど。。。
今は亡き三菱製の液モニがいったら間違いなく買うわ
0387名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 04:40:07.63ID:kqBVWqc3
解像度が同じ4kなら30インチほどあれば十分じゃないのか?
遠くに置きたくなるだけだよ
8kで43インチならわかるけど
映画でも見るのか
0390名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 10:47:16.23ID:AIfW9Yhn
40インチオーバーとか机に置くスペースないな〜w
実用上は30インチWQXGA(2560x1600)が割とちょうどいい
0391名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 11:43:11.01ID:xzW/h005
retinaの時代に画面大きくして荒い絵見るなんて
どうかしてる
0394名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 13:21:09.74ID:vpLDhACj
Mayaトレーニングブック4買ってきた.
2も持ってるし簡単に使えるし、必要ないかなと思ったけど金が余っていたので入手した
0395名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 15:45:41.26ID:xzW/h005
>>394
よく書けてるよね
読みながら感心してる
作例も凝ってるし、Maya参考書の決定版だわ
0397名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 22:38:02.69ID:GOdfk0UG
トレーニングブック4見てきた
ビジュアルリファレンス本に作例を多めに載っけましたって感じ

まぁ悪い本ではないかな
0398名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 23:09:14.13ID:5WmuurXe
>>383
物理レンダラーは初めて触りましたが難しいですね
アニメ寄りの絵とか作れるんでしょうか?
シェーダープリセットが少なくて調整&調整…(何処かにプリセット群とか無いですかね)
ディレクショナルライトが恋しい…
0399名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 23:38:14.56ID:2DvtcB7y
大手プロダクションはArnoldに移行してるって印象があるな
折角VRAYとかでパイプライン組んだのにそれを捨てるようなことしてるようで勿体ないなと個人では思ってしまう
0400名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 00:47:48.69ID:/KA+EgJA
>>387
実際に4Kを30インチで見てみたことあるかな。
文字とかアイコンやメニューが小さすぎて使いにくいよ。
24インチのフルHD(1980x1080)での見た目を保ったまま範囲を縦横4倍(3840x2160)に伸ばすと
倍の48インチ必要ということです。それよりモニターのサイズが小さいと個々のパーツが小さくなりすぎる。

大は小を兼ねるということで、40インチや50インチあっても普段は4Kのスペースのうちで一番見やすいスペースに
メインのウィンドウを出して使うんですよ。たくさん表示領域はあるけども視線を動かさずにすむとこを主に使って
サブのウィンドウはそれ以外のスペースに広げる感じ。

Mayaだと4ペインにしても24インチの時の1ペインと同じ感覚で使えますよ。
0401名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 09:00:18.01ID:1g2ru/S0
>>397
へぇー、ちょっと欲しくなってきた。
田舎に住んでるので、ちょっと本屋で中身を確認が出来ないのが残念だけど…。

>>398
シェーダープリセットは、ハイパーシェードの右下あたりにありますよ。
もしくはマテリアルのアトリビュートで右上にある「プリセット」をクリックすると、ズラズラと出てくる。

アニメ絵はpencilのプラグインがMaya用に開発中との情報があるから、それを待つのがいいかも。
他のプラグインで日の丸が期待されていたけどpencilが来るなら、そっちでいいかという所も多いでしょうね。
Arnoldもセルシェーダーを開発中とのことだけど、こればかりは使ってみないと未知数……。

現状でもそれなりのアニメ絵は出来ますが、線画抽出が弱いです(線の強弱を付けるとか)。
自分はあとからペンタブで線を描き足したり消したり修正したりしています。主にキャラものですが。
 
0402名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 09:16:18.78ID:CpxUXY0x
>>400
サブモニターで済ませる事も知らないバカがとりあえず妄想を膨らませながらイメージで語ってるとわかった
4kの29インチ使ってるけど別に平気だぞ
老眼向けにスケーリングとかで調整できるのかもしれないけど俺はデフォルトだ
0405名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 19:48:51.09ID:oyeANz28
前回の赤いMAYA本クソだったけどそれと比較して今回のはどうなん?
0406名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 19:52:44.70ID:v8w/e9rh
>>405
よく書けてる
0407名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 20:56:19.72ID:oyeANz28
「こんな風にエッジを追加します」とかいって小さい写真のどこに追加したのかわからんような解説とかじゃなく、正確に詳細に書かれてるなら買ってみるか
0408名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 20:59:33.84ID:1g2ru/S0
>>406
すんません、教えて。

Bifrostの記述はありますか?
BOSSとかもあります?

おおよそのページ数とか、よければ教えてください。
かなり興味出てきたので。
 
0409名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 23:19:05.81ID:TEyYxnTe
>>407
お前はどんな本も許せないだろうよ
一生文句言ってろや
0410名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 23:20:56.26ID:TEyYxnTe
>>408
そういうのは一切ありません
キャラクターモデリング〜リギング〜アニメーションをローポリ、ハイポリでざっくり説明する内容です
0412名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 23:55:57.85ID:XAhgwYsN
本の内容は知らんけど、そこの区別はリアルタイム用でサブディバイド無しで完成か、
プリレンダ用でサブディバイド有りで完成か、ぐらいの違いと思っとけばいいんじゃん
0413名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 00:10:10.09ID:7mxJGvA7
>>411
アホなの?
0416名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 03:57:22.46ID:dZwgPg4b
>>409
悪いが気に入ってる本はある
お前はどんな批判も許せないんだなw

一生ひねくれとけや底辺職人希望者w
0418名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 10:09:02.85ID:Ar8PrxUj
フレアースカートのような形に、押出し>厚み でモデリングすると
部分的に破綻するですが、服に厚みをつけるのはどうしてるんですか
0419名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 10:26:24.11ID:qxM60FsB
オフセットするとかローカルZで押し出す
それでも破綻するなら元の板ポリを直して再度押し出す
0420名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 11:03:51.94ID:Ar8PrxUj
>>419

オフセットのやり方はわからないですが

円柱みたいな形で皺があると
厚みをつけるのにそのやり方でできるのかな

他の方は困ってないのかな
0421名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 12:23:07.76ID:46ooS7iq
>>417
この本の通りやっていけば
キャラクタモデリング〜UV〜マテリアル〜スキニング〜リギング〜アニメーション〜Arnold関連〜バッチレンダリング
キャラクタアニメーション出来た〜!まで出来る
が、それ以上の使いこなしやシミュレーション等は何も触れていない
よって、よく書けているが、ざっくり
初心者ならこれで十分
中級者も普段使ってない機能をざっくり知るには十分

あれがないこれがないと文句言いたい「参考書上級者」には不向きです
0423名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/25(木) 21:09:37.95ID:dZwgPg4b
その参考書上級者向きの本ってたとえばどんなのがある?
0425名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 13:09:05.24ID:f+ZjVozr
たとえばどれ?
0426名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 13:35:43.40ID:BaeEojxL
トレーニングブック4って、2018用ですよね?
学生版の2017使ってるけど、3を買ったほうがいいでしょうか?
0428名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 17:32:01.45ID:OC9tiYnH
自らを参考書上級者と認めるとは
かなりの強者だな
絶対に関わりたくない人種
無視するに限る
0429名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 20:26:08.62ID:BpfniSlh
wacomのintuos3Dつかってるんですけど、ペンタブ使ってる皆さんボタン配置何にしてます?
ペンの2ボタンと板の4ボタン。板は左上に中ボタンしか割り振ってないから有効活用できてないなあと思い。
0430名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 20:34:49.13ID:f+ZjVozr
>自らを参考書上級者と認めるとは

そんなやつどこにもいないけど
幻覚ニキには何が見えてるんだろうなw
0432名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/26(金) 23:07:28.47ID:8oawwxVx
Arnoldでシーケンスレンダした際ガンマ補正したのにファイル保存すると補正が取れちゃうのは何とかならんでしょうか?
0433名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 00:01:03.20ID:2P2upLi7
>>432
画像なら、「イメージの保存」のオプションで「カラー管理イメージの保存」のチェックボックスをオンにする。
 
0435名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 05:47:26.71ID:q51CNaDy
>>431
断然4だね
0436名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 14:43:43.06ID:Zggl/U+U
腕のIKハンドルを設定したときジョイントが動いてしまう現象はなんだろうか

ためしに別のところで新しくジョイントを作ってIKハンドルを設定してもそんな現象はなかった

いったい何が原因なんだろう
0437名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 16:30:50.25ID:Xs0IWSRd
>>436
FKにすればいい
0439名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 19:23:50.54ID:Zggl/U+U
FKに切り替えるときに何の支障もなかったらいいけど、IK/FKジョイントでそれぞれの初期位置が異なるのは大変気持ちが悪い
スキニングした後でごちゃごちゃ言っても遅いか・・・

セットアップ難しい
0441名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 02:43:13.54ID:qZ2TffSE
>>439の続き
確認してみたところ右腕にIKハンドル入れても腕は動かなかった
右腕をミラーコピーした元の左腕だけが微妙に動くって何が原因なんでしょ
ジョイントのねじれっていうのも分かったつもりだったけどまだ理解できてませんわ
0443名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 04:29:50.35ID:qZ2TffSE
連投失礼します
肩とリグをペアレントコンストレインすると肩が180度回転します
直るときは勝手に直るけど今回はお手上げ
原因がまったくわからんとです
0445名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 07:53:22.69ID:7oiwjbak
ルールていうかikハンドルとコントローラを関連づけるんだからik先にやらんとダメじゃん

流れとして全部ik設定してから最後にコントローラとコンストレインの設定でしょう
コントローラはあくまでピックしやすくする為だけにやるんだしその前段階で全ての可動部が正しく動くかチェックしないとな
あと関係ないけどコントローラ単体をリグと呼ぶ事に違和感があるな
0446名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 17:26:21.28ID:RvjeHG8+
呼び方というか命名規則に悩むことが多いんで質問なのですが
リグというのはコントローラとそれに関連するコンストレイントやIKなどの仕組みの総称という理解でいいんでしょうか?

HumanIKだとデフォルトで「キャラクタ名+_ControlRig」って命名されますけど
一般的に言ってビューポート上で操作するものがコントローラで
コントローラで制御されるノード群込みでリグって言うのかなと思ってるんですが合ってるでしょうか

プロジェクトに参加してるわけじゃないんで自分で好きに決めて良いんですが
ノードの役割で名前決めるときにリグって何を意味するんだろうと思って
0447名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 20:52:38.78ID:qZ2TffSE
サンクス
結局スキンウェイトからやり直してる
つかペイントツールでなぞっても急に反応しなくなった
0449名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 01:59:42.11ID:aNECOMcp
>>440
違うよ
0450名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 02:04:38.93ID:aNECOMcp
>>447
根本的に間違ってる君に
Mayaトレーニングブック4をおススメする
この本の通りやってみな
スッキリ解決するよ
0451名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 04:25:13.56ID:iGHt5JXw
テンプレート化したオブジェクトの視認性が糞だから色変更したいんだけど、可能?
プリファレンスのカラー設定だとオブジェクト選択しないと適用した色が表示されないし
そもそもテンプレートは触れないのが前提なのにこの設定はおかしい
0452名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 19:58:53.63ID:NsJcUuyQ
バインドされたポリゴンの頂点にロケータをくっつけたいです。
頂点の位置は取得出来たのですが、法線の向きはどうやって
取得したら良いでしょうか?
polyNormalPerVertexで角度が取れたのですが、ワールド座標ではないため
ポリゴンがジョイントによって変形すると角度がずれてしまいます・・・。

頂点の法線をワールド座標で取得する方法か、
またはもっと簡単にくっつける方法がありましたらご教示ください。
0453名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 20:26:58.52ID:Cpadq/aj
詳しく覚えてないけどメッシュの頂点にコンストする
Constraint > Point on poly
ってのがあったと思う
0454名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 22:04:21.46ID:ed5b3i+q
>>453
ありがとうございます!
頂点へのコンストレイントは1回試してその時はうまくいかず
変な方向を向いてたのですが
よくよく見るとハードエッジだったためのようです。
頂点をソフトエッジにすると方向が治り、きちんとついてきました。
0455名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 22:23:03.18ID:iGHt5JXw
指のドリブンキー3時間かけてやっと作ったけど人間の手2本あること忘れててワロタ
反転ミラーみたいなコピーする方法ってあったっけ
0456名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 23:54:24.70ID:bQQBYhcE
bifrost使って海のプリレンした事ある人います?
面積広いととてつもない計算が必要になりますがどう処理したら良いのでしょうか?
船が2隻3隻も出てくるともう手が付けられません…
0457名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 00:37:19.30ID:EpqrWcAJ
mayaド初心者です
モデリングしていたら、どっか変なところを押したのかオブジェクトにnurbsが掛かってしまいやり辛くて仕方ありません
外すにはどうすればよいでしょうか?
0458名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 06:37:49.52ID:k4IWMUps
>455
JointOrientあってれば最初のキーだけ打って後グラフコピペでダメ?

>457
nurbsってかpolySmoothPreviewかな?
テンキー1押したらなおると思う
0459名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 08:47:31.30ID:nXGZEk44
>>456
コンテナ内で船の軌跡シミュレーションしている動画はよく見かけるけど、
コンテナと外の海の境目ってどう処理してるんだろう。
そこを扱ったチュートリアルとか見たことない。
0460名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 18:10:40.15ID:E76YAksL
>>459
ないねぇ。
あれはBifrost搭載のときから不思議だった。そのうちチュートリアルが出てくるだろうと思って今日に至る。

インディゾーンのMaya太郎さんのブログによると、Bifrostはメモリ16ギガでは辛く、それ以上が必要らしい。
ウチはメモリ8ギガなので、Bifrostは落ちてばかりだ。
 
0462名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 22:32:19.06ID:AmNBNSoU
レンダラとしてソフトウェアとハードウェア2.0が選択できますが、Arnoldと比較して実用的なレベル?
実際に現場で使われることはありますか?

あと、XGenのインタラクティブグルーミングヘアがソフトウェアレンダラだとレンダーされないのだけど、
これはもう諦めるしか無いですか?
0464名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 00:43:52.49ID:Yda+82TA
モデリングだけならそんなにメモリいらんでしょ
シミュレーションやコンプするなら別だけど
0465名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 01:19:50.88ID:4ymxHlWB
モデリングでもどこまでのモデリングヲするかによるでしょ
ローポリゲームモデルなら8GBでいいだろうけど
0466名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 02:39:08.79ID:cByKoiVq
いやいやいや・・・Maya以外にもPhotoshopやら
Chromeとか同時起動するだろ?8じゃ全然足らねーよ
たった2万で16に出来る時代に何アホな事言ってんだよ
0467名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 03:05:38.42ID:7jLtmY6L
3Dペイントやらスカルプトごりごりやるならモデラーでも32はいるっしょ
仕上がりのデータ量はスリムでも過程でメモリ使いまくるよ
8とかルックデヴのターンテーブルすらまともにキャッシュ取れんくてキレるレベル
0470名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 09:58:45.19ID:CpNW+YmA
>>462
通常Mayaソフトウェアを使うことはありません
0471名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 21:11:09.88ID:AOvz8FVf
pencil+がMayaソフトウェア使うみたいなので
今後はMayaソフトウェア復権などもありうるのだろうかw
0472名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 23:02:13.29ID:5wnsjYH4
>>470-471
有難うございます。
ハードウェア2.0の方も使う事は無いですかね?
やはりArnoldの設定を勉強しなおさないとダメか。。。
0473名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 00:12:24.79ID:TsTZUakX
Arnoldはシェーダーが全然開発されてないですが何か特殊な事をやろうとした際にはメンタルレイを使用しAEで組み合わせるとかがベターなんでしょうか?
可能であれば1本で終わらせたいっていうのは間違った考え方でしょうか?
レンダーワークフローについて知識がないもので……
あとは自分でArnold用のシェーダー作るか…
(これはちょっと自信ない)
0476名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 02:08:56.64ID:w1+y0aub
全然開発されてないというかaiStandardSurfaceでほぼカバーできるから種類が少ないだけかな
特殊な事ってのも普段通りノードでネットワーク組めばメンタルレイと大差ないと思うけど
0480名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 13:06:42.41ID:r+52FutE
そもそもArnoldはコンポジットで調整せず
一発で完成まで持ってくもの
考え方が違うんだよね
って
ちゃんと使ったことないけどw
0482名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 16:36:49.14ID:r+52FutE
Arnoldは簡単だけど
最近Redshiftばっか使ってる
とにかく速い
0483名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 20:24:51.93ID:RlwTeI7Y
Maya 勉強中の初心者です。グラフエディタが上手く使えず困っています。画像のように球が弾むアニメーションを作りたいのですがグラフがぐちゃぐちゃに表示されてしまいます。教本のサンプルデータを開いても画像のようになってしまいます。何か設定を弄ってしまったか、
検索しても同じような事例が出てこないのでpc自体の問題かなとも思うのですが、原因がわかる方教えていただきたいです。よろしくお願いします。
http://imgs.link/hSXLIk.jpg
http://imgs.link/EcrqtO.jpg
0484名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 20:32:34.99ID:nX2F2aaU
>>483
こりゃ大変だ
0486名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 21:17:37.76ID:STBej27A
カーブの設定を初期から何か変更したんじゃねの
キー打つ時の設定か何かだと思うけど、プリファレンス設定か何か。
0487名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 22:59:22.95ID:zv62HnMd
クォータニオン?
0488名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 00:16:20.28ID:/djqUxSe
皆さんありがとうございます。
自分で弄った覚えが無いので一度プリファレンスをリセットしてやってみたのですが変わりませんでした…
クォータニオン?というのは勉強不足でまだ存じあげないのですが今回は触っていないかと思います。
画像は球をx方向に動かすだけの至極単純な動きなのですがやはりグラフの挙動が少しおかしくなってしまいます。接線がリニアだと見た目はそれっぽくなるのですがハンドルを動かすと結局狂ってしまいます…
http://imgs.link/nQABuh.jpg
https://dotup.org/uploda/dotup.org1453269.mov.html
0489名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 00:45:03.78ID:uszg3o+G
何これこんなの見た事ないw
クラボがバグってんじゃないの?w
グラボのドライバを最新に…ではダメかな?
0491名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 01:42:57.59ID:HLYOgFly
とりあえずサポートに問い合わせろよ
0493名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 06:30:04.50ID:d+BeZkr1
普通、線は左から右に向かうはずなのに、左に戻ってる部分とかあって笑えるw
どんな現象やねん。

ところで仮想マシンとかでmaya使うと大いにバグることもあるね
0494名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 09:03:13.10ID:6UjMmQ+Z
>>488
グラフエディタで回転のカーブを選択し
グラフエディタ>カーブ>回転補間の変更>独立オイラーを実行してください
それで直ると思います
0495名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 09:06:19.46ID:6UjMmQ+Z
あれ
Translateがおかしいのか・・
じゃあ違うね、ごめん
0496名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 16:06:44.81ID:9QPgduOi
初心者です。
mayaで断面図を制作するにはどうすればよいのでしょうか?
たとえば心臓の断面図など。
0499名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 18:20:23.27ID:aaEF0ArW
SSDにする場合はソフトをHDDからSSDにインスコし直さなきゃ意味無い?
それともデータだけSSDに保存すればいいのかね?
ソフトと作業中のデータをSSDで、とりあえずすぐに使わないデータをHDD保存ってのがベター?
Mayaだけじゃないしインスコし直すとなると手間だな
それともOSごとSSDですぐに使わないデータだけHDDとかにしないと意味無いのかね?
0501名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 19:42:36.02ID:w4bdqs+g
今どきSSDじゃない人いるの?
0502名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 19:51:07.58ID:HLYOgFly
グラフエディタの線が左に戻ってくる

この字面だけで草生える
0503名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 20:26:10.54ID:uMI3gRtw
うちはOS、アプリはSSD
制作データはHDD(念のためミラーリングしてる)
ミラーリングしてる時点でSSDの速さの恩恵を無効にしてるかもだけど
0504名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 22:29:01.22ID:LIEe8WMG
他のソフトでもあるけどひとまずトラブったらCドライブのUserの下にある
MayaのPreferenceファイル消せばいいんじゃね。
0505名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 23:13:26.10ID:aaEF0ArW
>>499です
みんなサンキュ
みんなOSからSSDにしてるんだな
しかしOSから丸ごとか
メンドクサイのう
OSごとコピーできるソフトがあるだけど使った人いない?
0508名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 00:41:36.80ID:VkAgn3ls
>>488です。autodeskのフォーラムでも質問してみたところ>>489 の方と同様の指摘を頂いたので試しにMicrosoftのデフォルトのものでやってみたところ正常に動作したのでやはりグラフィックドライバの問題だったようです。
いきなり根本的なことで躓いて途方に暮れていたのでとても助かりました。ありがとうございました。
0509名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 06:39:40.34ID:iDxxP2a4
>>508
直ってよかったね〜
ちなみに どこのグラボ?
せっかくなので環境教えてくれると助かる人もいるかも
0510名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 12:10:18.82ID:nvBDh503
その時間軸が後ろに戻るのどっかで見た気がするんだが忘れた
>>494の言うそれだった気もするがそれじゃないのか
0511名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 18:05:51.17ID:mwUQ7Y8i
最初っからSSDにOS入ってるタイプのパソコン買ったけどMayaとクリエイティブクラウドだけで容量カツカツでつらい
大容量SSD高いしなぁ
0512名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 20:59:44.94ID:VkAgn3ls
イマイチ自分が理解出来ていなかったので色々調べたんですが多分ノート内蔵のIntel HD graphicsの20.19.15.4835ver.かなと思います。
結局3Dをやるにはお粗末な環境だったのが原因だったぽいですね。
基本的な部分を勉強する分にはとりあえず持っていたノートで事足りていたのですがやはりもう少し環境を整えないと。
0513名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 00:08:50.48ID:cGYTsUMx
俺も学生時代実家のPCでやってたことあるけどこれを機にPC買う方がいいかもね
P400とかなら16000円くらいで買えるしね
0514名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 02:07:24.95ID:mkIc90Ns
グラボ関連だとは思っていたがオンボだったとは
必要最低限のスペックは満たそうぜ
不具合が出た時どうにもならんぜよ
0515名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 03:32:33.11ID:/iqmzGFG
今はそういう売り方してないけど
昔は特定のグラボじゃないと動かないと言われてたからね
俺も馬鹿高いワークステーション何台も買わされたわ
インターグラフとか…w
そもそも最初はSGI用だったし

まあクアドロとは言わんけど、今からならGTX1000番台は買った方がいいかもね
0516名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 08:50:01.50ID:vYTVhdFe
>>515
>今からならGTX1000番台は買った方がいいかもね

まぁ鉄板よね。価格もこなれてるし。

RadeonもVegaなら描画能力は高いらしいけど、マイニング用途の買い占めで市場に出回る数が少ないし
0517名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/04(日) 09:53:11.28ID:n2EhgvPQ
今時上位のクオドロで組む理由があるとかじゃ無い限り、ほぼGTX買ったほうが圧倒的にコスパ良いぞ。
ミドル以下は情弱からぼったくる為の罠
0518名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/04(日) 09:53:55.82ID:n2EhgvPQ
ただしマイニング需要で圧倒的にグラボ単体品薄だからボード買うというより、BTOとかで買ったほうが良いかもね。
0519名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/04(日) 10:12:24.20ID:/iqmzGFG
ちなみに
MacBook Retina12inch Intel HD Graphics 515では
Mayaのグラフエディタはバグらない
何の参考にもならないと思うがw
0521名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 12:18:21.35ID:Eyfn13aM
i7 2600kのも6700kのも内蔵GPUで重めのデータいじらない限り問題は無かった。
普通はもちろんゲーム用グラボさしてるけど。
0522名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/04(日) 12:25:03.07ID:H6f3EPPy
内蔵GPUは速くなったけど使ってみると古いグラボよりワンテンポ遅れる感じがする
システムRAM使う時点でグラフィックRAMには勝てないとオモタ
0527名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 02:43:28.68ID:I7nobrJe
MayaとLW(モデラーのみ)とフォトショで作業してても20GBも使ってない俺は
これ以上メモリ増やしても意味無い?今32GB。
なんでみんなそんなメモリ食うの?
Zbrush?
0528名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/05(月) 02:50:52.85ID:5qhZJBVk
並列してなんか使ってるんだろ
32GB打ち止めでよし
0530名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/05(月) 12:42:02.13ID:I7nobrJe
動画ってモーション?
Mayaでモーションもやるけどそんなに使ってないんだよ?
それともAEとかNUKE?
AEはかなりメモリ使うらしいけど
0532名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/05(月) 14:16:33.92ID:6k+AF60P
ポリゴン総数にもよるだろ
0533名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/05(月) 17:46:56.24ID:UsZ0mLC/
>>530
>>532
高層ビルの屋上なんかで街のフカン込みで、ハイポリ(サブディビ)のキャラを10人くらい立たせてダンスモーションさせたら、ポリゴン数だけでもスゴイ。
街と人物を別々にレンダリングして、あとで合成するのでも相当なもの。
しかも合成をやめて、1発撮りするとかね…そりゃ無茶な要求ってものが…。
 
0534名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 18:45:45.41ID:6k+AF60P
その案件に必要ならメモリ増やせばいい
64GBでも128GBでも
出来ないとは言えないでしょ
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 19:45:20.99ID:1ZSheA5g
>>530
パーティクルで少し複雑なエフェクト作っただけでもモリモリ消費しちまうぞ。
当然コンポジットでもかなり使うけど。
0537名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 20:15:11.22ID:6k+AF60P
だからメモリ増やせばいいのに・・・
金で解決するならやった方がストレスたまらんよ
0538名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 21:33:35.31ID:I7nobrJe
なるほど
作業内容によっては大容量メモリも必要と言う事か
しかしワイの場合リソースモニター見るとメモリはまだ使い切ってないのに
もっさり感がある
ビデオカードが上で少し話題に出た安物クアドロだがそれもあるかな
GTX1000番台とかの方がいいのかな
0540名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 23:09:56.72ID:n19zSpHB
ユーティリティに「時間」のノードは無いでしょうか?
時間の経過と共に色や透明度を変えたいのですがその項目はパーティクルぐらいしか見当たりません…
0541名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 23:22:51.48ID:5qhZJBVk
四角形作って面を回転させようとしたらピポッドがオブジェクトから離れたところに出てきてまともにいじれないんだけどどこ殴ったら治る?

回転設定はローカルワールドいろいろいじったけど変化なし
0542名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 23:34:24.15ID:kKMRVWS1
>>540
シーン内にtimeってノードあってそれ一応使える

>>541
ポリゴンプリミティブの立方体作ってフェース選択して
回転ツールのオブジェクトモードかコンポーネントモードで普通に行けるけど
なにが違うんだろう?
0544名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 00:00:27.95ID:8MRIV8eP
>>541
ピボットを中心に移動すれば?
0545名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 18:11:59.68ID:3JRS9kon
困った、誰か教えてほしい。
ハードウェア2.0レンダーで、アルファ付きの板ポリにライトを当てて影を正しく出したいんだけど、影だけがアルファ抜けていない状態で影が落ちる(板ポリの形の影)。
久々にこのレンダラーを使用してるから設定方法をド忘れした…

どうやったら影がアルファ抜きを計算してくれるっけ?
0547名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 19:45:53.87ID:qnztSirb
https://dotup.org/uploda/dotup.org1456798.jpg
こんな感じで体の一部(ここでは上半身)を極端に膨張させるにはどうしたらいい?
一部を膨張させても周辺の部位はそれに追従してくれるように設計したいけどやり方がまったくわからん・・・

https://dotup.org/uploda/dotup.org1456795.png
悪例がこれで、膨張しても周辺パーツは移動すらしない
間違ってもこういうパーツ同士がめり込んでいくような状態にはしたくない

呼吸とかゲームの待機モーション程度ならこれみたいに軽くスケールいじるのもいいかもしれんけど
0549名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 22:45:14.56ID:auoj263D
nパーティクルに適当な素材を適用し、それを平面に並べたいのですがスプライトだとどこから見てもこっち向いちゃいます
一定方向を向かせるスイッチなどありますでしょうか?
0550名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 11:41:25.22ID:mxUl7jsg
ブレンドシェイプが楽だね
0551名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 13:09:38.75ID:ZB7CgECz
エイムカメラについて

何かのタイミングで注視点のピボットがカメラから出てる線からズレてしまいます。
カメラはピボットの方をむいています。線が残されて動かない感じです。

原因が調べても分からず、いつもカメラを作り直しています。
助けてください。
0554名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 08:13:22.88ID:wRcVFWC4
どっちをメインも何も
ショットによるだろ
0555名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 00:21:02.47ID:VYXmIRl1
移動量が大きい時はノーマル
そうでない時はエイム
個人的にはにはエイムの方が使いやすいので基本はエイム
0557名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/12(月) 02:24:58.96ID:RlL9aM4b
MayaをThreadRipperで使っている方いますか?
パフォーマンスや安定性はIntelと比べてどんな感じでしょうか?
0558名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/13(火) 00:08:52.54ID:8YQ9vhzj
どっちも使ってるけどMaya自体の安定性にIntelもAMDも差はないよ。
先々週くらいに次世代のRyzen出るって理由で現行品は価格も落ちたし狙い目じゃないかな。
パフォーマンスと安定性ってことならCPUよりOSをLinuxにしたほうがいい。
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/13(火) 01:16:53.47ID:lHMlPldG
Mayaあるある
落ちまくる作業したせいで
最近使ったファイルで出てくるのが3日前ぐらいのやつ
0560名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/13(火) 01:28:13.25ID:WfD+Ya+C
>>559
UVでゴミがあって落ちる時がある
モデリングしかやらないから他は知らない

保存したらバグでファイルサイズが10倍ぐらいになる
0562名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/13(火) 07:47:38.25ID:VweYClEl
Linuxは環境構築が面倒でなあ

スタジオならそういうの全部まとめて面倒見てくれる人が居るんだろうけど
フリーランスとかだと大変でしょ

NHK系のスタジオももうあまり使わなくてなってきてるんじゃなかったっけ? Linux版のMayaは
0563名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 01:03:52.29ID:Zha7Ruoh
はやくmaya版Pencilこないかなぁ
0564名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 10:03:22.59ID:NiNVwkhJ
Mayaは致命的な欠陥があるので
セル風アニメ制作には向かないとか言ってる人いなかったっけ?
Max上げしたいだけだったのかな
0566名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 01:00:31.62ID:C9K4/omP
ジョイント作ってバインドしてスキンウェイトまで終わらせたところで質問
バインド時のTポーズから腕を八の字まで下ろした状態にして、腕のジョイントの回転値をすべて0にすることは可能ですか?

バインド後はジョイントの回転値もフリーズできなかったんですが
0568名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 01:56:00.50ID:PFilQGV1
>>565
読んだ。すごくわかる。

他にも追加したいのが、輪郭線(線画)がMayaの場合、今ひとつということ。
pencilか、Arnoldのトゥーン追加で解消されるのかもしれないけど。
今は静止画とかの線画はペンタブで書き足してるぐらいだよ。
 
0569名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 03:53:47.08ID:oEzlR03U
>Arnold
西洋圏が作ったトゥーン機能はほぼ日本的なアニメではほぼ戦力にならないよ
VRayにもトゥーン機能はあるけどかなりチープだし
MAXの標準機能のインクズペイントだって同様。どっちも全く使われてないしね
標準でまともと言ってもいいトゥーン機能を詰んでるのはC4DのSketch and Toonと
そこそこの性能を持つBlenderのFreestyleくらい
0570名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 06:07:55.38ID:CmOFZho5
>>569
lightwaveは標準で良いものを持ってると聞いたね。
Freestyleは角度によって線がチラチラ現れたり消えたりするのでアニメには不向きらしい。
0572名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 09:01:07.14ID:rlcaMgYo
C4DのToonはまともかな〜
0573名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 11:27:11.29ID:OcwCbxN/
LWのは本国の開発班がセルシェーダー作ったわけじゃなくて
日本のアニメスタジオのインハウスツールそっくりお恵みいただいただけ

あれは、社外秘のツールを公開してもLW採用している競争相手のスタジオがほぼないから出来る荒技
せめてLWが少しでも延命するようにってクライアントからお布施されちゃった色々アレな産物
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 19:46:31.39ID:C9K4/omP
諦めて一部にエッジ追加して3角ポリゴンにするとずいぶんモデリングが楽になる
レンダリングエラーとか昔の話なのに何で未だに3角ポリゴンって否定されるのかね

4角形だけで造形スキル上げてきた老害が自分の立つ瀬とプライド保つためにモデラーとしてのハードルを上げてるような気がしてならん
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 19:48:40.67ID:C9K4/omP
>>567
腕の回転値を0にしたとき任意のポーズになっていてほしいっていう状況があって
状況が細かすぎてモデリングからやり直してる今は説明できんとです
また後で
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 22:44:48.45ID:C9K4/omP
例えば?
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 23:31:55.04ID:Thz9fclc
C4DのToonはレンダリング遅いし、裏側の線が手前に出たりするしアニメには向いてない
あくまで建築向けのスケッチ風レンダリング機能って感じだよ

> エッジの検出精度と、クオリティにはやや見劣りを感じた。具体的には緩やかな面にほくろのように点が出ることがある
https://cgworld.jp/feature/c4dr115-pt2.html
0579名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 23:48:10.84ID:ccl56Yrw
>>574
リアルタイム用だったら3角でなんも問題無い
プリレンダの場合もサブディバイドで変なシワにならない場所だとか、目立たなければ問題ない

絶対4角オンリーじゃないとダメってやつは、その辺の切り分けが出来ないあほで視野が狭いんだよ
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 01:12:36.20ID:n5qUjptF
nclothがクアッド推奨だったり
ZBでも全クアッドだったらほぼ確実に
reconstlactで限界まで再構築できたりするもんだから
惰性で全4ポリで作ってるな
サイコロから割って作っていくと考えればすべてのモデルは4角で出来るし
逆にゲーム仕事だとここまで適当にエッジ繋げていいの?って躊躇してしまう
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 01:21:45.19ID:n5qUjptF
まぁ基本ふっくらとした曲面で
▲使ったら変な影や筋がでることは明白だわな
これを好しと思ってる奴はモデラーとしてかなり下に見る
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 03:16:03.03ID:r1KeVNOk
テクスチャ乗っけたら少々突っ張ってても全く気にならんくなったりするから
グレーのモデルをイジイジしてる時に良く疑心暗鬼になる
「この微調整、最終絵に貢献するのか?時間の無駄じゃないか?」とね
うまい人はその辺の見切り発車もうまいから羨ましいわ
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 03:47:52.38ID:jWOgmJSu
リアルタイムは全部三角になるからね
サブディビ使うかどうかとかアニメーションも関係したりするけど
やっぱり目立つ部分には使いたくないけどな
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 05:31:54.93ID:h9HNz3nv
自分の造形力の無さをいくら噛みしめても自傷にしか繋がらないしストレスだな

エッジの張り方、形のとり方・整え方とか、そろそろハッキリとした上達の実感がほしい
いくらいろんなものを観察して数作っても、紙くず握りつぶしたようなガタガタポリゴンになるから本当にイライラしている

詳しい手法とか鍛え方があればぜひ教えていただきたい
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 07:45:00.90ID:fh+BNgiA
ローメッシュとハイメッシュの作り方作法は別物と思った方がいい。まったく逆の作法があるし。関節辺りはね
ここでそう割るか!とかw
交互に作業すると混同してキケン
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 09:55:31.86ID:nNSl2beH
>>584
本来、造形とポリゴンのトポロジー整理を同時にやるのは結構難しいんだよ
それぞれ全然別種の作業だから

なのでまずZBrushとかでトポロジー気にせず造形だけやってみるとかもいいんじゃね
で形が出来た後にリトポでトポロジー整理するって手順で、作業を切り離すのもひとつのやり方
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 20:00:24.96ID:DrBvpKx/
トポロジーの話ともちょっと違うんだけどね
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 23:23:36.16ID:DrBvpKx/
例えば猫作るとする
ゲームの猫と映画の猫とアニメの猫じゃ
求められる猫が違う
トポロジー云々ではない
0590名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 23:38:35.94ID:ndQbEZVS
初心者です
1つのオブジェクトを2つのマテリアルに分けてそれぞれ別々のUVsetにUV展開してテクスチャを貼るのって間違いですか?
やってみたのですがUnityとかで読み込むと片方のマテリアルのテクスチャしか反映されず困ってます。
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 02:18:41.09ID:pxX41Z61
Zbrushは持ってないから、MAYAで一度モデリングしたものをMAYAでリトポって手順でもいいのかな
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 03:58:25.55ID:E9NTj2Sv
>>593
それもアリはアリでしょ、とりあえず試してみたらいい
まーZB覚えた方がトポロジー無視のモデリングしやすいとは思うけど
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 19:26:34.10ID:pxX41Z61
ふむ、ではZbrushとDVD買ってきたから練習しますわ
0596名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 23:13:02.28ID:Pa2vS7jq
ZBrushは、Mayaとマウスの操作が異なるからやりづらいわ。
マウス操作を同じにする方法は最新版でリセットされてしまったし。
ペンタブを試したら今度は大きく動きすぎて、さらにやりづらい。

結局Mayaでモデリングして、ZBrushは皮膚(モンスターなど)のタッチ付けだけにして、またMayaに戻してリトポしてる。
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 20:33:30.03ID:sKvR5lvj
すげぇ根本的なところで躓いてウンコを口から吐きそう
normalmapの適用ってどうやんの?
なんか色々ごちゃごちゃ弄ってると操作画面では一応適用されてるけど、レンダリングすると元のポリゴンが表示されるし
http://www.photoshop777.com/post-5281/
検索したらこのサイトがしつこく出てくるけど、これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?あとベイクはどうでもいい、xnormalで出力してる
どっか分かりやすいチュートリアルサイトかYouTube動画ないかな
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 21:12:16.58ID:AOxZsTMh
ノーマルマップはプリレンダー用じゃないので
リアルタイムじゃなければ必要なし
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 21:14:03.00ID:0RvGpHxL
>>599
maya softwareレンダラの場合はノーマルマップ非対応じゃなかったっけ?
おそらくそのサイトの説明はmental ray時代のもの。
確かにHardware2.0ではその方法で綺麗に表示されるけれども。

Arnoldの場合はその方法じゃ無理だったような。
「arnold normal」あたりで検索してみて。
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 22:27:31.47ID:C/f80l9H
>これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?

え、そもそもこの二つ違うん?
俺いつもノーマルマップをバンプの項目に適用してたんだけど

あとスペキュラマップってどこの項目で適用したらいいの?
アンビエントカラーっての?
0603名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 23:07:18.15ID:RnskLe8G
そのサイトのやり方であってるよー
うまくいかないなら>>600が言うように前提条件が何か間違ってるんだろうね
ちなみにArnoldでもそのやり方で大丈夫よ
そしてノーマルマップはプリレンダでも昔から使われてるよ
スペキュラマップはスペキュラカラーに挿せばいいよ
ただPBRマテリアルなら話が変わってくるからレンダラーとか使ってるマテリアルとか
作業状況を明らかにしてもらえないと確実な答えがだせないよと
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 13:14:03.84ID:69q9Y4NK
レンダーパスで出力したマスタービューティー以外の画像が
オートデスク製品以外では表示できないのですがどうすればいいですか?
FCheckやAEなどではちゃんと表示されてるのにWindowsの標準ビューワやGimpでは透明or真っ黒になってしまいます
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 15:27:40.76ID:P5+RfcUv
>>606
え?
AE知らんの?
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 17:32:23.50ID:821WxrZL
春だね〜
0611名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 19:26:49.97ID:9saMNuMN
>>604
質問スレで無知を罵るとか良い根性してんなお前
就職先決まるといいな
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 21:59:53.79ID:69q9Y4NK
>>606
すみません
オートデスクとその身内の製品に訂正します
0613名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 22:03:45.61ID:aTeNKWn8
https://i.imgur.com/vRHx81w.jpg
こんな感じでカメラとオブジェクトの角度を測って制御したいのですが
これに該当するエクスプレッションの書き方が分かりません
何という関数を使えば数値を取得できますでしょうか?
0614名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 22:25:10.87ID:69q9Y4NK
>>613
asin((対象のz座標-カメラのz座標)/(対象のx座標-カメラのx座標))
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 23:08:44.96ID:821WxrZL
身内だったのか
0617名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 12:39:27.24ID:IM28zdGq
視点操作の変更って出来ませんか?MAXに合わせたいのですが…
MAXをMAYAの操作にする事が出来るのは知っていますが出来ればMAXのほうに合わせたいです
0618名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 13:20:01.16ID:p1lGzNxW
結論から言うと諦めて自分をmayaに合わせなさい
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 13:22:30.80ID:m/lOEUle
UnityがMayaと同じ操作性だから、個人的にはMayaに合わせて正解だったと思ってる
BlenderもMaya準拠にして使ってる
0620名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 13:46:07.62ID:IM28zdGq
多分そう言われるだろうなとは思ってましたがMayaに合わせるとZBrush使う時困るんですよね…うーん
ZB使ってる人はどうしてるんだろう
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 14:29:24.34ID:GMn7tM7u
Mayaが世界標準ですから・・・
Mayaに合わせるのが当然
マイナーソフトに合わせる必要はありません
0624名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 14:43:16.94ID:VK1T4vlZ
いつも使ってるソフトと標準ソフトがずれてて悔しい思いをしてきたが、
ついにmayaが標準っぽくて嬉しいな
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 14:53:00.12ID:WeQ0Z7/6
>>620
MaxだってZBとぜんぜん違うじゃない
まーMayaMaxZBどれも全てペンタブ操作でいけるから、共通操作は無理と諦めて体を慣らすしか
0626名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/22(木) 15:05:44.49ID:IM28zdGq
MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます

慣れるしか無い感じですかね…正直フォトショですらたまに間違うんですが
ありがとうございました
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 15:35:46.39ID:WeQ0Z7/6
>>626
>MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます

あーそうなんだ失礼
でも3D業界的にはMaya方式がデファクトスタンダード化しつつあるね…
0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 18:22:38.95ID:GMn7tM7u
しつつある、ではなく
既にデファクト
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 01:09:20.83ID:Ju1ABjrG
俺も昔はパイプライン上のソフトの操作を統一したいと夢見たことがありました
いまでは骨がそれぞれの操作法を覚えてしまいそんなことはどうでもよくなりました
コンセプトが違うものを無理やり合致させようという発想そのものが傲慢だったのです
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 01:38:00.46ID:oW0jKw9n
>>629
わざわざ質問スレまで来てこういうレスつけるゴミはマジで生きてる価値無いなって思う
ロクなもん作ってなさそう
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 03:58:07.07ID:DcM7qux5
MayaのUIで不満があるのはマウスのミドルボタン必須なところ。
あれがなんとかなればいろんな左手用デバイスがもっと活用できるように思う。
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 09:40:19.11ID:Lpu+mTBQ
一番後発のZBがMAX、maya環境に合わせるプラグインを標準で開発するのが筋。
まぁZBのインターフェースの発想はゴミ中のゴミだからそんな事思いつかないだろうな。
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 09:49:47.87ID:SQ1Zx4zg
既存のソフトの方向性に疑問を持って開発されたのがZBrush みたいだからその方向性は無いだろうな。
逆にすでにある物のオプション的な物作りしか出来なくなったら業界的にはやばいかも知れないね。
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 09:53:20.94ID:G5tO03lB
nhairを頭部に追従させたいのですが
どのノードをコンストレインすればいいですか?
0640名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 10:40:35.59ID:a4Ra/K5L
>>638
その毛はどこから生えてるのかな?
0642名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 10:55:54.80ID:G5tO03lB
>>640
頭ですが
0643名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 11:01:59.89ID:ANJLt6Kv
>>640
こいつw
nhairの方のノードに決まってんだろうが
どのノード「に」コンストレインすれば、って書いてあったならまだしも。
日本語ハード
0644638
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2018/02/23(金) 11:40:38.72ID:G5tO03lB
関係ありそうなもの全部グループ化してまとめてコンストレインさせると
ビュー上ではちゃんと追従してるしレンダリングしてもちゃんとできてるのに
バッチレンダーすると髪の毛が明後日の方向に飛んでいってるという謎現象が起こりました
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 12:14:09.87ID:Ie0zV3uy
>>634
たしか「Ctrl」キーを押しながらマウスを近づけると、一気にマルチカットを引ける候補のラインが出てくる。

だけど途中に三角ポリゴンがあると引けない。
画像を見ると、鼻の先端の面とお尻の面に三角ポリゴンがあるからダメみたいだ。
いったんエッジを消して四角ポリゴンにしてからマルチカットで左右対称にエッジを引き、また先端と尻を三角ポリゴンに戻したらどう?

ポリゴンのエッジを消すのは、エッジモードにしてエッジを選択し、「Ctrl」と「デリート」キーを同時に押せば、そのエッジだけ消せるよ。
 
0646名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 12:36:09.57ID:Ie0zV3uy
>>644
関連のノードの各位置情報に、余計な数値が入ってるのかもしれない。
グループ化、そしてコンストレインしたときに数値のズレがあると、明後日の方向に飛んで行きやすい。

まずは数値を合わせること。
すでにグループ化してるなら、そのグループの位置情報を合わせるだけでも何とかなりやすい。
いったんコンストレインを解除して、各ノードの位置を、頭のボーンのジョイントを原点とするように変更する。
移動モードにして、追従させたいノードを選択。
「Insert」キーを押して、ギズモをピボット位置の変更モードにして頭のボーン(ボーンが入ってないのなら頭のオブジェクトの中心点)へ移動。
ボーンがあるなら、頭部のトップにあるジョイントの中心に「V」キーを押しながらスナップ。
スナップできたら再び「Insert」キーを押して、ピボット位置の変更モードを解除。
続いて選択したまま「トランスフォームのフリーズ」を選択して、位置情報をリセット、頭部ジョイントの中心を原点にしてしまう。
それでコンストレインを再び適用。

もしこれで改善しないようなら、ごめんなさい。
おそらく別のことが原因です。
0647名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 14:20:09.51ID:G5tO03lB
>>646
それらはすでにやってあります
0648名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 14:27:36.01ID:G5tO03lB
原因はどのノードをコンストレインすれいいのか分かっていないことです
pfxなのかhairSystemなのかfollicleなのか
そもそもコンストレインで合ってるのか
0649名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:34:10.01ID:a4Ra/K5L
そもそも
コンストレイントする必要はないのだが…
0650名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:35:19.37ID:G5tO03lB
>>649
ではどうすればいいのでしょうか?
0651名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:39:29.46ID:a4Ra/K5L
だから
髪はどこから生えてるのよ
0652名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:40:19.30ID:G5tO03lB
>>651
頭です
0653名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:41:37.45ID:a4Ra/K5L
頭を動かせば髪は付いてくるもの
0654名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 15:51:27.52ID:G5tO03lB
>>653
何の話をしてるんですか?
0655名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:55:34.50ID:a4Ra/K5L
nHairだけど?
0656名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 16:01:25.45ID:a4Ra/K5L
あるポリゴンからnHairを生やすよね
で、動きを付けるのはnHairじゃなくて
ポリゴンの方なのよ
わかってくれるかな〜
nHairを何かにコンストレイントする必要はないの
0657名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 16:10:22.89ID:G5tO03lB
>>656
スキンで変形させたときに
その変形に追従させたいんですが
0658名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 16:23:04.15ID:a4Ra/K5L
だから変形するポリゴンに勝手についてくるから・・・
インタラクティブ再生して、ベースのポリゴン変形させてみなよ
0659名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 16:33:40.18ID:G5tO03lB
>>658
付いてきません
ふざけてるんですか?
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 16:37:07.83ID:a4Ra/K5L
ふざけてないけど・・・
失礼な奴だな〜
今、Maya開いてるから
どういう状況か教えてよ
やってみるから
仕事じゃなければファイル上げてみて
0663名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 17:01:16.47ID:pwDEz1xD
Maxだとその手の問題は原点から遠すぎてHiarの計算方法を単精度にしていると起こる(VrayのEmbreeとか)
MayaのnHairやviewportの計算方法に単精度倍精度の設定あるか覚えてないけど
シーンスケールとPreference見直しで直ることもある。
0664名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 17:10:12.85ID:a4Ra/K5L
作ってみたけど
変形するスキンの頭部にnHairが追従するというのは
こういう事じゃないの?

https://imgur.com/a/RPvOx
0666名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 17:30:41.63ID:z02ztk7T
ポリゴンオブジェクトからアウトしてFollicleShapeのinputMeshに繋げる
FollicleShapeのParameterU,Vでポリゴンオブジェクトのどこに生やすかを指定できる。
FollicleShapeからFollicleTransformへはOutTranslateとOutRotateをTransformのTranslateとRotateに繋げる。

createNode follicleでFollicleだけ作ればnHair目的じゃなくてボタンつけたりするのにも使えるよ。
そのやり方じゃダメなのかな?
0667名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 17:32:20.01ID:a4Ra/K5L
バッチレンダーしてみたけど
追従してるよ

https://imgur.com/a/WuUAb
0668名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 18:03:38.46ID:G5tO03lB
>>664
ポリゴンから直接生やしているのではなく
スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました
0669名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 18:14:04.13ID:a4Ra/K5L
じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい
同じことです
0670名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 18:22:15.20ID:jxvg7Kxx
>>641
>>645
ありがとうございます
シンメトリ設定をワールドXにしたらできました

本ではシンメトリ設定はオブジェクトXでと書いてるのですが、その前の工程でオブジェクトをZ軸に45度傾けているんですけど本のミスなんでしょうか
0673名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 21:24:47.85ID:G5tO03lB
>>669
同じではありません
0674名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:01:15.05ID:a4Ra/K5L
同じですよ
0675名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:02:47.82ID:G5tO03lB
>>674
適当なことばかり言わないでください
0676名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:11:18.04ID:BYkN+qZc
スカルプトもしたい、ポリゴンモデリングもしたい、モーションもつけたい、エフェクトもつけたい

あれやりたい、これやりたいって意識だと長年物づくりに励んでも器用貧乏みたいな能力に落ち着きそうで怖い
0677名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:20:23.22ID:a4Ra/K5L
>>675
適当なことばかり?
後出しで条件を追加する人が言うセリフではありませんね
私の言う通りやってください
動画にupした通り nHairがスキン変形する頭部に追従しますよ
0679名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:26:39.01ID:G5tO03lB
>>677
そんなことは知りません
私が質問してるのはスプラインを割り当てて作ったnhairを頭部に追従させる方法です
0680名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 22:32:30.13ID:V8GMoHqz
ジェネラリストが作った映像作品の各パートの質は
そういうパートのみに毎日毎年を注ぎ込んでる専門家からすれば
本当にショボくて失笑レベル
でもその半面、1人でここまで作り上げたのは凄いなぁと尊敬する
0681名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 23:37:06.78ID:a4Ra/K5L
>>679
はい
私の方法で
スプラインを割り当てて作ったnhairが頭部に追従します
私の言うとおりにやってみてください
必ず出来ますよ
0682名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 23:58:50.59ID:a4Ra/K5L
はい追従します
解決しましたね?

https://imgur.com/a/3xlOw
0683名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 00:07:36.89ID:MXY4lhLv
デザイン→モデリング→セットアップ→コンテ→モーション&カメラ→エフェクト→レンダ→コンポ
個人製作出来る人ホント凄いと思う
0685名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 07:33:06.24ID:KhXQUs77
モンハンの実写版作った人もゼネラルなんだろ?
モデリングからコンポまでよくあんなクオリティで作れるな
0686名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 08:21:49.31ID:nZtfqaoE
>>682
やり方教えて
 ↓
俺はできます


質問に対する回答になってねえだろ・・・
0687名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 08:45:21.08ID:YWhcKPSy
>>686
いいえ
初めから何をどうしたら良いか
答えを言っています
何度も何度も言葉で説明した上で
それでもふざけるな、いい加減な事言うな
と何故か責められるので
実際に作って証明しているのです
0689名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 08:56:09.82ID:YWhcKPSy
質問者は
nHairノードをコンストレイントして失敗しています
コンストレイントすべきは、nHairの生成元であるポリゴンやカーブなのに…
nHairはシミュレーションの結果ですからね
発生元を動かせばnHairは勝手に付いてくると
最初から説明しているのですが 伝わらないようです
0692名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 21:40:32.15ID:KhXQUs77
こうやってnの解説に動画まで付け加えて回答してくれる人間の相手がここまで馬鹿だとなんか勿体無いな
0693名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/25(日) 10:05:42.11ID:efvtdM2g
本当だな
その親切力もったいないからこんな徒労に浪費すんなよ。お前は十分やった
てかこのnHairの質問してる彼、なんかどこか重大な欠落があるよ知能に
0694名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/25(日) 11:51:16.32ID:XejXa66q
読んできて思うけど、そもそもメッシュにアタッチしない状態で作ってるからついてこない、これをどうしたらついてこれるんですか?ってことでしょ
656の前提条件がすでに満たされてないから食い違いが起きてるんだと思う

どうやって作ってきたか書いた方が解決早い気がするけど、内部的にポリゴンに直接生やしたようにするなら666が正解
いっぱいあって現実的じゃないなら、質問内容からフォリクルあるっぽいからフォリクル全部グループ化して頭の骨にコンストレインが一番楽だと思うよ
0695名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/25(日) 13:16:08.07ID:npBhFinq
668名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/23(金) 18:03:38.46ID:G5tO03lB
>>664
ポリゴンから直接生やしているのではなく
スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました

669名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/23(金) 18:14:04.13ID:a4Ra/K5L>>673
じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい
同じことです
________________________________


食い違いならもうすでに答え出てるけどな
この馬鹿が作るヘアなんてどーせ大したものじゃないんだから全部消して最初から生やしたほうが早いw
0696名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 01:38:19.10ID:SC+zZN+W
アウトライナで非表示にしたわけでもないのにリグが見えなくなった
ビュー上でクリックしたらちゃんと選択されてるが
何が考えられるんだ

リグはキューブのアトリビュートから描画オーバーライド設定の可視性をいじってエッジだけが見えるようにしたもの
0698名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 08:48:37.52ID:SC+zZN+W
揚げ足取れてるようで取れて無いから
0700名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 19:28:23.26ID:SC+zZN+W
すーぐカスとか抜かす奴が常識盾にしてんのワラタ

答えられずにリアクションすんなゴミクズ
0701名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 19:52:33.17ID:8vWMnPNc
同じ人かな?
0703名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 20:53:42.38ID:8vWMnPNc
ヤー?
0707名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 02:40:57.15ID:QSg8LClL
今度は回答側が馬鹿なパターンか
どうしようもないスレだな
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 03:54:24.58ID:Gel14QUS
毎年恒例
春一番
0711名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 10:49:35.73ID:bSOat/jm
Mayaでモデリングしているのですが
3番キーを押してなめらかに表示しようとすると

「OpenSubdiv Catmull-Clark サブディビジョン方法は、非多様体ジオメトリには適用できません。
polySurface605Shape ではスムーズ メッシュ プレビューに "Maya Catmull-Clark" サブディビジョン方法を使用します。 」

と警告文が出て、スムーズ表示されないようになってしまいました。
シェーダーを割り当てたりしても、壊れてるのかまともに色が付かないようになってしまっています。
どうしたら治せますか・・・?
0715名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 11:52:16.82ID:bSOat/jm
非多様体ジオメトリ、もう1度調べてわかりました
法線反転してるフェースをコツコツ探して直していけば良いってことですね
ありがとうございます。
クリーンアップが効かないのは何でなのかよくわかりませんが
0716名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 14:06:08.90ID:bSOat/jm
だめだ・・・フェースが三重にも四重にも重なってたり法線がひっくり返ってたり
クリーンアップもマージも効果ないし…3000フェースくらいあるけど最初から作り直すしかないのか・・・
0719名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 15:54:21.82ID:Gel14QUS
>>718
いやいや
外見上、問題ありますよ〜〜
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 16:47:31.84ID:bSOat/jm
Smoothかけてレンダリングしたらって意味ですかね
パッと見では、ポリゴンが重なったりしてるのはわかりづらいんですけど・・・
0725名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 19:22:06.77ID:Gel14QUS
いつの間にかポリゴン重なってることがある
フェースをダブルクリックして、繋がったポリゴン全体を選択して
移動してみよう
隠れたポリゴンが出てくるので、要らない方を消そう
0726名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 19:58:10.03ID:QSg8LClL
重なったポリゴンはついてこないのかそれ
つながってると思うんだけど
0727名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 20:03:12.13ID:Gel14QUS
じゃあ全部初めから作りなおすだね
その方が早い時もあるよ
0728名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 23:58:00.39ID:a5ZbPCzX
>>680
それがジェネラリスト
ジェネラリストがある程度の形を作って、スペシャリストがつめていくんだよ

「広く浅く」か「狭く深く」かの違いだ
0729名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 11:17:19.61ID:Rh15buLk
>>718みたいにポリゴンの重なりや頂点の分割があった時は、
基本的に全部頂点のマージで直してるんだけど、もっと効率的な方法ある?
0730名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 14:46:13.75ID:Sq1MuJ0t
ないよ
0731名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 19:19:43.12ID:Toq5+Wop
広く深い人って業界で見たことある?
能力ほとんどカンストに近いような人
0732名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 19:22:56.66ID:D6z/heVL
>>731
宮崎駿は
広く深いんじゃないかな
トークでも勝てるし
画力でも勝てる
0736名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 22:20:08.74ID:n67hYhCQ
>>731
下手な専門家より上手いジェネラリストはいたよ
モデル→リグ(ゲーム用のシステム)→モーション&カメラ→エフェクト→コンポまで全てこなせる上に作業が早い
唯一の弱点が「2Dをあまり描けない(デザイン苦手)」だった
0737名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 23:37:23.97ID:Sq1MuJ0t
一人に全部任せるのは危険
分業が正解
0738名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/01(木) 00:20:03.08ID:j9AX0iKy
仕事が安定して回せるほどの大企業ならそうだなぁ
しかし中小で「平均以下のジェネラリスト」が量産されてしまうんだなぁ
単体で仕事取るの大変だもんよ…
0739名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/01(木) 01:14:34.00ID:Fw2f2SDN
そだねー

平均以下のジェネラリスト・・
それ俺だわw
つまり何でも屋
0740名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/01(木) 07:20:30.57ID:MQbDO8lv
つまり何らかのコンテンツ商品化まで追い込めるおっさんと言うことだよね
売って売ってハゲまくろう
0741名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/01(木) 07:44:46.31ID:Fw2f2SDN
ハゲは嫌だ
0743名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/01(木) 09:34:17.17ID:mu1IZPEM
>>736
ああやっぱ居るんだ
そういう人はどういう生き方してきたのか気になる
ジェネラルなんていくら勉強してもし足りないだろうに
0744名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/01(木) 09:40:00.95ID:v6e5ifP1
探究心が高い、地頭が良いから正解するのが全ての分野で基本的に早い、更に人よりも努力家で他人が遊んでる時間に研究してる。
こんな感じだろうね。
0747名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/01(木) 23:21:30.14ID:j9AX0iKy
>>743
何人か見掛けたけど総じて言えるのは単純にCGが好きな人だったな
寝ても覚めてもCG
皆が遊んでる時間全てをCGの勉強に注ぎ込んでるんだもん、そりゃ勝てないわ…と
0748名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/02(金) 12:51:20.43ID:IiYYnRhv
Autodeskの近い将来の新ライセンスプランってどうなるんだろうか。
戦々恐々だわ。
0751名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/02(金) 15:24:45.68ID:oiH4hbfo
>>749
あるよ
0753名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/02(金) 15:59:13.57ID:IiYYnRhv
>>750
新しいライセンスモデル案に関するアンケート調査ってのが最近送られてきてる。
従業員数とか使用頻度とか答えるんだけど、
肝心のライセンスモデルとやらの説明は入ってない。
0758名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/02(金) 19:08:28.56ID:IeyPXm8y
予想としては…メンテナンスサブスクの廃止、デスクトップサブスクの3カ月が廃止されて
年単位の更新+1年分の価格が24万から30万に値上げするんじゃないかと…予感がする。
0759名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/02(金) 19:42:35.02ID:TVBkpiG8
結構Blender の影響があるんだと思うけど
学生時代はBlender から始める人が多くい訳でどう考えても何十万も払う事に疑問を感じるだろうし。
ジワジワと侵食されていく危機感。
0763名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 06:30:45.89ID:F1bh9gXe
「Autodeskでは現在、近い将来導入を検討している新ライセンスモデル案に関して
お客様のご意見やご感想をお聞かせいただきたいと考えております。
ぜひ、このアンケート調査にご参加いただき…」

新ライセンスモデル案キタコレ
0765名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 07:01:25.81ID:O1dS4naX
今のアドビスタイルがハマらなかったんだろうな
対個人と対企業の割合と使用形態を見誤ったな
0766名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 07:25:50.32ID:47oWnZwr
>>762
今だけ無料とその先も無料の違いを誰でも考えると思うけど
払う金額がうん十万なら尚更
就職先が〜みたいなストッパーはあるだろうけど全く浸透しない理由には弱いし
あと本体が無料ゆえに優秀なプラグインでも驚くほど低価格だったり無料だったりで会社でも使いはじめていて、侮れなくなってきた…
0768名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 08:41:45.92ID:O1dS4naX
需要傾向が映像からVR/ARにシフトして裾野が広がったからBlenderで事足りるようになったと
プリレンダーがニッチになた
0769名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 11:05:38.12ID:CZaBK5BW
Autodeskは結局大企業しか相手にできない
そういうビジネスだし社風
今まで個人相手の製品やサービスを何度もやってきたが
いつも中途半端で終わる
だから個人や小規模向けのライセンス形態は、やってみたとしても
すぐに「や〜めた」となる
0770名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 12:16:29.26ID:61qEaG9D
俺は昨年の更新時にサブスクに切り替えたんだけどアンケート来てないな...

サブスクじゃない人が対象なのかな?
0771名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 13:03:44.15ID:6GrAjQVf
>>768
>>769
いいところを観ているね
オートデスクは困惑しているようだね

今、フェースブックやアマゾンがVR/ARに本気で力を入れてきたし
Makerと呼ばれる個人のクリエイターも出てきたけど
Mayaは大スタジオ向けだからね

オートデスクは個人をターゲットにしたFusion360が高評価を受けているが
この利益を拡大したければ
MayaではなくBlenderを積極サポートした方がいいという
0773名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 15:18:24.20ID:47oWnZwr
この会社に取り込まれたらソフト死亡を繰り返し過ぎてそういうパターンも終わりかけてるというか
Softimage の呪いと呼ぶことにしようw
0774名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 19:04:29.07ID:L0XGVNA8
Softimageの一件で無能に成り下がったんか
0776名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 19:14:33.30ID:L0XGVNA8
初心者の質問ですんません

http://www.dota2.com/workshop/requirements
アニメーターの紹介でこのサイトに行き着いたんだけど、これってフリーリグかね
ジョイントとスキンウェイトは終わってるのにコントローラが見当たらないというか
OpenFXってなんぞ・・・
0777名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 19:26:18.73ID:1BynXRQk
Mayaの目下の競合となるとHoudiniとC4Dという事になるかと思うが、どっちも今のところ
業績は好調で売りに出る可能性は低いんだよなあ
0778名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 20:07:36.50ID:VtY24lUh
だから何年も前から言われてるだろblenderはもうスタンダードなんだよ
何もかもが圧倒してる
一度使ったら快適すぎてもう戻れない
0781名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 20:46:01.32ID:CZaBK5BW
Autodesk Blender
Autodesk Cinema4D
Autodesk Houdini
Autodesk Lightwave 3D
Autodesk Infini-D
どれがいい?
0783名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 01:13:46.37ID:EnEhqBL6
 
https://twitter.com/kiry0107/status/969952108773507072

BlenderのModelingClothAddonヤバいですね(笑)。
何にもしていないのに、数値調整だけで勝手に服の皺が出来上がっていきます。

掴んで動かすことも出来ますし、これ使いこなせば結構強力なツールかもです。


リンク先に動画あり。
Mayaのサブツールとしてと思っていたら、サブのほうがどんどん使い勝手が良くなってきてる。ヤバイ。
 
0784名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 01:43:15.19ID:Cjd+cQHJ
adobeに3DCG統合ソフトでたらすべて解決
0787名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 09:37:28.41ID:LCAk+EnJ
EEVEEって確かに凄いと思うんだけどMac版とLinux版は手が回ってないのか
画面真っ黒けになるだけで何も描画されないんだよね、まだ

まぁWindows版を最優先で開発していくのは間違ってはいないんだけど
0788名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 13:11:20.41ID:OPjUkefv
無料ゆえに世界中にプラグイン開発者が大勢いる事になるから集合知の法則でえらい進化してる。
いくら大企業でもこれらに勝つのは発想の自由度だけでも不可能だろうし。
最初はMaya の機能の再現レベルだったのが分野によっては完全に抜かしてるレベルだからな。
0790名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 13:26:03.26ID:eyCEw0cZ
業務用ツールになり得ないのも無料ゆえなんだよね
linuxみたいにエンタープライズ向けバージョン設けて販売すればもしかするともしかするかも
0791名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 13:44:21.08ID:xJqXqowH
別ソフトとの機能比較や業界で普及するかどうかは比較スレで何度も話題にのぼるテーマでもあり
ここで同じやりとりを繰り返してもしょうがないので比較スレでやってほしいですね。
0792名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 13:57:00.89ID:EnEhqBL6
>>788
ホントそのとおり。
インターネットの世界的な規模の集合知を追及していて、Mayaのビジネスモデルとは違う進化をしてきている。

ソフトを売って商業的な既存システムに乗せるなんて話は、もう今さらな話で、そうしないところが可能性と進化を広げているね。
なんというか商業とは別次元の存在になりつつある。
特に最近の進化ぶりを見ていると、思わず自分も寄付したくなってくる。
このMayaを追い越しつつある進化が、これからさらにどんな3DCGの可能性と世界を見せてくれるのか見たくなってくる。
 
0793名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 14:26:15.72ID:I25irg5u
新しいライセンス形態がさらなる値上げになるのか、それともIndy版やC4Dのような機能別版になるのか
Autodeskの今後方針に注目だな!!
まぁ、メンテナンスサブスクリプションは確実に廃止になってくるだろうとは思うけどw
0794名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 15:13:07.95ID:xJqXqowH
少し触ってなかったから忘れてしまったのですがmayaでmaxのようなベクトルマップを直接テクスチャとして貼る機能ありますか?
0796794
垢版 |
2018/03/04(日) 15:45:56.07ID:xJqXqowH
プラグインでもOKです!
0797名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 16:02:48.20ID:MxYpWRT7
Blenderでソフトが無料になった途端、参入障壁が下がってCGデザイナーの収入も無料になりそうだな笑
0798名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 16:44:30.84ID:7OHouKuw
>>797
それなんだよ
Autodeskのビジネスは
大規模プロジェクトで
予算も大きくて、携わる人たちもみんなリッチじゃないといけない
良い悪いではなく、そういうビジネス
0803名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 20:26:10.90ID:Cjd+cQHJ
使い方やエラー詳細聞くようなこの場所で、戦略とかソフト比較の話に持っていくアホが沸いてきてそれを注意される流れって今もあるんだな
学習能力棚にあげて会社に文句言うアホ多すぎ
0804名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 20:27:43.06ID:eyCEw0cZ
そもそもmayaはサブスク向いてないよな
最新版をプロジェクトで即使う事なんて無いし
下手したら使わないバージョンがあるんじゃ無いかってくらいだ
最近だと自分の会社とその周りでは2015が長生きして2016はほぼ使わず飛ばした
0805名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 20:27:49.52ID:Cjd+cQHJ
すいません、私もこの話に加わっていました
まだID変わってなくてすいませんでした
0808名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 22:22:47.27ID:MxYpWRT7
使い方やエラーの詳細聴いても大して答えられん奴ばっかなくせに
ちょっと違う話題が出てきたら追い出したがる自治厨の方が訳分からんわw
0809名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 23:00:02.07ID:EnEhqBL6
>>804
こっちもMaya2015が長生きしている。安定しているし、使いやすい。
2016はたまに使う。
2017は使ってない。不安定という悪評どおり。
2018はUVがいいので、UVとArnoldを使うけど、シーンによってはArnoldよりメンタルレイのほうがいい結果出すので2015と並行して使う。
0811名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/05(月) 00:04:33.87ID:htuVfYou
>>808
blenderと比較されると困る勢力がいるのだろう。
Mayaにはもはや大したアドバンテージがないことがバレるから。
0813名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/05(月) 00:20:04.06ID:olKhEJFJ
2016はそんなに気にならなかったが2017は不安定だなぁ
グラフエディタのfカーブが消失するバグ早く直してよ
ウェイト持ち接線がデフォルトになってるのも嫌い
頻繁に触る箇所の仕様をコロコロ変えないでよ
0816名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/05(月) 01:48:34.13ID:AwpBrVgk
グラフエディタはデフォルトでハンドルの長さいじれるようにしろ
何が解放だよ4ね
0817名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/05(月) 04:04:46.45ID:0wepxdoW
その気になればMAXでもc4dでもmodoでも全く問題なく覚える自信があるけどBlenderだけは無理
覚えられないのではなく生理的にストレスが溜まる。
なぜこういう基本部分でこんな珍妙な操作を強要されるのかと。
無料勢として応援してやりたかったがもっとクセのないツールが勢力伸ばして欲しかった
0818名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 05:42:19.06ID:nvYRO7o3
>>817
Autodeskが金を積んで
わざと使いにくくしてるってない?
だって唯一の欠点は不自然な操作性
そこがMayaと同等なら…
Maya終了
0819名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 07:02:45.46ID:/Gq2PqZ8
別に古株が覚えらるかどうかなんて今となってはBlender 的にはどうでも良いんだろう。
若い新規はBlender ばかりだからな、後は考えなくても結果が見えるというか…
偶然ではあるが時間が味方する事になったのはデカイ、ADが焦るのも仕方がない。
なんかアンドロイドが普及し始めた時のマイクロソフトに似ているな。
0820名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 07:16:12.99ID:XR/laHti
どうでもよいどころかBlenderのロードマップには常にUIとワークフローの改善が入ってる
今時のイージーで洗練されたスマホUIになれた若い層からも拒否反応出てんのよ
Blender 101計画を最初に立案したのは高校生だぞ
なんだかんだでかなり改善されてるんだがアドオンの集合体だから統一性はない
0821名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 07:49:50.11ID:/Gq2PqZ8
それを言い出したらどのソフトにもUIやワークフローの改善はロードマップに入ってるけどな
あとここで言われている他のソフトと操作法が違う、みたいな反応は他のソフトすら触った事の無い新人には関係ない話だし
スマホのUI と比較もナンセンスで若者がそんな猿レベルならMaya も操作出来ないって事になるんじゃないの?
ちょっとバカにし過ぎで根拠がないよ。
ある意味問題なのはもうUI くらいしかBlender を批判するネタが無いあたりかも
とにかくBlender が弱点を認識して改善方向なのもAD 的には厄介な事だろうと思うけど。
0822名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 08:37:07.58ID:Kt4z6v9R
まあ、棲み分けが進んだんだろうね
Mayaは多人数分業の専門業務で、Blenderは一般総合業務に合ってたんじゃねの。その逆は浅過ぎ深過ぎで合わないだろうし、各々そこでしか生きのこれないと。シェアが変動するのも時代の要請か
0823名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 10:46:57.27ID:FeS3Ehft
MayaLTの質問失礼します。
カメラの解像度ゲートのサイズを任意に変えたいのですが
レンダー設定ウィンドウがLTにはついてないのでサイズを変えることはできないのでしょうか
0824名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 11:18:22.79ID:FeS3Ehft
すみません自己解決しました。
defaultResolutionをアトリビュートで呼び出して任意にサイズ変更が出来ました。
0826名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 00:33:54.66ID:CW+TKhN9
質問です。
ジョイントにバインドした頂点が、ジョイントの拡大縮小に対して直感的な動きをしてくれないのですが、
理由を教えてください。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1479949.gif
gifで、X軸→Z軸→Y軸の順でスケール値を変化させています。
X軸とZ軸はスケール変化に対してその軸だけに変化していますが、
最後のY軸だけ他の軸(この場合腕方向=X軸)にも動いてしまい、直感に反しています。

あまりバインドスキンでのアニメーションでスケールは使わない方がよいのは承知ですが、
今、腕(など)の太さをコントローラにaddしたアトリビュートで変化させたくて、
そのためにY軸Z軸のスケールを使う方法がよいと考えました。そこでこの問題にぶつかっています。

何が原因でピボット軸以外の軸方向に変化してしまうと考えられるでしょうか?
0827名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 05:09:54.73ID:E8Z2RJrF
わかりません!
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 05:26:24.06ID:jDlY9dK0
>>826
スケールを使わない方がいいなんて常識は無いし
普通にバインドすれば、XYZ独立してスケーリング出来るよ
仕様とかじゃないからね
0829名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 08:48:13.04ID:e0pk1r3M
>>826
Maya道 を読むことをオススメ
0830名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 09:40:12.06ID:8j+d4qkA
>>826
それ親子関係のあるスケルトンで一定の条件下でスケールが重なると起こる不可避な問題じゃなかった?
名前忘れたけど。
0832名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 12:21:26.70ID:Y1CY6Guz
Maya道はとてもいい本なのだがどう考えても初心者向けじゃないね
0834名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 17:16:28.48ID:778Qerml
>>826
確かにスケールを使わない方がいいケースがある
予想だが何らかの回転値(X軸の捻り?)が入った状態で
かつスキニング方法がデュアルクォータニオンなんじゃないだろうか?
そうでないなら自分には分からない
0835826
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2018/03/07(水) 18:52:46.61ID:CW+TKhN9
>>834
ご指摘通り、スキニング方法はDual Quaternionでした。
これをClassic LinearないしはWeight Blendedに変更すると、意図通りの動きになりました!
ありがとうございました。

Maya道にあった通り、親ジョイントのスケールが悪さしていると疑い、
全ジョイント全フリーズをかけたのち、
Segment Scale Compensateを付け外ししたりしたのですが、挙動が変わらず困っていました。
フリーズをかけたので、軸ひねり・親のスケールからの影響・シアーなどは、悪さはしてないと考えているのですが、
そのような状況でもDual Quaternionだと件の状況になることもあると、ひとまずぼんやり理解しておきます。

そういえば確かに、Maya道でDual Quaternionの欠点としてスケールでうまくいかないことがあると書かれていた気がしますね…
0836名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 21:17:20.39ID:778Qerml
>>835
回転値という表現は自分の間違いでした、そしておそらくX軸の捻りでもない
腕のジョイントはワールドX軸にほぼ水平だけど、Z軸負方向にわずかに回転しているんじゃないだろうか
つまり正面から見てやや下方に伸びている
かなり詳しそうなので言うまでもないかもしれないが、移動や回転はフリーズしたとしても内部的には保持していて、ワールドでの座標変換を計算するのに使っている
この場合腕を完全にワールドに水平にすれば上のような問題は起きないと思う
ただそこから回転するとやはり破綻するだろうし、デュアルクォータニオン使用時には基本的にはジョイントをスケールすべきではない
0837名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 21:26:28.04ID:jDlY9dK0
デュアルクォータニオンでスキニングした場合
非リジッドトランスフォームをサポートにチェックを入れると
思った通りの挙動になりますよ
0839826
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2018/03/08(木) 00:59:02.51ID:15ZrFVJm
>>836
・身長180cmに対して、肩から肘まで1cm落ちてました…
・これを修正するとDual Quartanionでも各軸が独立にスケール変化してくれました
・ただし回転させると破綻します

>>837
・そしてそれにチェックを入れると、位置にズレがあろうと回転させようと、各軸独立のスケール変化は保ったままでした。


以上すべてがご指摘通りでした。めっっちゃ勉強になります。
このスキニング方法のアルゴリズムとオプションの内容まで理解できたとは言えないので、おいおい勉強していくとして、
まずは対処法と目的の動作を得ることができたので、問題は解決です。
皆さんありがとうございました。
0840名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 07:36:13.84ID:FgLBZcfW
スキニングってむずくね
理屈を理解した後も頭の中ごっちゃになるわ
0842名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 12:36:02.88ID:XtVkiIGE
>>839
問題が解決したなら良かった
けど自分としてはあなたに謝りたい
>>837の人が指摘してくれて良かったよ
悪気はなかったが、ただ結果として言えるのは、間違った意見を真実のように言う人がいるということ
むしろ自信満々な人の意見ほど怪しいかもしれない、自分が間違ってるって不安が薄いって事だしね
あなたには勤勉そうな印象を受けるけど、その情報源にはどうぞ気をつけて
0843名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 13:37:44.34ID:9lFO/303
>>841
そのままの意味かと
○ーーーーー○ーーーーー○
ではなく
○ーーーーー○ー○ーーーーー○
という感じで、肘に短いジョイントを仕込むと
肘を鋭角に曲げられるという
0844名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 14:26:06.03ID:GRCGYhmJ
一関節だと鋭角に曲げた時に形状が破綻する
二重だと鋭角に曲げた時形状の破綻を防ぐ
膝を曲げた時に膝が尖らず膝の皿を維持できる みたいな

一関節でもデュアルクオータニオンやフレクサ、インフルエンス等で変形を制御できる
今の主流はなんだろね
0845名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 14:53:10.68ID:9lFO/303
>>841の記事って2011.11.28のものだから
現在主流のやり方とはちょっと違うんじゃないかな〜
0846名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 15:21:06.47ID:k59HI6DA
>>843
>>844
>>845
ありがとうございます。
色々やり方があって、今はなにが一番やりやすいのか困惑しちゃいます…
やっぱ古い記事は参考程度似とらえるのがいいんですかね。
0848名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 21:58:20.93ID:9lFO/303
リギングはキャラありきだから千差万別だよね
リガーの人達、ありがとう!
0849名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 22:04:34.02ID:5yLZueky
モデリング、テクスチャUV、レンダリングまで一通りの流れで初心者向けの本は何が良いでしょうか?
アニメーションは無くても構いません
作例がある優しめのモノが好ましいのですが…
0850名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 22:08:58.10ID:9lFO/303
>>849
「MAYAトレーニングブック第四版」
先ずはこれ
色々悪くいう人もいるけど無視していい
とても良い本です
0852名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 00:59:44.84ID:9pL7kpgQ
出来ればマニュアルでなくトレーニングブックがいいんですよね
これをあ〜したらこうなる、ほれ同じ事やってみんしゃい?的な
端折られると何がなんだか分からなくなるので…
伊藤脳塾のBASICも気になりますなぁ
どなたか持っていませんか?
0853名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 04:18:25.87ID:tzHAnkAW
>>841
「本物の構造をまねる」とか書いてるけど、肘を二重関節にするってのは有り得ないわ

膝だったら単純な一軸だけでは正座とか無理なんで普通にわかるが、
肘ってそこまで深く曲がらんでしょ
0854名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 06:14:19.75ID:8KFKaaBG
本物の構造に準じたスキンにするために本来ありえない位置にボーンを置くことに疑問を感じる
肘は知らんけど例えば肘と手首の中間に置くツイストジョイントとか
0855名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/09(金) 06:24:46.64ID:tzHAnkAW
前腕の骨格をリアルにやろうとすると、一般的なツイストボーンを並べるんじゃなくて
平行のボーンを2本置いてねじらないとだが
いくらリアルな骨の配置でも、ウェイトの設定がつらそう
0857名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/09(金) 11:44:38.67ID:FqSJHZLV
骨と皮だけしか無いしな
実際には色々詰まってる
0858名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 13:05:01.30ID:HdctodXo
MAXならリグであれこれやるよりスキンモーフ使ってしまえばあっさり目的の
曲がり形状になるんだけどな
0859名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/09(金) 14:43:18.36ID:HFHvk/tb
スキンモーフとブレンドシェイプは違うの?
0861名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/09(金) 15:50:06.06ID:ySkSTa72
もうね、ボクセルバインドでデュアルクォータニオンとデルタマッシュでディスタンスウェイト1使うとね、シンプルなスケルトンで完成という。俺たちの今まで苦労が水の泡というだなorz
0863名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 22:35:53.86ID:9pL7kpgQ
UVの上手い作り方が分からないのですが自動で展開してくれるツールとかってありますか?
パーツ毎に分けられてそこをフォトショで塗り塗りできれば直感的に分かるのですが、最初の状態だと全部くっついているのでどうにも分からんのです…
0864名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 00:07:37.69ID:a18ExBMp
>>863
先ずはマニュアル読んだらどうですか?
あと、お薦めしたトレーニングブックは読みましたか?
UVについてもちゃんと説明されてますよ
0867名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 13:57:52.22ID:WzbigjAz
>>863
キャラクターとかなら、検索すれば典型的な分割法が出てくると思う。

考えなしにスカルプトとかで複雑怪奇なモデルを作って、力業でいいからUV展開して
3Dペイントツールで塗れるようにしたいとかなら、プラグインでUnwrella、専用ツール
でUnfold 3Dがある。
0870名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 21:54:52.62ID:4vHYDpjf
c4dファイルをc4dを介さずにmbなりfbxなりに変換する方法ってないかな
せっかく落としたいいモデルがc4dだった
0871名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 23:43:24.62ID:a18ExBMp
サブスク失敗かよ
アホだなオートデスクは
0872名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 05:56:15.23ID:o41r8mUN
ほぼMayaLTで良いんだけど
トゥーンシェーダーだけLTについてない
それだけのために年間30万円払えるか?否
どうしたら良いのかね
0875名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 08:20:07.32ID:xsCxEUtq
MAYA使ってやってんだから逆に金くれや
いろいろお高くとまってんじゃねえよks
0876名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 10:00:58.65ID:PaernWUF
>>874
blender(笑)などと高みから観ていられる立場にMayaがあると思ってる人がいるのが驚き
0877名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 11:32:51.32ID:W7zbTjYR
>>875
天才現る!
0878名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 12:12:46.22ID:geYGnzV+
煽り抜きでトゥーンが欲しいだけならBlenderのFreestyle使った方が全然いいだろ
Maya標準のトゥーンなんてマジチープだぞ
じゃなきゃもうすぐMaya用とMODO用のPencil+が出るから
MODOとPencil+でも買った方が安あがりだな
0880名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 13:27:50.53ID:3rW5DxkH
blenderで怖いのは業界の価格破壊かな。
タダのツールのエキスパートに高額な給料を払う業界でいられるだろうか。

高額で一般には広まっていない稀有なMayaだからこそ食っていけるのではないかな。
0881名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 14:04:15.88ID:PaernWUF
>>880
それはあるね。既得権益というか希少価値というか。

一部の人たちにしか扱えないものを使えるから
仕事でもよいお金をもらうことができる。
それがblenderの普及で参入障壁が小さくなって「みんな使える」となったら
競争は激しくなるし買い叩かれるようにもなる。
0882名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 14:40:50.84ID:aooJjdMb
リファレンスについての質問です。
ネームスペース無しで読み込んだリファレンスに、新たにネームスペースを
割り当てたいのですが、どのようにしたら良いでしょうか?
リファレンスを新たに読むと編集内容をコピーするのが大変なので
今あるリファレンスにどうにかネームスペースを割り当てたいです。
0883名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 14:49:54.36ID:hBsXw+d6
今手元に無いの記憶で書くと
ネームスペースエディタで新規ネームスペース作成
選択ノードをその新規ネームスペースに割り当て
ってやってたかな
0884名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 14:51:16.42ID:LyqUurLA
「悪貨は良貨を駆逐する」というグレシャムの法則をご存じだろうか
より実質価値の低い貨幣が流通するという法則である
0885名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 15:00:57.85ID:aooJjdMb
>>883
回答ありがとうございます。
シーンの中にあるノードだとネームスペースエディタで割り当て出来るのですが
リファレンスだと、「読み取り専用ノードの名前は変更できません」
というエラーが出てしまいます・・・
0886名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 15:03:41.70ID:YnZnuRR9
今のMayaを見て良貨とは言いがたいなぁ。
Blenderに負けてきているし、操作性が神だったら、もはやMayaの良さって……なんだろう?
 
0890名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 15:17:29.82ID:aooJjdMb
>>889
いえ、助かります!
もともとネームスペースありで読み込んでいれば
リファレンスエディタにネームスペースの項目があり
名前は変えられるのですが
なしで読み込むとその項目が「プリフィックスを付加」に
なっていて、グレーのまま選択出来ません。
ネームスペースはrootに入っているようです
0891名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 15:22:08.13ID:hBsXw+d6
ありゃ、リファレンス名無しで読み込むとそいう挙動になっちゃうんですね〜
自分にはこれ以上はちょっと分からないや
こっちが勉強になったわ、ありがとうw
0892名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 15:27:33.49ID:aooJjdMb
>>891
うーん、変なことをしてしまった自覚はあるのです・・・
アトリビュートエディタで見てもネームスペースの項目自体がグレーのまま
アクティブにならないので、無理矢理変えられないか
スクリプトを調べてみます。
0893名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 16:19:14.95ID:aooJjdMb
>>891
シーンがmaだったので、リファレンスを読んでいるコマンドの書き換えと
リファレンスに含まれるノードを一括でリネームすれば問題なく読めました!
ちょっと危険な方法の気もしますが、今のところ問題なさそうです。
お騒がせしました。
0894名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 17:15:24.80ID:3rW5DxkH
>>881
SolarisやHPUXが全盛期だったころはSEの給料は高かったけど
linuxの今はIT土方と言われてるよ。

自分のことを考えるとblenderを推進する気持ちにはなれないね。
0895名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 17:23:23.48ID:7NO4LSoT
blenderがより浸透すればただのオペレーターみたいのは消えるだろうが
それは別にいいだろ?個人的にそういうのに今でも良い印象は持ってないし、むしろ速く消えて欲しい
0897名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 17:42:12.23ID:xsCxEUtq
メンタレでエラー
failed during mental ray rendering: mental ray abort

これってテクスチャの解像度が低すぎるとかそういうことを言ってるのかな
0898名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 17:52:19.18ID:L8DMVltp
>>872
FBXでUnityにエクスポートして、Unity用のPencil+ 4 Lineを買えばいいのでは?
Unity用なのに、リアルタイムじゃないラインシェーダに54,000円の価値があるかは
人によるだろうけど。

Pencil+ 4 Lineは、MayaやMODOでも出るけど、MAXのPencil+とは違って、ライン描画
だけのシェーダだから、Unityが一番レンダリングが速いと思う。
0899名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 18:04:42.85ID:plHPHjDi
ライン描画だけなんだ・・・
0900名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 18:04:48.86ID:YnZnuRR9
>>897
メモリ不足かも。
あと、たまにトゥーンのキャラと自然な太陽と空のライティングの組み合わせでメンタレを使うとMayaが落ちる。

>>898
>>MAXのPencil+とは違って、ライン描画だけのシェーダだから

マジか!?
…てか、あれ? Maya用のpencilって、もう出てるの??
 
0901名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 18:07:27.61ID:YnZnuRR9
>>898
>>ラインシェーダに54,000円の価値があるかは

うーん。。。
MAXのプラグインより劣るのなら、同じ値段というのは納得がイカン。
そもそもユーザーをバカにしているのかよ。
 
0902名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 18:30:26.13ID:wCpjvL+R
MAXのは60000円だよ
と言ってもNitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア
Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて
たった1割引きかよふざけんな、という気はするけどな
0903名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 19:01:11.41ID:plHPHjDi
やっぱりMAXだな
0904名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 19:32:24.92ID:mHV5gBoR
>>897
俺も気になる
昔っからたまーに出るけどマシンごと再起動せんと直らんやつだわ
もう消えるレンダラーだから気にせんでもいいっちゃいいんだけど
0905名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 21:48:22.90ID:XvzO/cHL
ちょっと前に作ったシーンを開き直したらマテリアルがなんか違う…
と思ってパスを調べたらCドライブのローカルtempフォルダから読んでる…
Dのworkフォルダに設定していたはずなのに何でこんな事が起こっているのでしょう?
0907名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/12(月) 00:32:39.32ID:hZN0Hvls
>>906
ほぼというか
リアルタイムです
0908名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/12(月) 01:11:01.19ID:6X0Kqw/S
>>902
>>MAXのは60000円だよ

あ、値上げしたんだ……以前は5万円台だったもんで、そのノリで書いてしまった。すまん。

>>Nitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア
>>Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて

そりゃキツイ……パース変型モディファイアは、なにげに楽しみにしていたのに。
日の丸がダメだから敵なしだと強気なのか。
なんかガックリ感が……。

Arnoldのトゥーンに期待するか……それでダメだったら、もうレンダリングはBlenderに転送してやるかな。
そろそろMayaから離れることも視野に入れるか。
 
0909名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/12(月) 02:15:47.79ID:hZN0Hvls
まだ開発途中なんだからそこまで悲観しなくても・・・
0910名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/12(月) 07:34:04.77ID:TwCOnyQJ
マジで腹立つなスキンウェイトは
shift押しながら擦ってもマックス値で凹むか凸るか両極端の結果になる

多面体ボクセルでアホみたいに時間かけてバインドしたのにちょっと状態を曲げただけで絶対に形状を保ちたくないといわんばかりに崩壊しやがるわ

しばくぞカスソフト
0911名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 07:36:03.42ID:TwCOnyQJ
人型くらいそろそろワンクリックでセットアップ終わって勝手に踊りだすくらいしろゴミ
0912名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 07:58:58.47ID:JtXlca7u
MayaLTとフル機能の間の価格差がありすぎるのが問題だわ
基本機能をMayaLTとして、トゥーンシェーダー追加で+1万円、ポリゴン数10万以上で+3万円とかすればいいのに
ちょっと欲しい機能があるだけで+30万円って何かおかしいもん
操作は慣れたMayaからなるべく離れたくないのに
0913名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 08:58:37.85ID:1sUJHIBi
後先考えずに学生無料だからって始めたらそうなるだろうな。
操作覚え直すコストもバカにならないから最初からBlender とか維持費の安い他ソフトが吉だと思う。
0914名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 08:59:13.99ID:f0xeYp5o
5ちゃんなんかでどれほど文句を言っても何も変わらんよ?国内企業ならまだしも
方針決めてるADの偉いさんはこんな所の存在すら知るまいよw
一日10億レスの陳情が書き込まれても象の群れの前でアリンコが一匹足止めしてる程度の効果も無いだろな
0915名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 09:27:07.66ID:07U8H+H1
試しにSmoothie-3Dを使ってみたんだけどログインしようとするとダイアログがプルプルと震えるだけ
なんなんこれ
どうやって使うのよ
0916名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 10:35:18.33ID:D3v8MYcn
>>906,907
軽いシーンならほぼリアルタイムだろうけど、Pencil+ Lineはゲーム用ミドルウェア
ではなく、映像作成用のレンダラー(レンダリングエフェクト?)だから、リアルタイムで
使う前提では作られてない。
ゲームエンジンを映像用のレンダラーとして使う場合、複数の要素を出力するのが
普通だから、リアルタイム性は不要だし。

https://webmag.borndigital.jp/?p=1164
Pencil+ Lineとは関係ないけど、東映動画が、魔法使いプリキュアのEDでUnity使った
事例では、レンダリングタイムは、1素材平均5秒/フレームX3素材で、1フレーム当たり
15秒と言ってる。
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 11:52:34.07ID:id9TTj2E
日本のMaya使いはレベル低いな〜
未だにウェイトも付けられないのか…
0918名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 13:51:08.40ID:Onf9lvkF
>>916
それ最近のトレンドなのかな
"レンダリング?なにそれ"な層が勢力を広げたか。
ゲームエンジンでフェイクレンダリングで商用映像が定着しそうだな
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 14:04:25.18ID:qVYLOgkI
レンダリングには変わりないけどね
0921名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 19:34:14.61ID:MK2J2DTW
我々ではなくPの意向でmayaから離れられないとこも多いんじゃない
maya使って作りましたっていう代理店クライアントへのアピール的な
一時期flameをinfernoって言っとかんと
inferno使わないんですか?って突っ込まれてめんどくさかったってエディターの知人が言ってた
0922名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/12(月) 19:35:38.48ID:tygXCAHk
映像屋がゲームエンジンでレンダリングってよく聞くようになってきたね
けっこう驚いて「使える!」ってなるみたい
Rogue OneでもUE4使ったって聞くね
0923名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/12(月) 20:46:38.18ID:D3v8MYcn
>>918
どんな映像にもバストレのレンダラーが必須ってわけじゃないからな。
実写との合成なら、バストレ要求されるカットも多いだろうけ、フルCGなら、使い方次第。

ユニティ・テクノロジーズがUnityを試gって作ったデャcービー
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA

ニール・ブロムカンプがOats Studiosで、その後の展開を同じくUnityを使って作ったシリーズ。
https://www.youtube.com/watch?v=R8NeB10INDo
https://www.youtube.com/watch?v=tSDsi2ItktY

ゲームのシネマチックを作ってるRealtimeUKが、Amazonn のゲームエンジンLumberyardの
映像デモとして制作した短編。
https://www.youtube.com/watch?v=-qIAp-5VNEI
0924名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/12(月) 21:24:38.39ID:id9TTj2E
マヤ難しい
もっと簡単なのないの?
トイストーリー2程度のクオリティでいいから
キャラアニメ作りたい
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 23:56:57.17ID:2GC9X1vh
そりゃ2018で大量のバグ潰しをしてやったぜなんてマッチポンプしてるくらいだから2017はバグの巣窟ですわ
定期的にバグだらけのバージョンをリリースして次バージョンで直すってやってりゃ
安上がりにメジャーアップデートができる算段やぞ
0932名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/13(火) 09:46:06.77ID:/PUmoNfD
結局2015のままでいなきゃならんの?
ハイパーシェード一発で開ける016以降のバージョンにしたいんだが
0933名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/13(火) 12:23:32.58ID:/PUmoNfD
スキンウェイトでたまにウェイト値を0にすると頂点がはるか彼方へビヨーンって伸びる現象なんなん
モニターぶん殴りそうになる
0935名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/13(火) 16:02:58.47ID:oFqM7c4P
そんなの自動化してくれよって話
0936名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/13(火) 19:26:46.32ID:Sl1y+8zG
そろそろ機能アップの季節がきたな・・・
0937名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/13(火) 20:58:44.57ID:lNBFZy5b
値上げかな…
潮時かもな
0939名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/14(水) 12:18:10.64ID:R6ilgsoE
サブスクに強制移行させた後に値上げだったら怒るよな普通
国内最大級埋蔵金すげ〜〜
0941名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/14(水) 16:03:51.88ID:R6ilgsoE
C4Dも値上げだってさ
Mayaも当然やるだろうね
年レンタル30万円とかになっちゃうのかな
3年で90万か・・・
さすがに厳しいな
Blender考えるか
0948名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/15(木) 07:05:51.26ID:n7J/9xwY
主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。
わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。
0949名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/15(木) 07:41:57.00ID:67HjAeBP
アホくさ。なにがMayaを中心にしての、だよ
てかBlender連呼してる奴本人がBlender使ってないだろ、中身がない抽象論ばっかりだしな
ADが気にくわないからBlenderが当て馬になって滅ぼしてくれればいいなー的な
お花畑的な妄想願望を垂れ流してるのがミエミエなんだよ
0950名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/15(木) 08:30:10.54ID:8ElWDJKk
いやホントBlender使ってない奴がBlender連呼してるんだよな
使ってたとしても、ホントちょろっとしか触れない奴らばっか
何年も前からずっとそう
何だこの現象、気持ち悪いね
0955名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/15(木) 12:42:58.86ID:c7ilROli
>主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。
>わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。

要するに”比較”だろ。
だったら比較スレあるんだからそっちいけや
興味あるテーマだったら比較スレでやりゃ人もそっちへ流れるだろ

なんのためにスレッドが別れてるか分かれカス
0956名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/15(木) 14:52:39.37ID:3GvFYCMG
それより値上げがどの程度で収まるか、30万程度だったらまだ我慢できるが
1年40万越えはさすがにきつい…
0958名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/19(月) 00:57:03.07ID:VEYOTlwt
UVの修正について質問させてください。

・正面から平面でUVを作成します。
・正面からのテクスチャはイメージどおりなのですが、凹凸の側面から観た部分はテクスチャが伸びてしまっています。

テクスチャが伸びてしまっている側面だけを直したい場合、UVの良い修正ツールはありますか?
側面のUVを切り離して伸ばすという長時間かかる方法しか思いつかなくて……他に良い方法はないですか?
 
0959名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/19(月) 01:11:04.59ID:HUo5ijAG
正面は正面から
側面は側面から
中間を馴染ませればOK
0961名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/19(月) 02:16:30.09ID:o42o43y7
解釈としてはペーパークラフトなんかもおすすめ
というか今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど
一体どういう形状でどういう開き方をしたいんだい
0962名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/19(月) 02:35:04.18ID:VEYOTlwt
>>959
>>中間を馴染ませればOK

すみません、その方法がわからなくて…。

>>960
やはり地道にそれやるしかないんでしょうか。

>>961
すみません、レンガ造りの建物で、正面からの平面UV(テクスチャ)はキレイに並んでいて、これを崩したくなかったんです。
それで凹凸が激しい建物なので側面がやたらと多くて、そこだけ伸びたテクスチャを修正できる方法があればと思いまして質問しました。

>>今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど
それをやったら、正面からの平面UVによって、正しく表示されていたはずのレンガの模様が崩れてしまいました。
何かよい方法があったらアドバイスください。
よろしくお願いいたします。
 
0963名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 02:41:57.74ID:VEYOTlwt
…あ、書いていてハッと気づきました。

正面のUVはそのままにして、側面のフェースのみを選んで、新たに側面からの平面UVを作成すれば良いのですかね?
これをやるとUVが複数できてしまって面倒ですかね? エラーの元になりますか?
うーん…。
自分で書いていて正しいのかどうかわかりません。
すみません。頭が混乱してきたので休みます。
0964名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 18:27:18.52ID:b9OG9GMd
>>963
そういう事です
同じUVセットでやれば複数UVは出来ませんので
安心してください
0965名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 20:51:52.18ID:VEYOTlwt
>>964
ありがとうございます!

今、平面UVをX軸とY軸からも適用して少し調整したら、うまく行きました!
その報告を今、書きに来たところです。

UVのスケールを調整して、テクスチャのレンガの表示サイズ(大きさ)をZ軸のレンガの大きさに合わせたのですが、UVがエディタ上で重なってしまいました。
これは気にしないでもいいですよね?
このあと、とくにスカルプトしたり、カラーペイントを加える予定はありません。
テクスチャだけで表面は仕上げが完了ですので、おそらくUVの重なりは気にしなくても大丈夫だろうと思って先に進みます。

今までUVの重なりはダメと教本でも読んできたので、ちょっとそれに縛られすぎていました。
もっと柔軟に考えれば良かったんですね。
また勉強になりました!
0966名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 21:55:39.94ID:HUo5ijAG
>>965
テクスチャの同じ部分を使うなら重なりはむしろ有効
無駄を省ける
0970名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/20(火) 14:21:22.09ID:/WhxpMXs
>>967

もう2019?
やっと2018春になったとこなのにw
0971名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/20(火) 14:26:10.49ID:/WhxpMXs
MAX2019は
木目が売りか・・・

MAYA2019も覚悟しといたほうがよさそうだな
0973名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/20(火) 19:24:47.25ID:/WhxpMXs
星のバリエーションが増えるんだろうな
新しいプリミティブが10種類増えました!
0974名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/20(火) 20:36:37.03ID:DHsZNdpX
なぁ、こんな内容アプデしかできないのに高額のサブスクを取りその上、値上げまでしようってのかよw
終わってるなオートデスクw
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/20(火) 22:08:00.31ID:/WhxpMXs
いつの間にか価値観すり替えたからな〜
永久ライセンス+年間保守費で、実質バージョンアップ保証だったのに
サブスクのみになって、レンタル料になった
使用権の期間対する料金だから、バージョンアップする必要はない
バグ修正とちょっとしたおまけ程度
酷い会社だよAutodeskは
自分の事しか考えない
0978名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/21(水) 06:05:02.59ID:fpTk7fbE
SIが一番優秀とは思った事ないな
左右に固定されたUIがとにかくダサくて使いにくかった
いちいち重いしw
0979名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/21(水) 07:05:06.17ID:wCg4eyLn
mayaは2018が新機能ほとんどなかったから
2019ではさすがに来るだろう。

2018はMax充実のターン。2019はmayaのターンということだと思われる。

まあこんなターン制になるというのは保守料実質2倍値上げと同じなんだけどね。
以前まではどっちも毎年、新機能ついてたんだから
0982名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/21(水) 11:47:04.69ID:fpTk7fbE
UIはC4Dが一番だな
Mayaも盛大にパクってるし
0983名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/21(水) 11:48:55.73ID:fpTk7fbE
MAX2018って新機能何あったっけ?
誰も使わなかったStingrayを無理やりMaxの新機能!みたいに売り出しただけじゃなかった?
0985名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/21(水) 12:10:56.90ID:fpTk7fbE
MAXのArnoldはばっちレンダーできるの?
0987名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/21(水) 15:10:57.39ID:JSycb21F
Maya2019の注目は、以前にもこのスレで話題になったArnoldのトゥーンレンダリング。
輪郭線だけでも使い物になったら儲けもの。
ただ発表されてから音沙汰なしなので、2019には間に合わないかも…。

他に期待したい新機能は、服ボーン+ラティスかな。Blenderにあるやつ。
あれはnクロスよりも簡単だから重宝するよ。
あ〜あ。
早くMayaがBlenderに追いついて欲しいよぉ〜…。
 
0988名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/21(水) 17:00:11.78ID:fpTk7fbE
>>987
へ〜良さそうだねMaya2019
楽しみだ〜
0992名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/23(金) 01:57:18.77ID:aZzn9uqO
maya2019なんだから2019年になる前に間に合えば大丈夫。
雑誌の4月号を3月に出すのと同じ理屈だ。
0993名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/23(金) 02:28:48.41ID:YY/UjcX/
Blender民何かにつけてMayaディスりながらBlenderマンセーしててホントくっさいわ
業務用シェアでせめて10%取ってからしゃしゃり出てこいよ
0994名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/23(金) 11:10:09.12ID:xYJL2dRp
MayaはBlenderよりもずっと優れていて
あんなアマチュアソフトは脅威にならんというのがここの定説。

堂々としていれば良い。
むやみに感情で排除したり忌避したりすればするほど「効いてる効いてる」などと思われてしまう。

blender連呼厨が現れたら無視するか、
Mayaの優越性をしっかり説明して完膚なきまでに叩きのめすのが良い。
感情的に「blenderムカつく」ではねのけようとすると、連中を余計に調子づかせる。
0995名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/23(金) 11:18:35.87ID:TF4A6dx7
操作性以外で何が優れとるねん
0998名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/23(金) 11:40:32.96ID:lGu022Y3
10%も業務用シェアを取るようだと雪崩が起こるぞ
かつてLightwaveやRETASが業界から消えた速度は速かった
0999名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/23(金) 12:22:48.25ID:PoKImA/e
>>974
Autodeskの売上高は過去5年間で平均-0.064%のマイナスの成長率です。
一方、米国のソフトウェア業界は過去1年間に10.3%、過去5年間では
11.67%の増加傾向です。よってAutodeskは市場の平均的シェアを
獲得出来ていないことがわかります。
そして、ナスダックのAutodeskの最新(2017/10/31付)の収益は
-27.11%減少しているので、決して良い財務状況ではないようです。
Autodeskは去年(2017年)末に大規模なリストラを行っているようで、
且つ、昨今の価格上昇もあながち経営状況を反映した結果なのかもしれません。
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