【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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トレーニングブック4見てきた
ビジュアルリファレンス本に作例を多めに載っけましたって感じ
まぁ悪い本ではないかな >>383
物理レンダラーは初めて触りましたが難しいですね
アニメ寄りの絵とか作れるんでしょうか?
シェーダープリセットが少なくて調整&調整…(何処かにプリセット群とか無いですかね)
ディレクショナルライトが恋しい… 大手プロダクションはArnoldに移行してるって印象があるな
折角VRAYとかでパイプライン組んだのにそれを捨てるようなことしてるようで勿体ないなと個人では思ってしまう >>387
実際に4Kを30インチで見てみたことあるかな。
文字とかアイコンやメニューが小さすぎて使いにくいよ。
24インチのフルHD(1980x1080)での見た目を保ったまま範囲を縦横4倍(3840x2160)に伸ばすと
倍の48インチ必要ということです。それよりモニターのサイズが小さいと個々のパーツが小さくなりすぎる。
大は小を兼ねるということで、40インチや50インチあっても普段は4Kのスペースのうちで一番見やすいスペースに
メインのウィンドウを出して使うんですよ。たくさん表示領域はあるけども視線を動かさずにすむとこを主に使って
サブのウィンドウはそれ以外のスペースに広げる感じ。
Mayaだと4ペインにしても24インチの時の1ペインと同じ感覚で使えますよ。 >>397
へぇー、ちょっと欲しくなってきた。
田舎に住んでるので、ちょっと本屋で中身を確認が出来ないのが残念だけど…。
>>398
シェーダープリセットは、ハイパーシェードの右下あたりにありますよ。
もしくはマテリアルのアトリビュートで右上にある「プリセット」をクリックすると、ズラズラと出てくる。
アニメ絵はpencilのプラグインがMaya用に開発中との情報があるから、それを待つのがいいかも。
他のプラグインで日の丸が期待されていたけどpencilが来るなら、そっちでいいかという所も多いでしょうね。
Arnoldもセルシェーダーを開発中とのことだけど、こればかりは使ってみないと未知数……。
現状でもそれなりのアニメ絵は出来ますが、線画抽出が弱いです(線の強弱を付けるとか)。
自分はあとからペンタブで線を描き足したり消したり修正したりしています。主にキャラものですが。
>>400
サブモニターで済ませる事も知らないバカがとりあえず妄想を膨らませながらイメージで語ってるとわかった
4kの29インチ使ってるけど別に平気だぞ
老眼向けにスケーリングとかで調整できるのかもしれないけど俺はデフォルトだ パソコンのモニターは視認性と利便性のバランスを考えると30インチが限界かなと思う 前回の赤いMAYA本クソだったけどそれと比較して今回のはどうなん? 「こんな風にエッジを追加します」とかいって小さい写真のどこに追加したのかわからんような解説とかじゃなく、正確に詳細に書かれてるなら買ってみるか >>406
すんません、教えて。
Bifrostの記述はありますか?
BOSSとかもあります?
おおよそのページ数とか、よければ教えてください。
かなり興味出てきたので。
>>407
お前はどんな本も許せないだろうよ
一生文句言ってろや >>408
そういうのは一切ありません
キャラクターモデリング〜リギング〜アニメーションをローポリ、ハイポリでざっくり説明する内容です ローポリってリアルタイム用だけどスマホでも
そこそこのポリゴンで動くんじゃねの? 本の内容は知らんけど、そこの区別はリアルタイム用でサブディバイド無しで完成か、
プリレンダ用でサブディバイド有りで完成か、ぐらいの違いと思っとけばいいんじゃん >>410
ありがとうございます。
とりあえずBifrost系は期待しないで買ってみます。事前に知れてよかった。 >>402
まぁ騙されたと思って使ってみ。
世界観が変わるから。 >>409
悪いが気に入ってる本はある
お前はどんな批判も許せないんだなw
一生ひねくれとけや底辺職人希望者w >>410
ざっくりなのによくかけてるとはこれいかに? フレアースカートのような形に、押出し>厚み でモデリングすると
部分的に破綻するですが、服に厚みをつけるのはどうしてるんですか オフセットするとかローカルZで押し出す
それでも破綻するなら元の板ポリを直して再度押し出す >>419
オフセットのやり方はわからないですが
円柱みたいな形で皺があると
厚みをつけるのにそのやり方でできるのかな
他の方は困ってないのかな >>417
この本の通りやっていけば
キャラクタモデリング〜UV〜マテリアル〜スキニング〜リギング〜アニメーション〜Arnold関連〜バッチレンダリング
キャラクタアニメーション出来た〜!まで出来る
が、それ以上の使いこなしやシミュレーション等は何も触れていない
よって、よく書けているが、ざっくり
初心者ならこれで十分
中級者も普段使ってない機能をざっくり知るには十分
あれがないこれがないと文句言いたい「参考書上級者」には不向きです その参考書上級者向きの本ってたとえばどんなのがある? トレーニングブック4って、2018用ですよね?
学生版の2017使ってるけど、3を買ったほうがいいでしょうか? 自らを参考書上級者と認めるとは
かなりの強者だな
絶対に関わりたくない人種
無視するに限る wacomのintuos3Dつかってるんですけど、ペンタブ使ってる皆さんボタン配置何にしてます?
ペンの2ボタンと板の4ボタン。板は左上に中ボタンしか割り振ってないから有効活用できてないなあと思い。 >自らを参考書上級者と認めるとは
そんなやつどこにもいないけど
幻覚ニキには何が見えてるんだろうなw Mayaベーシックスとトレーニングブック4ってどっちがいい? Arnoldでシーケンスレンダした際ガンマ補正したのにファイル保存すると補正が取れちゃうのは何とかならんでしょうか? >>432
画像なら、「イメージの保存」のオプションで「カラー管理イメージの保存」のチェックボックスをオンにする。
腕のIKハンドルを設定したときジョイントが動いてしまう現象はなんだろうか
ためしに別のところで新しくジョイントを作ってIKハンドルを設定してもそんな現象はなかった
いったい何が原因なんだろう ジョイントがねじれてると、
IK設定出来るように勝手に動く事があるね FKに切り替えるときに何の支障もなかったらいいけど、IK/FKジョイントでそれぞれの初期位置が異なるのは大変気持ちが悪い
スキニングした後でごちゃごちゃ言っても遅いか・・・
セットアップ難しい トレーニングブック4って3を2018にしただけなんだろうか >>439の続き
確認してみたところ右腕にIKハンドル入れても腕は動かなかった
右腕をミラーコピーした元の左腕だけが微妙に動くって何が原因なんでしょ
ジョイントのねじれっていうのも分かったつもりだったけどまだ理解できてませんわ 連投失礼します
肩とリグをペアレントコンストレインすると肩が180度回転します
直るときは勝手に直るけど今回はお手上げ
原因がまったくわからんとです IKハンドルを先に入れてからペアレントして解決しました
そんなルールあったっけ・・・ ルールていうかikハンドルとコントローラを関連づけるんだからik先にやらんとダメじゃん
流れとして全部ik設定してから最後にコントローラとコンストレインの設定でしょう
コントローラはあくまでピックしやすくする為だけにやるんだしその前段階で全ての可動部が正しく動くかチェックしないとな
あと関係ないけどコントローラ単体をリグと呼ぶ事に違和感があるな 呼び方というか命名規則に悩むことが多いんで質問なのですが
リグというのはコントローラとそれに関連するコンストレイントやIKなどの仕組みの総称という理解でいいんでしょうか?
HumanIKだとデフォルトで「キャラクタ名+_ControlRig」って命名されますけど
一般的に言ってビューポート上で操作するものがコントローラで
コントローラで制御されるノード群込みでリグって言うのかなと思ってるんですが合ってるでしょうか
プロジェクトに参加してるわけじゃないんで自分で好きに決めて良いんですが
ノードの役割で名前決めるときにリグって何を意味するんだろうと思って サンクス
結局スキンウェイトからやり直してる
つかペイントツールでなぞっても急に反応しなくなった >>446
合ってますよ
cube1個にnull仕込んだ原始的な仕組みだってリグです >>447
根本的に間違ってる君に
Mayaトレーニングブック4をおススメする
この本の通りやってみな
スッキリ解決するよ テンプレート化したオブジェクトの視認性が糞だから色変更したいんだけど、可能?
プリファレンスのカラー設定だとオブジェクト選択しないと適用した色が表示されないし
そもそもテンプレートは触れないのが前提なのにこの設定はおかしい バインドされたポリゴンの頂点にロケータをくっつけたいです。
頂点の位置は取得出来たのですが、法線の向きはどうやって
取得したら良いでしょうか?
polyNormalPerVertexで角度が取れたのですが、ワールド座標ではないため
ポリゴンがジョイントによって変形すると角度がずれてしまいます・・・。
頂点の法線をワールド座標で取得する方法か、
またはもっと簡単にくっつける方法がありましたらご教示ください。 詳しく覚えてないけどメッシュの頂点にコンストする
Constraint > Point on poly
ってのがあったと思う >>453
ありがとうございます!
頂点へのコンストレイントは1回試してその時はうまくいかず
変な方向を向いてたのですが
よくよく見るとハードエッジだったためのようです。
頂点をソフトエッジにすると方向が治り、きちんとついてきました。 指のドリブンキー3時間かけてやっと作ったけど人間の手2本あること忘れててワロタ
反転ミラーみたいなコピーする方法ってあったっけ bifrost使って海のプリレンした事ある人います?
面積広いととてつもない計算が必要になりますがどう処理したら良いのでしょうか?
船が2隻3隻も出てくるともう手が付けられません… mayaド初心者です
モデリングしていたら、どっか変なところを押したのかオブジェクトにnurbsが掛かってしまいやり辛くて仕方ありません
外すにはどうすればよいでしょうか? >455
JointOrientあってれば最初のキーだけ打って後グラフコピペでダメ?
>457
nurbsってかpolySmoothPreviewかな?
テンキー1押したらなおると思う >>456
コンテナ内で船の軌跡シミュレーションしている動画はよく見かけるけど、
コンテナと外の海の境目ってどう処理してるんだろう。
そこを扱ったチュートリアルとか見たことない。 >>459
ないねぇ。
あれはBifrost搭載のときから不思議だった。そのうちチュートリアルが出てくるだろうと思って今日に至る。
インディゾーンのMaya太郎さんのブログによると、Bifrostはメモリ16ギガでは辛く、それ以上が必要らしい。
ウチはメモリ8ギガなので、Bifrostは落ちてばかりだ。
レンダラとしてソフトウェアとハードウェア2.0が選択できますが、Arnoldと比較して実用的なレベル?
実際に現場で使われることはありますか?
あと、XGenのインタラクティブグルーミングヘアがソフトウェアレンダラだとレンダーされないのだけど、
これはもう諦めるしか無いですか? メモリは最低16GB必要じゃないか?このご時世
基本は32GBでしょ モデリングだけならそんなにメモリいらんでしょ
シミュレーションやコンプするなら別だけど モデリングでもどこまでのモデリングヲするかによるでしょ
ローポリゲームモデルなら8GBでいいだろうけど いやいやいや・・・Maya以外にもPhotoshopやら
Chromeとか同時起動するだろ?8じゃ全然足らねーよ
たった2万で16に出来る時代に何アホな事言ってんだよ 3Dペイントやらスカルプトごりごりやるならモデラーでも32はいるっしょ
仕上がりのデータ量はスリムでも過程でメモリ使いまくるよ
8とかルックデヴのターンテーブルすらまともにキャッシュ取れんくてキレるレベル >>462
通常Mayaソフトウェアを使うことはありません pencil+がMayaソフトウェア使うみたいなので
今後はMayaソフトウェア復権などもありうるのだろうかw >>470-471
有難うございます。
ハードウェア2.0の方も使う事は無いですかね?
やはりArnoldの設定を勉強しなおさないとダメか。。。 Arnoldはシェーダーが全然開発されてないですが何か特殊な事をやろうとした際にはメンタルレイを使用しAEで組み合わせるとかがベターなんでしょうか?
可能であれば1本で終わらせたいっていうのは間違った考え方でしょうか?
レンダーワークフローについて知識がないもので……
あとは自分でArnold用のシェーダー作るか…
(これはちょっと自信ない) メモリー8Gしか詰めない資金力でよくMayaが維持できるな。 全然開発されてないというかaiStandardSurfaceでほぼカバーできるから種類が少ないだけかな
特殊な事ってのも普段通りノードでネットワーク組めばメンタルレイと大差ないと思うけど >>478
割れってなんですか?
低予算向けのプロダクトですか? そもそもArnoldはコンポジットで調整せず
一発で完成まで持ってくもの
考え方が違うんだよね
って
ちゃんと使ったことないけどw Arnoldは簡単だけど
最近Redshiftばっか使ってる
とにかく速い Maya 勉強中の初心者です。グラフエディタが上手く使えず困っています。画像のように球が弾むアニメーションを作りたいのですがグラフがぐちゃぐちゃに表示されてしまいます。教本のサンプルデータを開いても画像のようになってしまいます。何か設定を弄ってしまったか、
検索しても同じような事例が出てこないのでpc自体の問題かなとも思うのですが、原因がわかる方教えていただきたいです。よろしくお願いします。
http://imgs.link/hSXLIk.jpg
http://imgs.link/EcrqtO.jpg カーブの設定を初期から何か変更したんじゃねの
キー打つ時の設定か何かだと思うけど、プリファレンス設定か何か。 皆さんありがとうございます。
自分で弄った覚えが無いので一度プリファレンスをリセットしてやってみたのですが変わりませんでした…
クォータニオン?というのは勉強不足でまだ存じあげないのですが今回は触っていないかと思います。
画像は球をx方向に動かすだけの至極単純な動きなのですがやはりグラフの挙動が少しおかしくなってしまいます。接線がリニアだと見た目はそれっぽくなるのですがハンドルを動かすと結局狂ってしまいます…
http://imgs.link/nQABuh.jpg
https://dotup.org/uploda/dotup.org1453269.mov.html 何これこんなの見た事ないw
クラボがバグってんじゃないの?w
グラボのドライバを最新に…ではダメかな? 普通、線は左から右に向かうはずなのに、左に戻ってる部分とかあって笑えるw
どんな現象やねん。
ところで仮想マシンとかでmaya使うと大いにバグることもあるね >>488
グラフエディタで回転のカーブを選択し
グラフエディタ>カーブ>回転補間の変更>独立オイラーを実行してください
それで直ると思います あれ
Translateがおかしいのか・・
じゃあ違うね、ごめん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています