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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/28(火) 05:45:54.96ID:qUzeAEG8
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
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過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 19:48:40.67ID:C9K4/omP
>>567
腕の回転値を0にしたとき任意のポーズになっていてほしいっていう状況があって
状況が細かすぎてモデリングからやり直してる今は説明できんとです
また後で
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 22:44:48.45ID:C9K4/omP
例えば?
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 23:31:55.04ID:Thz9fclc
C4DのToonはレンダリング遅いし、裏側の線が手前に出たりするしアニメには向いてない
あくまで建築向けのスケッチ風レンダリング機能って感じだよ

> エッジの検出精度と、クオリティにはやや見劣りを感じた。具体的には緩やかな面にほくろのように点が出ることがある
https://cgworld.jp/feature/c4dr115-pt2.html
0579名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 23:48:10.84ID:ccl56Yrw
>>574
リアルタイム用だったら3角でなんも問題無い
プリレンダの場合もサブディバイドで変なシワにならない場所だとか、目立たなければ問題ない

絶対4角オンリーじゃないとダメってやつは、その辺の切り分けが出来ないあほで視野が狭いんだよ
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 01:12:36.20ID:n5qUjptF
nclothがクアッド推奨だったり
ZBでも全クアッドだったらほぼ確実に
reconstlactで限界まで再構築できたりするもんだから
惰性で全4ポリで作ってるな
サイコロから割って作っていくと考えればすべてのモデルは4角で出来るし
逆にゲーム仕事だとここまで適当にエッジ繋げていいの?って躊躇してしまう
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 01:21:45.19ID:n5qUjptF
まぁ基本ふっくらとした曲面で
▲使ったら変な影や筋がでることは明白だわな
これを好しと思ってる奴はモデラーとしてかなり下に見る
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 03:16:03.03ID:r1KeVNOk
テクスチャ乗っけたら少々突っ張ってても全く気にならんくなったりするから
グレーのモデルをイジイジしてる時に良く疑心暗鬼になる
「この微調整、最終絵に貢献するのか?時間の無駄じゃないか?」とね
うまい人はその辺の見切り発車もうまいから羨ましいわ
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 03:47:52.38ID:jWOgmJSu
リアルタイムは全部三角になるからね
サブディビ使うかどうかとかアニメーションも関係したりするけど
やっぱり目立つ部分には使いたくないけどな
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 05:31:54.93ID:h9HNz3nv
自分の造形力の無さをいくら噛みしめても自傷にしか繋がらないしストレスだな

エッジの張り方、形のとり方・整え方とか、そろそろハッキリとした上達の実感がほしい
いくらいろんなものを観察して数作っても、紙くず握りつぶしたようなガタガタポリゴンになるから本当にイライラしている

詳しい手法とか鍛え方があればぜひ教えていただきたい
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 07:45:00.90ID:fh+BNgiA
ローメッシュとハイメッシュの作り方作法は別物と思った方がいい。まったく逆の作法があるし。関節辺りはね
ここでそう割るか!とかw
交互に作業すると混同してキケン
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 09:55:31.86ID:nNSl2beH
>>584
本来、造形とポリゴンのトポロジー整理を同時にやるのは結構難しいんだよ
それぞれ全然別種の作業だから

なのでまずZBrushとかでトポロジー気にせず造形だけやってみるとかもいいんじゃね
で形が出来た後にリトポでトポロジー整理するって手順で、作業を切り離すのもひとつのやり方
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 20:00:24.96ID:DrBvpKx/
トポロジーの話ともちょっと違うんだけどね
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 23:23:36.16ID:DrBvpKx/
例えば猫作るとする
ゲームの猫と映画の猫とアニメの猫じゃ
求められる猫が違う
トポロジー云々ではない
0590名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 23:38:35.94ID:ndQbEZVS
初心者です
1つのオブジェクトを2つのマテリアルに分けてそれぞれ別々のUVsetにUV展開してテクスチャを貼るのって間違いですか?
やってみたのですがUnityとかで読み込むと片方のマテリアルのテクスチャしか反映されず困ってます。
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 02:18:41.09ID:pxX41Z61
Zbrushは持ってないから、MAYAで一度モデリングしたものをMAYAでリトポって手順でもいいのかな
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 03:58:25.55ID:E9NTj2Sv
>>593
それもアリはアリでしょ、とりあえず試してみたらいい
まーZB覚えた方がトポロジー無視のモデリングしやすいとは思うけど
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 19:26:34.10ID:pxX41Z61
ふむ、ではZbrushとDVD買ってきたから練習しますわ
0596名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 23:13:02.28ID:Pa2vS7jq
ZBrushは、Mayaとマウスの操作が異なるからやりづらいわ。
マウス操作を同じにする方法は最新版でリセットされてしまったし。
ペンタブを試したら今度は大きく動きすぎて、さらにやりづらい。

結局Mayaでモデリングして、ZBrushは皮膚(モンスターなど)のタッチ付けだけにして、またMayaに戻してリトポしてる。
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 20:33:30.03ID:sKvR5lvj
すげぇ根本的なところで躓いてウンコを口から吐きそう
normalmapの適用ってどうやんの?
なんか色々ごちゃごちゃ弄ってると操作画面では一応適用されてるけど、レンダリングすると元のポリゴンが表示されるし
http://www.photoshop777.com/post-5281/
検索したらこのサイトがしつこく出てくるけど、これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?あとベイクはどうでもいい、xnormalで出力してる
どっか分かりやすいチュートリアルサイトかYouTube動画ないかな
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 21:12:16.58ID:AOxZsTMh
ノーマルマップはプリレンダー用じゃないので
リアルタイムじゃなければ必要なし
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 21:14:03.00ID:0RvGpHxL
>>599
maya softwareレンダラの場合はノーマルマップ非対応じゃなかったっけ?
おそらくそのサイトの説明はmental ray時代のもの。
確かにHardware2.0ではその方法で綺麗に表示されるけれども。

Arnoldの場合はその方法じゃ無理だったような。
「arnold normal」あたりで検索してみて。
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 22:27:31.47ID:C/f80l9H
>これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?

え、そもそもこの二つ違うん?
俺いつもノーマルマップをバンプの項目に適用してたんだけど

あとスペキュラマップってどこの項目で適用したらいいの?
アンビエントカラーっての?
0603名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 23:07:18.15ID:RnskLe8G
そのサイトのやり方であってるよー
うまくいかないなら>>600が言うように前提条件が何か間違ってるんだろうね
ちなみにArnoldでもそのやり方で大丈夫よ
そしてノーマルマップはプリレンダでも昔から使われてるよ
スペキュラマップはスペキュラカラーに挿せばいいよ
ただPBRマテリアルなら話が変わってくるからレンダラーとか使ってるマテリアルとか
作業状況を明らかにしてもらえないと確実な答えがだせないよと
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 13:14:03.84ID:69q9Y4NK
レンダーパスで出力したマスタービューティー以外の画像が
オートデスク製品以外では表示できないのですがどうすればいいですか?
FCheckやAEなどではちゃんと表示されてるのにWindowsの標準ビューワやGimpでは透明or真っ黒になってしまいます
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 15:27:40.76ID:P5+RfcUv
>>606
え?
AE知らんの?
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 17:32:23.50ID:821WxrZL
春だね〜
0611名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 19:26:49.97ID:9saMNuMN
>>604
質問スレで無知を罵るとか良い根性してんなお前
就職先決まるといいな
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 21:59:53.79ID:69q9Y4NK
>>606
すみません
オートデスクとその身内の製品に訂正します
0613名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 22:03:45.61ID:aTeNKWn8
https://i.imgur.com/vRHx81w.jpg
こんな感じでカメラとオブジェクトの角度を測って制御したいのですが
これに該当するエクスプレッションの書き方が分かりません
何という関数を使えば数値を取得できますでしょうか?
0614名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 22:25:10.87ID:69q9Y4NK
>>613
asin((対象のz座標-カメラのz座標)/(対象のx座標-カメラのx座標))
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 23:08:44.96ID:821WxrZL
身内だったのか
0617名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 12:39:27.24ID:IM28zdGq
視点操作の変更って出来ませんか?MAXに合わせたいのですが…
MAXをMAYAの操作にする事が出来るのは知っていますが出来ればMAXのほうに合わせたいです
0618名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 13:20:01.16ID:p1lGzNxW
結論から言うと諦めて自分をmayaに合わせなさい
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 13:22:30.80ID:m/lOEUle
UnityがMayaと同じ操作性だから、個人的にはMayaに合わせて正解だったと思ってる
BlenderもMaya準拠にして使ってる
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 13:46:07.62ID:IM28zdGq
多分そう言われるだろうなとは思ってましたがMayaに合わせるとZBrush使う時困るんですよね…うーん
ZB使ってる人はどうしてるんだろう
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 14:29:24.34ID:GMn7tM7u
Mayaが世界標準ですから・・・
Mayaに合わせるのが当然
マイナーソフトに合わせる必要はありません
0624名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 14:43:16.94ID:VK1T4vlZ
いつも使ってるソフトと標準ソフトがずれてて悔しい思いをしてきたが、
ついにmayaが標準っぽくて嬉しいな
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 14:53:00.12ID:WeQ0Z7/6
>>620
MaxだってZBとぜんぜん違うじゃない
まーMayaMaxZBどれも全てペンタブ操作でいけるから、共通操作は無理と諦めて体を慣らすしか
0626名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 15:05:44.49ID:IM28zdGq
MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます

慣れるしか無い感じですかね…正直フォトショですらたまに間違うんですが
ありがとうございました
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 15:35:46.39ID:WeQ0Z7/6
>>626
>MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます

あーそうなんだ失礼
でも3D業界的にはMaya方式がデファクトスタンダード化しつつあるね…
0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 18:22:38.95ID:GMn7tM7u
しつつある、ではなく
既にデファクト
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 01:09:20.83ID:Ju1ABjrG
俺も昔はパイプライン上のソフトの操作を統一したいと夢見たことがありました
いまでは骨がそれぞれの操作法を覚えてしまいそんなことはどうでもよくなりました
コンセプトが違うものを無理やり合致させようという発想そのものが傲慢だったのです
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 01:38:00.46ID:oW0jKw9n
>>629
わざわざ質問スレまで来てこういうレスつけるゴミはマジで生きてる価値無いなって思う
ロクなもん作ってなさそう
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 03:58:07.07ID:DcM7qux5
MayaのUIで不満があるのはマウスのミドルボタン必須なところ。
あれがなんとかなればいろんな左手用デバイスがもっと活用できるように思う。
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 09:40:19.11ID:Lpu+mTBQ
一番後発のZBがMAX、maya環境に合わせるプラグインを標準で開発するのが筋。
まぁZBのインターフェースの発想はゴミ中のゴミだからそんな事思いつかないだろうな。
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 09:49:47.87ID:SQ1Zx4zg
既存のソフトの方向性に疑問を持って開発されたのがZBrush みたいだからその方向性は無いだろうな。
逆にすでにある物のオプション的な物作りしか出来なくなったら業界的にはやばいかも知れないね。
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 09:53:20.94ID:G5tO03lB
nhairを頭部に追従させたいのですが
どのノードをコンストレインすればいいですか?
0640名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 10:40:35.59ID:a4Ra/K5L
>>638
その毛はどこから生えてるのかな?
0642名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 10:55:54.80ID:G5tO03lB
>>640
頭ですが
0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 11:01:59.89ID:ANJLt6Kv
>>640
こいつw
nhairの方のノードに決まってんだろうが
どのノード「に」コンストレインすれば、って書いてあったならまだしも。
日本語ハード
0644638
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2018/02/23(金) 11:40:38.72ID:G5tO03lB
関係ありそうなもの全部グループ化してまとめてコンストレインさせると
ビュー上ではちゃんと追従してるしレンダリングしてもちゃんとできてるのに
バッチレンダーすると髪の毛が明後日の方向に飛んでいってるという謎現象が起こりました
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 12:14:09.87ID:Ie0zV3uy
>>634
たしか「Ctrl」キーを押しながらマウスを近づけると、一気にマルチカットを引ける候補のラインが出てくる。

だけど途中に三角ポリゴンがあると引けない。
画像を見ると、鼻の先端の面とお尻の面に三角ポリゴンがあるからダメみたいだ。
いったんエッジを消して四角ポリゴンにしてからマルチカットで左右対称にエッジを引き、また先端と尻を三角ポリゴンに戻したらどう?

ポリゴンのエッジを消すのは、エッジモードにしてエッジを選択し、「Ctrl」と「デリート」キーを同時に押せば、そのエッジだけ消せるよ。
 
0646名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 12:36:09.57ID:Ie0zV3uy
>>644
関連のノードの各位置情報に、余計な数値が入ってるのかもしれない。
グループ化、そしてコンストレインしたときに数値のズレがあると、明後日の方向に飛んで行きやすい。

まずは数値を合わせること。
すでにグループ化してるなら、そのグループの位置情報を合わせるだけでも何とかなりやすい。
いったんコンストレインを解除して、各ノードの位置を、頭のボーンのジョイントを原点とするように変更する。
移動モードにして、追従させたいノードを選択。
「Insert」キーを押して、ギズモをピボット位置の変更モードにして頭のボーン(ボーンが入ってないのなら頭のオブジェクトの中心点)へ移動。
ボーンがあるなら、頭部のトップにあるジョイントの中心に「V」キーを押しながらスナップ。
スナップできたら再び「Insert」キーを押して、ピボット位置の変更モードを解除。
続いて選択したまま「トランスフォームのフリーズ」を選択して、位置情報をリセット、頭部ジョイントの中心を原点にしてしまう。
それでコンストレインを再び適用。

もしこれで改善しないようなら、ごめんなさい。
おそらく別のことが原因です。
0647名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 14:20:09.51ID:G5tO03lB
>>646
それらはすでにやってあります
0648名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 14:27:36.01ID:G5tO03lB
原因はどのノードをコンストレインすれいいのか分かっていないことです
pfxなのかhairSystemなのかfollicleなのか
そもそもコンストレインで合ってるのか
0649名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:34:10.01ID:a4Ra/K5L
そもそも
コンストレイントする必要はないのだが…
0650名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:35:19.37ID:G5tO03lB
>>649
ではどうすればいいのでしょうか?
0651名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:39:29.46ID:a4Ra/K5L
だから
髪はどこから生えてるのよ
0652名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:40:19.30ID:G5tO03lB
>>651
頭です
0653名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:41:37.45ID:a4Ra/K5L
頭を動かせば髪は付いてくるもの
0654名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:51:27.52ID:G5tO03lB
>>653
何の話をしてるんですか?
0655名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:55:34.50ID:a4Ra/K5L
nHairだけど?
0656名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 16:01:25.45ID:a4Ra/K5L
あるポリゴンからnHairを生やすよね
で、動きを付けるのはnHairじゃなくて
ポリゴンの方なのよ
わかってくれるかな〜
nHairを何かにコンストレイントする必要はないの
0657名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 16:10:22.89ID:G5tO03lB
>>656
スキンで変形させたときに
その変形に追従させたいんですが
0658名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 16:23:04.15ID:a4Ra/K5L
だから変形するポリゴンに勝手についてくるから・・・
インタラクティブ再生して、ベースのポリゴン変形させてみなよ
0659名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 16:33:40.18ID:G5tO03lB
>>658
付いてきません
ふざけてるんですか?
0660名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 16:37:07.83ID:a4Ra/K5L
ふざけてないけど・・・
失礼な奴だな〜
今、Maya開いてるから
どういう状況か教えてよ
やってみるから
仕事じゃなければファイル上げてみて
0663名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 17:01:16.47ID:pwDEz1xD
Maxだとその手の問題は原点から遠すぎてHiarの計算方法を単精度にしていると起こる(VrayのEmbreeとか)
MayaのnHairやviewportの計算方法に単精度倍精度の設定あるか覚えてないけど
シーンスケールとPreference見直しで直ることもある。
0664名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 17:10:12.85ID:a4Ra/K5L
作ってみたけど
変形するスキンの頭部にnHairが追従するというのは
こういう事じゃないの?

https://imgur.com/a/RPvOx
0666名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 17:30:41.63ID:z02ztk7T
ポリゴンオブジェクトからアウトしてFollicleShapeのinputMeshに繋げる
FollicleShapeのParameterU,Vでポリゴンオブジェクトのどこに生やすかを指定できる。
FollicleShapeからFollicleTransformへはOutTranslateとOutRotateをTransformのTranslateとRotateに繋げる。

createNode follicleでFollicleだけ作ればnHair目的じゃなくてボタンつけたりするのにも使えるよ。
そのやり方じゃダメなのかな?
0667名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 17:32:20.01ID:a4Ra/K5L
バッチレンダーしてみたけど
追従してるよ

https://imgur.com/a/WuUAb
0668名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 18:03:38.46ID:G5tO03lB
>>664
ポリゴンから直接生やしているのではなく
スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました
0669名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 18:14:04.13ID:a4Ra/K5L
じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい
同じことです
0670名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 18:22:15.20ID:jxvg7Kxx
>>641
>>645
ありがとうございます
シンメトリ設定をワールドXにしたらできました

本ではシンメトリ設定はオブジェクトXでと書いてるのですが、その前の工程でオブジェクトをZ軸に45度傾けているんですけど本のミスなんでしょうか
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 21:24:47.85ID:G5tO03lB
>>669
同じではありません
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 22:01:15.05ID:a4Ra/K5L
同じですよ
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