【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>515
>今からならGTX1000番台は買った方がいいかもね
まぁ鉄板よね。価格もこなれてるし。
RadeonもVegaなら描画能力は高いらしいけど、マイニング用途の買い占めで市場に出回る数が少ないし 今時上位のクオドロで組む理由があるとかじゃ無い限り、ほぼGTX買ったほうが圧倒的にコスパ良いぞ。
ミドル以下は情弱からぼったくる為の罠 ただしマイニング需要で圧倒的にグラボ単体品薄だからボード買うというより、BTOとかで買ったほうが良いかもね。 ちなみに
MacBook Retina12inch Intel HD Graphics 515では
Mayaのグラフエディタはバグらない
何の参考にもならないと思うがw i7 2600kのも6700kのも内蔵GPUで重めのデータいじらない限り問題は無かった。
普通はもちろんゲーム用グラボさしてるけど。 内蔵GPUは速くなったけど使ってみると古いグラボよりワンテンポ遅れる感じがする
システムRAM使う時点でグラフィックRAMには勝てないとオモタ SGIか、昔Indigo2やOctainを使ってたがあの当時はあれでも速かったんだよなw >>512
そりゃ当たり前だ。そんな環境でなにが起きても自分のせいだと思え。 MayaとLW(モデラーのみ)とフォトショで作業してても20GBも使ってない俺は
これ以上メモリ増やしても意味無い?今32GB。
なんでみんなそんなメモリ食うの?
Zbrush? 並列してなんか使ってるんだろ
32GB打ち止めでよし 動画ってモーション?
Mayaでモーションもやるけどそんなに使ってないんだよ?
それともAEとかNUKE?
AEはかなりメモリ使うらしいけど >>530
>>532
高層ビルの屋上なんかで街のフカン込みで、ハイポリ(サブディビ)のキャラを10人くらい立たせてダンスモーションさせたら、ポリゴン数だけでもスゴイ。
街と人物を別々にレンダリングして、あとで合成するのでも相当なもの。
しかも合成をやめて、1発撮りするとかね…そりゃ無茶な要求ってものが…。
その案件に必要ならメモリ増やせばいい
64GBでも128GBでも
出来ないとは言えないでしょ >>530
パーティクルで少し複雑なエフェクト作っただけでもモリモリ消費しちまうぞ。
当然コンポジットでもかなり使うけど。 俺は使ったことないけどBifrostは考えなしにやってるとメモリ消費量ヤバいらしいね だからメモリ増やせばいいのに・・・
金で解決するならやった方がストレスたまらんよ なるほど
作業内容によっては大容量メモリも必要と言う事か
しかしワイの場合リソースモニター見るとメモリはまだ使い切ってないのに
もっさり感がある
ビデオカードが上で少し話題に出た安物クアドロだがそれもあるかな
GTX1000番台とかの方がいいのかな とりあえずしのごの言わずにメモリは32以上
グラボはGTX1080以上積んどけ ユーティリティに「時間」のノードは無いでしょうか?
時間の経過と共に色や透明度を変えたいのですがその項目はパーティクルぐらいしか見当たりません… 四角形作って面を回転させようとしたらピポッドがオブジェクトから離れたところに出てきてまともにいじれないんだけどどこ殴ったら治る?
回転設定はローカルワールドいろいろいじったけど変化なし >>540
シーン内にtimeってノードあってそれ一応使える
>>541
ポリゴンプリミティブの立方体作ってフェース選択して
回転ツールのオブジェクトモードかコンポーネントモードで普通に行けるけど
なにが違うんだろう? 困った、誰か教えてほしい。
ハードウェア2.0レンダーで、アルファ付きの板ポリにライトを当てて影を正しく出したいんだけど、影だけがアルファ抜けていない状態で影が落ちる(板ポリの形の影)。
久々にこのレンダラーを使用してるから設定方法をド忘れした…
どうやったら影がアルファ抜きを計算してくれるっけ? 解決しました。
板ポリを両面表示設定にしてたのが原因でした。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1456798.jpg
こんな感じで体の一部(ここでは上半身)を極端に膨張させるにはどうしたらいい?
一部を膨張させても周辺の部位はそれに追従してくれるように設計したいけどやり方がまったくわからん・・・
https://dotup.org/uploda/dotup.org1456795.png
悪例がこれで、膨張しても周辺パーツは移動すらしない
間違ってもこういうパーツ同士がめり込んでいくような状態にはしたくない
呼吸とかゲームの待機モーション程度ならこれみたいに軽くスケールいじるのもいいかもしれんけど ブレンドシェイプじゃダメかな あとはインフルエンスオブジェクトとか nパーティクルに適当な素材を適用し、それを平面に並べたいのですがスプライトだとどこから見てもこっち向いちゃいます
一定方向を向かせるスイッチなどありますでしょうか? エイムカメラについて
何かのタイミングで注視点のピボットがカメラから出てる線からズレてしまいます。
カメラはピボットの方をむいています。線が残されて動かない感じです。
原因が調べても分からず、いつもカメラを作り直しています。
助けてください。 >>547
モーフターゲットをいくつか用意すればよいのでは 皆はエイムカメラとノーマルカメラどっちをメインで使ってる? 移動量が大きい時はノーマル
そうでない時はエイム
個人的にはにはエイムの方が使いやすいので基本はエイム 俺はRotate OrderをZXYに変えたノーマルカメラが一番多いかな MayaをThreadRipperで使っている方いますか?
パフォーマンスや安定性はIntelと比べてどんな感じでしょうか? どっちも使ってるけどMaya自体の安定性にIntelもAMDも差はないよ。
先々週くらいに次世代のRyzen出るって理由で現行品は価格も落ちたし狙い目じゃないかな。
パフォーマンスと安定性ってことならCPUよりOSをLinuxにしたほうがいい。 Mayaあるある
落ちまくる作業したせいで
最近使ったファイルで出てくるのが3日前ぐらいのやつ >>559
UVでゴミがあって落ちる時がある
モデリングしかやらないから他は知らない
保存したらバグでファイルサイズが10倍ぐらいになる aronldになってから
HS立ち上げた瞬間フリーズって事例多すぎぃ Linuxは環境構築が面倒でなあ
スタジオならそういうの全部まとめて面倒見てくれる人が居るんだろうけど
フリーランスとかだと大変でしょ
NHK系のスタジオももうあまり使わなくてなってきてるんじゃなかったっけ? Linux版のMayaは Mayaは致命的な欠陥があるので
セル風アニメ制作には向かないとか言ってる人いなかったっけ?
Max上げしたいだけだったのかな これかな?
ameblo.jp/anime-survive/entry-12004551510.html ジョイント作ってバインドしてスキンウェイトまで終わらせたところで質問
バインド時のTポーズから腕を八の字まで下ろした状態にして、腕のジョイントの回転値をすべて0にすることは可能ですか?
バインド後はジョイントの回転値もフリーズできなかったんですが 何で骨の値を0にしたいの?
リグ側で吸収するじゃダメなの? >>565
読んだ。すごくわかる。
他にも追加したいのが、輪郭線(線画)がMayaの場合、今ひとつということ。
pencilか、Arnoldのトゥーン追加で解消されるのかもしれないけど。
今は静止画とかの線画はペンタブで書き足してるぐらいだよ。
>Arnold
西洋圏が作ったトゥーン機能はほぼ日本的なアニメではほぼ戦力にならないよ
VRayにもトゥーン機能はあるけどかなりチープだし
MAXの標準機能のインクズペイントだって同様。どっちも全く使われてないしね
標準でまともと言ってもいいトゥーン機能を詰んでるのはC4DのSketch and Toonと
そこそこの性能を持つBlenderのFreestyleくらい >>569
lightwaveは標準で良いものを持ってると聞いたね。
Freestyleは角度によって線がチラチラ現れたり消えたりするのでアニメには不向きらしい。 LWのトゥーンといえば無料のUnrealだと思うけど最近は標準搭載になったのか? LWのは本国の開発班がセルシェーダー作ったわけじゃなくて
日本のアニメスタジオのインハウスツールそっくりお恵みいただいただけ
あれは、社外秘のツールを公開してもLW採用している競争相手のスタジオがほぼないから出来る荒技
せめてLWが少しでも延命するようにってクライアントからお布施されちゃった色々アレな産物 諦めて一部にエッジ追加して3角ポリゴンにするとずいぶんモデリングが楽になる
レンダリングエラーとか昔の話なのに何で未だに3角ポリゴンって否定されるのかね
4角形だけで造形スキル上げてきた老害が自分の立つ瀬とプライド保つためにモデラーとしてのハードルを上げてるような気がしてならん >>567
腕の回転値を0にしたとき任意のポーズになっていてほしいっていう状況があって
状況が細かすぎてモデリングからやり直してる今は説明できんとです
また後で レンダリングエラー以外にも問題はありそうですけども C4DのToonはレンダリング遅いし、裏側の線が手前に出たりするしアニメには向いてない
あくまで建築向けのスケッチ風レンダリング機能って感じだよ
> エッジの検出精度と、クオリティにはやや見劣りを感じた。具体的には緩やかな面にほくろのように点が出ることがある
https://cgworld.jp/feature/c4dr115-pt2.html >>574
リアルタイム用だったら3角でなんも問題無い
プリレンダの場合もサブディバイドで変なシワにならない場所だとか、目立たなければ問題ない
絶対4角オンリーじゃないとダメってやつは、その辺の切り分けが出来ないあほで視野が狭いんだよ nclothがクアッド推奨だったり
ZBでも全クアッドだったらほぼ確実に
reconstlactで限界まで再構築できたりするもんだから
惰性で全4ポリで作ってるな
サイコロから割って作っていくと考えればすべてのモデルは4角で出来るし
逆にゲーム仕事だとここまで適当にエッジ繋げていいの?って躊躇してしまう まぁ基本ふっくらとした曲面で
▲使ったら変な影や筋がでることは明白だわな
これを好しと思ってる奴はモデラーとしてかなり下に見る テクスチャ乗っけたら少々突っ張ってても全く気にならんくなったりするから
グレーのモデルをイジイジしてる時に良く疑心暗鬼になる
「この微調整、最終絵に貢献するのか?時間の無駄じゃないか?」とね
うまい人はその辺の見切り発車もうまいから羨ましいわ リアルタイムは全部三角になるからね
サブディビ使うかどうかとかアニメーションも関係したりするけど
やっぱり目立つ部分には使いたくないけどな 自分の造形力の無さをいくら噛みしめても自傷にしか繋がらないしストレスだな
エッジの張り方、形のとり方・整え方とか、そろそろハッキリとした上達の実感がほしい
いくらいろんなものを観察して数作っても、紙くず握りつぶしたようなガタガタポリゴンになるから本当にイライラしている
詳しい手法とか鍛え方があればぜひ教えていただきたい ローメッシュとハイメッシュの作り方作法は別物と思った方がいい。まったく逆の作法があるし。関節辺りはね
ここでそう割るか!とかw
交互に作業すると混同してキケン >>584
本来、造形とポリゴンのトポロジー整理を同時にやるのは結構難しいんだよ
それぞれ全然別種の作業だから
なのでまずZBrushとかでトポロジー気にせず造形だけやってみるとかもいいんじゃね
で形が出来た後にリトポでトポロジー整理するって手順で、作業を切り離すのもひとつのやり方 ガタガタポリゴンでイライラとか書いてんだから、どうみてもトポロジー気にしてるんだろ 例えば猫作るとする
ゲームの猫と映画の猫とアニメの猫じゃ
求められる猫が違う
トポロジー云々ではない 初心者です
1つのオブジェクトを2つのマテリアルに分けてそれぞれ別々のUVsetにUV展開してテクスチャを貼るのって間違いですか?
やってみたのですがUnityとかで読み込むと片方のマテリアルのテクスチャしか反映されず困ってます。 >>590
UVsetは1つでマテリアル別に重ってもいい >>591
できたあああ!
ありがとうございます!!! Zbrushは持ってないから、MAYAで一度モデリングしたものをMAYAでリトポって手順でもいいのかな >>593
それもアリはアリでしょ、とりあえず試してみたらいい
まーZB覚えた方がトポロジー無視のモデリングしやすいとは思うけど ふむ、ではZbrushとDVD買ってきたから練習しますわ ZBrushは、Mayaとマウスの操作が異なるからやりづらいわ。
マウス操作を同じにする方法は最新版でリセットされてしまったし。
ペンタブを試したら今度は大きく動きすぎて、さらにやりづらい。
結局Mayaでモデリングして、ZBrushは皮膚(モンスターなど)のタッチ付けだけにして、またMayaに戻してリトポしてる。 >>596
ZBrushをマウスで使うだなんて冒涜だとしか
ペンタブが慣れないなら液タブで すげぇ根本的なところで躓いてウンコを口から吐きそう
normalmapの適用ってどうやんの?
なんか色々ごちゃごちゃ弄ってると操作画面では一応適用されてるけど、レンダリングすると元のポリゴンが表示されるし
http://www.photoshop777.com/post-5281/
検索したらこのサイトがしつこく出てくるけど、これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?あとベイクはどうでもいい、xnormalで出力してる
どっか分かりやすいチュートリアルサイトかYouTube動画ないかな ノーマルマップはプリレンダー用じゃないので
リアルタイムじゃなければ必要なし >>599
maya softwareレンダラの場合はノーマルマップ非対応じゃなかったっけ?
おそらくそのサイトの説明はmental ray時代のもの。
確かにHardware2.0ではその方法で綺麗に表示されるけれども。
Arnoldの場合はその方法じゃ無理だったような。
「arnold normal」あたりで検索してみて。 >これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?
え、そもそもこの二つ違うん?
俺いつもノーマルマップをバンプの項目に適用してたんだけど
あとスペキュラマップってどこの項目で適用したらいいの?
アンビエントカラーっての? そのサイトのやり方であってるよー
うまくいかないなら>>600が言うように前提条件が何か間違ってるんだろうね
ちなみにArnoldでもそのやり方で大丈夫よ
そしてノーマルマップはプリレンダでも昔から使われてるよ
スペキュラマップはスペキュラカラーに挿せばいいよ
ただPBRマテリアルなら話が変わってくるからレンダラーとか使ってるマテリアルとか
作業状況を明らかにしてもらえないと確実な答えがだせないよと レンダーパスで出力したマスタービューティー以外の画像が
オートデスク製品以外では表示できないのですがどうすればいいですか?
FCheckやAEなどではちゃんと表示されてるのにWindowsの標準ビューワやGimpでは透明or真っ黒になってしまいます >>607
え?
AutodeskもAEって略されるソフト出してんの? >>604
質問スレで無知を罵るとか良い根性してんなお前
就職先決まるといいな >>606
すみません
オートデスクとその身内の製品に訂正します https://i.imgur.com/vRHx81w.jpg
こんな感じでカメラとオブジェクトの角度を測って制御したいのですが
これに該当するエクスプレッションの書き方が分かりません
何という関数を使えば数値を取得できますでしょうか? >>613
asin((対象のz座標-カメラのz座標)/(対象のx座標-カメラのx座標)) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています