【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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nパーティクルに適当な素材を適用し、それを平面に並べたいのですがスプライトだとどこから見てもこっち向いちゃいます
一定方向を向かせるスイッチなどありますでしょうか? エイムカメラについて
何かのタイミングで注視点のピボットがカメラから出てる線からズレてしまいます。
カメラはピボットの方をむいています。線が残されて動かない感じです。
原因が調べても分からず、いつもカメラを作り直しています。
助けてください。 >>547
モーフターゲットをいくつか用意すればよいのでは 皆はエイムカメラとノーマルカメラどっちをメインで使ってる? 移動量が大きい時はノーマル
そうでない時はエイム
個人的にはにはエイムの方が使いやすいので基本はエイム 俺はRotate OrderをZXYに変えたノーマルカメラが一番多いかな MayaをThreadRipperで使っている方いますか?
パフォーマンスや安定性はIntelと比べてどんな感じでしょうか? どっちも使ってるけどMaya自体の安定性にIntelもAMDも差はないよ。
先々週くらいに次世代のRyzen出るって理由で現行品は価格も落ちたし狙い目じゃないかな。
パフォーマンスと安定性ってことならCPUよりOSをLinuxにしたほうがいい。 Mayaあるある
落ちまくる作業したせいで
最近使ったファイルで出てくるのが3日前ぐらいのやつ >>559
UVでゴミがあって落ちる時がある
モデリングしかやらないから他は知らない
保存したらバグでファイルサイズが10倍ぐらいになる aronldになってから
HS立ち上げた瞬間フリーズって事例多すぎぃ Linuxは環境構築が面倒でなあ
スタジオならそういうの全部まとめて面倒見てくれる人が居るんだろうけど
フリーランスとかだと大変でしょ
NHK系のスタジオももうあまり使わなくてなってきてるんじゃなかったっけ? Linux版のMayaは Mayaは致命的な欠陥があるので
セル風アニメ制作には向かないとか言ってる人いなかったっけ?
Max上げしたいだけだったのかな これかな?
ameblo.jp/anime-survive/entry-12004551510.html ジョイント作ってバインドしてスキンウェイトまで終わらせたところで質問
バインド時のTポーズから腕を八の字まで下ろした状態にして、腕のジョイントの回転値をすべて0にすることは可能ですか?
バインド後はジョイントの回転値もフリーズできなかったんですが 何で骨の値を0にしたいの?
リグ側で吸収するじゃダメなの? >>565
読んだ。すごくわかる。
他にも追加したいのが、輪郭線(線画)がMayaの場合、今ひとつということ。
pencilか、Arnoldのトゥーン追加で解消されるのかもしれないけど。
今は静止画とかの線画はペンタブで書き足してるぐらいだよ。
>Arnold
西洋圏が作ったトゥーン機能はほぼ日本的なアニメではほぼ戦力にならないよ
VRayにもトゥーン機能はあるけどかなりチープだし
MAXの標準機能のインクズペイントだって同様。どっちも全く使われてないしね
標準でまともと言ってもいいトゥーン機能を詰んでるのはC4DのSketch and Toonと
そこそこの性能を持つBlenderのFreestyleくらい >>569
lightwaveは標準で良いものを持ってると聞いたね。
Freestyleは角度によって線がチラチラ現れたり消えたりするのでアニメには不向きらしい。 LWのトゥーンといえば無料のUnrealだと思うけど最近は標準搭載になったのか? LWのは本国の開発班がセルシェーダー作ったわけじゃなくて
日本のアニメスタジオのインハウスツールそっくりお恵みいただいただけ
あれは、社外秘のツールを公開してもLW採用している競争相手のスタジオがほぼないから出来る荒技
せめてLWが少しでも延命するようにってクライアントからお布施されちゃった色々アレな産物 諦めて一部にエッジ追加して3角ポリゴンにするとずいぶんモデリングが楽になる
レンダリングエラーとか昔の話なのに何で未だに3角ポリゴンって否定されるのかね
4角形だけで造形スキル上げてきた老害が自分の立つ瀬とプライド保つためにモデラーとしてのハードルを上げてるような気がしてならん >>567
腕の回転値を0にしたとき任意のポーズになっていてほしいっていう状況があって
状況が細かすぎてモデリングからやり直してる今は説明できんとです
また後で レンダリングエラー以外にも問題はありそうですけども C4DのToonはレンダリング遅いし、裏側の線が手前に出たりするしアニメには向いてない
あくまで建築向けのスケッチ風レンダリング機能って感じだよ
> エッジの検出精度と、クオリティにはやや見劣りを感じた。具体的には緩やかな面にほくろのように点が出ることがある
https://cgworld.jp/feature/c4dr115-pt2.html >>574
リアルタイム用だったら3角でなんも問題無い
プリレンダの場合もサブディバイドで変なシワにならない場所だとか、目立たなければ問題ない
絶対4角オンリーじゃないとダメってやつは、その辺の切り分けが出来ないあほで視野が狭いんだよ nclothがクアッド推奨だったり
ZBでも全クアッドだったらほぼ確実に
reconstlactで限界まで再構築できたりするもんだから
惰性で全4ポリで作ってるな
サイコロから割って作っていくと考えればすべてのモデルは4角で出来るし
逆にゲーム仕事だとここまで適当にエッジ繋げていいの?って躊躇してしまう まぁ基本ふっくらとした曲面で
▲使ったら変な影や筋がでることは明白だわな
これを好しと思ってる奴はモデラーとしてかなり下に見る テクスチャ乗っけたら少々突っ張ってても全く気にならんくなったりするから
グレーのモデルをイジイジしてる時に良く疑心暗鬼になる
「この微調整、最終絵に貢献するのか?時間の無駄じゃないか?」とね
うまい人はその辺の見切り発車もうまいから羨ましいわ リアルタイムは全部三角になるからね
サブディビ使うかどうかとかアニメーションも関係したりするけど
やっぱり目立つ部分には使いたくないけどな 自分の造形力の無さをいくら噛みしめても自傷にしか繋がらないしストレスだな
エッジの張り方、形のとり方・整え方とか、そろそろハッキリとした上達の実感がほしい
いくらいろんなものを観察して数作っても、紙くず握りつぶしたようなガタガタポリゴンになるから本当にイライラしている
詳しい手法とか鍛え方があればぜひ教えていただきたい ローメッシュとハイメッシュの作り方作法は別物と思った方がいい。まったく逆の作法があるし。関節辺りはね
ここでそう割るか!とかw
交互に作業すると混同してキケン >>584
本来、造形とポリゴンのトポロジー整理を同時にやるのは結構難しいんだよ
それぞれ全然別種の作業だから
なのでまずZBrushとかでトポロジー気にせず造形だけやってみるとかもいいんじゃね
で形が出来た後にリトポでトポロジー整理するって手順で、作業を切り離すのもひとつのやり方 ガタガタポリゴンでイライラとか書いてんだから、どうみてもトポロジー気にしてるんだろ 例えば猫作るとする
ゲームの猫と映画の猫とアニメの猫じゃ
求められる猫が違う
トポロジー云々ではない 初心者です
1つのオブジェクトを2つのマテリアルに分けてそれぞれ別々のUVsetにUV展開してテクスチャを貼るのって間違いですか?
やってみたのですがUnityとかで読み込むと片方のマテリアルのテクスチャしか反映されず困ってます。 >>590
UVsetは1つでマテリアル別に重ってもいい >>591
できたあああ!
ありがとうございます!!! Zbrushは持ってないから、MAYAで一度モデリングしたものをMAYAでリトポって手順でもいいのかな >>593
それもアリはアリでしょ、とりあえず試してみたらいい
まーZB覚えた方がトポロジー無視のモデリングしやすいとは思うけど ふむ、ではZbrushとDVD買ってきたから練習しますわ ZBrushは、Mayaとマウスの操作が異なるからやりづらいわ。
マウス操作を同じにする方法は最新版でリセットされてしまったし。
ペンタブを試したら今度は大きく動きすぎて、さらにやりづらい。
結局Mayaでモデリングして、ZBrushは皮膚(モンスターなど)のタッチ付けだけにして、またMayaに戻してリトポしてる。 >>596
ZBrushをマウスで使うだなんて冒涜だとしか
ペンタブが慣れないなら液タブで すげぇ根本的なところで躓いてウンコを口から吐きそう
normalmapの適用ってどうやんの?
なんか色々ごちゃごちゃ弄ってると操作画面では一応適用されてるけど、レンダリングすると元のポリゴンが表示されるし
http://www.photoshop777.com/post-5281/
検索したらこのサイトがしつこく出てくるけど、これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?あとベイクはどうでもいい、xnormalで出力してる
どっか分かりやすいチュートリアルサイトかYouTube動画ないかな ノーマルマップはプリレンダー用じゃないので
リアルタイムじゃなければ必要なし >>599
maya softwareレンダラの場合はノーマルマップ非対応じゃなかったっけ?
おそらくそのサイトの説明はmental ray時代のもの。
確かにHardware2.0ではその方法で綺麗に表示されるけれども。
Arnoldの場合はその方法じゃ無理だったような。
「arnold normal」あたりで検索してみて。 >これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?
え、そもそもこの二つ違うん?
俺いつもノーマルマップをバンプの項目に適用してたんだけど
あとスペキュラマップってどこの項目で適用したらいいの?
アンビエントカラーっての? そのサイトのやり方であってるよー
うまくいかないなら>>600が言うように前提条件が何か間違ってるんだろうね
ちなみにArnoldでもそのやり方で大丈夫よ
そしてノーマルマップはプリレンダでも昔から使われてるよ
スペキュラマップはスペキュラカラーに挿せばいいよ
ただPBRマテリアルなら話が変わってくるからレンダラーとか使ってるマテリアルとか
作業状況を明らかにしてもらえないと確実な答えがだせないよと レンダーパスで出力したマスタービューティー以外の画像が
オートデスク製品以外では表示できないのですがどうすればいいですか?
FCheckやAEなどではちゃんと表示されてるのにWindowsの標準ビューワやGimpでは透明or真っ黒になってしまいます >>607
え?
AutodeskもAEって略されるソフト出してんの? >>604
質問スレで無知を罵るとか良い根性してんなお前
就職先決まるといいな >>606
すみません
オートデスクとその身内の製品に訂正します https://i.imgur.com/vRHx81w.jpg
こんな感じでカメラとオブジェクトの角度を測って制御したいのですが
これに該当するエクスプレッションの書き方が分かりません
何という関数を使えば数値を取得できますでしょうか? >>613
asin((対象のz座標-カメラのz座標)/(対象のx座標-カメラのx座標)) 視点操作の変更って出来ませんか?MAXに合わせたいのですが…
MAXをMAYAの操作にする事が出来るのは知っていますが出来ればMAXのほうに合わせたいです UnityがMayaと同じ操作性だから、個人的にはMayaに合わせて正解だったと思ってる
BlenderもMaya準拠にして使ってる 多分そう言われるだろうなとは思ってましたがMayaに合わせるとZBrush使う時困るんですよね…うーん
ZB使ってる人はどうしてるんだろう Mayaが世界標準ですから・・・
Mayaに合わせるのが当然
マイナーソフトに合わせる必要はありません 他のアプリでもmayaの操作にするがある場合が多いからどのアプリもmayaの操作にしてるな >>620
maya使ってる最中にフォトショ使う時に頭が切り替わって操作に問題無いようにZB使う時も問題無い いつも使ってるソフトと標準ソフトがずれてて悔しい思いをしてきたが、
ついにmayaが標準っぽくて嬉しいな >>620
MaxだってZBとぜんぜん違うじゃない
まーMayaMaxZBどれも全てペンタブ操作でいけるから、共通操作は無理と諦めて体を慣らすしか MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます
慣れるしか無い感じですかね…正直フォトショですらたまに間違うんですが
ありがとうございました >>626
>MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます
あーそうなんだ失礼
でも3D業界的にはMaya方式がデファクトスタンダード化しつつあるね… >>620
それくらい頭が切り替えるくらいに使いこなせよカス 俺も昔はパイプライン上のソフトの操作を統一したいと夢見たことがありました
いまでは骨がそれぞれの操作法を覚えてしまいそんなことはどうでもよくなりました
コンセプトが違うものを無理やり合致させようという発想そのものが傲慢だったのです >>629
わざわざ質問スレまで来てこういうレスつけるゴミはマジで生きてる価値無いなって思う
ロクなもん作ってなさそう MayaのUIで不満があるのはマウスのミドルボタン必須なところ。
あれがなんとかなればいろんな左手用デバイスがもっと活用できるように思う。 トレーニングブック4見ながら初3Dしてるんですが
このオレンジのマルチカットを片側も同じように切りたいのですがどうしたらいいですか?
https://i.imgur.com/1RFcsnA.png 一番後発のZBがMAX、maya環境に合わせるプラグインを標準で開発するのが筋。
まぁZBのインターフェースの発想はゴミ中のゴミだからそんな事思いつかないだろうな。 既存のソフトの方向性に疑問を持って開発されたのがZBrush みたいだからその方向性は無いだろうな。
逆にすでにある物のオプション的な物作りしか出来なくなったら業界的にはやばいかも知れないね。 nhairを頭部に追従させたいのですが
どのノードをコンストレインすればいいですか? >>634
選択 ツール設定 シンメトリー設定
2017からかな
普通は半分だけ作って最後に反転するんじゃないの >>640
こいつw
nhairの方のノードに決まってんだろうが
どのノード「に」コンストレインすれば、って書いてあったならまだしも。
日本語ハード 関係ありそうなもの全部グループ化してまとめてコンストレインさせると
ビュー上ではちゃんと追従してるしレンダリングしてもちゃんとできてるのに
バッチレンダーすると髪の毛が明後日の方向に飛んでいってるという謎現象が起こりました >>634
たしか「Ctrl」キーを押しながらマウスを近づけると、一気にマルチカットを引ける候補のラインが出てくる。
だけど途中に三角ポリゴンがあると引けない。
画像を見ると、鼻の先端の面とお尻の面に三角ポリゴンがあるからダメみたいだ。
いったんエッジを消して四角ポリゴンにしてからマルチカットで左右対称にエッジを引き、また先端と尻を三角ポリゴンに戻したらどう?
ポリゴンのエッジを消すのは、エッジモードにしてエッジを選択し、「Ctrl」と「デリート」キーを同時に押せば、そのエッジだけ消せるよ。
>>644
関連のノードの各位置情報に、余計な数値が入ってるのかもしれない。
グループ化、そしてコンストレインしたときに数値のズレがあると、明後日の方向に飛んで行きやすい。
まずは数値を合わせること。
すでにグループ化してるなら、そのグループの位置情報を合わせるだけでも何とかなりやすい。
いったんコンストレインを解除して、各ノードの位置を、頭のボーンのジョイントを原点とするように変更する。
移動モードにして、追従させたいノードを選択。
「Insert」キーを押して、ギズモをピボット位置の変更モードにして頭のボーン(ボーンが入ってないのなら頭のオブジェクトの中心点)へ移動。
ボーンがあるなら、頭部のトップにあるジョイントの中心に「V」キーを押しながらスナップ。
スナップできたら再び「Insert」キーを押して、ピボット位置の変更モードを解除。
続いて選択したまま「トランスフォームのフリーズ」を選択して、位置情報をリセット、頭部ジョイントの中心を原点にしてしまう。
それでコンストレインを再び適用。
もしこれで改善しないようなら、ごめんなさい。
おそらく別のことが原因です。 原因はどのノードをコンストレインすれいいのか分かっていないことです
pfxなのかhairSystemなのかfollicleなのか
そもそもコンストレインで合ってるのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています