【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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シェアが奪われてるから値上げしよ!の精神なら先は短いな 絶対ないだろうけどindieライセンス出してくれたら神
映像屋だからLTは使い物にならんし… >>759
学生はmayaでもmaxでも無料じゃないのか 「Autodeskでは現在、近い将来導入を検討している新ライセンスモデル案に関して
お客様のご意見やご感想をお聞かせいただきたいと考えております。
ぜひ、このアンケート調査にご参加いただき…」
新ライセンスモデル案キタコレ また値上げ来るんか??
値下げするんだったら何でもいいけどよー 今のアドビスタイルがハマらなかったんだろうな
対個人と対企業の割合と使用形態を見誤ったな >>762
今だけ無料とその先も無料の違いを誰でも考えると思うけど
払う金額がうん十万なら尚更
就職先が〜みたいなストッパーはあるだろうけど全く浸透しない理由には弱いし
あと本体が無料ゆえに優秀なプラグインでも驚くほど低価格だったり無料だったりで会社でも使いはじめていて、侮れなくなってきた… おもしろいな
無料であれこれ触れたうえでBlenderでいいじゃんとなる 需要傾向が映像からVR/ARにシフトして裾野が広がったからBlenderで事足りるようになったと
プリレンダーがニッチになた Autodeskは結局大企業しか相手にできない
そういうビジネスだし社風
今まで個人相手の製品やサービスを何度もやってきたが
いつも中途半端で終わる
だから個人や小規模向けのライセンス形態は、やってみたとしても
すぐに「や〜めた」となる 俺は昨年の更新時にサブスクに切り替えたんだけどアンケート来てないな...
サブスクじゃない人が対象なのかな? >>768
>>769
いいところを観ているね
オートデスクは困惑しているようだね
今、フェースブックやアマゾンがVR/ARに本気で力を入れてきたし
Makerと呼ばれる個人のクリエイターも出てきたけど
Mayaは大スタジオ向けだからね
オートデスクは個人をターゲットにしたFusion360が高評価を受けているが
この利益を拡大したければ
MayaではなくBlenderを積極サポートした方がいいという >>771
Blenderまで終わらせてどうするよ… この会社に取り込まれたらソフト死亡を繰り返し過ぎてそういうパターンも終わりかけてるというか
Softimage の呪いと呼ぶことにしようw 初心者の質問ですんません
http://www.dota2.com/workshop/requirements
アニメーターの紹介でこのサイトに行き着いたんだけど、これってフリーリグかね
ジョイントとスキンウェイトは終わってるのにコントローラが見当たらないというか
OpenFXってなんぞ・・・ Mayaの目下の競合となるとHoudiniとC4Dという事になるかと思うが、どっちも今のところ
業績は好調で売りに出る可能性は低いんだよなあ だから何年も前から言われてるだろblenderはもうスタンダードなんだよ
何もかもが圧倒してる
一度使ったら快適すぎてもう戻れない >>778
わいは下請けやから
blenderで仕事が来るならいいが
mayaかmaxや softimageは2011で開発止まって
保守料だけとっと元取れたら廃止w Autodesk Blender
Autodesk Cinema4D
Autodesk Houdini
Autodesk Lightwave 3D
Autodesk Infini-D
どれがいい?
https://twitter.com/kiry0107/status/969952108773507072
BlenderのModelingClothAddonヤバいですね(笑)。
何にもしていないのに、数値調整だけで勝手に服の皺が出来上がっていきます。
掴んで動かすことも出来ますし、これ使いこなせば結構強力なツールかもです。
リンク先に動画あり。
Mayaのサブツールとしてと思っていたら、サブのほうがどんどん使い勝手が良くなってきてる。ヤバイ。
adobeは昔ソフト潰したからダメ オートデスクとどっこいどっこい 最早、blenderは最大の競合相手だと思う。
EEVEEとかヤバいよアレ。 EEVEEって確かに凄いと思うんだけどMac版とLinux版は手が回ってないのか
画面真っ黒けになるだけで何も描画されないんだよね、まだ
まぁWindows版を最優先で開発していくのは間違ってはいないんだけど 無料ゆえに世界中にプラグイン開発者が大勢いる事になるから集合知の法則でえらい進化してる。
いくら大企業でもこれらに勝つのは発想の自由度だけでも不可能だろうし。
最初はMaya の機能の再現レベルだったのが分野によっては完全に抜かしてるレベルだからな。 業務用ツールになり得ないのも無料ゆえなんだよね
linuxみたいにエンタープライズ向けバージョン設けて販売すればもしかするともしかするかも 別ソフトとの機能比較や業界で普及するかどうかは比較スレで何度も話題にのぼるテーマでもあり
ここで同じやりとりを繰り返してもしょうがないので比較スレでやってほしいですね。 >>788
ホントそのとおり。
インターネットの世界的な規模の集合知を追及していて、Mayaのビジネスモデルとは違う進化をしてきている。
ソフトを売って商業的な既存システムに乗せるなんて話は、もう今さらな話で、そうしないところが可能性と進化を広げているね。
なんというか商業とは別次元の存在になりつつある。
特に最近の進化ぶりを見ていると、思わず自分も寄付したくなってくる。
このMayaを追い越しつつある進化が、これからさらにどんな3DCGの可能性と世界を見せてくれるのか見たくなってくる。
新しいライセンス形態がさらなる値上げになるのか、それともIndy版やC4Dのような機能別版になるのか
Autodeskの今後方針に注目だな!!
まぁ、メンテナンスサブスクリプションは確実に廃止になってくるだろうとは思うけどw 少し触ってなかったから忘れてしまったのですがmayaでmaxのようなベクトルマップを直接テクスチャとして貼る機能ありますか? Blenderでソフトが無料になった途端、参入障壁が下がってCGデザイナーの収入も無料になりそうだな笑 >>797
それなんだよ
Autodeskのビジネスは
大規模プロジェクトで
予算も大きくて、携わる人たちもみんなリッチじゃないといけない
良い悪いではなく、そういうビジネス 別にMAYAに限った話でもないでしょう
ここの狭い空間だけで話してもしょうがないと思うので続けるなら比較スレで続けてくれ
3DCGソフトを比較するスレ 其の32
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/ 使い方やエラー詳細聞くようなこの場所で、戦略とかソフト比較の話に持っていくアホが沸いてきてそれを注意される流れって今もあるんだな
学習能力棚にあげて会社に文句言うアホ多すぎ そもそもmayaはサブスク向いてないよな
最新版をプロジェクトで即使う事なんて無いし
下手したら使わないバージョンがあるんじゃ無いかってくらいだ
最近だと自分の会社とその周りでは2015が長生きして2016はほぼ使わず飛ばした すいません、私もこの話に加わっていました
まだID変わってなくてすいませんでした 使い方やエラーの詳細聴いても大して答えられん奴ばっかなくせに
ちょっと違う話題が出てきたら追い出したがる自治厨の方が訳分からんわw >>804
こっちもMaya2015が長生きしている。安定しているし、使いやすい。
2016はたまに使う。
2017は使ってない。不安定という悪評どおり。
2018はUVがいいので、UVとArnoldを使うけど、シーンによってはArnoldよりメンタルレイのほうがいい結果出すので2015と並行して使う。 >>808
blenderと比較されると困る勢力がいるのだろう。
Mayaにはもはや大したアドバンテージがないことがバレるから。 2016はそんなに気にならなかったが2017は不安定だなぁ
グラフエディタのfカーブが消失するバグ早く直してよ
ウェイト持ち接線がデフォルトになってるのも嫌い
頻繁に触る箇所の仕様をコロコロ変えないでよ どこかでMayaの買い切りモデル入手出来ないすか?
月3万も払うとかマジきついんすけど Blenderの操作をゼロから覚えろとかマジむりっすわ
今自分が学生ならまだしも… グラフエディタはデフォルトでハンドルの長さいじれるようにしろ
何が解放だよ4ね その気になればMAXでもc4dでもmodoでも全く問題なく覚える自信があるけどBlenderだけは無理
覚えられないのではなく生理的にストレスが溜まる。
なぜこういう基本部分でこんな珍妙な操作を強要されるのかと。
無料勢として応援してやりたかったがもっとクセのないツールが勢力伸ばして欲しかった >>817
Autodeskが金を積んで
わざと使いにくくしてるってない?
だって唯一の欠点は不自然な操作性
そこがMayaと同等なら…
Maya終了 別に古株が覚えらるかどうかなんて今となってはBlender 的にはどうでも良いんだろう。
若い新規はBlender ばかりだからな、後は考えなくても結果が見えるというか…
偶然ではあるが時間が味方する事になったのはデカイ、ADが焦るのも仕方がない。
なんかアンドロイドが普及し始めた時のマイクロソフトに似ているな。 どうでもよいどころかBlenderのロードマップには常にUIとワークフローの改善が入ってる
今時のイージーで洗練されたスマホUIになれた若い層からも拒否反応出てんのよ
Blender 101計画を最初に立案したのは高校生だぞ
なんだかんだでかなり改善されてるんだがアドオンの集合体だから統一性はない それを言い出したらどのソフトにもUIやワークフローの改善はロードマップに入ってるけどな
あとここで言われている他のソフトと操作法が違う、みたいな反応は他のソフトすら触った事の無い新人には関係ない話だし
スマホのUI と比較もナンセンスで若者がそんな猿レベルならMaya も操作出来ないって事になるんじゃないの?
ちょっとバカにし過ぎで根拠がないよ。
ある意味問題なのはもうUI くらいしかBlender を批判するネタが無いあたりかも
とにかくBlender が弱点を認識して改善方向なのもAD 的には厄介な事だろうと思うけど。 まあ、棲み分けが進んだんだろうね
Mayaは多人数分業の専門業務で、Blenderは一般総合業務に合ってたんじゃねの。その逆は浅過ぎ深過ぎで合わないだろうし、各々そこでしか生きのこれないと。シェアが変動するのも時代の要請か MayaLTの質問失礼します。
カメラの解像度ゲートのサイズを任意に変えたいのですが
レンダー設定ウィンドウがLTにはついてないのでサイズを変えることはできないのでしょうか すみません自己解決しました。
defaultResolutionをアトリビュートで呼び出して任意にサイズ変更が出来ました。 質問です。
ジョイントにバインドした頂点が、ジョイントの拡大縮小に対して直感的な動きをしてくれないのですが、
理由を教えてください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1479949.gif
gifで、X軸→Z軸→Y軸の順でスケール値を変化させています。
X軸とZ軸はスケール変化に対してその軸だけに変化していますが、
最後のY軸だけ他の軸(この場合腕方向=X軸)にも動いてしまい、直感に反しています。
あまりバインドスキンでのアニメーションでスケールは使わない方がよいのは承知ですが、
今、腕(など)の太さをコントローラにaddしたアトリビュートで変化させたくて、
そのためにY軸Z軸のスケールを使う方法がよいと考えました。そこでこの問題にぶつかっています。
何が原因でピボット軸以外の軸方向に変化してしまうと考えられるでしょうか? >>826
スケールを使わない方がいいなんて常識は無いし
普通にバインドすれば、XYZ独立してスケーリング出来るよ
仕様とかじゃないからね >>826
それ親子関係のあるスケルトンで一定の条件下でスケールが重なると起こる不可避な問題じゃなかった?
名前忘れたけど。 Maya初心者ワイ、漫画なら分かるかと思って最初の一冊にMaya道を選択して無事死亡 Maya道はとてもいい本なのだがどう考えても初心者向けじゃないね Maya道はある程度わかってから読むと、目からウロコもあって面白い。 >>826
確かにスケールを使わない方がいいケースがある
予想だが何らかの回転値(X軸の捻り?)が入った状態で
かつスキニング方法がデュアルクォータニオンなんじゃないだろうか?
そうでないなら自分には分からない >>834
ご指摘通り、スキニング方法はDual Quaternionでした。
これをClassic LinearないしはWeight Blendedに変更すると、意図通りの動きになりました!
ありがとうございました。
Maya道にあった通り、親ジョイントのスケールが悪さしていると疑い、
全ジョイント全フリーズをかけたのち、
Segment Scale Compensateを付け外ししたりしたのですが、挙動が変わらず困っていました。
フリーズをかけたので、軸ひねり・親のスケールからの影響・シアーなどは、悪さはしてないと考えているのですが、
そのような状況でもDual Quaternionだと件の状況になることもあると、ひとまずぼんやり理解しておきます。
そういえば確かに、Maya道でDual Quaternionの欠点としてスケールでうまくいかないことがあると書かれていた気がしますね… >>835
回転値という表現は自分の間違いでした、そしておそらくX軸の捻りでもない
腕のジョイントはワールドX軸にほぼ水平だけど、Z軸負方向にわずかに回転しているんじゃないだろうか
つまり正面から見てやや下方に伸びている
かなり詳しそうなので言うまでもないかもしれないが、移動や回転はフリーズしたとしても内部的には保持していて、ワールドでの座標変換を計算するのに使っている
この場合腕を完全にワールドに水平にすれば上のような問題は起きないと思う
ただそこから回転するとやはり破綻するだろうし、デュアルクォータニオン使用時には基本的にはジョイントをスケールすべきではない デュアルクォータニオンでスキニングした場合
非リジッドトランスフォームをサポートにチェックを入れると
思った通りの挙動になりますよ >>837
知らなかった
偉そうに指導してたのが恥ずかしいな
ありがとうございます >>836
・身長180cmに対して、肩から肘まで1cm落ちてました…
・これを修正するとDual Quartanionでも各軸が独立にスケール変化してくれました
・ただし回転させると破綻します
>>837
・そしてそれにチェックを入れると、位置にズレがあろうと回転させようと、各軸独立のスケール変化は保ったままでした。
以上すべてがご指摘通りでした。めっっちゃ勉強になります。
このスキニング方法のアルゴリズムとオプションの内容まで理解できたとは言えないので、おいおい勉強していくとして、
まずは対処法と目的の動作を得ることができたので、問題は解決です。
皆さんありがとうございました。 スキニングってむずくね
理屈を理解した後も頭の中ごっちゃになるわ ここのサイトの肘の表現で、ジョイント2本を使い回転させる…って所の意味がよく理解できないんだけれど、2本のジョイントはウェイト調整の為の2本って事かな?
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/joint/ >>839
問題が解決したなら良かった
けど自分としてはあなたに謝りたい
>>837の人が指摘してくれて良かったよ
悪気はなかったが、ただ結果として言えるのは、間違った意見を真実のように言う人がいるということ
むしろ自信満々な人の意見ほど怪しいかもしれない、自分が間違ってるって不安が薄いって事だしね
あなたには勤勉そうな印象を受けるけど、その情報源にはどうぞ気をつけて >>841
そのままの意味かと
○ーーーーー○ーーーーー○
ではなく
○ーーーーー○ー○ーーーーー○
という感じで、肘に短いジョイントを仕込むと
肘を鋭角に曲げられるという 一関節だと鋭角に曲げた時に形状が破綻する
二重だと鋭角に曲げた時形状の破綻を防ぐ
膝を曲げた時に膝が尖らず膝の皿を維持できる みたいな
一関節でもデュアルクオータニオンやフレクサ、インフルエンス等で変形を制御できる
今の主流はなんだろね >>841の記事って2011.11.28のものだから
現在主流のやり方とはちょっと違うんじゃないかな〜 >>843
>>844
>>845
ありがとうございます。
色々やり方があって、今はなにが一番やりやすいのか困惑しちゃいます…
やっぱ古い記事は参考程度似とらえるのがいいんですかね。 業界やジャンルによって違うからなんともね
自分の所ではデュアルコ―タニオン使えないし リギングはキャラありきだから千差万別だよね
リガーの人達、ありがとう! モデリング、テクスチャUV、レンダリングまで一通りの流れで初心者向けの本は何が良いでしょうか?
アニメーションは無くても構いません
作例がある優しめのモノが好ましいのですが… >>849
「MAYAトレーニングブック第四版」
先ずはこれ
色々悪くいう人もいるけど無視していい
とても良い本です 出来ればマニュアルでなくトレーニングブックがいいんですよね
これをあ〜したらこうなる、ほれ同じ事やってみんしゃい?的な
端折られると何がなんだか分からなくなるので…
伊藤脳塾のBASICも気になりますなぁ
どなたか持っていませんか? >>841
「本物の構造をまねる」とか書いてるけど、肘を二重関節にするってのは有り得ないわ
膝だったら単純な一軸だけでは正座とか無理なんで普通にわかるが、
肘ってそこまで深く曲がらんでしょ 本物の構造に準じたスキンにするために本来ありえない位置にボーンを置くことに疑問を感じる
肘は知らんけど例えば肘と手首の中間に置くツイストジョイントとか 前腕の骨格をリアルにやろうとすると、一般的なツイストボーンを並べるんじゃなくて
平行のボーンを2本置いてねじらないとだが
いくらリアルな骨の配置でも、ウェイトの設定がつらそう 本物の肉と骨じゃ無いんだから仕方ないだろう
結果が良ければ何でも良いんだ MAXならリグであれこれやるよりスキンモーフ使ってしまえばあっさり目的の
曲がり形状になるんだけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています