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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/28(火) 05:45:54.96ID:qUzeAEG8
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
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・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407
0798名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 16:44:30.84ID:7OHouKuw
>>797
それなんだよ
Autodeskのビジネスは
大規模プロジェクトで
予算も大きくて、携わる人たちもみんなリッチじゃないといけない
良い悪いではなく、そういうビジネス
0803名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 20:26:10.90ID:Cjd+cQHJ
使い方やエラー詳細聞くようなこの場所で、戦略とかソフト比較の話に持っていくアホが沸いてきてそれを注意される流れって今もあるんだな
学習能力棚にあげて会社に文句言うアホ多すぎ
0804名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 20:27:43.06ID:eyCEw0cZ
そもそもmayaはサブスク向いてないよな
最新版をプロジェクトで即使う事なんて無いし
下手したら使わないバージョンがあるんじゃ無いかってくらいだ
最近だと自分の会社とその周りでは2015が長生きして2016はほぼ使わず飛ばした
0805名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 20:27:49.52ID:Cjd+cQHJ
すいません、私もこの話に加わっていました
まだID変わってなくてすいませんでした
0808名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 22:22:47.27ID:MxYpWRT7
使い方やエラーの詳細聴いても大して答えられん奴ばっかなくせに
ちょっと違う話題が出てきたら追い出したがる自治厨の方が訳分からんわw
0809名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 23:00:02.07ID:EnEhqBL6
>>804
こっちもMaya2015が長生きしている。安定しているし、使いやすい。
2016はたまに使う。
2017は使ってない。不安定という悪評どおり。
2018はUVがいいので、UVとArnoldを使うけど、シーンによってはArnoldよりメンタルレイのほうがいい結果出すので2015と並行して使う。
0811名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 00:04:33.87ID:htuVfYou
>>808
blenderと比較されると困る勢力がいるのだろう。
Mayaにはもはや大したアドバンテージがないことがバレるから。
0813名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 00:20:04.06ID:olKhEJFJ
2016はそんなに気にならなかったが2017は不安定だなぁ
グラフエディタのfカーブが消失するバグ早く直してよ
ウェイト持ち接線がデフォルトになってるのも嫌い
頻繁に触る箇所の仕様をコロコロ変えないでよ
0816名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 01:48:34.13ID:AwpBrVgk
グラフエディタはデフォルトでハンドルの長さいじれるようにしろ
何が解放だよ4ね
0817名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 04:04:46.45ID:0wepxdoW
その気になればMAXでもc4dでもmodoでも全く問題なく覚える自信があるけどBlenderだけは無理
覚えられないのではなく生理的にストレスが溜まる。
なぜこういう基本部分でこんな珍妙な操作を強要されるのかと。
無料勢として応援してやりたかったがもっとクセのないツールが勢力伸ばして欲しかった
0818名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 05:42:19.06ID:nvYRO7o3
>>817
Autodeskが金を積んで
わざと使いにくくしてるってない?
だって唯一の欠点は不自然な操作性
そこがMayaと同等なら…
Maya終了
0819名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 07:02:45.46ID:/Gq2PqZ8
別に古株が覚えらるかどうかなんて今となってはBlender 的にはどうでも良いんだろう。
若い新規はBlender ばかりだからな、後は考えなくても結果が見えるというか…
偶然ではあるが時間が味方する事になったのはデカイ、ADが焦るのも仕方がない。
なんかアンドロイドが普及し始めた時のマイクロソフトに似ているな。
0820名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 07:16:12.99ID:XR/laHti
どうでもよいどころかBlenderのロードマップには常にUIとワークフローの改善が入ってる
今時のイージーで洗練されたスマホUIになれた若い層からも拒否反応出てんのよ
Blender 101計画を最初に立案したのは高校生だぞ
なんだかんだでかなり改善されてるんだがアドオンの集合体だから統一性はない
0821名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 07:49:50.11ID:/Gq2PqZ8
それを言い出したらどのソフトにもUIやワークフローの改善はロードマップに入ってるけどな
あとここで言われている他のソフトと操作法が違う、みたいな反応は他のソフトすら触った事の無い新人には関係ない話だし
スマホのUI と比較もナンセンスで若者がそんな猿レベルならMaya も操作出来ないって事になるんじゃないの?
ちょっとバカにし過ぎで根拠がないよ。
ある意味問題なのはもうUI くらいしかBlender を批判するネタが無いあたりかも
とにかくBlender が弱点を認識して改善方向なのもAD 的には厄介な事だろうと思うけど。
0822名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 08:37:07.58ID:Kt4z6v9R
まあ、棲み分けが進んだんだろうね
Mayaは多人数分業の専門業務で、Blenderは一般総合業務に合ってたんじゃねの。その逆は浅過ぎ深過ぎで合わないだろうし、各々そこでしか生きのこれないと。シェアが変動するのも時代の要請か
0823名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 10:46:57.27ID:FeS3Ehft
MayaLTの質問失礼します。
カメラの解像度ゲートのサイズを任意に変えたいのですが
レンダー設定ウィンドウがLTにはついてないのでサイズを変えることはできないのでしょうか
0824名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 11:18:22.79ID:FeS3Ehft
すみません自己解決しました。
defaultResolutionをアトリビュートで呼び出して任意にサイズ変更が出来ました。
0826名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 00:33:54.66ID:CW+TKhN9
質問です。
ジョイントにバインドした頂点が、ジョイントの拡大縮小に対して直感的な動きをしてくれないのですが、
理由を教えてください。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1479949.gif
gifで、X軸→Z軸→Y軸の順でスケール値を変化させています。
X軸とZ軸はスケール変化に対してその軸だけに変化していますが、
最後のY軸だけ他の軸(この場合腕方向=X軸)にも動いてしまい、直感に反しています。

あまりバインドスキンでのアニメーションでスケールは使わない方がよいのは承知ですが、
今、腕(など)の太さをコントローラにaddしたアトリビュートで変化させたくて、
そのためにY軸Z軸のスケールを使う方法がよいと考えました。そこでこの問題にぶつかっています。

何が原因でピボット軸以外の軸方向に変化してしまうと考えられるでしょうか?
0827名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 05:09:54.73ID:E8Z2RJrF
わかりません!
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 05:26:24.06ID:jDlY9dK0
>>826
スケールを使わない方がいいなんて常識は無いし
普通にバインドすれば、XYZ独立してスケーリング出来るよ
仕様とかじゃないからね
0829名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 08:48:13.04ID:e0pk1r3M
>>826
Maya道 を読むことをオススメ
0830名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 09:40:12.06ID:8j+d4qkA
>>826
それ親子関係のあるスケルトンで一定の条件下でスケールが重なると起こる不可避な問題じゃなかった?
名前忘れたけど。
0832名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 12:21:26.70ID:Y1CY6Guz
Maya道はとてもいい本なのだがどう考えても初心者向けじゃないね
0834名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 17:16:28.48ID:778Qerml
>>826
確かにスケールを使わない方がいいケースがある
予想だが何らかの回転値(X軸の捻り?)が入った状態で
かつスキニング方法がデュアルクォータニオンなんじゃないだろうか?
そうでないなら自分には分からない
0835826
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2018/03/07(水) 18:52:46.61ID:CW+TKhN9
>>834
ご指摘通り、スキニング方法はDual Quaternionでした。
これをClassic LinearないしはWeight Blendedに変更すると、意図通りの動きになりました!
ありがとうございました。

Maya道にあった通り、親ジョイントのスケールが悪さしていると疑い、
全ジョイント全フリーズをかけたのち、
Segment Scale Compensateを付け外ししたりしたのですが、挙動が変わらず困っていました。
フリーズをかけたので、軸ひねり・親のスケールからの影響・シアーなどは、悪さはしてないと考えているのですが、
そのような状況でもDual Quaternionだと件の状況になることもあると、ひとまずぼんやり理解しておきます。

そういえば確かに、Maya道でDual Quaternionの欠点としてスケールでうまくいかないことがあると書かれていた気がしますね…
0836名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 21:17:20.39ID:778Qerml
>>835
回転値という表現は自分の間違いでした、そしておそらくX軸の捻りでもない
腕のジョイントはワールドX軸にほぼ水平だけど、Z軸負方向にわずかに回転しているんじゃないだろうか
つまり正面から見てやや下方に伸びている
かなり詳しそうなので言うまでもないかもしれないが、移動や回転はフリーズしたとしても内部的には保持していて、ワールドでの座標変換を計算するのに使っている
この場合腕を完全にワールドに水平にすれば上のような問題は起きないと思う
ただそこから回転するとやはり破綻するだろうし、デュアルクォータニオン使用時には基本的にはジョイントをスケールすべきではない
0837名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 21:26:28.04ID:jDlY9dK0
デュアルクォータニオンでスキニングした場合
非リジッドトランスフォームをサポートにチェックを入れると
思った通りの挙動になりますよ
0839826
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2018/03/08(木) 00:59:02.51ID:15ZrFVJm
>>836
・身長180cmに対して、肩から肘まで1cm落ちてました…
・これを修正するとDual Quartanionでも各軸が独立にスケール変化してくれました
・ただし回転させると破綻します

>>837
・そしてそれにチェックを入れると、位置にズレがあろうと回転させようと、各軸独立のスケール変化は保ったままでした。


以上すべてがご指摘通りでした。めっっちゃ勉強になります。
このスキニング方法のアルゴリズムとオプションの内容まで理解できたとは言えないので、おいおい勉強していくとして、
まずは対処法と目的の動作を得ることができたので、問題は解決です。
皆さんありがとうございました。
0840名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 07:36:13.84ID:FgLBZcfW
スキニングってむずくね
理屈を理解した後も頭の中ごっちゃになるわ
0842名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 12:36:02.88ID:XtVkiIGE
>>839
問題が解決したなら良かった
けど自分としてはあなたに謝りたい
>>837の人が指摘してくれて良かったよ
悪気はなかったが、ただ結果として言えるのは、間違った意見を真実のように言う人がいるということ
むしろ自信満々な人の意見ほど怪しいかもしれない、自分が間違ってるって不安が薄いって事だしね
あなたには勤勉そうな印象を受けるけど、その情報源にはどうぞ気をつけて
0843名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 13:37:44.34ID:9lFO/303
>>841
そのままの意味かと
○ーーーーー○ーーーーー○
ではなく
○ーーーーー○ー○ーーーーー○
という感じで、肘に短いジョイントを仕込むと
肘を鋭角に曲げられるという
0844名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 14:26:06.03ID:GRCGYhmJ
一関節だと鋭角に曲げた時に形状が破綻する
二重だと鋭角に曲げた時形状の破綻を防ぐ
膝を曲げた時に膝が尖らず膝の皿を維持できる みたいな

一関節でもデュアルクオータニオンやフレクサ、インフルエンス等で変形を制御できる
今の主流はなんだろね
0845名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 14:53:10.68ID:9lFO/303
>>841の記事って2011.11.28のものだから
現在主流のやり方とはちょっと違うんじゃないかな〜
0846名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 15:21:06.47ID:k59HI6DA
>>843
>>844
>>845
ありがとうございます。
色々やり方があって、今はなにが一番やりやすいのか困惑しちゃいます…
やっぱ古い記事は参考程度似とらえるのがいいんですかね。
0848名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 21:58:20.93ID:9lFO/303
リギングはキャラありきだから千差万別だよね
リガーの人達、ありがとう!
0849名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 22:04:34.02ID:5yLZueky
モデリング、テクスチャUV、レンダリングまで一通りの流れで初心者向けの本は何が良いでしょうか?
アニメーションは無くても構いません
作例がある優しめのモノが好ましいのですが…
0850名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/08(木) 22:08:58.10ID:9lFO/303
>>849
「MAYAトレーニングブック第四版」
先ずはこれ
色々悪くいう人もいるけど無視していい
とても良い本です
0852名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 00:59:44.84ID:9pL7kpgQ
出来ればマニュアルでなくトレーニングブックがいいんですよね
これをあ〜したらこうなる、ほれ同じ事やってみんしゃい?的な
端折られると何がなんだか分からなくなるので…
伊藤脳塾のBASICも気になりますなぁ
どなたか持っていませんか?
0853名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 04:18:25.87ID:tzHAnkAW
>>841
「本物の構造をまねる」とか書いてるけど、肘を二重関節にするってのは有り得ないわ

膝だったら単純な一軸だけでは正座とか無理なんで普通にわかるが、
肘ってそこまで深く曲がらんでしょ
0854名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 06:14:19.75ID:8KFKaaBG
本物の構造に準じたスキンにするために本来ありえない位置にボーンを置くことに疑問を感じる
肘は知らんけど例えば肘と手首の中間に置くツイストジョイントとか
0855名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 06:24:46.64ID:tzHAnkAW
前腕の骨格をリアルにやろうとすると、一般的なツイストボーンを並べるんじゃなくて
平行のボーンを2本置いてねじらないとだが
いくらリアルな骨の配置でも、ウェイトの設定がつらそう
0857名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 11:44:38.67ID:FqSJHZLV
骨と皮だけしか無いしな
実際には色々詰まってる
0858名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 13:05:01.30ID:HdctodXo
MAXならリグであれこれやるよりスキンモーフ使ってしまえばあっさり目的の
曲がり形状になるんだけどな
0859名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 14:43:18.36ID:HFHvk/tb
スキンモーフとブレンドシェイプは違うの?
0861名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 15:50:06.06ID:ySkSTa72
もうね、ボクセルバインドでデュアルクォータニオンとデルタマッシュでディスタンスウェイト1使うとね、シンプルなスケルトンで完成という。俺たちの今まで苦労が水の泡というだなorz
0863名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/09(金) 22:35:53.86ID:9pL7kpgQ
UVの上手い作り方が分からないのですが自動で展開してくれるツールとかってありますか?
パーツ毎に分けられてそこをフォトショで塗り塗りできれば直感的に分かるのですが、最初の状態だと全部くっついているのでどうにも分からんのです…
0864名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 00:07:37.69ID:a18ExBMp
>>863
先ずはマニュアル読んだらどうですか?
あと、お薦めしたトレーニングブックは読みましたか?
UVについてもちゃんと説明されてますよ
0867名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 13:57:52.22ID:WzbigjAz
>>863
キャラクターとかなら、検索すれば典型的な分割法が出てくると思う。

考えなしにスカルプトとかで複雑怪奇なモデルを作って、力業でいいからUV展開して
3Dペイントツールで塗れるようにしたいとかなら、プラグインでUnwrella、専用ツール
でUnfold 3Dがある。
0870名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/10(土) 21:54:52.62ID:4vHYDpjf
c4dファイルをc4dを介さずにmbなりfbxなりに変換する方法ってないかな
せっかく落としたいいモデルがc4dだった
0871名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/10(土) 23:43:24.62ID:a18ExBMp
サブスク失敗かよ
アホだなオートデスクは
0872名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 05:56:15.23ID:o41r8mUN
ほぼMayaLTで良いんだけど
トゥーンシェーダーだけLTについてない
それだけのために年間30万円払えるか?否
どうしたら良いのかね
0875名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 08:20:07.32ID:xsCxEUtq
MAYA使ってやってんだから逆に金くれや
いろいろお高くとまってんじゃねえよks
0876名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 10:00:58.65ID:PaernWUF
>>874
blender(笑)などと高みから観ていられる立場にMayaがあると思ってる人がいるのが驚き
0877名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 11:32:51.32ID:W7zbTjYR
>>875
天才現る!
0878名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 12:12:46.22ID:geYGnzV+
煽り抜きでトゥーンが欲しいだけならBlenderのFreestyle使った方が全然いいだろ
Maya標準のトゥーンなんてマジチープだぞ
じゃなきゃもうすぐMaya用とMODO用のPencil+が出るから
MODOとPencil+でも買った方が安あがりだな
0880名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 13:27:50.53ID:3rW5DxkH
blenderで怖いのは業界の価格破壊かな。
タダのツールのエキスパートに高額な給料を払う業界でいられるだろうか。

高額で一般には広まっていない稀有なMayaだからこそ食っていけるのではないかな。
0881名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 14:04:15.88ID:PaernWUF
>>880
それはあるね。既得権益というか希少価値というか。

一部の人たちにしか扱えないものを使えるから
仕事でもよいお金をもらうことができる。
それがblenderの普及で参入障壁が小さくなって「みんな使える」となったら
競争は激しくなるし買い叩かれるようにもなる。
0882名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 14:40:50.84ID:aooJjdMb
リファレンスについての質問です。
ネームスペース無しで読み込んだリファレンスに、新たにネームスペースを
割り当てたいのですが、どのようにしたら良いでしょうか?
リファレンスを新たに読むと編集内容をコピーするのが大変なので
今あるリファレンスにどうにかネームスペースを割り当てたいです。
0883名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 14:49:54.36ID:hBsXw+d6
今手元に無いの記憶で書くと
ネームスペースエディタで新規ネームスペース作成
選択ノードをその新規ネームスペースに割り当て
ってやってたかな
0884名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 14:51:16.42ID:LyqUurLA
「悪貨は良貨を駆逐する」というグレシャムの法則をご存じだろうか
より実質価値の低い貨幣が流通するという法則である
0885名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 15:00:57.85ID:aooJjdMb
>>883
回答ありがとうございます。
シーンの中にあるノードだとネームスペースエディタで割り当て出来るのですが
リファレンスだと、「読み取り専用ノードの名前は変更できません」
というエラーが出てしまいます・・・
0886名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 15:03:41.70ID:YnZnuRR9
今のMayaを見て良貨とは言いがたいなぁ。
Blenderに負けてきているし、操作性が神だったら、もはやMayaの良さって……なんだろう?
 
0890名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 15:17:29.82ID:aooJjdMb
>>889
いえ、助かります!
もともとネームスペースありで読み込んでいれば
リファレンスエディタにネームスペースの項目があり
名前は変えられるのですが
なしで読み込むとその項目が「プリフィックスを付加」に
なっていて、グレーのまま選択出来ません。
ネームスペースはrootに入っているようです
0891名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 15:22:08.13ID:hBsXw+d6
ありゃ、リファレンス名無しで読み込むとそいう挙動になっちゃうんですね〜
自分にはこれ以上はちょっと分からないや
こっちが勉強になったわ、ありがとうw
0892名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 15:27:33.49ID:aooJjdMb
>>891
うーん、変なことをしてしまった自覚はあるのです・・・
アトリビュートエディタで見てもネームスペースの項目自体がグレーのまま
アクティブにならないので、無理矢理変えられないか
スクリプトを調べてみます。
0893名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 16:19:14.95ID:aooJjdMb
>>891
シーンがmaだったので、リファレンスを読んでいるコマンドの書き換えと
リファレンスに含まれるノードを一括でリネームすれば問題なく読めました!
ちょっと危険な方法の気もしますが、今のところ問題なさそうです。
お騒がせしました。
0894名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 17:15:24.80ID:3rW5DxkH
>>881
SolarisやHPUXが全盛期だったころはSEの給料は高かったけど
linuxの今はIT土方と言われてるよ。

自分のことを考えるとblenderを推進する気持ちにはなれないね。
0895名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 17:23:23.48ID:7NO4LSoT
blenderがより浸透すればただのオペレーターみたいのは消えるだろうが
それは別にいいだろ?個人的にそういうのに今でも良い印象は持ってないし、むしろ速く消えて欲しい
0897名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 17:42:12.23ID:xsCxEUtq
メンタレでエラー
failed during mental ray rendering: mental ray abort

これってテクスチャの解像度が低すぎるとかそういうことを言ってるのかな
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