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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/28(火) 05:45:54.96ID:qUzeAEG8
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407
0516名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 08:50:01.50ID:vYTVhdFe
>>515
>今からならGTX1000番台は買った方がいいかもね

まぁ鉄板よね。価格もこなれてるし。

RadeonもVegaなら描画能力は高いらしいけど、マイニング用途の買い占めで市場に出回る数が少ないし
0517名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 09:53:11.28ID:n2EhgvPQ
今時上位のクオドロで組む理由があるとかじゃ無い限り、ほぼGTX買ったほうが圧倒的にコスパ良いぞ。
ミドル以下は情弱からぼったくる為の罠
0518名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 09:53:55.82ID:n2EhgvPQ
ただしマイニング需要で圧倒的にグラボ単体品薄だからボード買うというより、BTOとかで買ったほうが良いかもね。
0519名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 10:12:24.20ID:/iqmzGFG
ちなみに
MacBook Retina12inch Intel HD Graphics 515では
Mayaのグラフエディタはバグらない
何の参考にもならないと思うがw
0521名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 12:18:21.35ID:Eyfn13aM
i7 2600kのも6700kのも内蔵GPUで重めのデータいじらない限り問題は無かった。
普通はもちろんゲーム用グラボさしてるけど。
0522名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 12:25:03.07ID:H6f3EPPy
内蔵GPUは速くなったけど使ってみると古いグラボよりワンテンポ遅れる感じがする
システムRAM使う時点でグラフィックRAMには勝てないとオモタ
0527名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 02:43:28.68ID:I7nobrJe
MayaとLW(モデラーのみ)とフォトショで作業してても20GBも使ってない俺は
これ以上メモリ増やしても意味無い?今32GB。
なんでみんなそんなメモリ食うの?
Zbrush?
0528名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 02:50:52.85ID:5qhZJBVk
並列してなんか使ってるんだろ
32GB打ち止めでよし
0530名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 12:42:02.13ID:I7nobrJe
動画ってモーション?
Mayaでモーションもやるけどそんなに使ってないんだよ?
それともAEとかNUKE?
AEはかなりメモリ使うらしいけど
0532名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 14:16:33.92ID:6k+AF60P
ポリゴン総数にもよるだろ
0533名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 17:46:56.24ID:UsZ0mLC/
>>530
>>532
高層ビルの屋上なんかで街のフカン込みで、ハイポリ(サブディビ)のキャラを10人くらい立たせてダンスモーションさせたら、ポリゴン数だけでもスゴイ。
街と人物を別々にレンダリングして、あとで合成するのでも相当なもの。
しかも合成をやめて、1発撮りするとかね…そりゃ無茶な要求ってものが…。
 
0534名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 18:45:45.41ID:6k+AF60P
その案件に必要ならメモリ増やせばいい
64GBでも128GBでも
出来ないとは言えないでしょ
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 19:45:20.99ID:1ZSheA5g
>>530
パーティクルで少し複雑なエフェクト作っただけでもモリモリ消費しちまうぞ。
当然コンポジットでもかなり使うけど。
0537名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 20:15:11.22ID:6k+AF60P
だからメモリ増やせばいいのに・・・
金で解決するならやった方がストレスたまらんよ
0538名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 21:33:35.31ID:I7nobrJe
なるほど
作業内容によっては大容量メモリも必要と言う事か
しかしワイの場合リソースモニター見るとメモリはまだ使い切ってないのに
もっさり感がある
ビデオカードが上で少し話題に出た安物クアドロだがそれもあるかな
GTX1000番台とかの方がいいのかな
0540名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 23:09:56.72ID:n19zSpHB
ユーティリティに「時間」のノードは無いでしょうか?
時間の経過と共に色や透明度を変えたいのですがその項目はパーティクルぐらいしか見当たりません…
0541名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 23:22:51.48ID:5qhZJBVk
四角形作って面を回転させようとしたらピポッドがオブジェクトから離れたところに出てきてまともにいじれないんだけどどこ殴ったら治る?

回転設定はローカルワールドいろいろいじったけど変化なし
0542名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 23:34:24.15ID:kKMRVWS1
>>540
シーン内にtimeってノードあってそれ一応使える

>>541
ポリゴンプリミティブの立方体作ってフェース選択して
回転ツールのオブジェクトモードかコンポーネントモードで普通に行けるけど
なにが違うんだろう?
0544名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 00:00:27.95ID:8MRIV8eP
>>541
ピボットを中心に移動すれば?
0545名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 18:11:59.68ID:3JRS9kon
困った、誰か教えてほしい。
ハードウェア2.0レンダーで、アルファ付きの板ポリにライトを当てて影を正しく出したいんだけど、影だけがアルファ抜けていない状態で影が落ちる(板ポリの形の影)。
久々にこのレンダラーを使用してるから設定方法をド忘れした…

どうやったら影がアルファ抜きを計算してくれるっけ?
0547名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 19:45:53.87ID:qnztSirb
https://dotup.org/uploda/dotup.org1456798.jpg
こんな感じで体の一部(ここでは上半身)を極端に膨張させるにはどうしたらいい?
一部を膨張させても周辺の部位はそれに追従してくれるように設計したいけどやり方がまったくわからん・・・

https://dotup.org/uploda/dotup.org1456795.png
悪例がこれで、膨張しても周辺パーツは移動すらしない
間違ってもこういうパーツ同士がめり込んでいくような状態にはしたくない

呼吸とかゲームの待機モーション程度ならこれみたいに軽くスケールいじるのもいいかもしれんけど
0549名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 22:45:14.56ID:auoj263D
nパーティクルに適当な素材を適用し、それを平面に並べたいのですがスプライトだとどこから見てもこっち向いちゃいます
一定方向を向かせるスイッチなどありますでしょうか?
0550名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 11:41:25.22ID:mxUl7jsg
ブレンドシェイプが楽だね
0551名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 13:09:38.75ID:ZB7CgECz
エイムカメラについて

何かのタイミングで注視点のピボットがカメラから出てる線からズレてしまいます。
カメラはピボットの方をむいています。線が残されて動かない感じです。

原因が調べても分からず、いつもカメラを作り直しています。
助けてください。
0554名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 08:13:22.88ID:wRcVFWC4
どっちをメインも何も
ショットによるだろ
0555名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 00:21:02.47ID:VYXmIRl1
移動量が大きい時はノーマル
そうでない時はエイム
個人的にはにはエイムの方が使いやすいので基本はエイム
0557名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/12(月) 02:24:58.96ID:RlL9aM4b
MayaをThreadRipperで使っている方いますか?
パフォーマンスや安定性はIntelと比べてどんな感じでしょうか?
0558名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/13(火) 00:08:52.54ID:8YQ9vhzj
どっちも使ってるけどMaya自体の安定性にIntelもAMDも差はないよ。
先々週くらいに次世代のRyzen出るって理由で現行品は価格も落ちたし狙い目じゃないかな。
パフォーマンスと安定性ってことならCPUよりOSをLinuxにしたほうがいい。
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/13(火) 01:16:53.47ID:lHMlPldG
Mayaあるある
落ちまくる作業したせいで
最近使ったファイルで出てくるのが3日前ぐらいのやつ
0560名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/13(火) 01:28:13.25ID:WfD+Ya+C
>>559
UVでゴミがあって落ちる時がある
モデリングしかやらないから他は知らない

保存したらバグでファイルサイズが10倍ぐらいになる
0562名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/13(火) 07:47:38.25ID:VweYClEl
Linuxは環境構築が面倒でなあ

スタジオならそういうの全部まとめて面倒見てくれる人が居るんだろうけど
フリーランスとかだと大変でしょ

NHK系のスタジオももうあまり使わなくてなってきてるんじゃなかったっけ? Linux版のMayaは
0563名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 01:03:52.29ID:Zha7Ruoh
はやくmaya版Pencilこないかなぁ
0564名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 10:03:22.59ID:NiNVwkhJ
Mayaは致命的な欠陥があるので
セル風アニメ制作には向かないとか言ってる人いなかったっけ?
Max上げしたいだけだったのかな
0566名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 01:00:31.62ID:C9K4/omP
ジョイント作ってバインドしてスキンウェイトまで終わらせたところで質問
バインド時のTポーズから腕を八の字まで下ろした状態にして、腕のジョイントの回転値をすべて0にすることは可能ですか?

バインド後はジョイントの回転値もフリーズできなかったんですが
0568名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 01:56:00.50ID:PFilQGV1
>>565
読んだ。すごくわかる。

他にも追加したいのが、輪郭線(線画)がMayaの場合、今ひとつということ。
pencilか、Arnoldのトゥーン追加で解消されるのかもしれないけど。
今は静止画とかの線画はペンタブで書き足してるぐらいだよ。
 
0569名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 03:53:47.08ID:oEzlR03U
>Arnold
西洋圏が作ったトゥーン機能はほぼ日本的なアニメではほぼ戦力にならないよ
VRayにもトゥーン機能はあるけどかなりチープだし
MAXの標準機能のインクズペイントだって同様。どっちも全く使われてないしね
標準でまともと言ってもいいトゥーン機能を詰んでるのはC4DのSketch and Toonと
そこそこの性能を持つBlenderのFreestyleくらい
0570名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 06:07:55.38ID:CmOFZho5
>>569
lightwaveは標準で良いものを持ってると聞いたね。
Freestyleは角度によって線がチラチラ現れたり消えたりするのでアニメには不向きらしい。
0572名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 09:01:07.14ID:rlcaMgYo
C4DのToonはまともかな〜
0573名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 11:27:11.29ID:OcwCbxN/
LWのは本国の開発班がセルシェーダー作ったわけじゃなくて
日本のアニメスタジオのインハウスツールそっくりお恵みいただいただけ

あれは、社外秘のツールを公開してもLW採用している競争相手のスタジオがほぼないから出来る荒技
せめてLWが少しでも延命するようにってクライアントからお布施されちゃった色々アレな産物
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 19:46:31.39ID:C9K4/omP
諦めて一部にエッジ追加して3角ポリゴンにするとずいぶんモデリングが楽になる
レンダリングエラーとか昔の話なのに何で未だに3角ポリゴンって否定されるのかね

4角形だけで造形スキル上げてきた老害が自分の立つ瀬とプライド保つためにモデラーとしてのハードルを上げてるような気がしてならん
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 19:48:40.67ID:C9K4/omP
>>567
腕の回転値を0にしたとき任意のポーズになっていてほしいっていう状況があって
状況が細かすぎてモデリングからやり直してる今は説明できんとです
また後で
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 22:44:48.45ID:C9K4/omP
例えば?
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 23:31:55.04ID:Thz9fclc
C4DのToonはレンダリング遅いし、裏側の線が手前に出たりするしアニメには向いてない
あくまで建築向けのスケッチ風レンダリング機能って感じだよ

> エッジの検出精度と、クオリティにはやや見劣りを感じた。具体的には緩やかな面にほくろのように点が出ることがある
https://cgworld.jp/feature/c4dr115-pt2.html
0579名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 23:48:10.84ID:ccl56Yrw
>>574
リアルタイム用だったら3角でなんも問題無い
プリレンダの場合もサブディバイドで変なシワにならない場所だとか、目立たなければ問題ない

絶対4角オンリーじゃないとダメってやつは、その辺の切り分けが出来ないあほで視野が狭いんだよ
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 01:12:36.20ID:n5qUjptF
nclothがクアッド推奨だったり
ZBでも全クアッドだったらほぼ確実に
reconstlactで限界まで再構築できたりするもんだから
惰性で全4ポリで作ってるな
サイコロから割って作っていくと考えればすべてのモデルは4角で出来るし
逆にゲーム仕事だとここまで適当にエッジ繋げていいの?って躊躇してしまう
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 01:21:45.19ID:n5qUjptF
まぁ基本ふっくらとした曲面で
▲使ったら変な影や筋がでることは明白だわな
これを好しと思ってる奴はモデラーとしてかなり下に見る
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 03:16:03.03ID:r1KeVNOk
テクスチャ乗っけたら少々突っ張ってても全く気にならんくなったりするから
グレーのモデルをイジイジしてる時に良く疑心暗鬼になる
「この微調整、最終絵に貢献するのか?時間の無駄じゃないか?」とね
うまい人はその辺の見切り発車もうまいから羨ましいわ
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 03:47:52.38ID:jWOgmJSu
リアルタイムは全部三角になるからね
サブディビ使うかどうかとかアニメーションも関係したりするけど
やっぱり目立つ部分には使いたくないけどな
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 05:31:54.93ID:h9HNz3nv
自分の造形力の無さをいくら噛みしめても自傷にしか繋がらないしストレスだな

エッジの張り方、形のとり方・整え方とか、そろそろハッキリとした上達の実感がほしい
いくらいろんなものを観察して数作っても、紙くず握りつぶしたようなガタガタポリゴンになるから本当にイライラしている

詳しい手法とか鍛え方があればぜひ教えていただきたい
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 07:45:00.90ID:fh+BNgiA
ローメッシュとハイメッシュの作り方作法は別物と思った方がいい。まったく逆の作法があるし。関節辺りはね
ここでそう割るか!とかw
交互に作業すると混同してキケン
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 09:55:31.86ID:nNSl2beH
>>584
本来、造形とポリゴンのトポロジー整理を同時にやるのは結構難しいんだよ
それぞれ全然別種の作業だから

なのでまずZBrushとかでトポロジー気にせず造形だけやってみるとかもいいんじゃね
で形が出来た後にリトポでトポロジー整理するって手順で、作業を切り離すのもひとつのやり方
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 20:00:24.96ID:DrBvpKx/
トポロジーの話ともちょっと違うんだけどね
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 23:23:36.16ID:DrBvpKx/
例えば猫作るとする
ゲームの猫と映画の猫とアニメの猫じゃ
求められる猫が違う
トポロジー云々ではない
0590名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 23:38:35.94ID:ndQbEZVS
初心者です
1つのオブジェクトを2つのマテリアルに分けてそれぞれ別々のUVsetにUV展開してテクスチャを貼るのって間違いですか?
やってみたのですがUnityとかで読み込むと片方のマテリアルのテクスチャしか反映されず困ってます。
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 02:18:41.09ID:pxX41Z61
Zbrushは持ってないから、MAYAで一度モデリングしたものをMAYAでリトポって手順でもいいのかな
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 03:58:25.55ID:E9NTj2Sv
>>593
それもアリはアリでしょ、とりあえず試してみたらいい
まーZB覚えた方がトポロジー無視のモデリングしやすいとは思うけど
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 19:26:34.10ID:pxX41Z61
ふむ、ではZbrushとDVD買ってきたから練習しますわ
0596名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 23:13:02.28ID:Pa2vS7jq
ZBrushは、Mayaとマウスの操作が異なるからやりづらいわ。
マウス操作を同じにする方法は最新版でリセットされてしまったし。
ペンタブを試したら今度は大きく動きすぎて、さらにやりづらい。

結局Mayaでモデリングして、ZBrushは皮膚(モンスターなど)のタッチ付けだけにして、またMayaに戻してリトポしてる。
0599名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/20(火) 20:33:30.03ID:sKvR5lvj
すげぇ根本的なところで躓いてウンコを口から吐きそう
normalmapの適用ってどうやんの?
なんか色々ごちゃごちゃ弄ってると操作画面では一応適用されてるけど、レンダリングすると元のポリゴンが表示されるし
http://www.photoshop777.com/post-5281/
検索したらこのサイトがしつこく出てくるけど、これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?あとベイクはどうでもいい、xnormalで出力してる
どっか分かりやすいチュートリアルサイトかYouTube動画ないかな
0600名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/20(火) 21:12:16.58ID:AOxZsTMh
ノーマルマップはプリレンダー用じゃないので
リアルタイムじゃなければ必要なし
0601名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/20(火) 21:14:03.00ID:0RvGpHxL
>>599
maya softwareレンダラの場合はノーマルマップ非対応じゃなかったっけ?
おそらくそのサイトの説明はmental ray時代のもの。
確かにHardware2.0ではその方法で綺麗に表示されるけれども。

Arnoldの場合はその方法じゃ無理だったような。
「arnold normal」あたりで検索してみて。
0602名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/20(火) 22:27:31.47ID:C/f80l9H
>これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?

え、そもそもこの二つ違うん?
俺いつもノーマルマップをバンプの項目に適用してたんだけど

あとスペキュラマップってどこの項目で適用したらいいの?
アンビエントカラーっての?
0603名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/20(火) 23:07:18.15ID:RnskLe8G
そのサイトのやり方であってるよー
うまくいかないなら>>600が言うように前提条件が何か間違ってるんだろうね
ちなみにArnoldでもそのやり方で大丈夫よ
そしてノーマルマップはプリレンダでも昔から使われてるよ
スペキュラマップはスペキュラカラーに挿せばいいよ
ただPBRマテリアルなら話が変わってくるからレンダラーとか使ってるマテリアルとか
作業状況を明らかにしてもらえないと確実な答えがだせないよと
0605名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 13:14:03.84ID:69q9Y4NK
レンダーパスで出力したマスタービューティー以外の画像が
オートデスク製品以外では表示できないのですがどうすればいいですか?
FCheckやAEなどではちゃんと表示されてるのにWindowsの標準ビューワやGimpでは透明or真っ黒になってしまいます
0607名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 15:27:40.76ID:P5+RfcUv
>>606
え?
AE知らんの?
0609名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 17:32:23.50ID:821WxrZL
春だね〜
0611名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 19:26:49.97ID:9saMNuMN
>>604
質問スレで無知を罵るとか良い根性してんなお前
就職先決まるといいな
0612名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 21:59:53.79ID:69q9Y4NK
>>606
すみません
オートデスクとその身内の製品に訂正します
0613名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 22:03:45.61ID:aTeNKWn8
https://i.imgur.com/vRHx81w.jpg
こんな感じでカメラとオブジェクトの角度を測って制御したいのですが
これに該当するエクスプレッションの書き方が分かりません
何という関数を使えば数値を取得できますでしょうか?
0614名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 22:25:10.87ID:69q9Y4NK
>>613
asin((対象のz座標-カメラのz座標)/(対象のx座標-カメラのx座標))
0615名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 23:08:44.96ID:821WxrZL
身内だったのか
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