【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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一番後発のZBがMAX、maya環境に合わせるプラグインを標準で開発するのが筋。
まぁZBのインターフェースの発想はゴミ中のゴミだからそんな事思いつかないだろうな。 既存のソフトの方向性に疑問を持って開発されたのがZBrush みたいだからその方向性は無いだろうな。
逆にすでにある物のオプション的な物作りしか出来なくなったら業界的にはやばいかも知れないね。 nhairを頭部に追従させたいのですが
どのノードをコンストレインすればいいですか? >>634
選択 ツール設定 シンメトリー設定
2017からかな
普通は半分だけ作って最後に反転するんじゃないの >>640
こいつw
nhairの方のノードに決まってんだろうが
どのノード「に」コンストレインすれば、って書いてあったならまだしも。
日本語ハード 関係ありそうなもの全部グループ化してまとめてコンストレインさせると
ビュー上ではちゃんと追従してるしレンダリングしてもちゃんとできてるのに
バッチレンダーすると髪の毛が明後日の方向に飛んでいってるという謎現象が起こりました >>634
たしか「Ctrl」キーを押しながらマウスを近づけると、一気にマルチカットを引ける候補のラインが出てくる。
だけど途中に三角ポリゴンがあると引けない。
画像を見ると、鼻の先端の面とお尻の面に三角ポリゴンがあるからダメみたいだ。
いったんエッジを消して四角ポリゴンにしてからマルチカットで左右対称にエッジを引き、また先端と尻を三角ポリゴンに戻したらどう?
ポリゴンのエッジを消すのは、エッジモードにしてエッジを選択し、「Ctrl」と「デリート」キーを同時に押せば、そのエッジだけ消せるよ。
>>644
関連のノードの各位置情報に、余計な数値が入ってるのかもしれない。
グループ化、そしてコンストレインしたときに数値のズレがあると、明後日の方向に飛んで行きやすい。
まずは数値を合わせること。
すでにグループ化してるなら、そのグループの位置情報を合わせるだけでも何とかなりやすい。
いったんコンストレインを解除して、各ノードの位置を、頭のボーンのジョイントを原点とするように変更する。
移動モードにして、追従させたいノードを選択。
「Insert」キーを押して、ギズモをピボット位置の変更モードにして頭のボーン(ボーンが入ってないのなら頭のオブジェクトの中心点)へ移動。
ボーンがあるなら、頭部のトップにあるジョイントの中心に「V」キーを押しながらスナップ。
スナップできたら再び「Insert」キーを押して、ピボット位置の変更モードを解除。
続いて選択したまま「トランスフォームのフリーズ」を選択して、位置情報をリセット、頭部ジョイントの中心を原点にしてしまう。
それでコンストレインを再び適用。
もしこれで改善しないようなら、ごめんなさい。
おそらく別のことが原因です。 原因はどのノードをコンストレインすれいいのか分かっていないことです
pfxなのかhairSystemなのかfollicleなのか
そもそもコンストレインで合ってるのか あるポリゴンからnHairを生やすよね
で、動きを付けるのはnHairじゃなくて
ポリゴンの方なのよ
わかってくれるかな〜
nHairを何かにコンストレイントする必要はないの >>656
スキンで変形させたときに
その変形に追従させたいんですが だから変形するポリゴンに勝手についてくるから・・・
インタラクティブ再生して、ベースのポリゴン変形させてみなよ ふざけてないけど・・・
失礼な奴だな〜
今、Maya開いてるから
どういう状況か教えてよ
やってみるから
仕事じゃなければファイル上げてみて >>660
そんな態度のアホはいちいち相手しなくていいよ Maxだとその手の問題は原点から遠すぎてHiarの計算方法を単精度にしていると起こる(VrayのEmbreeとか)
MayaのnHairやviewportの計算方法に単精度倍精度の設定あるか覚えてないけど
シーンスケールとPreference見直しで直ることもある。 作ってみたけど
変形するスキンの頭部にnHairが追従するというのは
こういう事じゃないの?
https://imgur.com/a/RPvOx ポリゴンオブジェクトからアウトしてFollicleShapeのinputMeshに繋げる
FollicleShapeのParameterU,Vでポリゴンオブジェクトのどこに生やすかを指定できる。
FollicleShapeからFollicleTransformへはOutTranslateとOutRotateをTransformのTranslateとRotateに繋げる。
createNode follicleでFollicleだけ作ればnHair目的じゃなくてボタンつけたりするのにも使えるよ。
そのやり方じゃダメなのかな? >>664
ポリゴンから直接生やしているのではなく
スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい
同じことです >>641
>>645
ありがとうございます
シンメトリ設定をワールドXにしたらできました
本ではシンメトリ設定はオブジェクトXでと書いてるのですが、その前の工程でオブジェクトをZ軸に45度傾けているんですけど本のミスなんでしょうか >>670
モデリングは本より
youtubeで動画を見たほうがわかりやすいよ スカルプトもしたい、ポリゴンモデリングもしたい、モーションもつけたい、エフェクトもつけたい
あれやりたい、これやりたいって意識だと長年物づくりに励んでも器用貧乏みたいな能力に落ち着きそうで怖い >>675
適当なことばかり?
後出しで条件を追加する人が言うセリフではありませんね
私の言う通りやってください
動画にupした通り nHairがスキン変形する頭部に追従しますよ やりたいことやりゃ良いよ
器用貧乏になれるもんならなってみろ >>677
そんなことは知りません
私が質問してるのはスプラインを割り当てて作ったnhairを頭部に追従させる方法です ジェネラリストが作った映像作品の各パートの質は
そういうパートのみに毎日毎年を注ぎ込んでる専門家からすれば
本当にショボくて失笑レベル
でもその半面、1人でここまで作り上げたのは凄いなぁと尊敬する >>679
はい
私の方法で
スプラインを割り当てて作ったnhairが頭部に追従します
私の言うとおりにやってみてください
必ず出来ますよ デザイン→モデリング→セットアップ→コンテ→モーション&カメラ→エフェクト→レンダ→コンポ
個人製作出来る人ホント凄いと思う モンハンの実写版作った人もゼネラルなんだろ?
モデリングからコンポまでよくあんなクオリティで作れるな >>682
やり方教えて
↓
俺はできます
質問に対する回答になってねえだろ・・・ >>686
いいえ
初めから何をどうしたら良いか
答えを言っています
何度も何度も言葉で説明した上で
それでもふざけるな、いい加減な事言うな
と何故か責められるので
実際に作って証明しているのです カーブが頭にコンストレインされてないって落ちじゃないよな? 質問者は
nHairノードをコンストレイントして失敗しています
コンストレイントすべきは、nHairの生成元であるポリゴンやカーブなのに…
nHairはシミュレーションの結果ですからね
発生元を動かせばnHairは勝手に付いてくると
最初から説明しているのですが 伝わらないようです あたまのおかしい質問者に、さらに回答者の方まで粘着とはねぇ こうやってnの解説に動画まで付け加えて回答してくれる人間の相手がここまで馬鹿だとなんか勿体無いな 本当だな
その親切力もったいないからこんな徒労に浪費すんなよ。お前は十分やった
てかこのnHairの質問してる彼、なんかどこか重大な欠落があるよ知能に 読んできて思うけど、そもそもメッシュにアタッチしない状態で作ってるからついてこない、これをどうしたらついてこれるんですか?ってことでしょ
656の前提条件がすでに満たされてないから食い違いが起きてるんだと思う
どうやって作ってきたか書いた方が解決早い気がするけど、内部的にポリゴンに直接生やしたようにするなら666が正解
いっぱいあって現実的じゃないなら、質問内容からフォリクルあるっぽいからフォリクル全部グループ化して頭の骨にコンストレインが一番楽だと思うよ 668名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/23(金) 18:03:38.46ID:G5tO03lB
>>664
ポリゴンから直接生やしているのではなく
スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました
669名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/23(金) 18:14:04.13ID:a4Ra/K5L>>673
じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい
同じことです
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食い違いならもうすでに答え出てるけどな
この馬鹿が作るヘアなんてどーせ大したものじゃないんだから全部消して最初から生やしたほうが早いw アウトライナで非表示にしたわけでもないのにリグが見えなくなった
ビュー上でクリックしたらちゃんと選択されてるが
何が考えられるんだ
リグはキューブのアトリビュートから描画オーバーライド設定の可視性をいじってエッジだけが見えるようにしたもの 何が考えられるんだ!w
まともに質問できねえのかカス すーぐカスとか抜かす奴が常識盾にしてんのワラタ
答えられずにリアクションすんなゴミクズ >>696
割れだとそこちゃんと動かないらしいよ。 今度は回答側が馬鹿なパターンか
どうしようもないスレだな Mayaでモデリングしているのですが
3番キーを押してなめらかに表示しようとすると
「OpenSubdiv Catmull-Clark サブディビジョン方法は、非多様体ジオメトリには適用できません。
polySurface605Shape ではスムーズ メッシュ プレビューに "Maya Catmull-Clark" サブディビジョン方法を使用します。 」
と警告文が出て、スムーズ表示されないようになってしまいました。
シェーダーを割り当てたりしても、壊れてるのかまともに色が付かないようになってしまっています。
どうしたら治せますか・・・? >>712
レスありがとうございます。
検索してみたのですが説明がよく分からなくて・・・。
でももう1度調べてみます。。
>>713
レスありがとうございます。
この設定でクリーンアップをしてみたのですが直りませんでした。
設定がおかしいのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1474025.png 非多様体ジオメトリ、もう1度調べてわかりました
法線反転してるフェースをコツコツ探して直していけば良いってことですね
ありがとうございます。
クリーンアップが効かないのは何でなのかよくわかりませんが だめだ・・・フェースが三重にも四重にも重なってたり法線がひっくり返ってたり
クリーンアップもマージも効果ないし…3000フェースくらいあるけど最初から作り直すしかないのか・・・ どんだけクチャクチャなモデリングしてんだよw
初めて物作ったってレベルかよ。 Smoothかけてレンダリングしたらって意味ですかね
パッと見では、ポリゴンが重なったりしてるのはわかりづらいんですけど・・・ >>722
学生なので、わざわざ割らなくても無料です >>715
クリーンアップにオプションがあるので
選択に変えて当たるまで何回やってみたら いつの間にかポリゴン重なってることがある
フェースをダブルクリックして、繋がったポリゴン全体を選択して
移動してみよう
隠れたポリゴンが出てくるので、要らない方を消そう 重なったポリゴンはついてこないのかそれ
つながってると思うんだけど じゃあ全部初めから作りなおすだね
その方が早い時もあるよ >>680
それがジェネラリスト
ジェネラリストがある程度の形を作って、スペシャリストがつめていくんだよ
「広く浅く」か「狭く深く」かの違いだ >>718みたいにポリゴンの重なりや頂点の分割があった時は、
基本的に全部頂点のマージで直してるんだけど、もっと効率的な方法ある? 広く深い人って業界で見たことある?
能力ほとんどカンストに近いような人 >>731
宮崎駿は
広く深いんじゃないかな
トークでも勝てるし
画力でも勝てる CG業界の話だろ
監督の話でいうなら駿さんは基本的にシナリオが駄目 そんなスーパー人材がいたら今頃CG業界ウハウハになってるだろ >>731
下手な専門家より上手いジェネラリストはいたよ
モデル→リグ(ゲーム用のシステム)→モーション&カメラ→エフェクト→コンポまで全てこなせる上に作業が早い
唯一の弱点が「2Dをあまり描けない(デザイン苦手)」だった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています