【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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CGHUBって投稿サイトはもう見れないんだっけか
今、作品や途中経過を公開する場合どこが適当だろか >>364
規定のライトとアンビエントライトはArnordでは無効になるから
Arnord用のライトを置いてみればどうかな >>362
初心者あるあるワロタw
俺もこれは面食らった >>369
Arnoldライト(skylight)を置いたけどダメだったんですよね
大体phongで構成されてるシーンなのでいけるかなぁと思ったのですがマテリアルから調整しないとダメそうですね… すいません、mayaの右クリックで表示されるメニューの位置なんですが
画面の上の方でクリックすると、マウスカーソルの位置は「エッジ」「フェース」
コマンドメニューの間くらいなんですが、画面の下のほうで右クリックすると
メニューの下のコマンド、「出力」とか「入力」とかの位置からスタートして
しまうんです。
スペースキーで表示されるメニューはどこでも、ど真ん中なんですが
皆様も同じ感じでしょうか? それはメニューを画面外にはみ出させない為の仕様で広いモニタを使うのが解決策 >>374
俺も最近気づいたんだけど、実はね、
超スピードで動かすと どの位置にあろうときちんとヒットするよ。
例えばオブジェクトモードの時に画面の下の方にカーソルがあったとして
超スピードで「右クリック」→「左移動」→「右クリック離す」をすると
きちんと頂点モードになる。 >>368
結局、ArtStationになるのかなぁ。
日本人にはアカウント作りにくい仕様なのがつらい。 >>377
少し見たところ勉強にもなる良いサイト
とりあえずアカウント作成できたので、こちらで続けてみようと思う
教えてくれてありがとう!! >375
でかいモニタか・・・そんな解決方法が・・w
>376
超スピードでやれば強引にいけるんですね
youtubeでmaya使いの人がすばやく動かしている意味がわかった気がしますw コマンドプロンプトのAutorun設定してるとmaya閉じるときにキーボード履歴ユーティリティとかいうのがすげーエラー吐くの止められないんですか?
ぐぐってもレジストリのAutorunを消せば止まるよ☆って情報ぐらいしか出なくて本末転倒なんですが… >>380
43インチの4Kモニタが6万くらいだし、広いモニタはいろいろはかどるよ >>364
そうなのよ〜。コンバートしないと、エラー発生してレンダリング中止しちゃうのよ。
で、コンバートしてもダメなときがある。
なぜなのかは不明……。
あとIDで書き出してMASHに接続したいとき、うまくいくのとデータが消えるのとあって、その差が不明。
Arnoldは野外とかいいね。メンタルレイではチャチな玩具にしか見えなかったオブジェクトをリアルに仕上げてくれる。
逆に室内と外が同時にあるものは照明をいくらやってもうまくいかない。
その辺はメンタルレイのほうがラク。
一長一短だわ……。 >>382
どこのメーカーですか?
4kモニターは俺も気になってる >>384
いろいろあるだろうけど例えばIODATAのEX-LD4K431DBは43型で6万5000円だ。
デジタルサイネージの普及のおかげでこの手のサイズで4Kが安くなってる。
シビアなゲーマには向かないかもしれんがMayaにはフリッカーレスで十分だ。 >>385
なるほどなぁ
調べて見たらエイサーの43インチ4kが良さそうな気がしてきた
HDR機能はおまけだろうけど。。。
今は亡き三菱製の液モニがいったら間違いなく買うわ 解像度が同じ4kなら30インチほどあれば十分じゃないのか?
遠くに置きたくなるだけだよ
8kで43インチならわかるけど
映画でも見るのか 目の動き疲れ軽減ならデスクトップ距離で30インチぐらいが限界かもね 30インチ4kだと文字が小さくなって読み辛くない? 40インチオーバーとか机に置くスペースないな〜w
実用上は30インチWQXGA(2560x1600)が割とちょうどいい retinaの時代に画面大きくして荒い絵見るなんて
どうかしてる 28インチの4kと27インチのWQHD縦にしたのを並べてる俺が最強でしたか(^^) Mayaトレーニングブック4買ってきた.
2も持ってるし簡単に使えるし、必要ないかなと思ったけど金が余っていたので入手した >>394
よく書けてるよね
読みながら感心してる
作例も凝ってるし、Maya参考書の決定版だわ トレーニングブック4見てきた
ビジュアルリファレンス本に作例を多めに載っけましたって感じ
まぁ悪い本ではないかな >>383
物理レンダラーは初めて触りましたが難しいですね
アニメ寄りの絵とか作れるんでしょうか?
シェーダープリセットが少なくて調整&調整…(何処かにプリセット群とか無いですかね)
ディレクショナルライトが恋しい… 大手プロダクションはArnoldに移行してるって印象があるな
折角VRAYとかでパイプライン組んだのにそれを捨てるようなことしてるようで勿体ないなと個人では思ってしまう >>387
実際に4Kを30インチで見てみたことあるかな。
文字とかアイコンやメニューが小さすぎて使いにくいよ。
24インチのフルHD(1980x1080)での見た目を保ったまま範囲を縦横4倍(3840x2160)に伸ばすと
倍の48インチ必要ということです。それよりモニターのサイズが小さいと個々のパーツが小さくなりすぎる。
大は小を兼ねるということで、40インチや50インチあっても普段は4Kのスペースのうちで一番見やすいスペースに
メインのウィンドウを出して使うんですよ。たくさん表示領域はあるけども視線を動かさずにすむとこを主に使って
サブのウィンドウはそれ以外のスペースに広げる感じ。
Mayaだと4ペインにしても24インチの時の1ペインと同じ感覚で使えますよ。 >>397
へぇー、ちょっと欲しくなってきた。
田舎に住んでるので、ちょっと本屋で中身を確認が出来ないのが残念だけど…。
>>398
シェーダープリセットは、ハイパーシェードの右下あたりにありますよ。
もしくはマテリアルのアトリビュートで右上にある「プリセット」をクリックすると、ズラズラと出てくる。
アニメ絵はpencilのプラグインがMaya用に開発中との情報があるから、それを待つのがいいかも。
他のプラグインで日の丸が期待されていたけどpencilが来るなら、そっちでいいかという所も多いでしょうね。
Arnoldもセルシェーダーを開発中とのことだけど、こればかりは使ってみないと未知数……。
現状でもそれなりのアニメ絵は出来ますが、線画抽出が弱いです(線の強弱を付けるとか)。
自分はあとからペンタブで線を描き足したり消したり修正したりしています。主にキャラものですが。
>>400
サブモニターで済ませる事も知らないバカがとりあえず妄想を膨らませながらイメージで語ってるとわかった
4kの29インチ使ってるけど別に平気だぞ
老眼向けにスケーリングとかで調整できるのかもしれないけど俺はデフォルトだ パソコンのモニターは視認性と利便性のバランスを考えると30インチが限界かなと思う 前回の赤いMAYA本クソだったけどそれと比較して今回のはどうなん? 「こんな風にエッジを追加します」とかいって小さい写真のどこに追加したのかわからんような解説とかじゃなく、正確に詳細に書かれてるなら買ってみるか >>406
すんません、教えて。
Bifrostの記述はありますか?
BOSSとかもあります?
おおよそのページ数とか、よければ教えてください。
かなり興味出てきたので。
>>407
お前はどんな本も許せないだろうよ
一生文句言ってろや >>408
そういうのは一切ありません
キャラクターモデリング〜リギング〜アニメーションをローポリ、ハイポリでざっくり説明する内容です ローポリってリアルタイム用だけどスマホでも
そこそこのポリゴンで動くんじゃねの? 本の内容は知らんけど、そこの区別はリアルタイム用でサブディバイド無しで完成か、
プリレンダ用でサブディバイド有りで完成か、ぐらいの違いと思っとけばいいんじゃん >>410
ありがとうございます。
とりあえずBifrost系は期待しないで買ってみます。事前に知れてよかった。 >>402
まぁ騙されたと思って使ってみ。
世界観が変わるから。 >>409
悪いが気に入ってる本はある
お前はどんな批判も許せないんだなw
一生ひねくれとけや底辺職人希望者w >>410
ざっくりなのによくかけてるとはこれいかに? フレアースカートのような形に、押出し>厚み でモデリングすると
部分的に破綻するですが、服に厚みをつけるのはどうしてるんですか オフセットするとかローカルZで押し出す
それでも破綻するなら元の板ポリを直して再度押し出す >>419
オフセットのやり方はわからないですが
円柱みたいな形で皺があると
厚みをつけるのにそのやり方でできるのかな
他の方は困ってないのかな >>417
この本の通りやっていけば
キャラクタモデリング〜UV〜マテリアル〜スキニング〜リギング〜アニメーション〜Arnold関連〜バッチレンダリング
キャラクタアニメーション出来た〜!まで出来る
が、それ以上の使いこなしやシミュレーション等は何も触れていない
よって、よく書けているが、ざっくり
初心者ならこれで十分
中級者も普段使ってない機能をざっくり知るには十分
あれがないこれがないと文句言いたい「参考書上級者」には不向きです その参考書上級者向きの本ってたとえばどんなのがある? トレーニングブック4って、2018用ですよね?
学生版の2017使ってるけど、3を買ったほうがいいでしょうか? 自らを参考書上級者と認めるとは
かなりの強者だな
絶対に関わりたくない人種
無視するに限る wacomのintuos3Dつかってるんですけど、ペンタブ使ってる皆さんボタン配置何にしてます?
ペンの2ボタンと板の4ボタン。板は左上に中ボタンしか割り振ってないから有効活用できてないなあと思い。 >自らを参考書上級者と認めるとは
そんなやつどこにもいないけど
幻覚ニキには何が見えてるんだろうなw Mayaベーシックスとトレーニングブック4ってどっちがいい? Arnoldでシーケンスレンダした際ガンマ補正したのにファイル保存すると補正が取れちゃうのは何とかならんでしょうか? >>432
画像なら、「イメージの保存」のオプションで「カラー管理イメージの保存」のチェックボックスをオンにする。
腕のIKハンドルを設定したときジョイントが動いてしまう現象はなんだろうか
ためしに別のところで新しくジョイントを作ってIKハンドルを設定してもそんな現象はなかった
いったい何が原因なんだろう ジョイントがねじれてると、
IK設定出来るように勝手に動く事があるね FKに切り替えるときに何の支障もなかったらいいけど、IK/FKジョイントでそれぞれの初期位置が異なるのは大変気持ちが悪い
スキニングした後でごちゃごちゃ言っても遅いか・・・
セットアップ難しい トレーニングブック4って3を2018にしただけなんだろうか >>439の続き
確認してみたところ右腕にIKハンドル入れても腕は動かなかった
右腕をミラーコピーした元の左腕だけが微妙に動くって何が原因なんでしょ
ジョイントのねじれっていうのも分かったつもりだったけどまだ理解できてませんわ 連投失礼します
肩とリグをペアレントコンストレインすると肩が180度回転します
直るときは勝手に直るけど今回はお手上げ
原因がまったくわからんとです IKハンドルを先に入れてからペアレントして解決しました
そんなルールあったっけ・・・ ルールていうかikハンドルとコントローラを関連づけるんだからik先にやらんとダメじゃん
流れとして全部ik設定してから最後にコントローラとコンストレインの設定でしょう
コントローラはあくまでピックしやすくする為だけにやるんだしその前段階で全ての可動部が正しく動くかチェックしないとな
あと関係ないけどコントローラ単体をリグと呼ぶ事に違和感があるな 呼び方というか命名規則に悩むことが多いんで質問なのですが
リグというのはコントローラとそれに関連するコンストレイントやIKなどの仕組みの総称という理解でいいんでしょうか?
HumanIKだとデフォルトで「キャラクタ名+_ControlRig」って命名されますけど
一般的に言ってビューポート上で操作するものがコントローラで
コントローラで制御されるノード群込みでリグって言うのかなと思ってるんですが合ってるでしょうか
プロジェクトに参加してるわけじゃないんで自分で好きに決めて良いんですが
ノードの役割で名前決めるときにリグって何を意味するんだろうと思って サンクス
結局スキンウェイトからやり直してる
つかペイントツールでなぞっても急に反応しなくなった >>446
合ってますよ
cube1個にnull仕込んだ原始的な仕組みだってリグです >>447
根本的に間違ってる君に
Mayaトレーニングブック4をおススメする
この本の通りやってみな
スッキリ解決するよ テンプレート化したオブジェクトの視認性が糞だから色変更したいんだけど、可能?
プリファレンスのカラー設定だとオブジェクト選択しないと適用した色が表示されないし
そもそもテンプレートは触れないのが前提なのにこの設定はおかしい バインドされたポリゴンの頂点にロケータをくっつけたいです。
頂点の位置は取得出来たのですが、法線の向きはどうやって
取得したら良いでしょうか?
polyNormalPerVertexで角度が取れたのですが、ワールド座標ではないため
ポリゴンがジョイントによって変形すると角度がずれてしまいます・・・。
頂点の法線をワールド座標で取得する方法か、
またはもっと簡単にくっつける方法がありましたらご教示ください。 詳しく覚えてないけどメッシュの頂点にコンストする
Constraint > Point on poly
ってのがあったと思う >>453
ありがとうございます!
頂点へのコンストレイントは1回試してその時はうまくいかず
変な方向を向いてたのですが
よくよく見るとハードエッジだったためのようです。
頂点をソフトエッジにすると方向が治り、きちんとついてきました。 指のドリブンキー3時間かけてやっと作ったけど人間の手2本あること忘れててワロタ
反転ミラーみたいなコピーする方法ってあったっけ bifrost使って海のプリレンした事ある人います?
面積広いととてつもない計算が必要になりますがどう処理したら良いのでしょうか?
船が2隻3隻も出てくるともう手が付けられません… mayaド初心者です
モデリングしていたら、どっか変なところを押したのかオブジェクトにnurbsが掛かってしまいやり辛くて仕方ありません
外すにはどうすればよいでしょうか? >455
JointOrientあってれば最初のキーだけ打って後グラフコピペでダメ?
>457
nurbsってかpolySmoothPreviewかな?
テンキー1押したらなおると思う >>456
コンテナ内で船の軌跡シミュレーションしている動画はよく見かけるけど、
コンテナと外の海の境目ってどう処理してるんだろう。
そこを扱ったチュートリアルとか見たことない。 >>459
ないねぇ。
あれはBifrost搭載のときから不思議だった。そのうちチュートリアルが出てくるだろうと思って今日に至る。
インディゾーンのMaya太郎さんのブログによると、Bifrostはメモリ16ギガでは辛く、それ以上が必要らしい。
ウチはメモリ8ギガなので、Bifrostは落ちてばかりだ。
レンダラとしてソフトウェアとハードウェア2.0が選択できますが、Arnoldと比較して実用的なレベル?
実際に現場で使われることはありますか?
あと、XGenのインタラクティブグルーミングヘアがソフトウェアレンダラだとレンダーされないのだけど、
これはもう諦めるしか無いですか? メモリは最低16GB必要じゃないか?このご時世
基本は32GBでしょ モデリングだけならそんなにメモリいらんでしょ
シミュレーションやコンプするなら別だけど モデリングでもどこまでのモデリングヲするかによるでしょ
ローポリゲームモデルなら8GBでいいだろうけど いやいやいや・・・Maya以外にもPhotoshopやら
Chromeとか同時起動するだろ?8じゃ全然足らねーよ
たった2万で16に出来る時代に何アホな事言ってんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています