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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/28(火) 05:45:54.96ID:qUzeAEG8
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

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過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 15:40:19.30ID:G5tO03lB
>>651
頭です
0653名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 15:41:37.45ID:a4Ra/K5L
頭を動かせば髪は付いてくるもの
0654名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 15:51:27.52ID:G5tO03lB
>>653
何の話をしてるんですか?
0655名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 15:55:34.50ID:a4Ra/K5L
nHairだけど?
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 16:01:25.45ID:a4Ra/K5L
あるポリゴンからnHairを生やすよね
で、動きを付けるのはnHairじゃなくて
ポリゴンの方なのよ
わかってくれるかな〜
nHairを何かにコンストレイントする必要はないの
0657名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 16:10:22.89ID:G5tO03lB
>>656
スキンで変形させたときに
その変形に追従させたいんですが
0658名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 16:23:04.15ID:a4Ra/K5L
だから変形するポリゴンに勝手についてくるから・・・
インタラクティブ再生して、ベースのポリゴン変形させてみなよ
0659名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 16:33:40.18ID:G5tO03lB
>>658
付いてきません
ふざけてるんですか?
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 16:37:07.83ID:a4Ra/K5L
ふざけてないけど・・・
失礼な奴だな〜
今、Maya開いてるから
どういう状況か教えてよ
やってみるから
仕事じゃなければファイル上げてみて
0663名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 17:01:16.47ID:pwDEz1xD
Maxだとその手の問題は原点から遠すぎてHiarの計算方法を単精度にしていると起こる(VrayのEmbreeとか)
MayaのnHairやviewportの計算方法に単精度倍精度の設定あるか覚えてないけど
シーンスケールとPreference見直しで直ることもある。
0664名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 17:10:12.85ID:a4Ra/K5L
作ってみたけど
変形するスキンの頭部にnHairが追従するというのは
こういう事じゃないの?

https://imgur.com/a/RPvOx
0666名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 17:30:41.63ID:z02ztk7T
ポリゴンオブジェクトからアウトしてFollicleShapeのinputMeshに繋げる
FollicleShapeのParameterU,Vでポリゴンオブジェクトのどこに生やすかを指定できる。
FollicleShapeからFollicleTransformへはOutTranslateとOutRotateをTransformのTranslateとRotateに繋げる。

createNode follicleでFollicleだけ作ればnHair目的じゃなくてボタンつけたりするのにも使えるよ。
そのやり方じゃダメなのかな?
0667名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 17:32:20.01ID:a4Ra/K5L
バッチレンダーしてみたけど
追従してるよ

https://imgur.com/a/WuUAb
0668名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 18:03:38.46ID:G5tO03lB
>>664
ポリゴンから直接生やしているのではなく
スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました
0669名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 18:14:04.13ID:a4Ra/K5L
じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい
同じことです
0670名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 18:22:15.20ID:jxvg7Kxx
>>641
>>645
ありがとうございます
シンメトリ設定をワールドXにしたらできました

本ではシンメトリ設定はオブジェクトXでと書いてるのですが、その前の工程でオブジェクトをZ軸に45度傾けているんですけど本のミスなんでしょうか
0673名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 21:24:47.85ID:G5tO03lB
>>669
同じではありません
0674名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:01:15.05ID:a4Ra/K5L
同じですよ
0675名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:02:47.82ID:G5tO03lB
>>674
適当なことばかり言わないでください
0676名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:11:18.04ID:BYkN+qZc
スカルプトもしたい、ポリゴンモデリングもしたい、モーションもつけたい、エフェクトもつけたい

あれやりたい、これやりたいって意識だと長年物づくりに励んでも器用貧乏みたいな能力に落ち着きそうで怖い
0677名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:20:23.22ID:a4Ra/K5L
>>675
適当なことばかり?
後出しで条件を追加する人が言うセリフではありませんね
私の言う通りやってください
動画にupした通り nHairがスキン変形する頭部に追従しますよ
0679名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:26:39.01ID:G5tO03lB
>>677
そんなことは知りません
私が質問してるのはスプラインを割り当てて作ったnhairを頭部に追従させる方法です
0680名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 22:32:30.13ID:V8GMoHqz
ジェネラリストが作った映像作品の各パートの質は
そういうパートのみに毎日毎年を注ぎ込んでる専門家からすれば
本当にショボくて失笑レベル
でもその半面、1人でここまで作り上げたのは凄いなぁと尊敬する
0681名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 23:37:06.78ID:a4Ra/K5L
>>679
はい
私の方法で
スプラインを割り当てて作ったnhairが頭部に追従します
私の言うとおりにやってみてください
必ず出来ますよ
0682名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 23:58:50.59ID:a4Ra/K5L
はい追従します
解決しましたね?

https://imgur.com/a/3xlOw
0683名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 00:07:36.89ID:MXY4lhLv
デザイン→モデリング→セットアップ→コンテ→モーション&カメラ→エフェクト→レンダ→コンポ
個人製作出来る人ホント凄いと思う
0685名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 07:33:06.24ID:KhXQUs77
モンハンの実写版作った人もゼネラルなんだろ?
モデリングからコンポまでよくあんなクオリティで作れるな
0686名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 08:21:49.31ID:nZtfqaoE
>>682
やり方教えて
 ↓
俺はできます


質問に対する回答になってねえだろ・・・
0687名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 08:45:21.08ID:YWhcKPSy
>>686
いいえ
初めから何をどうしたら良いか
答えを言っています
何度も何度も言葉で説明した上で
それでもふざけるな、いい加減な事言うな
と何故か責められるので
実際に作って証明しているのです
0689名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 08:56:09.82ID:YWhcKPSy
質問者は
nHairノードをコンストレイントして失敗しています
コンストレイントすべきは、nHairの生成元であるポリゴンやカーブなのに…
nHairはシミュレーションの結果ですからね
発生元を動かせばnHairは勝手に付いてくると
最初から説明しているのですが 伝わらないようです
0692名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 21:40:32.15ID:KhXQUs77
こうやってnの解説に動画まで付け加えて回答してくれる人間の相手がここまで馬鹿だとなんか勿体無いな
0693名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/25(日) 10:05:42.11ID:efvtdM2g
本当だな
その親切力もったいないからこんな徒労に浪費すんなよ。お前は十分やった
てかこのnHairの質問してる彼、なんかどこか重大な欠落があるよ知能に
0694名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/25(日) 11:51:16.32ID:XejXa66q
読んできて思うけど、そもそもメッシュにアタッチしない状態で作ってるからついてこない、これをどうしたらついてこれるんですか?ってことでしょ
656の前提条件がすでに満たされてないから食い違いが起きてるんだと思う

どうやって作ってきたか書いた方が解決早い気がするけど、内部的にポリゴンに直接生やしたようにするなら666が正解
いっぱいあって現実的じゃないなら、質問内容からフォリクルあるっぽいからフォリクル全部グループ化して頭の骨にコンストレインが一番楽だと思うよ
0695名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/25(日) 13:16:08.07ID:npBhFinq
668名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/23(金) 18:03:38.46ID:G5tO03lB
>>664
ポリゴンから直接生やしているのではなく
スプラインをヘアシステムに割り当てて作りました

669名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/23(金) 18:14:04.13ID:a4Ra/K5L>>673
じゃあ、ポリゴンをスプラインに置き換えて読んで下さい
同じことです
________________________________


食い違いならもうすでに答え出てるけどな
この馬鹿が作るヘアなんてどーせ大したものじゃないんだから全部消して最初から生やしたほうが早いw
0696名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 01:38:19.10ID:SC+zZN+W
アウトライナで非表示にしたわけでもないのにリグが見えなくなった
ビュー上でクリックしたらちゃんと選択されてるが
何が考えられるんだ

リグはキューブのアトリビュートから描画オーバーライド設定の可視性をいじってエッジだけが見えるようにしたもの
0698名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 08:48:37.52ID:SC+zZN+W
揚げ足取れてるようで取れて無いから
0700名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 19:28:23.26ID:SC+zZN+W
すーぐカスとか抜かす奴が常識盾にしてんのワラタ

答えられずにリアクションすんなゴミクズ
0701名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 19:52:33.17ID:8vWMnPNc
同じ人かな?
0703名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/26(月) 20:53:42.38ID:8vWMnPNc
ヤー?
0707名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 02:40:57.15ID:QSg8LClL
今度は回答側が馬鹿なパターンか
どうしようもないスレだな
0708名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 03:54:24.58ID:Gel14QUS
毎年恒例
春一番
0711名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 10:49:35.73ID:bSOat/jm
Mayaでモデリングしているのですが
3番キーを押してなめらかに表示しようとすると

「OpenSubdiv Catmull-Clark サブディビジョン方法は、非多様体ジオメトリには適用できません。
polySurface605Shape ではスムーズ メッシュ プレビューに "Maya Catmull-Clark" サブディビジョン方法を使用します。 」

と警告文が出て、スムーズ表示されないようになってしまいました。
シェーダーを割り当てたりしても、壊れてるのかまともに色が付かないようになってしまっています。
どうしたら治せますか・・・?
0715名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 11:52:16.82ID:bSOat/jm
非多様体ジオメトリ、もう1度調べてわかりました
法線反転してるフェースをコツコツ探して直していけば良いってことですね
ありがとうございます。
クリーンアップが効かないのは何でなのかよくわかりませんが
0716名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 14:06:08.90ID:bSOat/jm
だめだ・・・フェースが三重にも四重にも重なってたり法線がひっくり返ってたり
クリーンアップもマージも効果ないし…3000フェースくらいあるけど最初から作り直すしかないのか・・・
0719名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 15:54:21.82ID:Gel14QUS
>>718
いやいや
外見上、問題ありますよ〜〜
0721名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 16:47:31.84ID:bSOat/jm
Smoothかけてレンダリングしたらって意味ですかね
パッと見では、ポリゴンが重なったりしてるのはわかりづらいんですけど・・・
0725名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 19:22:06.77ID:Gel14QUS
いつの間にかポリゴン重なってることがある
フェースをダブルクリックして、繋がったポリゴン全体を選択して
移動してみよう
隠れたポリゴンが出てくるので、要らない方を消そう
0726名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 19:58:10.03ID:QSg8LClL
重なったポリゴンはついてこないのかそれ
つながってると思うんだけど
0727名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 20:03:12.13ID:Gel14QUS
じゃあ全部初めから作りなおすだね
その方が早い時もあるよ
0728名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 23:58:00.39ID:a5ZbPCzX
>>680
それがジェネラリスト
ジェネラリストがある程度の形を作って、スペシャリストがつめていくんだよ

「広く浅く」か「狭く深く」かの違いだ
0729名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 11:17:19.61ID:Rh15buLk
>>718みたいにポリゴンの重なりや頂点の分割があった時は、
基本的に全部頂点のマージで直してるんだけど、もっと効率的な方法ある?
0730名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 14:46:13.75ID:Sq1MuJ0t
ないよ
0731名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 19:19:43.12ID:Toq5+Wop
広く深い人って業界で見たことある?
能力ほとんどカンストに近いような人
0732名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 19:22:56.66ID:D6z/heVL
>>731
宮崎駿は
広く深いんじゃないかな
トークでも勝てるし
画力でも勝てる
0736名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 22:20:08.74ID:n67hYhCQ
>>731
下手な専門家より上手いジェネラリストはいたよ
モデル→リグ(ゲーム用のシステム)→モーション&カメラ→エフェクト→コンポまで全てこなせる上に作業が早い
唯一の弱点が「2Dをあまり描けない(デザイン苦手)」だった
0737名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 23:37:23.97ID:Sq1MuJ0t
一人に全部任せるのは危険
分業が正解
0738名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 00:20:03.08ID:j9AX0iKy
仕事が安定して回せるほどの大企業ならそうだなぁ
しかし中小で「平均以下のジェネラリスト」が量産されてしまうんだなぁ
単体で仕事取るの大変だもんよ…
0739名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 01:14:34.00ID:Fw2f2SDN
そだねー

平均以下のジェネラリスト・・
それ俺だわw
つまり何でも屋
0740名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 07:20:30.57ID:MQbDO8lv
つまり何らかのコンテンツ商品化まで追い込めるおっさんと言うことだよね
売って売ってハゲまくろう
0741名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/01(木) 07:44:46.31ID:Fw2f2SDN
ハゲは嫌だ
0743名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 09:34:17.17ID:mu1IZPEM
>>736
ああやっぱ居るんだ
そういう人はどういう生き方してきたのか気になる
ジェネラルなんていくら勉強してもし足りないだろうに
0744名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 09:40:00.95ID:v6e5ifP1
探究心が高い、地頭が良いから正解するのが全ての分野で基本的に早い、更に人よりも努力家で他人が遊んでる時間に研究してる。
こんな感じだろうね。
0747名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/01(木) 23:21:30.14ID:j9AX0iKy
>>743
何人か見掛けたけど総じて言えるのは単純にCGが好きな人だったな
寝ても覚めてもCG
皆が遊んでる時間全てをCGの勉強に注ぎ込んでるんだもん、そりゃ勝てないわ…と
0748名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/02(金) 12:51:20.43ID:IiYYnRhv
Autodeskの近い将来の新ライセンスプランってどうなるんだろうか。
戦々恐々だわ。
0751名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/02(金) 15:24:45.68ID:oiH4hbfo
>>749
あるよ
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