【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
UVマッピングはオブジェクトのスムーズ後に作るのですか?
スムーズ前にテクスチャを貼り付け、スムーズかけるとヨレが出ます。
解説動画などはスムーズ前に作成してるように見えるのですが。 敷居&リグおやじさんあざす
足のIkハンドルとリグをコンストレインして無事リグでの操作が可能となりました
ただIKリグでひざを上げたとき、つま先が下を向く
リグを下方向へ回転させるとつま先が正面へ向いてくれるけど、このときつま先とリグの方向がそれぞれ別の角度へ向いている
さっさとIk/Fkの切り替えに進まんといかんのにかなり苦戦してます >>345
Maya Pythonはeclipse上で開発できるのでpydevdとかでデバッグするのが便利だよ。
ttps://dftalk.jp/?p=22538 >>346
UVはポリゴンと対だから
一致してないと意味なし mayaのモデリング操作について質問なのですが
ポリゴンプリミティブに画像を表示させ
頂点を移動させる時、画像を歪ませない様に編集する機能
があった気がするのですが、なかったでしょうか。 ツール設定の中のUVの保持でいいかな?
ただ移動によっては元の頂点位置に戻されたりする あれ何か履歴が残ってるんじゃなかったかな
消せばいけたみたいな Mayaって使いやすいね
シンプルでわかりやすい
好きだな〜 >>356
例えばどんな部分がシンプルでわかりやすいの? このソフトがシンプルなら全てのCGソフトがシンプルで解りやすいって感じるだろうw ブレンダーの次に使い辛くエラーばかり吐く、それがウンコデスクマヤ 島本町民以外の皆さん
大阪府三島郡島本町では
「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ 内部の動きが公開されててプログラマ的に解析しやすいとかそういう利点はあれど
それは「シンプル」とは言わんしなぁ。
全ての処理がノードでできてるという点で統一感があってシンプルということかな?
でも内部処理のゴチャゴチャノードをユーザー側で管理・把握しなければならない(程よく隠蔽されてない)という点で
シンプルとは程遠い感じもある。 ポリゴン編集のメニューだけでも「メッシュ」「メッシュの編集」「メッシュツール」
になってるの笑うわ アーノルドって旧モデル(メンタレ基準)は全部コンバートしないとダメなの?
レンダリングすると真っ黒な画面になっちゃう そらメンタルレイのマテリアルなんだから無理に決まってるじゃん RedshiftはArnoldも一部読める変態仕様だったけど CGHUBって投稿サイトはもう見れないんだっけか
今、作品や途中経過を公開する場合どこが適当だろか >>364
規定のライトとアンビエントライトはArnordでは無効になるから
Arnord用のライトを置いてみればどうかな >>362
初心者あるあるワロタw
俺もこれは面食らった >>369
Arnoldライト(skylight)を置いたけどダメだったんですよね
大体phongで構成されてるシーンなのでいけるかなぁと思ったのですがマテリアルから調整しないとダメそうですね… すいません、mayaの右クリックで表示されるメニューの位置なんですが
画面の上の方でクリックすると、マウスカーソルの位置は「エッジ」「フェース」
コマンドメニューの間くらいなんですが、画面の下のほうで右クリックすると
メニューの下のコマンド、「出力」とか「入力」とかの位置からスタートして
しまうんです。
スペースキーで表示されるメニューはどこでも、ど真ん中なんですが
皆様も同じ感じでしょうか? それはメニューを画面外にはみ出させない為の仕様で広いモニタを使うのが解決策 >>374
俺も最近気づいたんだけど、実はね、
超スピードで動かすと どの位置にあろうときちんとヒットするよ。
例えばオブジェクトモードの時に画面の下の方にカーソルがあったとして
超スピードで「右クリック」→「左移動」→「右クリック離す」をすると
きちんと頂点モードになる。 >>368
結局、ArtStationになるのかなぁ。
日本人にはアカウント作りにくい仕様なのがつらい。 >>377
少し見たところ勉強にもなる良いサイト
とりあえずアカウント作成できたので、こちらで続けてみようと思う
教えてくれてありがとう!! >375
でかいモニタか・・・そんな解決方法が・・w
>376
超スピードでやれば強引にいけるんですね
youtubeでmaya使いの人がすばやく動かしている意味がわかった気がしますw コマンドプロンプトのAutorun設定してるとmaya閉じるときにキーボード履歴ユーティリティとかいうのがすげーエラー吐くの止められないんですか?
ぐぐってもレジストリのAutorunを消せば止まるよ☆って情報ぐらいしか出なくて本末転倒なんですが… >>380
43インチの4Kモニタが6万くらいだし、広いモニタはいろいろはかどるよ >>364
そうなのよ〜。コンバートしないと、エラー発生してレンダリング中止しちゃうのよ。
で、コンバートしてもダメなときがある。
なぜなのかは不明……。
あとIDで書き出してMASHに接続したいとき、うまくいくのとデータが消えるのとあって、その差が不明。
Arnoldは野外とかいいね。メンタルレイではチャチな玩具にしか見えなかったオブジェクトをリアルに仕上げてくれる。
逆に室内と外が同時にあるものは照明をいくらやってもうまくいかない。
その辺はメンタルレイのほうがラク。
一長一短だわ……。 >>382
どこのメーカーですか?
4kモニターは俺も気になってる >>384
いろいろあるだろうけど例えばIODATAのEX-LD4K431DBは43型で6万5000円だ。
デジタルサイネージの普及のおかげでこの手のサイズで4Kが安くなってる。
シビアなゲーマには向かないかもしれんがMayaにはフリッカーレスで十分だ。 >>385
なるほどなぁ
調べて見たらエイサーの43インチ4kが良さそうな気がしてきた
HDR機能はおまけだろうけど。。。
今は亡き三菱製の液モニがいったら間違いなく買うわ 解像度が同じ4kなら30インチほどあれば十分じゃないのか?
遠くに置きたくなるだけだよ
8kで43インチならわかるけど
映画でも見るのか 目の動き疲れ軽減ならデスクトップ距離で30インチぐらいが限界かもね 30インチ4kだと文字が小さくなって読み辛くない? 40インチオーバーとか机に置くスペースないな〜w
実用上は30インチWQXGA(2560x1600)が割とちょうどいい retinaの時代に画面大きくして荒い絵見るなんて
どうかしてる 28インチの4kと27インチのWQHD縦にしたのを並べてる俺が最強でしたか(^^) Mayaトレーニングブック4買ってきた.
2も持ってるし簡単に使えるし、必要ないかなと思ったけど金が余っていたので入手した >>394
よく書けてるよね
読みながら感心してる
作例も凝ってるし、Maya参考書の決定版だわ トレーニングブック4見てきた
ビジュアルリファレンス本に作例を多めに載っけましたって感じ
まぁ悪い本ではないかな >>383
物理レンダラーは初めて触りましたが難しいですね
アニメ寄りの絵とか作れるんでしょうか?
シェーダープリセットが少なくて調整&調整…(何処かにプリセット群とか無いですかね)
ディレクショナルライトが恋しい… 大手プロダクションはArnoldに移行してるって印象があるな
折角VRAYとかでパイプライン組んだのにそれを捨てるようなことしてるようで勿体ないなと個人では思ってしまう >>387
実際に4Kを30インチで見てみたことあるかな。
文字とかアイコンやメニューが小さすぎて使いにくいよ。
24インチのフルHD(1980x1080)での見た目を保ったまま範囲を縦横4倍(3840x2160)に伸ばすと
倍の48インチ必要ということです。それよりモニターのサイズが小さいと個々のパーツが小さくなりすぎる。
大は小を兼ねるということで、40インチや50インチあっても普段は4Kのスペースのうちで一番見やすいスペースに
メインのウィンドウを出して使うんですよ。たくさん表示領域はあるけども視線を動かさずにすむとこを主に使って
サブのウィンドウはそれ以外のスペースに広げる感じ。
Mayaだと4ペインにしても24インチの時の1ペインと同じ感覚で使えますよ。 >>397
へぇー、ちょっと欲しくなってきた。
田舎に住んでるので、ちょっと本屋で中身を確認が出来ないのが残念だけど…。
>>398
シェーダープリセットは、ハイパーシェードの右下あたりにありますよ。
もしくはマテリアルのアトリビュートで右上にある「プリセット」をクリックすると、ズラズラと出てくる。
アニメ絵はpencilのプラグインがMaya用に開発中との情報があるから、それを待つのがいいかも。
他のプラグインで日の丸が期待されていたけどpencilが来るなら、そっちでいいかという所も多いでしょうね。
Arnoldもセルシェーダーを開発中とのことだけど、こればかりは使ってみないと未知数……。
現状でもそれなりのアニメ絵は出来ますが、線画抽出が弱いです(線の強弱を付けるとか)。
自分はあとからペンタブで線を描き足したり消したり修正したりしています。主にキャラものですが。
>>400
サブモニターで済ませる事も知らないバカがとりあえず妄想を膨らませながらイメージで語ってるとわかった
4kの29インチ使ってるけど別に平気だぞ
老眼向けにスケーリングとかで調整できるのかもしれないけど俺はデフォルトだ パソコンのモニターは視認性と利便性のバランスを考えると30インチが限界かなと思う 前回の赤いMAYA本クソだったけどそれと比較して今回のはどうなん? 「こんな風にエッジを追加します」とかいって小さい写真のどこに追加したのかわからんような解説とかじゃなく、正確に詳細に書かれてるなら買ってみるか >>406
すんません、教えて。
Bifrostの記述はありますか?
BOSSとかもあります?
おおよそのページ数とか、よければ教えてください。
かなり興味出てきたので。
>>407
お前はどんな本も許せないだろうよ
一生文句言ってろや >>408
そういうのは一切ありません
キャラクターモデリング〜リギング〜アニメーションをローポリ、ハイポリでざっくり説明する内容です ローポリってリアルタイム用だけどスマホでも
そこそこのポリゴンで動くんじゃねの? 本の内容は知らんけど、そこの区別はリアルタイム用でサブディバイド無しで完成か、
プリレンダ用でサブディバイド有りで完成か、ぐらいの違いと思っとけばいいんじゃん >>410
ありがとうございます。
とりあえずBifrost系は期待しないで買ってみます。事前に知れてよかった。 >>402
まぁ騙されたと思って使ってみ。
世界観が変わるから。 >>409
悪いが気に入ってる本はある
お前はどんな批判も許せないんだなw
一生ひねくれとけや底辺職人希望者w >>410
ざっくりなのによくかけてるとはこれいかに? フレアースカートのような形に、押出し>厚み でモデリングすると
部分的に破綻するですが、服に厚みをつけるのはどうしてるんですか オフセットするとかローカルZで押し出す
それでも破綻するなら元の板ポリを直して再度押し出す >>419
オフセットのやり方はわからないですが
円柱みたいな形で皺があると
厚みをつけるのにそのやり方でできるのかな
他の方は困ってないのかな >>417
この本の通りやっていけば
キャラクタモデリング〜UV〜マテリアル〜スキニング〜リギング〜アニメーション〜Arnold関連〜バッチレンダリング
キャラクタアニメーション出来た〜!まで出来る
が、それ以上の使いこなしやシミュレーション等は何も触れていない
よって、よく書けているが、ざっくり
初心者ならこれで十分
中級者も普段使ってない機能をざっくり知るには十分
あれがないこれがないと文句言いたい「参考書上級者」には不向きです その参考書上級者向きの本ってたとえばどんなのがある? トレーニングブック4って、2018用ですよね?
学生版の2017使ってるけど、3を買ったほうがいいでしょうか? 自らを参考書上級者と認めるとは
かなりの強者だな
絶対に関わりたくない人種
無視するに限る wacomのintuos3Dつかってるんですけど、ペンタブ使ってる皆さんボタン配置何にしてます?
ペンの2ボタンと板の4ボタン。板は左上に中ボタンしか割り振ってないから有効活用できてないなあと思い。 >自らを参考書上級者と認めるとは
そんなやつどこにもいないけど
幻覚ニキには何が見えてるんだろうなw Mayaベーシックスとトレーニングブック4ってどっちがいい? Arnoldでシーケンスレンダした際ガンマ補正したのにファイル保存すると補正が取れちゃうのは何とかならんでしょうか? >>432
画像なら、「イメージの保存」のオプションで「カラー管理イメージの保存」のチェックボックスをオンにする。
腕のIKハンドルを設定したときジョイントが動いてしまう現象はなんだろうか
ためしに別のところで新しくジョイントを作ってIKハンドルを設定してもそんな現象はなかった
いったい何が原因なんだろう ジョイントがねじれてると、
IK設定出来るように勝手に動く事があるね FKに切り替えるときに何の支障もなかったらいいけど、IK/FKジョイントでそれぞれの初期位置が異なるのは大変気持ちが悪い
スキニングした後でごちゃごちゃ言っても遅いか・・・
セットアップ難しい トレーニングブック4って3を2018にしただけなんだろうか >>439の続き
確認してみたところ右腕にIKハンドル入れても腕は動かなかった
右腕をミラーコピーした元の左腕だけが微妙に動くって何が原因なんでしょ
ジョイントのねじれっていうのも分かったつもりだったけどまだ理解できてませんわ 連投失礼します
肩とリグをペアレントコンストレインすると肩が180度回転します
直るときは勝手に直るけど今回はお手上げ
原因がまったくわからんとです IKハンドルを先に入れてからペアレントして解決しました
そんなルールあったっけ・・・ ルールていうかikハンドルとコントローラを関連づけるんだからik先にやらんとダメじゃん
流れとして全部ik設定してから最後にコントローラとコンストレインの設定でしょう
コントローラはあくまでピックしやすくする為だけにやるんだしその前段階で全ての可動部が正しく動くかチェックしないとな
あと関係ないけどコントローラ単体をリグと呼ぶ事に違和感があるな 呼び方というか命名規則に悩むことが多いんで質問なのですが
リグというのはコントローラとそれに関連するコンストレイントやIKなどの仕組みの総称という理解でいいんでしょうか?
HumanIKだとデフォルトで「キャラクタ名+_ControlRig」って命名されますけど
一般的に言ってビューポート上で操作するものがコントローラで
コントローラで制御されるノード群込みでリグって言うのかなと思ってるんですが合ってるでしょうか
プロジェクトに参加してるわけじゃないんで自分で好きに決めて良いんですが
ノードの役割で名前決めるときにリグって何を意味するんだろうと思って サンクス
結局スキンウェイトからやり直してる
つかペイントツールでなぞっても急に反応しなくなった >>446
合ってますよ
cube1個にnull仕込んだ原始的な仕組みだってリグです >>447
根本的に間違ってる君に
Mayaトレーニングブック4をおススメする
この本の通りやってみな
スッキリ解決するよ テンプレート化したオブジェクトの視認性が糞だから色変更したいんだけど、可能?
プリファレンスのカラー設定だとオブジェクト選択しないと適用した色が表示されないし
そもそもテンプレートは触れないのが前提なのにこの設定はおかしい バインドされたポリゴンの頂点にロケータをくっつけたいです。
頂点の位置は取得出来たのですが、法線の向きはどうやって
取得したら良いでしょうか?
polyNormalPerVertexで角度が取れたのですが、ワールド座標ではないため
ポリゴンがジョイントによって変形すると角度がずれてしまいます・・・。
頂点の法線をワールド座標で取得する方法か、
またはもっと簡単にくっつける方法がありましたらご教示ください。 詳しく覚えてないけどメッシュの頂点にコンストする
Constraint > Point on poly
ってのがあったと思う >>453
ありがとうございます!
頂点へのコンストレイントは1回試してその時はうまくいかず
変な方向を向いてたのですが
よくよく見るとハードエッジだったためのようです。
頂点をソフトエッジにすると方向が治り、きちんとついてきました。 指のドリブンキー3時間かけてやっと作ったけど人間の手2本あること忘れててワロタ
反転ミラーみたいなコピーする方法ってあったっけ bifrost使って海のプリレンした事ある人います?
面積広いととてつもない計算が必要になりますがどう処理したら良いのでしょうか?
船が2隻3隻も出てくるともう手が付けられません… mayaド初心者です
モデリングしていたら、どっか変なところを押したのかオブジェクトにnurbsが掛かってしまいやり辛くて仕方ありません
外すにはどうすればよいでしょうか? >455
JointOrientあってれば最初のキーだけ打って後グラフコピペでダメ?
>457
nurbsってかpolySmoothPreviewかな?
テンキー1押したらなおると思う >>456
コンテナ内で船の軌跡シミュレーションしている動画はよく見かけるけど、
コンテナと外の海の境目ってどう処理してるんだろう。
そこを扱ったチュートリアルとか見たことない。 >>459
ないねぇ。
あれはBifrost搭載のときから不思議だった。そのうちチュートリアルが出てくるだろうと思って今日に至る。
インディゾーンのMaya太郎さんのブログによると、Bifrostはメモリ16ギガでは辛く、それ以上が必要らしい。
ウチはメモリ8ギガなので、Bifrostは落ちてばかりだ。
レンダラとしてソフトウェアとハードウェア2.0が選択できますが、Arnoldと比較して実用的なレベル?
実際に現場で使われることはありますか?
あと、XGenのインタラクティブグルーミングヘアがソフトウェアレンダラだとレンダーされないのだけど、
これはもう諦めるしか無いですか? メモリは最低16GB必要じゃないか?このご時世
基本は32GBでしょ モデリングだけならそんなにメモリいらんでしょ
シミュレーションやコンプするなら別だけど モデリングでもどこまでのモデリングヲするかによるでしょ
ローポリゲームモデルなら8GBでいいだろうけど いやいやいや・・・Maya以外にもPhotoshopやら
Chromeとか同時起動するだろ?8じゃ全然足らねーよ
たった2万で16に出来る時代に何アホな事言ってんだよ 3Dペイントやらスカルプトごりごりやるならモデラーでも32はいるっしょ
仕上がりのデータ量はスリムでも過程でメモリ使いまくるよ
8とかルックデヴのターンテーブルすらまともにキャッシュ取れんくてキレるレベル >>462
通常Mayaソフトウェアを使うことはありません pencil+がMayaソフトウェア使うみたいなので
今後はMayaソフトウェア復権などもありうるのだろうかw >>470-471
有難うございます。
ハードウェア2.0の方も使う事は無いですかね?
やはりArnoldの設定を勉強しなおさないとダメか。。。 Arnoldはシェーダーが全然開発されてないですが何か特殊な事をやろうとした際にはメンタルレイを使用しAEで組み合わせるとかがベターなんでしょうか?
可能であれば1本で終わらせたいっていうのは間違った考え方でしょうか?
レンダーワークフローについて知識がないもので……
あとは自分でArnold用のシェーダー作るか…
(これはちょっと自信ない) メモリー8Gしか詰めない資金力でよくMayaが維持できるな。 全然開発されてないというかaiStandardSurfaceでほぼカバーできるから種類が少ないだけかな
特殊な事ってのも普段通りノードでネットワーク組めばメンタルレイと大差ないと思うけど >>478
割れってなんですか?
低予算向けのプロダクトですか? そもそもArnoldはコンポジットで調整せず
一発で完成まで持ってくもの
考え方が違うんだよね
って
ちゃんと使ったことないけどw Arnoldは簡単だけど
最近Redshiftばっか使ってる
とにかく速い Maya 勉強中の初心者です。グラフエディタが上手く使えず困っています。画像のように球が弾むアニメーションを作りたいのですがグラフがぐちゃぐちゃに表示されてしまいます。教本のサンプルデータを開いても画像のようになってしまいます。何か設定を弄ってしまったか、
検索しても同じような事例が出てこないのでpc自体の問題かなとも思うのですが、原因がわかる方教えていただきたいです。よろしくお願いします。
http://imgs.link/hSXLIk.jpg
http://imgs.link/EcrqtO.jpg カーブの設定を初期から何か変更したんじゃねの
キー打つ時の設定か何かだと思うけど、プリファレンス設定か何か。 皆さんありがとうございます。
自分で弄った覚えが無いので一度プリファレンスをリセットしてやってみたのですが変わりませんでした…
クォータニオン?というのは勉強不足でまだ存じあげないのですが今回は触っていないかと思います。
画像は球をx方向に動かすだけの至極単純な動きなのですがやはりグラフの挙動が少しおかしくなってしまいます。接線がリニアだと見た目はそれっぽくなるのですがハンドルを動かすと結局狂ってしまいます…
http://imgs.link/nQABuh.jpg
https://dotup.org/uploda/dotup.org1453269.mov.html 何これこんなの見た事ないw
クラボがバグってんじゃないの?w
グラボのドライバを最新に…ではダメかな? 普通、線は左から右に向かうはずなのに、左に戻ってる部分とかあって笑えるw
どんな現象やねん。
ところで仮想マシンとかでmaya使うと大いにバグることもあるね >>488
グラフエディタで回転のカーブを選択し
グラフエディタ>カーブ>回転補間の変更>独立オイラーを実行してください
それで直ると思います あれ
Translateがおかしいのか・・
じゃあ違うね、ごめん 初心者です。
mayaで断面図を制作するにはどうすればよいのでしょうか?
たとえば心臓の断面図など。 SSDにする場合はソフトをHDDからSSDにインスコし直さなきゃ意味無い?
それともデータだけSSDに保存すればいいのかね?
ソフトと作業中のデータをSSDで、とりあえずすぐに使わないデータをHDD保存ってのがベター?
Mayaだけじゃないしインスコし直すとなると手間だな
それともOSごとSSDですぐに使わないデータだけHDDとかにしないと意味無いのかね? OSとMaya両方SSDがおすすめ
やっぱ快適度が違うよ グラフエディタの線が左に戻ってくる
この字面だけで草生える うちはOS、アプリはSSD
制作データはHDD(念のためミラーリングしてる)
ミラーリングしてる時点でSSDの速さの恩恵を無効にしてるかもだけど 他のソフトでもあるけどひとまずトラブったらCドライブのUserの下にある
MayaのPreferenceファイル消せばいいんじゃね。 >>499です
みんなサンキュ
みんなOSからSSDにしてるんだな
しかしOSから丸ごとか
メンドクサイのう
OSごとコピーできるソフトがあるだけど使った人いない? 容量さえ足りれば、そのまるごとコピーで簡単
OSもそのまま何もしないで動く >>488です。autodeskのフォーラムでも質問してみたところ>>489 の方と同様の指摘を頂いたので試しにMicrosoftのデフォルトのものでやってみたところ正常に動作したのでやはりグラフィックドライバの問題だったようです。
いきなり根本的なことで躓いて途方に暮れていたのでとても助かりました。ありがとうございました。 >>508
直ってよかったね〜
ちなみに どこのグラボ?
せっかくなので環境教えてくれると助かる人もいるかも その時間軸が後ろに戻るのどっかで見た気がするんだが忘れた
>>494の言うそれだった気もするがそれじゃないのか 最初っからSSDにOS入ってるタイプのパソコン買ったけどMayaとクリエイティブクラウドだけで容量カツカツでつらい
大容量SSD高いしなぁ イマイチ自分が理解出来ていなかったので色々調べたんですが多分ノート内蔵のIntel HD graphicsの20.19.15.4835ver.かなと思います。
結局3Dをやるにはお粗末な環境だったのが原因だったぽいですね。
基本的な部分を勉強する分にはとりあえず持っていたノートで事足りていたのですがやはりもう少し環境を整えないと。 俺も学生時代実家のPCでやってたことあるけどこれを機にPC買う方がいいかもね
P400とかなら16000円くらいで買えるしね グラボ関連だとは思っていたがオンボだったとは
必要最低限のスペックは満たそうぜ
不具合が出た時どうにもならんぜよ 今はそういう売り方してないけど
昔は特定のグラボじゃないと動かないと言われてたからね
俺も馬鹿高いワークステーション何台も買わされたわ
インターグラフとか…w
そもそも最初はSGI用だったし
まあクアドロとは言わんけど、今からならGTX1000番台は買った方がいいかもね >>515
>今からならGTX1000番台は買った方がいいかもね
まぁ鉄板よね。価格もこなれてるし。
RadeonもVegaなら描画能力は高いらしいけど、マイニング用途の買い占めで市場に出回る数が少ないし 今時上位のクオドロで組む理由があるとかじゃ無い限り、ほぼGTX買ったほうが圧倒的にコスパ良いぞ。
ミドル以下は情弱からぼったくる為の罠 ただしマイニング需要で圧倒的にグラボ単体品薄だからボード買うというより、BTOとかで買ったほうが良いかもね。 ちなみに
MacBook Retina12inch Intel HD Graphics 515では
Mayaのグラフエディタはバグらない
何の参考にもならないと思うがw i7 2600kのも6700kのも内蔵GPUで重めのデータいじらない限り問題は無かった。
普通はもちろんゲーム用グラボさしてるけど。 内蔵GPUは速くなったけど使ってみると古いグラボよりワンテンポ遅れる感じがする
システムRAM使う時点でグラフィックRAMには勝てないとオモタ SGIか、昔Indigo2やOctainを使ってたがあの当時はあれでも速かったんだよなw >>512
そりゃ当たり前だ。そんな環境でなにが起きても自分のせいだと思え。 MayaとLW(モデラーのみ)とフォトショで作業してても20GBも使ってない俺は
これ以上メモリ増やしても意味無い?今32GB。
なんでみんなそんなメモリ食うの?
Zbrush? 並列してなんか使ってるんだろ
32GB打ち止めでよし 動画ってモーション?
Mayaでモーションもやるけどそんなに使ってないんだよ?
それともAEとかNUKE?
AEはかなりメモリ使うらしいけど >>530
>>532
高層ビルの屋上なんかで街のフカン込みで、ハイポリ(サブディビ)のキャラを10人くらい立たせてダンスモーションさせたら、ポリゴン数だけでもスゴイ。
街と人物を別々にレンダリングして、あとで合成するのでも相当なもの。
しかも合成をやめて、1発撮りするとかね…そりゃ無茶な要求ってものが…。
その案件に必要ならメモリ増やせばいい
64GBでも128GBでも
出来ないとは言えないでしょ >>530
パーティクルで少し複雑なエフェクト作っただけでもモリモリ消費しちまうぞ。
当然コンポジットでもかなり使うけど。 俺は使ったことないけどBifrostは考えなしにやってるとメモリ消費量ヤバいらしいね だからメモリ増やせばいいのに・・・
金で解決するならやった方がストレスたまらんよ なるほど
作業内容によっては大容量メモリも必要と言う事か
しかしワイの場合リソースモニター見るとメモリはまだ使い切ってないのに
もっさり感がある
ビデオカードが上で少し話題に出た安物クアドロだがそれもあるかな
GTX1000番台とかの方がいいのかな とりあえずしのごの言わずにメモリは32以上
グラボはGTX1080以上積んどけ ユーティリティに「時間」のノードは無いでしょうか?
時間の経過と共に色や透明度を変えたいのですがその項目はパーティクルぐらいしか見当たりません… 四角形作って面を回転させようとしたらピポッドがオブジェクトから離れたところに出てきてまともにいじれないんだけどどこ殴ったら治る?
回転設定はローカルワールドいろいろいじったけど変化なし >>540
シーン内にtimeってノードあってそれ一応使える
>>541
ポリゴンプリミティブの立方体作ってフェース選択して
回転ツールのオブジェクトモードかコンポーネントモードで普通に行けるけど
なにが違うんだろう? 困った、誰か教えてほしい。
ハードウェア2.0レンダーで、アルファ付きの板ポリにライトを当てて影を正しく出したいんだけど、影だけがアルファ抜けていない状態で影が落ちる(板ポリの形の影)。
久々にこのレンダラーを使用してるから設定方法をド忘れした…
どうやったら影がアルファ抜きを計算してくれるっけ? 解決しました。
板ポリを両面表示設定にしてたのが原因でした。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1456798.jpg
こんな感じで体の一部(ここでは上半身)を極端に膨張させるにはどうしたらいい?
一部を膨張させても周辺の部位はそれに追従してくれるように設計したいけどやり方がまったくわからん・・・
https://dotup.org/uploda/dotup.org1456795.png
悪例がこれで、膨張しても周辺パーツは移動すらしない
間違ってもこういうパーツ同士がめり込んでいくような状態にはしたくない
呼吸とかゲームの待機モーション程度ならこれみたいに軽くスケールいじるのもいいかもしれんけど ブレンドシェイプじゃダメかな あとはインフルエンスオブジェクトとか nパーティクルに適当な素材を適用し、それを平面に並べたいのですがスプライトだとどこから見てもこっち向いちゃいます
一定方向を向かせるスイッチなどありますでしょうか? エイムカメラについて
何かのタイミングで注視点のピボットがカメラから出てる線からズレてしまいます。
カメラはピボットの方をむいています。線が残されて動かない感じです。
原因が調べても分からず、いつもカメラを作り直しています。
助けてください。 >>547
モーフターゲットをいくつか用意すればよいのでは 皆はエイムカメラとノーマルカメラどっちをメインで使ってる? 移動量が大きい時はノーマル
そうでない時はエイム
個人的にはにはエイムの方が使いやすいので基本はエイム 俺はRotate OrderをZXYに変えたノーマルカメラが一番多いかな MayaをThreadRipperで使っている方いますか?
パフォーマンスや安定性はIntelと比べてどんな感じでしょうか? どっちも使ってるけどMaya自体の安定性にIntelもAMDも差はないよ。
先々週くらいに次世代のRyzen出るって理由で現行品は価格も落ちたし狙い目じゃないかな。
パフォーマンスと安定性ってことならCPUよりOSをLinuxにしたほうがいい。 Mayaあるある
落ちまくる作業したせいで
最近使ったファイルで出てくるのが3日前ぐらいのやつ >>559
UVでゴミがあって落ちる時がある
モデリングしかやらないから他は知らない
保存したらバグでファイルサイズが10倍ぐらいになる aronldになってから
HS立ち上げた瞬間フリーズって事例多すぎぃ Linuxは環境構築が面倒でなあ
スタジオならそういうの全部まとめて面倒見てくれる人が居るんだろうけど
フリーランスとかだと大変でしょ
NHK系のスタジオももうあまり使わなくてなってきてるんじゃなかったっけ? Linux版のMayaは Mayaは致命的な欠陥があるので
セル風アニメ制作には向かないとか言ってる人いなかったっけ?
Max上げしたいだけだったのかな これかな?
ameblo.jp/anime-survive/entry-12004551510.html ジョイント作ってバインドしてスキンウェイトまで終わらせたところで質問
バインド時のTポーズから腕を八の字まで下ろした状態にして、腕のジョイントの回転値をすべて0にすることは可能ですか?
バインド後はジョイントの回転値もフリーズできなかったんですが 何で骨の値を0にしたいの?
リグ側で吸収するじゃダメなの? >>565
読んだ。すごくわかる。
他にも追加したいのが、輪郭線(線画)がMayaの場合、今ひとつということ。
pencilか、Arnoldのトゥーン追加で解消されるのかもしれないけど。
今は静止画とかの線画はペンタブで書き足してるぐらいだよ。
>Arnold
西洋圏が作ったトゥーン機能はほぼ日本的なアニメではほぼ戦力にならないよ
VRayにもトゥーン機能はあるけどかなりチープだし
MAXの標準機能のインクズペイントだって同様。どっちも全く使われてないしね
標準でまともと言ってもいいトゥーン機能を詰んでるのはC4DのSketch and Toonと
そこそこの性能を持つBlenderのFreestyleくらい >>569
lightwaveは標準で良いものを持ってると聞いたね。
Freestyleは角度によって線がチラチラ現れたり消えたりするのでアニメには不向きらしい。 LWのトゥーンといえば無料のUnrealだと思うけど最近は標準搭載になったのか? LWのは本国の開発班がセルシェーダー作ったわけじゃなくて
日本のアニメスタジオのインハウスツールそっくりお恵みいただいただけ
あれは、社外秘のツールを公開してもLW採用している競争相手のスタジオがほぼないから出来る荒技
せめてLWが少しでも延命するようにってクライアントからお布施されちゃった色々アレな産物 諦めて一部にエッジ追加して3角ポリゴンにするとずいぶんモデリングが楽になる
レンダリングエラーとか昔の話なのに何で未だに3角ポリゴンって否定されるのかね
4角形だけで造形スキル上げてきた老害が自分の立つ瀬とプライド保つためにモデラーとしてのハードルを上げてるような気がしてならん >>567
腕の回転値を0にしたとき任意のポーズになっていてほしいっていう状況があって
状況が細かすぎてモデリングからやり直してる今は説明できんとです
また後で レンダリングエラー以外にも問題はありそうですけども C4DのToonはレンダリング遅いし、裏側の線が手前に出たりするしアニメには向いてない
あくまで建築向けのスケッチ風レンダリング機能って感じだよ
> エッジの検出精度と、クオリティにはやや見劣りを感じた。具体的には緩やかな面にほくろのように点が出ることがある
https://cgworld.jp/feature/c4dr115-pt2.html >>574
リアルタイム用だったら3角でなんも問題無い
プリレンダの場合もサブディバイドで変なシワにならない場所だとか、目立たなければ問題ない
絶対4角オンリーじゃないとダメってやつは、その辺の切り分けが出来ないあほで視野が狭いんだよ nclothがクアッド推奨だったり
ZBでも全クアッドだったらほぼ確実に
reconstlactで限界まで再構築できたりするもんだから
惰性で全4ポリで作ってるな
サイコロから割って作っていくと考えればすべてのモデルは4角で出来るし
逆にゲーム仕事だとここまで適当にエッジ繋げていいの?って躊躇してしまう まぁ基本ふっくらとした曲面で
▲使ったら変な影や筋がでることは明白だわな
これを好しと思ってる奴はモデラーとしてかなり下に見る テクスチャ乗っけたら少々突っ張ってても全く気にならんくなったりするから
グレーのモデルをイジイジしてる時に良く疑心暗鬼になる
「この微調整、最終絵に貢献するのか?時間の無駄じゃないか?」とね
うまい人はその辺の見切り発車もうまいから羨ましいわ リアルタイムは全部三角になるからね
サブディビ使うかどうかとかアニメーションも関係したりするけど
やっぱり目立つ部分には使いたくないけどな 自分の造形力の無さをいくら噛みしめても自傷にしか繋がらないしストレスだな
エッジの張り方、形のとり方・整え方とか、そろそろハッキリとした上達の実感がほしい
いくらいろんなものを観察して数作っても、紙くず握りつぶしたようなガタガタポリゴンになるから本当にイライラしている
詳しい手法とか鍛え方があればぜひ教えていただきたい ローメッシュとハイメッシュの作り方作法は別物と思った方がいい。まったく逆の作法があるし。関節辺りはね
ここでそう割るか!とかw
交互に作業すると混同してキケン >>584
本来、造形とポリゴンのトポロジー整理を同時にやるのは結構難しいんだよ
それぞれ全然別種の作業だから
なのでまずZBrushとかでトポロジー気にせず造形だけやってみるとかもいいんじゃね
で形が出来た後にリトポでトポロジー整理するって手順で、作業を切り離すのもひとつのやり方 ガタガタポリゴンでイライラとか書いてんだから、どうみてもトポロジー気にしてるんだろ 例えば猫作るとする
ゲームの猫と映画の猫とアニメの猫じゃ
求められる猫が違う
トポロジー云々ではない 初心者です
1つのオブジェクトを2つのマテリアルに分けてそれぞれ別々のUVsetにUV展開してテクスチャを貼るのって間違いですか?
やってみたのですがUnityとかで読み込むと片方のマテリアルのテクスチャしか反映されず困ってます。 >>590
UVsetは1つでマテリアル別に重ってもいい >>591
できたあああ!
ありがとうございます!!! Zbrushは持ってないから、MAYAで一度モデリングしたものをMAYAでリトポって手順でもいいのかな >>593
それもアリはアリでしょ、とりあえず試してみたらいい
まーZB覚えた方がトポロジー無視のモデリングしやすいとは思うけど ふむ、ではZbrushとDVD買ってきたから練習しますわ ZBrushは、Mayaとマウスの操作が異なるからやりづらいわ。
マウス操作を同じにする方法は最新版でリセットされてしまったし。
ペンタブを試したら今度は大きく動きすぎて、さらにやりづらい。
結局Mayaでモデリングして、ZBrushは皮膚(モンスターなど)のタッチ付けだけにして、またMayaに戻してリトポしてる。 >>596
ZBrushをマウスで使うだなんて冒涜だとしか
ペンタブが慣れないなら液タブで すげぇ根本的なところで躓いてウンコを口から吐きそう
normalmapの適用ってどうやんの?
なんか色々ごちゃごちゃ弄ってると操作画面では一応適用されてるけど、レンダリングすると元のポリゴンが表示されるし
http://www.photoshop777.com/post-5281/
検索したらこのサイトがしつこく出てくるけど、これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?あとベイクはどうでもいい、xnormalで出力してる
どっか分かりやすいチュートリアルサイトかYouTube動画ないかな ノーマルマップはプリレンダー用じゃないので
リアルタイムじゃなければ必要なし >>599
maya softwareレンダラの場合はノーマルマップ非対応じゃなかったっけ?
おそらくそのサイトの説明はmental ray時代のもの。
確かにHardware2.0ではその方法で綺麗に表示されるけれども。
Arnoldの場合はその方法じゃ無理だったような。
「arnold normal」あたりで検索してみて。 >これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?
え、そもそもこの二つ違うん?
俺いつもノーマルマップをバンプの項目に適用してたんだけど
あとスペキュラマップってどこの項目で適用したらいいの?
アンビエントカラーっての? そのサイトのやり方であってるよー
うまくいかないなら>>600が言うように前提条件が何か間違ってるんだろうね
ちなみにArnoldでもそのやり方で大丈夫よ
そしてノーマルマップはプリレンダでも昔から使われてるよ
スペキュラマップはスペキュラカラーに挿せばいいよ
ただPBRマテリアルなら話が変わってくるからレンダラーとか使ってるマテリアルとか
作業状況を明らかにしてもらえないと確実な答えがだせないよと レンダーパスで出力したマスタービューティー以外の画像が
オートデスク製品以外では表示できないのですがどうすればいいですか?
FCheckやAEなどではちゃんと表示されてるのにWindowsの標準ビューワやGimpでは透明or真っ黒になってしまいます >>607
え?
AutodeskもAEって略されるソフト出してんの? >>604
質問スレで無知を罵るとか良い根性してんなお前
就職先決まるといいな >>606
すみません
オートデスクとその身内の製品に訂正します https://i.imgur.com/vRHx81w.jpg
こんな感じでカメラとオブジェクトの角度を測って制御したいのですが
これに該当するエクスプレッションの書き方が分かりません
何という関数を使えば数値を取得できますでしょうか? >>613
asin((対象のz座標-カメラのz座標)/(対象のx座標-カメラのx座標)) 視点操作の変更って出来ませんか?MAXに合わせたいのですが…
MAXをMAYAの操作にする事が出来るのは知っていますが出来ればMAXのほうに合わせたいです UnityがMayaと同じ操作性だから、個人的にはMayaに合わせて正解だったと思ってる
BlenderもMaya準拠にして使ってる 多分そう言われるだろうなとは思ってましたがMayaに合わせるとZBrush使う時困るんですよね…うーん
ZB使ってる人はどうしてるんだろう Mayaが世界標準ですから・・・
Mayaに合わせるのが当然
マイナーソフトに合わせる必要はありません 他のアプリでもmayaの操作にするがある場合が多いからどのアプリもmayaの操作にしてるな >>620
maya使ってる最中にフォトショ使う時に頭が切り替わって操作に問題無いようにZB使う時も問題無い いつも使ってるソフトと標準ソフトがずれてて悔しい思いをしてきたが、
ついにmayaが標準っぽくて嬉しいな >>620
MaxだってZBとぜんぜん違うじゃない
まーMayaMaxZBどれも全てペンタブ操作でいけるから、共通操作は無理と諦めて体を慣らすしか MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます
慣れるしか無い感じですかね…正直フォトショですらたまに間違うんですが
ありがとうございました >>626
>MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます
あーそうなんだ失礼
でも3D業界的にはMaya方式がデファクトスタンダード化しつつあるね… >>620
それくらい頭が切り替えるくらいに使いこなせよカス 俺も昔はパイプライン上のソフトの操作を統一したいと夢見たことがありました
いまでは骨がそれぞれの操作法を覚えてしまいそんなことはどうでもよくなりました
コンセプトが違うものを無理やり合致させようという発想そのものが傲慢だったのです >>629
わざわざ質問スレまで来てこういうレスつけるゴミはマジで生きてる価値無いなって思う
ロクなもん作ってなさそう MayaのUIで不満があるのはマウスのミドルボタン必須なところ。
あれがなんとかなればいろんな左手用デバイスがもっと活用できるように思う。 トレーニングブック4見ながら初3Dしてるんですが
このオレンジのマルチカットを片側も同じように切りたいのですがどうしたらいいですか?
https://i.imgur.com/1RFcsnA.png 一番後発のZBがMAX、maya環境に合わせるプラグインを標準で開発するのが筋。
まぁZBのインターフェースの発想はゴミ中のゴミだからそんな事思いつかないだろうな。 既存のソフトの方向性に疑問を持って開発されたのがZBrush みたいだからその方向性は無いだろうな。
逆にすでにある物のオプション的な物作りしか出来なくなったら業界的にはやばいかも知れないね。 nhairを頭部に追従させたいのですが
どのノードをコンストレインすればいいですか? >>634
選択 ツール設定 シンメトリー設定
2017からかな
普通は半分だけ作って最後に反転するんじゃないの >>640
こいつw
nhairの方のノードに決まってんだろうが
どのノード「に」コンストレインすれば、って書いてあったならまだしも。
日本語ハード 関係ありそうなもの全部グループ化してまとめてコンストレインさせると
ビュー上ではちゃんと追従してるしレンダリングしてもちゃんとできてるのに
バッチレンダーすると髪の毛が明後日の方向に飛んでいってるという謎現象が起こりました >>634
たしか「Ctrl」キーを押しながらマウスを近づけると、一気にマルチカットを引ける候補のラインが出てくる。
だけど途中に三角ポリゴンがあると引けない。
画像を見ると、鼻の先端の面とお尻の面に三角ポリゴンがあるからダメみたいだ。
いったんエッジを消して四角ポリゴンにしてからマルチカットで左右対称にエッジを引き、また先端と尻を三角ポリゴンに戻したらどう?
ポリゴンのエッジを消すのは、エッジモードにしてエッジを選択し、「Ctrl」と「デリート」キーを同時に押せば、そのエッジだけ消せるよ。
>>644
関連のノードの各位置情報に、余計な数値が入ってるのかもしれない。
グループ化、そしてコンストレインしたときに数値のズレがあると、明後日の方向に飛んで行きやすい。
まずは数値を合わせること。
すでにグループ化してるなら、そのグループの位置情報を合わせるだけでも何とかなりやすい。
いったんコンストレインを解除して、各ノードの位置を、頭のボーンのジョイントを原点とするように変更する。
移動モードにして、追従させたいノードを選択。
「Insert」キーを押して、ギズモをピボット位置の変更モードにして頭のボーン(ボーンが入ってないのなら頭のオブジェクトの中心点)へ移動。
ボーンがあるなら、頭部のトップにあるジョイントの中心に「V」キーを押しながらスナップ。
スナップできたら再び「Insert」キーを押して、ピボット位置の変更モードを解除。
続いて選択したまま「トランスフォームのフリーズ」を選択して、位置情報をリセット、頭部ジョイントの中心を原点にしてしまう。
それでコンストレインを再び適用。
もしこれで改善しないようなら、ごめんなさい。
おそらく別のことが原因です。 原因はどのノードをコンストレインすれいいのか分かっていないことです
pfxなのかhairSystemなのかfollicleなのか
そもそもコンストレインで合ってるのか あるポリゴンからnHairを生やすよね
で、動きを付けるのはnHairじゃなくて
ポリゴンの方なのよ
わかってくれるかな〜
nHairを何かにコンストレイントする必要はないの >>656
スキンで変形させたときに
その変形に追従させたいんですが だから変形するポリゴンに勝手についてくるから・・・
インタラクティブ再生して、ベースのポリゴン変形させてみなよ ふざけてないけど・・・
失礼な奴だな〜
今、Maya開いてるから
どういう状況か教えてよ
やってみるから
仕事じゃなければファイル上げてみて >>660
そんな態度のアホはいちいち相手しなくていいよ Maxだとその手の問題は原点から遠すぎてHiarの計算方法を単精度にしていると起こる(VrayのEmbreeとか)
MayaのnHairやviewportの計算方法に単精度倍精度の設定あるか覚えてないけど
シーンスケールとPreference見直しで直ることもある。 作ってみたけど
変形するスキンの頭部にnHairが追従するというのは
こういう事じゃないの?
https://imgur.com/a/RPvOx ポリゴンオブジェクトからアウトしてFollicleShapeのinputMeshに繋げる
FollicleShapeのParameterU,Vでポリゴンオブジェクトのどこに生やすかを指定できる。
FollicleShapeからFollicleTransformへはOutTranslateとOutRotateをTransformのTranslateとRotateに繋げる。
createNode follicleでFollicleだけ作ればnHair目的じゃなくてボタンつけたりするのにも使えるよ。
そのやり方じゃダメなのかな? >>664
ポリゴンから直接生やしているのではなく
スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい
同じことです >>641
>>645
ありがとうございます
シンメトリ設定をワールドXにしたらできました
本ではシンメトリ設定はオブジェクトXでと書いてるのですが、その前の工程でオブジェクトをZ軸に45度傾けているんですけど本のミスなんでしょうか >>670
モデリングは本より
youtubeで動画を見たほうがわかりやすいよ スカルプトもしたい、ポリゴンモデリングもしたい、モーションもつけたい、エフェクトもつけたい
あれやりたい、これやりたいって意識だと長年物づくりに励んでも器用貧乏みたいな能力に落ち着きそうで怖い >>675
適当なことばかり?
後出しで条件を追加する人が言うセリフではありませんね
私の言う通りやってください
動画にupした通り nHairがスキン変形する頭部に追従しますよ やりたいことやりゃ良いよ
器用貧乏になれるもんならなってみろ >>677
そんなことは知りません
私が質問してるのはスプラインを割り当てて作ったnhairを頭部に追従させる方法です ジェネラリストが作った映像作品の各パートの質は
そういうパートのみに毎日毎年を注ぎ込んでる専門家からすれば
本当にショボくて失笑レベル
でもその半面、1人でここまで作り上げたのは凄いなぁと尊敬する >>679
はい
私の方法で
スプラインを割り当てて作ったnhairが頭部に追従します
私の言うとおりにやってみてください
必ず出来ますよ デザイン→モデリング→セットアップ→コンテ→モーション&カメラ→エフェクト→レンダ→コンポ
個人製作出来る人ホント凄いと思う モンハンの実写版作った人もゼネラルなんだろ?
モデリングからコンポまでよくあんなクオリティで作れるな >>682
やり方教えて
↓
俺はできます
質問に対する回答になってねえだろ・・・ >>686
いいえ
初めから何をどうしたら良いか
答えを言っています
何度も何度も言葉で説明した上で
それでもふざけるな、いい加減な事言うな
と何故か責められるので
実際に作って証明しているのです カーブが頭にコンストレインされてないって落ちじゃないよな? 質問者は
nHairノードをコンストレイントして失敗しています
コンストレイントすべきは、nHairの生成元であるポリゴンやカーブなのに…
nHairはシミュレーションの結果ですからね
発生元を動かせばnHairは勝手に付いてくると
最初から説明しているのですが 伝わらないようです あたまのおかしい質問者に、さらに回答者の方まで粘着とはねぇ こうやってnの解説に動画まで付け加えて回答してくれる人間の相手がここまで馬鹿だとなんか勿体無いな 本当だな
その親切力もったいないからこんな徒労に浪費すんなよ。お前は十分やった
てかこのnHairの質問してる彼、なんかどこか重大な欠落があるよ知能に 読んできて思うけど、そもそもメッシュにアタッチしない状態で作ってるからついてこない、これをどうしたらついてこれるんですか?ってことでしょ
656の前提条件がすでに満たされてないから食い違いが起きてるんだと思う
どうやって作ってきたか書いた方が解決早い気がするけど、内部的にポリゴンに直接生やしたようにするなら666が正解
いっぱいあって現実的じゃないなら、質問内容からフォリクルあるっぽいからフォリクル全部グループ化して頭の骨にコンストレインが一番楽だと思うよ 668名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/23(金) 18:03:38.46ID:G5tO03lB
>>664
ポリゴンから直接生やしているのではなく
スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました
669名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/23(金) 18:14:04.13ID:a4Ra/K5L>>673
じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい
同じことです
________________________________
食い違いならもうすでに答え出てるけどな
この馬鹿が作るヘアなんてどーせ大したものじゃないんだから全部消して最初から生やしたほうが早いw アウトライナで非表示にしたわけでもないのにリグが見えなくなった
ビュー上でクリックしたらちゃんと選択されてるが
何が考えられるんだ
リグはキューブのアトリビュートから描画オーバーライド設定の可視性をいじってエッジだけが見えるようにしたもの 何が考えられるんだ!w
まともに質問できねえのかカス すーぐカスとか抜かす奴が常識盾にしてんのワラタ
答えられずにリアクションすんなゴミクズ >>696
割れだとそこちゃんと動かないらしいよ。 今度は回答側が馬鹿なパターンか
どうしようもないスレだな Mayaでモデリングしているのですが
3番キーを押してなめらかに表示しようとすると
「OpenSubdiv Catmull-Clark サブディビジョン方法は、非多様体ジオメトリには適用できません。
polySurface605Shape ではスムーズ メッシュ プレビューに "Maya Catmull-Clark" サブディビジョン方法を使用します。 」
と警告文が出て、スムーズ表示されないようになってしまいました。
シェーダーを割り当てたりしても、壊れてるのかまともに色が付かないようになってしまっています。
どうしたら治せますか・・・? >>712
レスありがとうございます。
検索してみたのですが説明がよく分からなくて・・・。
でももう1度調べてみます。。
>>713
レスありがとうございます。
この設定でクリーンアップをしてみたのですが直りませんでした。
設定がおかしいのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1474025.png 非多様体ジオメトリ、もう1度調べてわかりました
法線反転してるフェースをコツコツ探して直していけば良いってことですね
ありがとうございます。
クリーンアップが効かないのは何でなのかよくわかりませんが だめだ・・・フェースが三重にも四重にも重なってたり法線がひっくり返ってたり
クリーンアップもマージも効果ないし…3000フェースくらいあるけど最初から作り直すしかないのか・・・ どんだけクチャクチャなモデリングしてんだよw
初めて物作ったってレベルかよ。 Smoothかけてレンダリングしたらって意味ですかね
パッと見では、ポリゴンが重なったりしてるのはわかりづらいんですけど・・・ >>722
学生なので、わざわざ割らなくても無料です >>715
クリーンアップにオプションがあるので
選択に変えて当たるまで何回やってみたら いつの間にかポリゴン重なってることがある
フェースをダブルクリックして、繋がったポリゴン全体を選択して
移動してみよう
隠れたポリゴンが出てくるので、要らない方を消そう 重なったポリゴンはついてこないのかそれ
つながってると思うんだけど じゃあ全部初めから作りなおすだね
その方が早い時もあるよ >>680
それがジェネラリスト
ジェネラリストがある程度の形を作って、スペシャリストがつめていくんだよ
「広く浅く」か「狭く深く」かの違いだ >>718みたいにポリゴンの重なりや頂点の分割があった時は、
基本的に全部頂点のマージで直してるんだけど、もっと効率的な方法ある? 広く深い人って業界で見たことある?
能力ほとんどカンストに近いような人 >>731
宮崎駿は
広く深いんじゃないかな
トークでも勝てるし
画力でも勝てる CG業界の話だろ
監督の話でいうなら駿さんは基本的にシナリオが駄目 そんなスーパー人材がいたら今頃CG業界ウハウハになってるだろ >>731
下手な専門家より上手いジェネラリストはいたよ
モデル→リグ(ゲーム用のシステム)→モーション&カメラ→エフェクト→コンポまで全てこなせる上に作業が早い
唯一の弱点が「2Dをあまり描けない(デザイン苦手)」だった 仕事が安定して回せるほどの大企業ならそうだなぁ
しかし中小で「平均以下のジェネラリスト」が量産されてしまうんだなぁ
単体で仕事取るの大変だもんよ… そだねー
平均以下のジェネラリスト・・
それ俺だわw
つまり何でも屋 つまり何らかのコンテンツ商品化まで追い込めるおっさんと言うことだよね
売って売ってハゲまくろう 逆を言うと、大企業以外はスペシャリストの需要はほぼ無い >>736
ああやっぱ居るんだ
そういう人はどういう生き方してきたのか気になる
ジェネラルなんていくら勉強してもし足りないだろうに 探究心が高い、地頭が良いから正解するのが全ての分野で基本的に早い、更に人よりも努力家で他人が遊んでる時間に研究してる。
こんな感じだろうね。 >>743
何人か見掛けたけど総じて言えるのは単純にCGが好きな人だったな
寝ても覚めてもCG
皆が遊んでる時間全てをCGの勉強に注ぎ込んでるんだもん、そりゃ勝てないわ…と Autodeskの近い将来の新ライセンスプランってどうなるんだろうか。
戦々恐々だわ。 ジオメトリコンストレインと法線コンストレインって使い道ある? >>748
またライセンス変わるような話でもあるの?
もしそうなら今よりさらにユーザーに不利益な方向だろうな >>750
新しいライセンスモデル案に関するアンケート調査ってのが最近送られてきてる。
従業員数とか使用頻度とか答えるんだけど、
肝心のライセンスモデルとやらの説明は入ってない。 >>753
そっかありがと
近いうち何かが変わりそう 従業員1人にしたらアンケート終了して草 もうあかんわ 予想としては…メンテナンスサブスクの廃止、デスクトップサブスクの3カ月が廃止されて
年単位の更新+1年分の価格が24万から30万に値上げするんじゃないかと…予感がする。 結構Blender の影響があるんだと思うけど
学生時代はBlender から始める人が多くい訳でどう考えても何十万も払う事に疑問を感じるだろうし。
ジワジワと侵食されていく危機感。 シェアが奪われてるから値上げしよ!の精神なら先は短いな 絶対ないだろうけどindieライセンス出してくれたら神
映像屋だからLTは使い物にならんし… >>759
学生はmayaでもmaxでも無料じゃないのか 「Autodeskでは現在、近い将来導入を検討している新ライセンスモデル案に関して
お客様のご意見やご感想をお聞かせいただきたいと考えております。
ぜひ、このアンケート調査にご参加いただき…」
新ライセンスモデル案キタコレ また値上げ来るんか??
値下げするんだったら何でもいいけどよー 今のアドビスタイルがハマらなかったんだろうな
対個人と対企業の割合と使用形態を見誤ったな >>762
今だけ無料とその先も無料の違いを誰でも考えると思うけど
払う金額がうん十万なら尚更
就職先が〜みたいなストッパーはあるだろうけど全く浸透しない理由には弱いし
あと本体が無料ゆえに優秀なプラグインでも驚くほど低価格だったり無料だったりで会社でも使いはじめていて、侮れなくなってきた… おもしろいな
無料であれこれ触れたうえでBlenderでいいじゃんとなる 需要傾向が映像からVR/ARにシフトして裾野が広がったからBlenderで事足りるようになったと
プリレンダーがニッチになた Autodeskは結局大企業しか相手にできない
そういうビジネスだし社風
今まで個人相手の製品やサービスを何度もやってきたが
いつも中途半端で終わる
だから個人や小規模向けのライセンス形態は、やってみたとしても
すぐに「や〜めた」となる 俺は昨年の更新時にサブスクに切り替えたんだけどアンケート来てないな...
サブスクじゃない人が対象なのかな? >>768
>>769
いいところを観ているね
オートデスクは困惑しているようだね
今、フェースブックやアマゾンがVR/ARに本気で力を入れてきたし
Makerと呼ばれる個人のクリエイターも出てきたけど
Mayaは大スタジオ向けだからね
オートデスクは個人をターゲットにしたFusion360が高評価を受けているが
この利益を拡大したければ
MayaではなくBlenderを積極サポートした方がいいという >>771
Blenderまで終わらせてどうするよ… この会社に取り込まれたらソフト死亡を繰り返し過ぎてそういうパターンも終わりかけてるというか
Softimage の呪いと呼ぶことにしようw 初心者の質問ですんません
http://www.dota2.com/workshop/requirements
アニメーターの紹介でこのサイトに行き着いたんだけど、これってフリーリグかね
ジョイントとスキンウェイトは終わってるのにコントローラが見当たらないというか
OpenFXってなんぞ・・・ Mayaの目下の競合となるとHoudiniとC4Dという事になるかと思うが、どっちも今のところ
業績は好調で売りに出る可能性は低いんだよなあ だから何年も前から言われてるだろblenderはもうスタンダードなんだよ
何もかもが圧倒してる
一度使ったら快適すぎてもう戻れない >>778
わいは下請けやから
blenderで仕事が来るならいいが
mayaかmaxや softimageは2011で開発止まって
保守料だけとっと元取れたら廃止w Autodesk Blender
Autodesk Cinema4D
Autodesk Houdini
Autodesk Lightwave 3D
Autodesk Infini-D
どれがいい?
https://twitter.com/kiry0107/status/969952108773507072
BlenderのModelingClothAddonヤバいですね(笑)。
何にもしていないのに、数値調整だけで勝手に服の皺が出来上がっていきます。
掴んで動かすことも出来ますし、これ使いこなせば結構強力なツールかもです。
リンク先に動画あり。
Mayaのサブツールとしてと思っていたら、サブのほうがどんどん使い勝手が良くなってきてる。ヤバイ。
adobeは昔ソフト潰したからダメ オートデスクとどっこいどっこい 最早、blenderは最大の競合相手だと思う。
EEVEEとかヤバいよアレ。 EEVEEって確かに凄いと思うんだけどMac版とLinux版は手が回ってないのか
画面真っ黒けになるだけで何も描画されないんだよね、まだ
まぁWindows版を最優先で開発していくのは間違ってはいないんだけど 無料ゆえに世界中にプラグイン開発者が大勢いる事になるから集合知の法則でえらい進化してる。
いくら大企業でもこれらに勝つのは発想の自由度だけでも不可能だろうし。
最初はMaya の機能の再現レベルだったのが分野によっては完全に抜かしてるレベルだからな。 業務用ツールになり得ないのも無料ゆえなんだよね
linuxみたいにエンタープライズ向けバージョン設けて販売すればもしかするともしかするかも 別ソフトとの機能比較や業界で普及するかどうかは比較スレで何度も話題にのぼるテーマでもあり
ここで同じやりとりを繰り返してもしょうがないので比較スレでやってほしいですね。 >>788
ホントそのとおり。
インターネットの世界的な規模の集合知を追及していて、Mayaのビジネスモデルとは違う進化をしてきている。
ソフトを売って商業的な既存システムに乗せるなんて話は、もう今さらな話で、そうしないところが可能性と進化を広げているね。
なんというか商業とは別次元の存在になりつつある。
特に最近の進化ぶりを見ていると、思わず自分も寄付したくなってくる。
このMayaを追い越しつつある進化が、これからさらにどんな3DCGの可能性と世界を見せてくれるのか見たくなってくる。
新しいライセンス形態がさらなる値上げになるのか、それともIndy版やC4Dのような機能別版になるのか
Autodeskの今後方針に注目だな!!
まぁ、メンテナンスサブスクリプションは確実に廃止になってくるだろうとは思うけどw 少し触ってなかったから忘れてしまったのですがmayaでmaxのようなベクトルマップを直接テクスチャとして貼る機能ありますか? Blenderでソフトが無料になった途端、参入障壁が下がってCGデザイナーの収入も無料になりそうだな笑 >>797
それなんだよ
Autodeskのビジネスは
大規模プロジェクトで
予算も大きくて、携わる人たちもみんなリッチじゃないといけない
良い悪いではなく、そういうビジネス 別にMAYAに限った話でもないでしょう
ここの狭い空間だけで話してもしょうがないと思うので続けるなら比較スレで続けてくれ
3DCGソフトを比較するスレ 其の32
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/ 使い方やエラー詳細聞くようなこの場所で、戦略とかソフト比較の話に持っていくアホが沸いてきてそれを注意される流れって今もあるんだな
学習能力棚にあげて会社に文句言うアホ多すぎ そもそもmayaはサブスク向いてないよな
最新版をプロジェクトで即使う事なんて無いし
下手したら使わないバージョンがあるんじゃ無いかってくらいだ
最近だと自分の会社とその周りでは2015が長生きして2016はほぼ使わず飛ばした すいません、私もこの話に加わっていました
まだID変わってなくてすいませんでした 使い方やエラーの詳細聴いても大して答えられん奴ばっかなくせに
ちょっと違う話題が出てきたら追い出したがる自治厨の方が訳分からんわw >>804
こっちもMaya2015が長生きしている。安定しているし、使いやすい。
2016はたまに使う。
2017は使ってない。不安定という悪評どおり。
2018はUVがいいので、UVとArnoldを使うけど、シーンによってはArnoldよりメンタルレイのほうがいい結果出すので2015と並行して使う。 >>808
blenderと比較されると困る勢力がいるのだろう。
Mayaにはもはや大したアドバンテージがないことがバレるから。 2016はそんなに気にならなかったが2017は不安定だなぁ
グラフエディタのfカーブが消失するバグ早く直してよ
ウェイト持ち接線がデフォルトになってるのも嫌い
頻繁に触る箇所の仕様をコロコロ変えないでよ どこかでMayaの買い切りモデル入手出来ないすか?
月3万も払うとかマジきついんすけど Blenderの操作をゼロから覚えろとかマジむりっすわ
今自分が学生ならまだしも… グラフエディタはデフォルトでハンドルの長さいじれるようにしろ
何が解放だよ4ね その気になればMAXでもc4dでもmodoでも全く問題なく覚える自信があるけどBlenderだけは無理
覚えられないのではなく生理的にストレスが溜まる。
なぜこういう基本部分でこんな珍妙な操作を強要されるのかと。
無料勢として応援してやりたかったがもっとクセのないツールが勢力伸ばして欲しかった >>817
Autodeskが金を積んで
わざと使いにくくしてるってない?
だって唯一の欠点は不自然な操作性
そこがMayaと同等なら…
Maya終了 別に古株が覚えらるかどうかなんて今となってはBlender 的にはどうでも良いんだろう。
若い新規はBlender ばかりだからな、後は考えなくても結果が見えるというか…
偶然ではあるが時間が味方する事になったのはデカイ、ADが焦るのも仕方がない。
なんかアンドロイドが普及し始めた時のマイクロソフトに似ているな。 どうでもよいどころかBlenderのロードマップには常にUIとワークフローの改善が入ってる
今時のイージーで洗練されたスマホUIになれた若い層からも拒否反応出てんのよ
Blender 101計画を最初に立案したのは高校生だぞ
なんだかんだでかなり改善されてるんだがアドオンの集合体だから統一性はない それを言い出したらどのソフトにもUIやワークフローの改善はロードマップに入ってるけどな
あとここで言われている他のソフトと操作法が違う、みたいな反応は他のソフトすら触った事の無い新人には関係ない話だし
スマホのUI と比較もナンセンスで若者がそんな猿レベルならMaya も操作出来ないって事になるんじゃないの?
ちょっとバカにし過ぎで根拠がないよ。
ある意味問題なのはもうUI くらいしかBlender を批判するネタが無いあたりかも
とにかくBlender が弱点を認識して改善方向なのもAD 的には厄介な事だろうと思うけど。 まあ、棲み分けが進んだんだろうね
Mayaは多人数分業の専門業務で、Blenderは一般総合業務に合ってたんじゃねの。その逆は浅過ぎ深過ぎで合わないだろうし、各々そこでしか生きのこれないと。シェアが変動するのも時代の要請か MayaLTの質問失礼します。
カメラの解像度ゲートのサイズを任意に変えたいのですが
レンダー設定ウィンドウがLTにはついてないのでサイズを変えることはできないのでしょうか すみません自己解決しました。
defaultResolutionをアトリビュートで呼び出して任意にサイズ変更が出来ました。 質問です。
ジョイントにバインドした頂点が、ジョイントの拡大縮小に対して直感的な動きをしてくれないのですが、
理由を教えてください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1479949.gif
gifで、X軸→Z軸→Y軸の順でスケール値を変化させています。
X軸とZ軸はスケール変化に対してその軸だけに変化していますが、
最後のY軸だけ他の軸(この場合腕方向=X軸)にも動いてしまい、直感に反しています。
あまりバインドスキンでのアニメーションでスケールは使わない方がよいのは承知ですが、
今、腕(など)の太さをコントローラにaddしたアトリビュートで変化させたくて、
そのためにY軸Z軸のスケールを使う方法がよいと考えました。そこでこの問題にぶつかっています。
何が原因でピボット軸以外の軸方向に変化してしまうと考えられるでしょうか? >>826
スケールを使わない方がいいなんて常識は無いし
普通にバインドすれば、XYZ独立してスケーリング出来るよ
仕様とかじゃないからね >>826
それ親子関係のあるスケルトンで一定の条件下でスケールが重なると起こる不可避な問題じゃなかった?
名前忘れたけど。 Maya初心者ワイ、漫画なら分かるかと思って最初の一冊にMaya道を選択して無事死亡 Maya道はとてもいい本なのだがどう考えても初心者向けじゃないね Maya道はある程度わかってから読むと、目からウロコもあって面白い。 >>826
確かにスケールを使わない方がいいケースがある
予想だが何らかの回転値(X軸の捻り?)が入った状態で
かつスキニング方法がデュアルクォータニオンなんじゃないだろうか?
そうでないなら自分には分からない >>834
ご指摘通り、スキニング方法はDual Quaternionでした。
これをClassic LinearないしはWeight Blendedに変更すると、意図通りの動きになりました!
ありがとうございました。
Maya道にあった通り、親ジョイントのスケールが悪さしていると疑い、
全ジョイント全フリーズをかけたのち、
Segment Scale Compensateを付け外ししたりしたのですが、挙動が変わらず困っていました。
フリーズをかけたので、軸ひねり・親のスケールからの影響・シアーなどは、悪さはしてないと考えているのですが、
そのような状況でもDual Quaternionだと件の状況になることもあると、ひとまずぼんやり理解しておきます。
そういえば確かに、Maya道でDual Quaternionの欠点としてスケールでうまくいかないことがあると書かれていた気がしますね… >>835
回転値という表現は自分の間違いでした、そしておそらくX軸の捻りでもない
腕のジョイントはワールドX軸にほぼ水平だけど、Z軸負方向にわずかに回転しているんじゃないだろうか
つまり正面から見てやや下方に伸びている
かなり詳しそうなので言うまでもないかもしれないが、移動や回転はフリーズしたとしても内部的には保持していて、ワールドでの座標変換を計算するのに使っている
この場合腕を完全にワールドに水平にすれば上のような問題は起きないと思う
ただそこから回転するとやはり破綻するだろうし、デュアルクォータニオン使用時には基本的にはジョイントをスケールすべきではない デュアルクォータニオンでスキニングした場合
非リジッドトランスフォームをサポートにチェックを入れると
思った通りの挙動になりますよ >>837
知らなかった
偉そうに指導してたのが恥ずかしいな
ありがとうございます >>836
・身長180cmに対して、肩から肘まで1cm落ちてました…
・これを修正するとDual Quartanionでも各軸が独立にスケール変化してくれました
・ただし回転させると破綻します
>>837
・そしてそれにチェックを入れると、位置にズレがあろうと回転させようと、各軸独立のスケール変化は保ったままでした。
以上すべてがご指摘通りでした。めっっちゃ勉強になります。
このスキニング方法のアルゴリズムとオプションの内容まで理解できたとは言えないので、おいおい勉強していくとして、
まずは対処法と目的の動作を得ることができたので、問題は解決です。
皆さんありがとうございました。 スキニングってむずくね
理屈を理解した後も頭の中ごっちゃになるわ ここのサイトの肘の表現で、ジョイント2本を使い回転させる…って所の意味がよく理解できないんだけれど、2本のジョイントはウェイト調整の為の2本って事かな?
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/joint/ >>839
問題が解決したなら良かった
けど自分としてはあなたに謝りたい
>>837の人が指摘してくれて良かったよ
悪気はなかったが、ただ結果として言えるのは、間違った意見を真実のように言う人がいるということ
むしろ自信満々な人の意見ほど怪しいかもしれない、自分が間違ってるって不安が薄いって事だしね
あなたには勤勉そうな印象を受けるけど、その情報源にはどうぞ気をつけて >>841
そのままの意味かと
○ーーーーー○ーーーーー○
ではなく
○ーーーーー○ー○ーーーーー○
という感じで、肘に短いジョイントを仕込むと
肘を鋭角に曲げられるという 一関節だと鋭角に曲げた時に形状が破綻する
二重だと鋭角に曲げた時形状の破綻を防ぐ
膝を曲げた時に膝が尖らず膝の皿を維持できる みたいな
一関節でもデュアルクオータニオンやフレクサ、インフルエンス等で変形を制御できる
今の主流はなんだろね >>841の記事って2011.11.28のものだから
現在主流のやり方とはちょっと違うんじゃないかな〜 >>843
>>844
>>845
ありがとうございます。
色々やり方があって、今はなにが一番やりやすいのか困惑しちゃいます…
やっぱ古い記事は参考程度似とらえるのがいいんですかね。 業界やジャンルによって違うからなんともね
自分の所ではデュアルコ―タニオン使えないし リギングはキャラありきだから千差万別だよね
リガーの人達、ありがとう! モデリング、テクスチャUV、レンダリングまで一通りの流れで初心者向けの本は何が良いでしょうか?
アニメーションは無くても構いません
作例がある優しめのモノが好ましいのですが… >>849
「MAYAトレーニングブック第四版」
先ずはこれ
色々悪くいう人もいるけど無視していい
とても良い本です 出来ればマニュアルでなくトレーニングブックがいいんですよね
これをあ〜したらこうなる、ほれ同じ事やってみんしゃい?的な
端折られると何がなんだか分からなくなるので…
伊藤脳塾のBASICも気になりますなぁ
どなたか持っていませんか? >>841
「本物の構造をまねる」とか書いてるけど、肘を二重関節にするってのは有り得ないわ
膝だったら単純な一軸だけでは正座とか無理なんで普通にわかるが、
肘ってそこまで深く曲がらんでしょ 本物の構造に準じたスキンにするために本来ありえない位置にボーンを置くことに疑問を感じる
肘は知らんけど例えば肘と手首の中間に置くツイストジョイントとか 前腕の骨格をリアルにやろうとすると、一般的なツイストボーンを並べるんじゃなくて
平行のボーンを2本置いてねじらないとだが
いくらリアルな骨の配置でも、ウェイトの設定がつらそう 本物の肉と骨じゃ無いんだから仕方ないだろう
結果が良ければ何でも良いんだ MAXならリグであれこれやるよりスキンモーフ使ってしまえばあっさり目的の
曲がり形状になるんだけどな もうね、ボクセルバインドでデュアルクォータニオンとデルタマッシュでディスタンスウェイト1使うとね、シンプルなスケルトンで完成という。俺たちの今まで苦労が水の泡というだなorz UVの上手い作り方が分からないのですが自動で展開してくれるツールとかってありますか?
パーツ毎に分けられてそこをフォトショで塗り塗りできれば直感的に分かるのですが、最初の状態だと全部くっついているのでどうにも分からんのです… >>863
先ずはマニュアル読んだらどうですか?
あと、お薦めしたトレーニングブックは読みましたか?
UVについてもちゃんと説明されてますよ >>863
楽しようとするなスカタン
ちったぁ根性みせやがれ >>863
キャラクターとかなら、検索すれば典型的な分割法が出てくると思う。
考えなしにスカルプトとかで複雑怪奇なモデルを作って、力業でいいからUV展開して
3Dペイントツールで塗れるようにしたいとかなら、プラグインでUnwrella、専用ツール
でUnfold 3Dがある。 unford3D楽ちんで好き
ヒストリ消し忘れて何回か痛い目にあったけど c4dファイルをc4dを介さずにmbなりfbxなりに変換する方法ってないかな
せっかく落としたいいモデルがc4dだった ほぼMayaLTで良いんだけど
トゥーンシェーダーだけLTについてない
それだけのために年間30万円払えるか?否
どうしたら良いのかね >>872
blender(笑)でも使ってろよ貧乏人 MAYA使ってやってんだから逆に金くれや
いろいろお高くとまってんじゃねえよks >>874
blender(笑)などと高みから観ていられる立場にMayaがあると思ってる人がいるのが驚き 煽り抜きでトゥーンが欲しいだけならBlenderのFreestyle使った方が全然いいだろ
Maya標準のトゥーンなんてマジチープだぞ
じゃなきゃもうすぐMaya用とMODO用のPencil+が出るから
MODOとPencil+でも買った方が安あがりだな >>872
ソフトは他にもいろんなのあるのだから、ここは専用ソフトの板だし
>>1で書いてある比較するスレがあるから、そっちで聞くといいよ
今ここね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/ blenderで怖いのは業界の価格破壊かな。
タダのツールのエキスパートに高額な給料を払う業界でいられるだろうか。
高額で一般には広まっていない稀有なMayaだからこそ食っていけるのではないかな。 >>880
それはあるね。既得権益というか希少価値というか。
一部の人たちにしか扱えないものを使えるから
仕事でもよいお金をもらうことができる。
それがblenderの普及で参入障壁が小さくなって「みんな使える」となったら
競争は激しくなるし買い叩かれるようにもなる。 リファレンスについての質問です。
ネームスペース無しで読み込んだリファレンスに、新たにネームスペースを
割り当てたいのですが、どのようにしたら良いでしょうか?
リファレンスを新たに読むと編集内容をコピーするのが大変なので
今あるリファレンスにどうにかネームスペースを割り当てたいです。 今手元に無いの記憶で書くと
ネームスペースエディタで新規ネームスペース作成
選択ノードをその新規ネームスペースに割り当て
ってやってたかな 「悪貨は良貨を駆逐する」というグレシャムの法則をご存じだろうか
より実質価値の低い貨幣が流通するという法則である >>883
回答ありがとうございます。
シーンの中にあるノードだとネームスペースエディタで割り当て出来るのですが
リファレンスだと、「読み取り専用ノードの名前は変更できません」
というエラーが出てしまいます・・・ 今のMayaを見て良貨とは言いがたいなぁ。
Blenderに負けてきているし、操作性が神だったら、もはやMayaの良さって……なんだろう?
MAXのサブスクの価格を上げてその代りMayaのサブスクの価格を下げてくれよ あれ、リファレンスで読んでるのは変えられなかったっけ、スマン! んじゃファイル>リファレンスエディタ(だったかな?)だとどう? >>889
いえ、助かります!
もともとネームスペースありで読み込んでいれば
リファレンスエディタにネームスペースの項目があり
名前は変えられるのですが
なしで読み込むとその項目が「プリフィックスを付加」に
なっていて、グレーのまま選択出来ません。
ネームスペースはrootに入っているようです ありゃ、リファレンス名無しで読み込むとそいう挙動になっちゃうんですね〜
自分にはこれ以上はちょっと分からないや
こっちが勉強になったわ、ありがとうw >>891
うーん、変なことをしてしまった自覚はあるのです・・・
アトリビュートエディタで見てもネームスペースの項目自体がグレーのまま
アクティブにならないので、無理矢理変えられないか
スクリプトを調べてみます。 >>891
シーンがmaだったので、リファレンスを読んでいるコマンドの書き換えと
リファレンスに含まれるノードを一括でリネームすれば問題なく読めました!
ちょっと危険な方法の気もしますが、今のところ問題なさそうです。
お騒がせしました。 >>881
SolarisやHPUXが全盛期だったころはSEの給料は高かったけど
linuxの今はIT土方と言われてるよ。
自分のことを考えるとblenderを推進する気持ちにはなれないね。 blenderがより浸透すればただのオペレーターみたいのは消えるだろうが
それは別にいいだろ?個人的にそういうのに今でも良い印象は持ってないし、むしろ速く消えて欲しい >>887
おいおいふざけんな、ミドルエンド(笑)のmax値上げとかないわ〜 メンタレでエラー
failed during mental ray rendering: mental ray abort
これってテクスチャの解像度が低すぎるとかそういうことを言ってるのかな >>872
FBXでUnityにエクスポートして、Unity用のPencil+ 4 Lineを買えばいいのでは?
Unity用なのに、リアルタイムじゃないラインシェーダに54,000円の価値があるかは
人によるだろうけど。
Pencil+ 4 Lineは、MayaやMODOでも出るけど、MAXのPencil+とは違って、ライン描画
だけのシェーダだから、Unityが一番レンダリングが速いと思う。 >>897
メモリ不足かも。
あと、たまにトゥーンのキャラと自然な太陽と空のライティングの組み合わせでメンタレを使うとMayaが落ちる。
>>898
>>MAXのPencil+とは違って、ライン描画だけのシェーダだから
マジか!?
…てか、あれ? Maya用のpencilって、もう出てるの??
>>898
>>ラインシェーダに54,000円の価値があるかは
うーん。。。
MAXのプラグインより劣るのなら、同じ値段というのは納得がイカン。
そもそもユーザーをバカにしているのかよ。
MAXのは60000円だよ
と言ってもNitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア
Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて
たった1割引きかよふざけんな、という気はするけどな >>897
俺も気になる
昔っからたまーに出るけどマシンごと再起動せんと直らんやつだわ
もう消えるレンダラーだから気にせんでもいいっちゃいいんだけど ちょっと前に作ったシーンを開き直したらマテリアルがなんか違う…
と思ってパスを調べたらCドライブのローカルtempフォルダから読んでる…
Dのworkフォルダに設定していたはずなのに何でこんな事が起こっているのでしょう? >>898
Unity 用ってデモ見てる限りほぼリアルタイムじゃないの? >>902
>>MAXのは60000円だよ
あ、値上げしたんだ……以前は5万円台だったもんで、そのノリで書いてしまった。すまん。
>>Nitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア
>>Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて
そりゃキツイ……パース変型モディファイアは、なにげに楽しみにしていたのに。
日の丸がダメだから敵なしだと強気なのか。
なんかガックリ感が……。
Arnoldのトゥーンに期待するか……それでダメだったら、もうレンダリングはBlenderに転送してやるかな。
そろそろMayaから離れることも視野に入れるか。
まだ開発途中なんだからそこまで悲観しなくても・・・ マジで腹立つなスキンウェイトは
shift押しながら擦ってもマックス値で凹むか凸るか両極端の結果になる
多面体ボクセルでアホみたいに時間かけてバインドしたのにちょっと状態を曲げただけで絶対に形状を保ちたくないといわんばかりに崩壊しやがるわ
しばくぞカスソフト 人型くらいそろそろワンクリックでセットアップ終わって勝手に踊りだすくらいしろゴミ MayaLTとフル機能の間の価格差がありすぎるのが問題だわ
基本機能をMayaLTとして、トゥーンシェーダー追加で+1万円、ポリゴン数10万以上で+3万円とかすればいいのに
ちょっと欲しい機能があるだけで+30万円って何かおかしいもん
操作は慣れたMayaからなるべく離れたくないのに 後先考えずに学生無料だからって始めたらそうなるだろうな。
操作覚え直すコストもバカにならないから最初からBlender とか維持費の安い他ソフトが吉だと思う。 5ちゃんなんかでどれほど文句を言っても何も変わらんよ?国内企業ならまだしも
方針決めてるADの偉いさんはこんな所の存在すら知るまいよw
一日10億レスの陳情が書き込まれても象の群れの前でアリンコが一匹足止めしてる程度の効果も無いだろな 試しにSmoothie-3Dを使ってみたんだけどログインしようとするとダイアログがプルプルと震えるだけ
なんなんこれ
どうやって使うのよ >>906,907
軽いシーンならほぼリアルタイムだろうけど、Pencil+ Lineはゲーム用ミドルウェア
ではなく、映像作成用のレンダラー(レンダリングエフェクト?)だから、リアルタイムで
使う前提では作られてない。
ゲームエンジンを映像用のレンダラーとして使う場合、複数の要素を出力するのが
普通だから、リアルタイム性は不要だし。
https://webmag.borndigital.jp/?p=1164
Pencil+ Lineとは関係ないけど、東映動画が、魔法使いプリキュアのEDでUnity使った
事例では、レンダリングタイムは、1素材平均5秒/フレームX3素材で、1フレーム当たり
15秒と言ってる。 日本のMaya使いはレベル低いな〜
未だにウェイトも付けられないのか… >>916
それ最近のトレンドなのかな
"レンダリング?なにそれ"な層が勢力を広げたか。
ゲームエンジンでフェイクレンダリングで商用映像が定着しそうだな 我々ではなくPの意向でmayaから離れられないとこも多いんじゃない
maya使って作りましたっていう代理店クライアントへのアピール的な
一時期flameをinfernoって言っとかんと
inferno使わないんですか?って突っ込まれてめんどくさかったってエディターの知人が言ってた 映像屋がゲームエンジンでレンダリングってよく聞くようになってきたね
けっこう驚いて「使える!」ってなるみたい
Rogue OneでもUE4使ったって聞くね >>918
どんな映像にもバストレのレンダラーが必須ってわけじゃないからな。
実写との合成なら、バストレ要求されるカットも多いだろうけ、フルCGなら、使い方次第。
ユニティ・テクノロジーズがUnityを試gって作ったデャcービー
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA
ニール・ブロムカンプがOats Studiosで、その後の展開を同じくUnityを使って作ったシリーズ。
https://www.youtube.com/watch?v=R8NeB10INDo
https://www.youtube.com/watch?v=tSDsi2ItktY
ゲームのシネマチックを作ってるRealtimeUKが、Amazonn のゲームエンジンLumberyardの
映像デモとして制作した短編。
https://www.youtube.com/watch?v=-qIAp-5VNEI マヤ難しい
もっと簡単なのないの?
トイストーリー2程度のクオリティでいいから
キャラアニメ作りたい 2017バグ多すぎない…
細かい挙動が2016までと全然違う そりゃ2018で大量のバグ潰しをしてやったぜなんてマッチポンプしてるくらいだから2017はバグの巣窟ですわ
定期的にバグだらけのバージョンをリリースして次バージョンで直すってやってりゃ
安上がりにメジャーアップデートができる算段やぞ >>927
Appleみたいに計画的陳腐化で訴訟されねえかな モデリング作業だと2016最悪だわ
アウトライナー開くだけで落ちるのやめーや うちのMayaはUnityに流すアセット作るためのツールになってるよ 結局2015のままでいなきゃならんの?
ハイパーシェード一発で開ける016以降のバージョンにしたいんだが スキンウェイトでたまにウェイト値を0にすると頂点がはるか彼方へビヨーンって伸びる現象なんなん
モニターぶん殴りそうになる ウエイトは1で塗りつぶした後にスムース掛けるて調整するのが基本中の基本だゾ☆ サブスクに強制移行させた後に値上げだったら怒るよな普通
国内最大級埋蔵金すげ〜〜 C4Dも値上げだってさ
Mayaも当然やるだろうね
年レンタル30万円とかになっちゃうのかな
3年で90万か・・・
さすがに厳しいな
Blender考えるか 実際MayaからBlenderに移行して機能面で一番困ることって何だろうね? 主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。
わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。 アホくさ。なにがMayaを中心にしての、だよ
てかBlender連呼してる奴本人がBlender使ってないだろ、中身がない抽象論ばっかりだしな
ADが気にくわないからBlenderが当て馬になって滅ぼしてくれればいいなー的な
お花畑的な妄想願望を垂れ流してるのがミエミエなんだよ いやホントBlender使ってない奴がBlender連呼してるんだよな
使ってたとしても、ホントちょろっとしか触れない奴らばっか
何年も前からずっとそう
何だこの現象、気持ち悪いね "適材適所"が理解できていない連中だろ
ホットケー >主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。
>わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。
要するに”比較”だろ。
だったら比較スレあるんだからそっちいけや
興味あるテーマだったら比較スレでやりゃ人もそっちへ流れるだろ
なんのためにスレッドが別れてるか分かれカス それより値上げがどの程度で収まるか、30万程度だったらまだ我慢できるが
1年40万越えはさすがにきつい… UVの修正について質問させてください。
・正面から平面でUVを作成します。
・正面からのテクスチャはイメージどおりなのですが、凹凸の側面から観た部分はテクスチャが伸びてしまっています。
テクスチャが伸びてしまっている側面だけを直したい場合、UVの良い修正ツールはありますか?
側面のUVを切り離して伸ばすという長時間かかる方法しか思いつかなくて……他に良い方法はないですか?
正面は正面から
側面は側面から
中間を馴染ませればOK イメージとしては鯵の開きだな
切って開いて綺麗に揃える 解釈としてはペーパークラフトなんかもおすすめ
というか今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど
一体どういう形状でどういう開き方をしたいんだい >>959
>>中間を馴染ませればOK
すみません、その方法がわからなくて…。
>>960
やはり地道にそれやるしかないんでしょうか。
>>961
すみません、レンガ造りの建物で、正面からの平面UV(テクスチャ)はキレイに並んでいて、これを崩したくなかったんです。
それで凹凸が激しい建物なので側面がやたらと多くて、そこだけ伸びたテクスチャを修正できる方法があればと思いまして質問しました。
>>今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど
それをやったら、正面からの平面UVによって、正しく表示されていたはずのレンガの模様が崩れてしまいました。
何かよい方法があったらアドバイスください。
よろしくお願いいたします。
…あ、書いていてハッと気づきました。
正面のUVはそのままにして、側面のフェースのみを選んで、新たに側面からの平面UVを作成すれば良いのですかね?
これをやるとUVが複数できてしまって面倒ですかね? エラーの元になりますか?
うーん…。
自分で書いていて正しいのかどうかわかりません。
すみません。頭が混乱してきたので休みます。 >>963
そういう事です
同じUVセットでやれば複数UVは出来ませんので
安心してください >>964
ありがとうございます!
今、平面UVをX軸とY軸からも適用して少し調整したら、うまく行きました!
その報告を今、書きに来たところです。
UVのスケールを調整して、テクスチャのレンガの表示サイズ(大きさ)をZ軸のレンガの大きさに合わせたのですが、UVがエディタ上で重なってしまいました。
これは気にしないでもいいですよね?
このあと、とくにスカルプトしたり、カラーペイントを加える予定はありません。
テクスチャだけで表面は仕上げが完了ですので、おそらくUVの重なりは気にしなくても大丈夫だろうと思って先に進みます。
今までUVの重なりはダメと教本でも読んできたので、ちょっとそれに縛られすぎていました。
もっと柔軟に考えれば良かったんですね。
また勉強になりました! >>965
テクスチャの同じ部分を使うなら重なりはむしろ有効
無駄を省ける >>966
なるほど! 勉強になります!
ありがとうございます! >>967
え
もう2019?
やっと2018春になったとこなのにw MAX2019は
木目が売りか・・・
MAYA2019も覚悟しといたほうがよさそうだな 星のバリエーションが増えるんだろうな
新しいプリミティブが10種類増えました! なぁ、こんな内容アプデしかできないのに高額のサブスクを取りその上、値上げまでしようってのかよw
終わってるなオートデスクw いつの間にか価値観すり替えたからな〜
永久ライセンス+年間保守費で、実質バージョンアップ保証だったのに
サブスクのみになって、レンタル料になった
使用権の期間対する料金だから、バージョンアップする必要はない
バグ修正とちょっとしたおまけ程度
酷い会社だよAutodeskは
自分の事しか考えない 独占の弊害が出てるよなw
softimageみたいな、ほぼ完成されたソフトも
干しちゃうし そこな
よりによって一番優秀なソフトを消すとはな
まじで災難 SIが一番優秀とは思った事ないな
左右に固定されたUIがとにかくダサくて使いにくかった
いちいち重いしw mayaは2018が新機能ほとんどなかったから
2019ではさすがに来るだろう。
2018はMax充実のターン。2019はmayaのターンということだと思われる。
まあこんなターン制になるというのは保守料実質2倍値上げと同じなんだけどね。
以前まではどっちも毎年、新機能ついてたんだから UIならマニャだかパヤだかいう変な名前のソフトの方がダサいだろ
名前ももう忘れたけどw UIはC4Dが一番だな
Mayaも盛大にパクってるし MAX2018って新機能何あったっけ?
誰も使わなかったStingrayを無理やりMaxの新機能!みたいに売り出しただけじゃなかった? Maya2019の注目は、以前にもこのスレで話題になったArnoldのトゥーンレンダリング。
輪郭線だけでも使い物になったら儲けもの。
ただ発表されてから音沙汰なしなので、2019には間に合わないかも…。
他に期待したい新機能は、服ボーン+ラティスかな。Blenderにあるやつ。
あれはnクロスよりも簡単だから重宝するよ。
あ〜あ。
早くMayaがBlenderに追いついて欲しいよぉ〜…。
>>987
へ〜良さそうだねMaya2019
楽しみだ〜 なら年間保守料の意味がなくなったな
でもユーザーは笑顔w maya2019なんだから2019年になる前に間に合えば大丈夫。
雑誌の4月号を3月に出すのと同じ理屈だ。 Blender民何かにつけてMayaディスりながらBlenderマンセーしててホントくっさいわ
業務用シェアでせめて10%取ってからしゃしゃり出てこいよ MayaはBlenderよりもずっと優れていて
あんなアマチュアソフトは脅威にならんというのがここの定説。
堂々としていれば良い。
むやみに感情で排除したり忌避したりすればするほど「効いてる効いてる」などと思われてしまう。
blender連呼厨が現れたら無視するか、
Mayaの優越性をしっかり説明して完膚なきまでに叩きのめすのが良い。
感情的に「blenderムカつく」ではねのけようとすると、連中を余計に調子づかせる。 10%も業務用シェアを取るようだと雪崩が起こるぞ
かつてLightwaveやRETASが業界から消えた速度は速かった >>974
Autodeskの売上高は過去5年間で平均-0.064%のマイナスの成長率です。
一方、米国のソフトウェア業界は過去1年間に10.3%、過去5年間では
11.67%の増加傾向です。よってAutodeskは市場の平均的シェアを
獲得出来ていないことがわかります。
そして、ナスダックのAutodeskの最新(2017/10/31付)の収益は
-27.11%減少しているので、決して良い財務状況ではないようです。
Autodeskは去年(2017年)末に大規模なリストラを行っているようで、
且つ、昨今の価格上昇もあながち経営状況を反映した結果なのかもしれません。 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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