【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>593
それもアリはアリでしょ、とりあえず試してみたらいい
まーZB覚えた方がトポロジー無視のモデリングしやすいとは思うけど ふむ、ではZbrushとDVD買ってきたから練習しますわ ZBrushは、Mayaとマウスの操作が異なるからやりづらいわ。
マウス操作を同じにする方法は最新版でリセットされてしまったし。
ペンタブを試したら今度は大きく動きすぎて、さらにやりづらい。
結局Mayaでモデリングして、ZBrushは皮膚(モンスターなど)のタッチ付けだけにして、またMayaに戻してリトポしてる。 >>596
ZBrushをマウスで使うだなんて冒涜だとしか
ペンタブが慣れないなら液タブで すげぇ根本的なところで躓いてウンコを口から吐きそう
normalmapの適用ってどうやんの?
なんか色々ごちゃごちゃ弄ってると操作画面では一応適用されてるけど、レンダリングすると元のポリゴンが表示されるし
http://www.photoshop777.com/post-5281/
検索したらこのサイトがしつこく出てくるけど、これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?あとベイクはどうでもいい、xnormalで出力してる
どっか分かりやすいチュートリアルサイトかYouTube動画ないかな ノーマルマップはプリレンダー用じゃないので
リアルタイムじゃなければ必要なし >>599
maya softwareレンダラの場合はノーマルマップ非対応じゃなかったっけ?
おそらくそのサイトの説明はmental ray時代のもの。
確かにHardware2.0ではその方法で綺麗に表示されるけれども。
Arnoldの場合はその方法じゃ無理だったような。
「arnold normal」あたりで検索してみて。 >これノーマルマップじゃなくてバンプよね…?
え、そもそもこの二つ違うん?
俺いつもノーマルマップをバンプの項目に適用してたんだけど
あとスペキュラマップってどこの項目で適用したらいいの?
アンビエントカラーっての? そのサイトのやり方であってるよー
うまくいかないなら>>600が言うように前提条件が何か間違ってるんだろうね
ちなみにArnoldでもそのやり方で大丈夫よ
そしてノーマルマップはプリレンダでも昔から使われてるよ
スペキュラマップはスペキュラカラーに挿せばいいよ
ただPBRマテリアルなら話が変わってくるからレンダラーとか使ってるマテリアルとか
作業状況を明らかにしてもらえないと確実な答えがだせないよと レンダーパスで出力したマスタービューティー以外の画像が
オートデスク製品以外では表示できないのですがどうすればいいですか?
FCheckやAEなどではちゃんと表示されてるのにWindowsの標準ビューワやGimpでは透明or真っ黒になってしまいます >>607
え?
AutodeskもAEって略されるソフト出してんの? >>604
質問スレで無知を罵るとか良い根性してんなお前
就職先決まるといいな >>606
すみません
オートデスクとその身内の製品に訂正します https://i.imgur.com/vRHx81w.jpg
こんな感じでカメラとオブジェクトの角度を測って制御したいのですが
これに該当するエクスプレッションの書き方が分かりません
何という関数を使えば数値を取得できますでしょうか? >>613
asin((対象のz座標-カメラのz座標)/(対象のx座標-カメラのx座標)) 視点操作の変更って出来ませんか?MAXに合わせたいのですが…
MAXをMAYAの操作にする事が出来るのは知っていますが出来ればMAXのほうに合わせたいです UnityがMayaと同じ操作性だから、個人的にはMayaに合わせて正解だったと思ってる
BlenderもMaya準拠にして使ってる 多分そう言われるだろうなとは思ってましたがMayaに合わせるとZBrush使う時困るんですよね…うーん
ZB使ってる人はどうしてるんだろう Mayaが世界標準ですから・・・
Mayaに合わせるのが当然
マイナーソフトに合わせる必要はありません 他のアプリでもmayaの操作にするがある場合が多いからどのアプリもmayaの操作にしてるな >>620
maya使ってる最中にフォトショ使う時に頭が切り替わって操作に問題無いようにZB使う時も問題無い いつも使ってるソフトと標準ソフトがずれてて悔しい思いをしてきたが、
ついにmayaが標準っぽくて嬉しいな >>620
MaxだってZBとぜんぜん違うじゃない
まーMayaMaxZBどれも全てペンタブ操作でいけるから、共通操作は無理と諦めて体を慣らすしか MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます
慣れるしか無い感じですかね…正直フォトショですらたまに間違うんですが
ありがとうございました >>626
>MAXとZBはプラグインで完全に合わせる事が出来ます
あーそうなんだ失礼
でも3D業界的にはMaya方式がデファクトスタンダード化しつつあるね… >>620
それくらい頭が切り替えるくらいに使いこなせよカス 俺も昔はパイプライン上のソフトの操作を統一したいと夢見たことがありました
いまでは骨がそれぞれの操作法を覚えてしまいそんなことはどうでもよくなりました
コンセプトが違うものを無理やり合致させようという発想そのものが傲慢だったのです >>629
わざわざ質問スレまで来てこういうレスつけるゴミはマジで生きてる価値無いなって思う
ロクなもん作ってなさそう MayaのUIで不満があるのはマウスのミドルボタン必須なところ。
あれがなんとかなればいろんな左手用デバイスがもっと活用できるように思う。 トレーニングブック4見ながら初3Dしてるんですが
このオレンジのマルチカットを片側も同じように切りたいのですがどうしたらいいですか?
https://i.imgur.com/1RFcsnA.png 一番後発のZBがMAX、maya環境に合わせるプラグインを標準で開発するのが筋。
まぁZBのインターフェースの発想はゴミ中のゴミだからそんな事思いつかないだろうな。 既存のソフトの方向性に疑問を持って開発されたのがZBrush みたいだからその方向性は無いだろうな。
逆にすでにある物のオプション的な物作りしか出来なくなったら業界的にはやばいかも知れないね。 nhairを頭部に追従させたいのですが
どのノードをコンストレインすればいいですか? >>634
選択 ツール設定 シンメトリー設定
2017からかな
普通は半分だけ作って最後に反転するんじゃないの >>640
こいつw
nhairの方のノードに決まってんだろうが
どのノード「に」コンストレインすれば、って書いてあったならまだしも。
日本語ハード 関係ありそうなもの全部グループ化してまとめてコンストレインさせると
ビュー上ではちゃんと追従してるしレンダリングしてもちゃんとできてるのに
バッチレンダーすると髪の毛が明後日の方向に飛んでいってるという謎現象が起こりました >>634
たしか「Ctrl」キーを押しながらマウスを近づけると、一気にマルチカットを引ける候補のラインが出てくる。
だけど途中に三角ポリゴンがあると引けない。
画像を見ると、鼻の先端の面とお尻の面に三角ポリゴンがあるからダメみたいだ。
いったんエッジを消して四角ポリゴンにしてからマルチカットで左右対称にエッジを引き、また先端と尻を三角ポリゴンに戻したらどう?
ポリゴンのエッジを消すのは、エッジモードにしてエッジを選択し、「Ctrl」と「デリート」キーを同時に押せば、そのエッジだけ消せるよ。
>>644
関連のノードの各位置情報に、余計な数値が入ってるのかもしれない。
グループ化、そしてコンストレインしたときに数値のズレがあると、明後日の方向に飛んで行きやすい。
まずは数値を合わせること。
すでにグループ化してるなら、そのグループの位置情報を合わせるだけでも何とかなりやすい。
いったんコンストレインを解除して、各ノードの位置を、頭のボーンのジョイントを原点とするように変更する。
移動モードにして、追従させたいノードを選択。
「Insert」キーを押して、ギズモをピボット位置の変更モードにして頭のボーン(ボーンが入ってないのなら頭のオブジェクトの中心点)へ移動。
ボーンがあるなら、頭部のトップにあるジョイントの中心に「V」キーを押しながらスナップ。
スナップできたら再び「Insert」キーを押して、ピボット位置の変更モードを解除。
続いて選択したまま「トランスフォームのフリーズ」を選択して、位置情報をリセット、頭部ジョイントの中心を原点にしてしまう。
それでコンストレインを再び適用。
もしこれで改善しないようなら、ごめんなさい。
おそらく別のことが原因です。 原因はどのノードをコンストレインすれいいのか分かっていないことです
pfxなのかhairSystemなのかfollicleなのか
そもそもコンストレインで合ってるのか あるポリゴンからnHairを生やすよね
で、動きを付けるのはnHairじゃなくて
ポリゴンの方なのよ
わかってくれるかな〜
nHairを何かにコンストレイントする必要はないの >>656
スキンで変形させたときに
その変形に追従させたいんですが だから変形するポリゴンに勝手についてくるから・・・
インタラクティブ再生して、ベースのポリゴン変形させてみなよ ふざけてないけど・・・
失礼な奴だな〜
今、Maya開いてるから
どういう状況か教えてよ
やってみるから
仕事じゃなければファイル上げてみて >>660
そんな態度のアホはいちいち相手しなくていいよ Maxだとその手の問題は原点から遠すぎてHiarの計算方法を単精度にしていると起こる(VrayのEmbreeとか)
MayaのnHairやviewportの計算方法に単精度倍精度の設定あるか覚えてないけど
シーンスケールとPreference見直しで直ることもある。 作ってみたけど
変形するスキンの頭部にnHairが追従するというのは
こういう事じゃないの?
https://imgur.com/a/RPvOx ポリゴンオブジェクトからアウトしてFollicleShapeのinputMeshに繋げる
FollicleShapeのParameterU,Vでポリゴンオブジェクトのどこに生やすかを指定できる。
FollicleShapeからFollicleTransformへはOutTranslateとOutRotateをTransformのTranslateとRotateに繋げる。
createNode follicleでFollicleだけ作ればnHair目的じゃなくてボタンつけたりするのにも使えるよ。
そのやり方じゃダメなのかな? >>664
ポリゴンから直接生やしているのではなく
スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい
同じことです >>641
>>645
ありがとうございます
シンメトリ設定をワールドXにしたらできました
本ではシンメトリ設定はオブジェクトXでと書いてるのですが、その前の工程でオブジェクトをZ軸に45度傾けているんですけど本のミスなんでしょうか >>670
モデリングは本より
youtubeで動画を見たほうがわかりやすいよ スカルプトもしたい、ポリゴンモデリングもしたい、モーションもつけたい、エフェクトもつけたい
あれやりたい、これやりたいって意識だと長年物づくりに励んでも器用貧乏みたいな能力に落ち着きそうで怖い >>675
適当なことばかり?
後出しで条件を追加する人が言うセリフではありませんね
私の言う通りやってください
動画にupした通り nHairがスキン変形する頭部に追従しますよ やりたいことやりゃ良いよ
器用貧乏になれるもんならなってみろ >>677
そんなことは知りません
私が質問してるのはスプラインを割り当てて作ったnhairを頭部に追従させる方法です ジェネラリストが作った映像作品の各パートの質は
そういうパートのみに毎日毎年を注ぎ込んでる専門家からすれば
本当にショボくて失笑レベル
でもその半面、1人でここまで作り上げたのは凄いなぁと尊敬する >>679
はい
私の方法で
スプラインを割り当てて作ったnhairが頭部に追従します
私の言うとおりにやってみてください
必ず出来ますよ デザイン→モデリング→セットアップ→コンテ→モーション&カメラ→エフェクト→レンダ→コンポ
個人製作出来る人ホント凄いと思う モンハンの実写版作った人もゼネラルなんだろ?
モデリングからコンポまでよくあんなクオリティで作れるな >>682
やり方教えて
↓
俺はできます
質問に対する回答になってねえだろ・・・ >>686
いいえ
初めから何をどうしたら良いか
答えを言っています
何度も何度も言葉で説明した上で
それでもふざけるな、いい加減な事言うな
と何故か責められるので
実際に作って証明しているのです カーブが頭にコンストレインされてないって落ちじゃないよな? 質問者は
nHairノードをコンストレイントして失敗しています
コンストレイントすべきは、nHairの生成元であるポリゴンやカーブなのに…
nHairはシミュレーションの結果ですからね
発生元を動かせばnHairは勝手に付いてくると
最初から説明しているのですが 伝わらないようです あたまのおかしい質問者に、さらに回答者の方まで粘着とはねぇ こうやってnの解説に動画まで付け加えて回答してくれる人間の相手がここまで馬鹿だとなんか勿体無いな 本当だな
その親切力もったいないからこんな徒労に浪費すんなよ。お前は十分やった
てかこのnHairの質問してる彼、なんかどこか重大な欠落があるよ知能に ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています