【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
質問です。
ジョイントにバインドした頂点が、ジョイントの拡大縮小に対して直感的な動きをしてくれないのですが、
理由を教えてください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1479949.gif
gifで、X軸→Z軸→Y軸の順でスケール値を変化させています。
X軸とZ軸はスケール変化に対してその軸だけに変化していますが、
最後のY軸だけ他の軸(この場合腕方向=X軸)にも動いてしまい、直感に反しています。
あまりバインドスキンでのアニメーションでスケールは使わない方がよいのは承知ですが、
今、腕(など)の太さをコントローラにaddしたアトリビュートで変化させたくて、
そのためにY軸Z軸のスケールを使う方法がよいと考えました。そこでこの問題にぶつかっています。
何が原因でピボット軸以外の軸方向に変化してしまうと考えられるでしょうか? >>826
スケールを使わない方がいいなんて常識は無いし
普通にバインドすれば、XYZ独立してスケーリング出来るよ
仕様とかじゃないからね >>826
それ親子関係のあるスケルトンで一定の条件下でスケールが重なると起こる不可避な問題じゃなかった?
名前忘れたけど。 Maya初心者ワイ、漫画なら分かるかと思って最初の一冊にMaya道を選択して無事死亡 Maya道はとてもいい本なのだがどう考えても初心者向けじゃないね Maya道はある程度わかってから読むと、目からウロコもあって面白い。 >>826
確かにスケールを使わない方がいいケースがある
予想だが何らかの回転値(X軸の捻り?)が入った状態で
かつスキニング方法がデュアルクォータニオンなんじゃないだろうか?
そうでないなら自分には分からない >>834
ご指摘通り、スキニング方法はDual Quaternionでした。
これをClassic LinearないしはWeight Blendedに変更すると、意図通りの動きになりました!
ありがとうございました。
Maya道にあった通り、親ジョイントのスケールが悪さしていると疑い、
全ジョイント全フリーズをかけたのち、
Segment Scale Compensateを付け外ししたりしたのですが、挙動が変わらず困っていました。
フリーズをかけたので、軸ひねり・親のスケールからの影響・シアーなどは、悪さはしてないと考えているのですが、
そのような状況でもDual Quaternionだと件の状況になることもあると、ひとまずぼんやり理解しておきます。
そういえば確かに、Maya道でDual Quaternionの欠点としてスケールでうまくいかないことがあると書かれていた気がしますね… >>835
回転値という表現は自分の間違いでした、そしておそらくX軸の捻りでもない
腕のジョイントはワールドX軸にほぼ水平だけど、Z軸負方向にわずかに回転しているんじゃないだろうか
つまり正面から見てやや下方に伸びている
かなり詳しそうなので言うまでもないかもしれないが、移動や回転はフリーズしたとしても内部的には保持していて、ワールドでの座標変換を計算するのに使っている
この場合腕を完全にワールドに水平にすれば上のような問題は起きないと思う
ただそこから回転するとやはり破綻するだろうし、デュアルクォータニオン使用時には基本的にはジョイントをスケールすべきではない デュアルクォータニオンでスキニングした場合
非リジッドトランスフォームをサポートにチェックを入れると
思った通りの挙動になりますよ >>837
知らなかった
偉そうに指導してたのが恥ずかしいな
ありがとうございます >>836
・身長180cmに対して、肩から肘まで1cm落ちてました…
・これを修正するとDual Quartanionでも各軸が独立にスケール変化してくれました
・ただし回転させると破綻します
>>837
・そしてそれにチェックを入れると、位置にズレがあろうと回転させようと、各軸独立のスケール変化は保ったままでした。
以上すべてがご指摘通りでした。めっっちゃ勉強になります。
このスキニング方法のアルゴリズムとオプションの内容まで理解できたとは言えないので、おいおい勉強していくとして、
まずは対処法と目的の動作を得ることができたので、問題は解決です。
皆さんありがとうございました。 スキニングってむずくね
理屈を理解した後も頭の中ごっちゃになるわ ここのサイトの肘の表現で、ジョイント2本を使い回転させる…って所の意味がよく理解できないんだけれど、2本のジョイントはウェイト調整の為の2本って事かな?
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/joint/ >>839
問題が解決したなら良かった
けど自分としてはあなたに謝りたい
>>837の人が指摘してくれて良かったよ
悪気はなかったが、ただ結果として言えるのは、間違った意見を真実のように言う人がいるということ
むしろ自信満々な人の意見ほど怪しいかもしれない、自分が間違ってるって不安が薄いって事だしね
あなたには勤勉そうな印象を受けるけど、その情報源にはどうぞ気をつけて >>841
そのままの意味かと
○ーーーーー○ーーーーー○
ではなく
○ーーーーー○ー○ーーーーー○
という感じで、肘に短いジョイントを仕込むと
肘を鋭角に曲げられるという 一関節だと鋭角に曲げた時に形状が破綻する
二重だと鋭角に曲げた時形状の破綻を防ぐ
膝を曲げた時に膝が尖らず膝の皿を維持できる みたいな
一関節でもデュアルクオータニオンやフレクサ、インフルエンス等で変形を制御できる
今の主流はなんだろね >>841の記事って2011.11.28のものだから
現在主流のやり方とはちょっと違うんじゃないかな〜 >>843
>>844
>>845
ありがとうございます。
色々やり方があって、今はなにが一番やりやすいのか困惑しちゃいます…
やっぱ古い記事は参考程度似とらえるのがいいんですかね。 業界やジャンルによって違うからなんともね
自分の所ではデュアルコ―タニオン使えないし リギングはキャラありきだから千差万別だよね
リガーの人達、ありがとう! モデリング、テクスチャUV、レンダリングまで一通りの流れで初心者向けの本は何が良いでしょうか?
アニメーションは無くても構いません
作例がある優しめのモノが好ましいのですが… >>849
「MAYAトレーニングブック第四版」
先ずはこれ
色々悪くいう人もいるけど無視していい
とても良い本です 出来ればマニュアルでなくトレーニングブックがいいんですよね
これをあ〜したらこうなる、ほれ同じ事やってみんしゃい?的な
端折られると何がなんだか分からなくなるので…
伊藤脳塾のBASICも気になりますなぁ
どなたか持っていませんか? >>841
「本物の構造をまねる」とか書いてるけど、肘を二重関節にするってのは有り得ないわ
膝だったら単純な一軸だけでは正座とか無理なんで普通にわかるが、
肘ってそこまで深く曲がらんでしょ 本物の構造に準じたスキンにするために本来ありえない位置にボーンを置くことに疑問を感じる
肘は知らんけど例えば肘と手首の中間に置くツイストジョイントとか 前腕の骨格をリアルにやろうとすると、一般的なツイストボーンを並べるんじゃなくて
平行のボーンを2本置いてねじらないとだが
いくらリアルな骨の配置でも、ウェイトの設定がつらそう 本物の肉と骨じゃ無いんだから仕方ないだろう
結果が良ければ何でも良いんだ MAXならリグであれこれやるよりスキンモーフ使ってしまえばあっさり目的の
曲がり形状になるんだけどな もうね、ボクセルバインドでデュアルクォータニオンとデルタマッシュでディスタンスウェイト1使うとね、シンプルなスケルトンで完成という。俺たちの今まで苦労が水の泡というだなorz UVの上手い作り方が分からないのですが自動で展開してくれるツールとかってありますか?
パーツ毎に分けられてそこをフォトショで塗り塗りできれば直感的に分かるのですが、最初の状態だと全部くっついているのでどうにも分からんのです… >>863
先ずはマニュアル読んだらどうですか?
あと、お薦めしたトレーニングブックは読みましたか?
UVについてもちゃんと説明されてますよ >>863
楽しようとするなスカタン
ちったぁ根性みせやがれ >>863
キャラクターとかなら、検索すれば典型的な分割法が出てくると思う。
考えなしにスカルプトとかで複雑怪奇なモデルを作って、力業でいいからUV展開して
3Dペイントツールで塗れるようにしたいとかなら、プラグインでUnwrella、専用ツール
でUnfold 3Dがある。 unford3D楽ちんで好き
ヒストリ消し忘れて何回か痛い目にあったけど c4dファイルをc4dを介さずにmbなりfbxなりに変換する方法ってないかな
せっかく落としたいいモデルがc4dだった ほぼMayaLTで良いんだけど
トゥーンシェーダーだけLTについてない
それだけのために年間30万円払えるか?否
どうしたら良いのかね >>872
blender(笑)でも使ってろよ貧乏人 MAYA使ってやってんだから逆に金くれや
いろいろお高くとまってんじゃねえよks >>874
blender(笑)などと高みから観ていられる立場にMayaがあると思ってる人がいるのが驚き 煽り抜きでトゥーンが欲しいだけならBlenderのFreestyle使った方が全然いいだろ
Maya標準のトゥーンなんてマジチープだぞ
じゃなきゃもうすぐMaya用とMODO用のPencil+が出るから
MODOとPencil+でも買った方が安あがりだな >>872
ソフトは他にもいろんなのあるのだから、ここは専用ソフトの板だし
>>1で書いてある比較するスレがあるから、そっちで聞くといいよ
今ここね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/ blenderで怖いのは業界の価格破壊かな。
タダのツールのエキスパートに高額な給料を払う業界でいられるだろうか。
高額で一般には広まっていない稀有なMayaだからこそ食っていけるのではないかな。 >>880
それはあるね。既得権益というか希少価値というか。
一部の人たちにしか扱えないものを使えるから
仕事でもよいお金をもらうことができる。
それがblenderの普及で参入障壁が小さくなって「みんな使える」となったら
競争は激しくなるし買い叩かれるようにもなる。 リファレンスについての質問です。
ネームスペース無しで読み込んだリファレンスに、新たにネームスペースを
割り当てたいのですが、どのようにしたら良いでしょうか?
リファレンスを新たに読むと編集内容をコピーするのが大変なので
今あるリファレンスにどうにかネームスペースを割り当てたいです。 今手元に無いの記憶で書くと
ネームスペースエディタで新規ネームスペース作成
選択ノードをその新規ネームスペースに割り当て
ってやってたかな 「悪貨は良貨を駆逐する」というグレシャムの法則をご存じだろうか
より実質価値の低い貨幣が流通するという法則である >>883
回答ありがとうございます。
シーンの中にあるノードだとネームスペースエディタで割り当て出来るのですが
リファレンスだと、「読み取り専用ノードの名前は変更できません」
というエラーが出てしまいます・・・ 今のMayaを見て良貨とは言いがたいなぁ。
Blenderに負けてきているし、操作性が神だったら、もはやMayaの良さって……なんだろう?
MAXのサブスクの価格を上げてその代りMayaのサブスクの価格を下げてくれよ あれ、リファレンスで読んでるのは変えられなかったっけ、スマン! んじゃファイル>リファレンスエディタ(だったかな?)だとどう? >>889
いえ、助かります!
もともとネームスペースありで読み込んでいれば
リファレンスエディタにネームスペースの項目があり
名前は変えられるのですが
なしで読み込むとその項目が「プリフィックスを付加」に
なっていて、グレーのまま選択出来ません。
ネームスペースはrootに入っているようです ありゃ、リファレンス名無しで読み込むとそいう挙動になっちゃうんですね〜
自分にはこれ以上はちょっと分からないや
こっちが勉強になったわ、ありがとうw >>891
うーん、変なことをしてしまった自覚はあるのです・・・
アトリビュートエディタで見てもネームスペースの項目自体がグレーのまま
アクティブにならないので、無理矢理変えられないか
スクリプトを調べてみます。 >>891
シーンがmaだったので、リファレンスを読んでいるコマンドの書き換えと
リファレンスに含まれるノードを一括でリネームすれば問題なく読めました!
ちょっと危険な方法の気もしますが、今のところ問題なさそうです。
お騒がせしました。 >>881
SolarisやHPUXが全盛期だったころはSEの給料は高かったけど
linuxの今はIT土方と言われてるよ。
自分のことを考えるとblenderを推進する気持ちにはなれないね。 blenderがより浸透すればただのオペレーターみたいのは消えるだろうが
それは別にいいだろ?個人的にそういうのに今でも良い印象は持ってないし、むしろ速く消えて欲しい >>887
おいおいふざけんな、ミドルエンド(笑)のmax値上げとかないわ〜 メンタレでエラー
failed during mental ray rendering: mental ray abort
これってテクスチャの解像度が低すぎるとかそういうことを言ってるのかな >>872
FBXでUnityにエクスポートして、Unity用のPencil+ 4 Lineを買えばいいのでは?
Unity用なのに、リアルタイムじゃないラインシェーダに54,000円の価値があるかは
人によるだろうけど。
Pencil+ 4 Lineは、MayaやMODOでも出るけど、MAXのPencil+とは違って、ライン描画
だけのシェーダだから、Unityが一番レンダリングが速いと思う。 >>897
メモリ不足かも。
あと、たまにトゥーンのキャラと自然な太陽と空のライティングの組み合わせでメンタレを使うとMayaが落ちる。
>>898
>>MAXのPencil+とは違って、ライン描画だけのシェーダだから
マジか!?
…てか、あれ? Maya用のpencilって、もう出てるの??
>>898
>>ラインシェーダに54,000円の価値があるかは
うーん。。。
MAXのプラグインより劣るのなら、同じ値段というのは納得がイカン。
そもそもユーザーをバカにしているのかよ。
MAXのは60000円だよ
と言ってもNitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア
Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて
たった1割引きかよふざけんな、という気はするけどな >>897
俺も気になる
昔っからたまーに出るけどマシンごと再起動せんと直らんやつだわ
もう消えるレンダラーだから気にせんでもいいっちゃいいんだけど ちょっと前に作ったシーンを開き直したらマテリアルがなんか違う…
と思ってパスを調べたらCドライブのローカルtempフォルダから読んでる…
Dのworkフォルダに設定していたはずなのに何でこんな事が起こっているのでしょう? >>898
Unity 用ってデモ見てる限りほぼリアルタイムじゃないの? >>902
>>MAXのは60000円だよ
あ、値上げしたんだ……以前は5万円台だったもんで、そのノリで書いてしまった。すまん。
>>Nitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア
>>Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて
そりゃキツイ……パース変型モディファイアは、なにげに楽しみにしていたのに。
日の丸がダメだから敵なしだと強気なのか。
なんかガックリ感が……。
Arnoldのトゥーンに期待するか……それでダメだったら、もうレンダリングはBlenderに転送してやるかな。
そろそろMayaから離れることも視野に入れるか。
まだ開発途中なんだからそこまで悲観しなくても・・・ マジで腹立つなスキンウェイトは
shift押しながら擦ってもマックス値で凹むか凸るか両極端の結果になる
多面体ボクセルでアホみたいに時間かけてバインドしたのにちょっと状態を曲げただけで絶対に形状を保ちたくないといわんばかりに崩壊しやがるわ
しばくぞカスソフト 人型くらいそろそろワンクリックでセットアップ終わって勝手に踊りだすくらいしろゴミ MayaLTとフル機能の間の価格差がありすぎるのが問題だわ
基本機能をMayaLTとして、トゥーンシェーダー追加で+1万円、ポリゴン数10万以上で+3万円とかすればいいのに
ちょっと欲しい機能があるだけで+30万円って何かおかしいもん
操作は慣れたMayaからなるべく離れたくないのに 後先考えずに学生無料だからって始めたらそうなるだろうな。
操作覚え直すコストもバカにならないから最初からBlender とか維持費の安い他ソフトが吉だと思う。 5ちゃんなんかでどれほど文句を言っても何も変わらんよ?国内企業ならまだしも
方針決めてるADの偉いさんはこんな所の存在すら知るまいよw
一日10億レスの陳情が書き込まれても象の群れの前でアリンコが一匹足止めしてる程度の効果も無いだろな 試しにSmoothie-3Dを使ってみたんだけどログインしようとするとダイアログがプルプルと震えるだけ
なんなんこれ
どうやって使うのよ >>906,907
軽いシーンならほぼリアルタイムだろうけど、Pencil+ Lineはゲーム用ミドルウェア
ではなく、映像作成用のレンダラー(レンダリングエフェクト?)だから、リアルタイムで
使う前提では作られてない。
ゲームエンジンを映像用のレンダラーとして使う場合、複数の要素を出力するのが
普通だから、リアルタイム性は不要だし。
https://webmag.borndigital.jp/?p=1164
Pencil+ Lineとは関係ないけど、東映動画が、魔法使いプリキュアのEDでUnity使った
事例では、レンダリングタイムは、1素材平均5秒/フレームX3素材で、1フレーム当たり
15秒と言ってる。 日本のMaya使いはレベル低いな〜
未だにウェイトも付けられないのか… >>916
それ最近のトレンドなのかな
"レンダリング?なにそれ"な層が勢力を広げたか。
ゲームエンジンでフェイクレンダリングで商用映像が定着しそうだな 我々ではなくPの意向でmayaから離れられないとこも多いんじゃない
maya使って作りましたっていう代理店クライアントへのアピール的な
一時期flameをinfernoって言っとかんと
inferno使わないんですか?って突っ込まれてめんどくさかったってエディターの知人が言ってた 映像屋がゲームエンジンでレンダリングってよく聞くようになってきたね
けっこう驚いて「使える!」ってなるみたい
Rogue OneでもUE4使ったって聞くね >>918
どんな映像にもバストレのレンダラーが必須ってわけじゃないからな。
実写との合成なら、バストレ要求されるカットも多いだろうけ、フルCGなら、使い方次第。
ユニティ・テクノロジーズがUnityを試gって作ったデャcービー
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA
ニール・ブロムカンプがOats Studiosで、その後の展開を同じくUnityを使って作ったシリーズ。
https://www.youtube.com/watch?v=R8NeB10INDo
https://www.youtube.com/watch?v=tSDsi2ItktY
ゲームのシネマチックを作ってるRealtimeUKが、Amazonn のゲームエンジンLumberyardの
映像デモとして制作した短編。
https://www.youtube.com/watch?v=-qIAp-5VNEI マヤ難しい
もっと簡単なのないの?
トイストーリー2程度のクオリティでいいから
キャラアニメ作りたい 2017バグ多すぎない…
細かい挙動が2016までと全然違う レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。