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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/28(火) 05:45:54.96ID:qUzeAEG8
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407
0881名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 14:04:15.88ID:PaernWUF
>>880
それはあるね。既得権益というか希少価値というか。

一部の人たちにしか扱えないものを使えるから
仕事でもよいお金をもらうことができる。
それがblenderの普及で参入障壁が小さくなって「みんな使える」となったら
競争は激しくなるし買い叩かれるようにもなる。
0882名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 14:40:50.84ID:aooJjdMb
リファレンスについての質問です。
ネームスペース無しで読み込んだリファレンスに、新たにネームスペースを
割り当てたいのですが、どのようにしたら良いでしょうか?
リファレンスを新たに読むと編集内容をコピーするのが大変なので
今あるリファレンスにどうにかネームスペースを割り当てたいです。
0883名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 14:49:54.36ID:hBsXw+d6
今手元に無いの記憶で書くと
ネームスペースエディタで新規ネームスペース作成
選択ノードをその新規ネームスペースに割り当て
ってやってたかな
0884名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 14:51:16.42ID:LyqUurLA
「悪貨は良貨を駆逐する」というグレシャムの法則をご存じだろうか
より実質価値の低い貨幣が流通するという法則である
0885名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 15:00:57.85ID:aooJjdMb
>>883
回答ありがとうございます。
シーンの中にあるノードだとネームスペースエディタで割り当て出来るのですが
リファレンスだと、「読み取り専用ノードの名前は変更できません」
というエラーが出てしまいます・・・
0886名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 15:03:41.70ID:YnZnuRR9
今のMayaを見て良貨とは言いがたいなぁ。
Blenderに負けてきているし、操作性が神だったら、もはやMayaの良さって……なんだろう?
 
0890名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 15:17:29.82ID:aooJjdMb
>>889
いえ、助かります!
もともとネームスペースありで読み込んでいれば
リファレンスエディタにネームスペースの項目があり
名前は変えられるのですが
なしで読み込むとその項目が「プリフィックスを付加」に
なっていて、グレーのまま選択出来ません。
ネームスペースはrootに入っているようです
0891名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 15:22:08.13ID:hBsXw+d6
ありゃ、リファレンス名無しで読み込むとそいう挙動になっちゃうんですね〜
自分にはこれ以上はちょっと分からないや
こっちが勉強になったわ、ありがとうw
0892名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 15:27:33.49ID:aooJjdMb
>>891
うーん、変なことをしてしまった自覚はあるのです・・・
アトリビュートエディタで見てもネームスペースの項目自体がグレーのまま
アクティブにならないので、無理矢理変えられないか
スクリプトを調べてみます。
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 16:19:14.95ID:aooJjdMb
>>891
シーンがmaだったので、リファレンスを読んでいるコマンドの書き換えと
リファレンスに含まれるノードを一括でリネームすれば問題なく読めました!
ちょっと危険な方法の気もしますが、今のところ問題なさそうです。
お騒がせしました。
0894名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 17:15:24.80ID:3rW5DxkH
>>881
SolarisやHPUXが全盛期だったころはSEの給料は高かったけど
linuxの今はIT土方と言われてるよ。

自分のことを考えるとblenderを推進する気持ちにはなれないね。
0895名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 17:23:23.48ID:7NO4LSoT
blenderがより浸透すればただのオペレーターみたいのは消えるだろうが
それは別にいいだろ?個人的にそういうのに今でも良い印象は持ってないし、むしろ速く消えて欲しい
0897名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 17:42:12.23ID:xsCxEUtq
メンタレでエラー
failed during mental ray rendering: mental ray abort

これってテクスチャの解像度が低すぎるとかそういうことを言ってるのかな
0898名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 17:52:19.18ID:L8DMVltp
>>872
FBXでUnityにエクスポートして、Unity用のPencil+ 4 Lineを買えばいいのでは?
Unity用なのに、リアルタイムじゃないラインシェーダに54,000円の価値があるかは
人によるだろうけど。

Pencil+ 4 Lineは、MayaやMODOでも出るけど、MAXのPencil+とは違って、ライン描画
だけのシェーダだから、Unityが一番レンダリングが速いと思う。
0899名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 18:04:42.85ID:plHPHjDi
ライン描画だけなんだ・・・
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 18:04:48.86ID:YnZnuRR9
>>897
メモリ不足かも。
あと、たまにトゥーンのキャラと自然な太陽と空のライティングの組み合わせでメンタレを使うとMayaが落ちる。

>>898
>>MAXのPencil+とは違って、ライン描画だけのシェーダだから

マジか!?
…てか、あれ? Maya用のpencilって、もう出てるの??
 
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 18:07:27.61ID:YnZnuRR9
>>898
>>ラインシェーダに54,000円の価値があるかは

うーん。。。
MAXのプラグインより劣るのなら、同じ値段というのは納得がイカン。
そもそもユーザーをバカにしているのかよ。
 
0902名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 18:30:26.13ID:wCpjvL+R
MAXのは60000円だよ
と言ってもNitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア
Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて
たった1割引きかよふざけんな、という気はするけどな
0903名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 19:01:11.41ID:plHPHjDi
やっぱりMAXだな
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 19:32:24.92ID:mHV5gBoR
>>897
俺も気になる
昔っからたまーに出るけどマシンごと再起動せんと直らんやつだわ
もう消えるレンダラーだから気にせんでもいいっちゃいいんだけど
0905名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 21:48:22.90ID:XvzO/cHL
ちょっと前に作ったシーンを開き直したらマテリアルがなんか違う…
と思ってパスを調べたらCドライブのローカルtempフォルダから読んでる…
Dのworkフォルダに設定していたはずなのに何でこんな事が起こっているのでしょう?
0907名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 00:32:39.32ID:hZN0Hvls
>>906
ほぼというか
リアルタイムです
0908名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 01:11:01.19ID:6X0Kqw/S
>>902
>>MAXのは60000円だよ

あ、値上げしたんだ……以前は5万円台だったもんで、そのノリで書いてしまった。すまん。

>>Nitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア
>>Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて

そりゃキツイ……パース変型モディファイアは、なにげに楽しみにしていたのに。
日の丸がダメだから敵なしだと強気なのか。
なんかガックリ感が……。

Arnoldのトゥーンに期待するか……それでダメだったら、もうレンダリングはBlenderに転送してやるかな。
そろそろMayaから離れることも視野に入れるか。
 
0909名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 02:15:47.79ID:hZN0Hvls
まだ開発途中なんだからそこまで悲観しなくても・・・
0910名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 07:34:04.77ID:TwCOnyQJ
マジで腹立つなスキンウェイトは
shift押しながら擦ってもマックス値で凹むか凸るか両極端の結果になる

多面体ボクセルでアホみたいに時間かけてバインドしたのにちょっと状態を曲げただけで絶対に形状を保ちたくないといわんばかりに崩壊しやがるわ

しばくぞカスソフト
0911名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 07:36:03.42ID:TwCOnyQJ
人型くらいそろそろワンクリックでセットアップ終わって勝手に踊りだすくらいしろゴミ
0912名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 07:58:58.47ID:JtXlca7u
MayaLTとフル機能の間の価格差がありすぎるのが問題だわ
基本機能をMayaLTとして、トゥーンシェーダー追加で+1万円、ポリゴン数10万以上で+3万円とかすればいいのに
ちょっと欲しい機能があるだけで+30万円って何かおかしいもん
操作は慣れたMayaからなるべく離れたくないのに
0913名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 08:58:37.85ID:1sUJHIBi
後先考えずに学生無料だからって始めたらそうなるだろうな。
操作覚え直すコストもバカにならないから最初からBlender とか維持費の安い他ソフトが吉だと思う。
0914名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 08:59:13.99ID:f0xeYp5o
5ちゃんなんかでどれほど文句を言っても何も変わらんよ?国内企業ならまだしも
方針決めてるADの偉いさんはこんな所の存在すら知るまいよw
一日10億レスの陳情が書き込まれても象の群れの前でアリンコが一匹足止めしてる程度の効果も無いだろな
0915名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 09:27:07.66ID:07U8H+H1
試しにSmoothie-3Dを使ってみたんだけどログインしようとするとダイアログがプルプルと震えるだけ
なんなんこれ
どうやって使うのよ
0916名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 10:35:18.33ID:D3v8MYcn
>>906,907
軽いシーンならほぼリアルタイムだろうけど、Pencil+ Lineはゲーム用ミドルウェア
ではなく、映像作成用のレンダラー(レンダリングエフェクト?)だから、リアルタイムで
使う前提では作られてない。
ゲームエンジンを映像用のレンダラーとして使う場合、複数の要素を出力するのが
普通だから、リアルタイム性は不要だし。

https://webmag.borndigital.jp/?p=1164
Pencil+ Lineとは関係ないけど、東映動画が、魔法使いプリキュアのEDでUnity使った
事例では、レンダリングタイムは、1素材平均5秒/フレームX3素材で、1フレーム当たり
15秒と言ってる。
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 11:52:34.07ID:id9TTj2E
日本のMaya使いはレベル低いな〜
未だにウェイトも付けられないのか…
0918名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 13:51:08.40ID:Onf9lvkF
>>916
それ最近のトレンドなのかな
"レンダリング?なにそれ"な層が勢力を広げたか。
ゲームエンジンでフェイクレンダリングで商用映像が定着しそうだな
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 14:04:25.18ID:qVYLOgkI
レンダリングには変わりないけどね
0921名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 19:34:14.61ID:MK2J2DTW
我々ではなくPの意向でmayaから離れられないとこも多いんじゃない
maya使って作りましたっていう代理店クライアントへのアピール的な
一時期flameをinfernoって言っとかんと
inferno使わないんですか?って突っ込まれてめんどくさかったってエディターの知人が言ってた
0922名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 19:35:38.48ID:tygXCAHk
映像屋がゲームエンジンでレンダリングってよく聞くようになってきたね
けっこう驚いて「使える!」ってなるみたい
Rogue OneでもUE4使ったって聞くね
0923名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 20:46:38.18ID:D3v8MYcn
>>918
どんな映像にもバストレのレンダラーが必須ってわけじゃないからな。
実写との合成なら、バストレ要求されるカットも多いだろうけ、フルCGなら、使い方次第。

ユニティ・テクノロジーズがUnityを試gって作ったデャcービー
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA

ニール・ブロムカンプがOats Studiosで、その後の展開を同じくUnityを使って作ったシリーズ。
https://www.youtube.com/watch?v=R8NeB10INDo
https://www.youtube.com/watch?v=tSDsi2ItktY

ゲームのシネマチックを作ってるRealtimeUKが、Amazonn のゲームエンジンLumberyardの
映像デモとして制作した短編。
https://www.youtube.com/watch?v=-qIAp-5VNEI
0924名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 21:24:38.39ID:id9TTj2E
マヤ難しい
もっと簡単なのないの?
トイストーリー2程度のクオリティでいいから
キャラアニメ作りたい
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 23:56:57.17ID:2GC9X1vh
そりゃ2018で大量のバグ潰しをしてやったぜなんてマッチポンプしてるくらいだから2017はバグの巣窟ですわ
定期的にバグだらけのバージョンをリリースして次バージョンで直すってやってりゃ
安上がりにメジャーアップデートができる算段やぞ
0932名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/13(火) 09:46:06.77ID:/PUmoNfD
結局2015のままでいなきゃならんの?
ハイパーシェード一発で開ける016以降のバージョンにしたいんだが
0933名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/13(火) 12:23:32.58ID:/PUmoNfD
スキンウェイトでたまにウェイト値を0にすると頂点がはるか彼方へビヨーンって伸びる現象なんなん
モニターぶん殴りそうになる
0935名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/13(火) 16:02:58.47ID:oFqM7c4P
そんなの自動化してくれよって話
0936名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/13(火) 19:26:46.32ID:Sl1y+8zG
そろそろ機能アップの季節がきたな・・・
0937名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/13(火) 20:58:44.57ID:lNBFZy5b
値上げかな…
潮時かもな
0939名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/14(水) 12:18:10.64ID:R6ilgsoE
サブスクに強制移行させた後に値上げだったら怒るよな普通
国内最大級埋蔵金すげ〜〜
0941名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/14(水) 16:03:51.88ID:R6ilgsoE
C4Dも値上げだってさ
Mayaも当然やるだろうね
年レンタル30万円とかになっちゃうのかな
3年で90万か・・・
さすがに厳しいな
Blender考えるか
0948名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/15(木) 07:05:51.26ID:n7J/9xwY
主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。
わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。
0949名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/15(木) 07:41:57.00ID:67HjAeBP
アホくさ。なにがMayaを中心にしての、だよ
てかBlender連呼してる奴本人がBlender使ってないだろ、中身がない抽象論ばっかりだしな
ADが気にくわないからBlenderが当て馬になって滅ぼしてくれればいいなー的な
お花畑的な妄想願望を垂れ流してるのがミエミエなんだよ
0950名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/15(木) 08:30:10.54ID:8ElWDJKk
いやホントBlender使ってない奴がBlender連呼してるんだよな
使ってたとしても、ホントちょろっとしか触れない奴らばっか
何年も前からずっとそう
何だこの現象、気持ち悪いね
0955名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/15(木) 12:42:58.86ID:c7ilROli
>主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。
>わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。

要するに”比較”だろ。
だったら比較スレあるんだからそっちいけや
興味あるテーマだったら比較スレでやりゃ人もそっちへ流れるだろ

なんのためにスレッドが別れてるか分かれカス
0956名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/15(木) 14:52:39.37ID:3GvFYCMG
それより値上げがどの程度で収まるか、30万程度だったらまだ我慢できるが
1年40万越えはさすがにきつい…
0958名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 00:57:03.07ID:VEYOTlwt
UVの修正について質問させてください。

・正面から平面でUVを作成します。
・正面からのテクスチャはイメージどおりなのですが、凹凸の側面から観た部分はテクスチャが伸びてしまっています。

テクスチャが伸びてしまっている側面だけを直したい場合、UVの良い修正ツールはありますか?
側面のUVを切り離して伸ばすという長時間かかる方法しか思いつかなくて……他に良い方法はないですか?
 
0959名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 01:11:04.59ID:HUo5ijAG
正面は正面から
側面は側面から
中間を馴染ませればOK
0961名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 02:16:30.09ID:o42o43y7
解釈としてはペーパークラフトなんかもおすすめ
というか今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど
一体どういう形状でどういう開き方をしたいんだい
0962名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 02:35:04.18ID:VEYOTlwt
>>959
>>中間を馴染ませればOK

すみません、その方法がわからなくて…。

>>960
やはり地道にそれやるしかないんでしょうか。

>>961
すみません、レンガ造りの建物で、正面からの平面UV(テクスチャ)はキレイに並んでいて、これを崩したくなかったんです。
それで凹凸が激しい建物なので側面がやたらと多くて、そこだけ伸びたテクスチャを修正できる方法があればと思いまして質問しました。

>>今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど
それをやったら、正面からの平面UVによって、正しく表示されていたはずのレンガの模様が崩れてしまいました。
何かよい方法があったらアドバイスください。
よろしくお願いいたします。
 
0963名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 02:41:57.74ID:VEYOTlwt
…あ、書いていてハッと気づきました。

正面のUVはそのままにして、側面のフェースのみを選んで、新たに側面からの平面UVを作成すれば良いのですかね?
これをやるとUVが複数できてしまって面倒ですかね? エラーの元になりますか?
うーん…。
自分で書いていて正しいのかどうかわかりません。
すみません。頭が混乱してきたので休みます。
0964名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 18:27:18.52ID:b9OG9GMd
>>963
そういう事です
同じUVセットでやれば複数UVは出来ませんので
安心してください
0965名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 20:51:52.18ID:VEYOTlwt
>>964
ありがとうございます!

今、平面UVをX軸とY軸からも適用して少し調整したら、うまく行きました!
その報告を今、書きに来たところです。

UVのスケールを調整して、テクスチャのレンガの表示サイズ(大きさ)をZ軸のレンガの大きさに合わせたのですが、UVがエディタ上で重なってしまいました。
これは気にしないでもいいですよね?
このあと、とくにスカルプトしたり、カラーペイントを加える予定はありません。
テクスチャだけで表面は仕上げが完了ですので、おそらくUVの重なりは気にしなくても大丈夫だろうと思って先に進みます。

今までUVの重なりはダメと教本でも読んできたので、ちょっとそれに縛られすぎていました。
もっと柔軟に考えれば良かったんですね。
また勉強になりました!
0966名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 21:55:39.94ID:HUo5ijAG
>>965
テクスチャの同じ部分を使うなら重なりはむしろ有効
無駄を省ける
0970名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/20(火) 14:21:22.09ID:/WhxpMXs
>>967

もう2019?
やっと2018春になったとこなのにw
0971名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/20(火) 14:26:10.49ID:/WhxpMXs
MAX2019は
木目が売りか・・・

MAYA2019も覚悟しといたほうがよさそうだな
0973名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/20(火) 19:24:47.25ID:/WhxpMXs
星のバリエーションが増えるんだろうな
新しいプリミティブが10種類増えました!
0974名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/20(火) 20:36:37.03ID:DHsZNdpX
なぁ、こんな内容アプデしかできないのに高額のサブスクを取りその上、値上げまでしようってのかよw
終わってるなオートデスクw
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/20(火) 22:08:00.31ID:/WhxpMXs
いつの間にか価値観すり替えたからな〜
永久ライセンス+年間保守費で、実質バージョンアップ保証だったのに
サブスクのみになって、レンタル料になった
使用権の期間対する料金だから、バージョンアップする必要はない
バグ修正とちょっとしたおまけ程度
酷い会社だよAutodeskは
自分の事しか考えない
0978名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/21(水) 06:05:02.59ID:fpTk7fbE
SIが一番優秀とは思った事ないな
左右に固定されたUIがとにかくダサくて使いにくかった
いちいち重いしw
0979名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/21(水) 07:05:06.17ID:wCg4eyLn
mayaは2018が新機能ほとんどなかったから
2019ではさすがに来るだろう。

2018はMax充実のターン。2019はmayaのターンということだと思われる。

まあこんなターン制になるというのは保守料実質2倍値上げと同じなんだけどね。
以前まではどっちも毎年、新機能ついてたんだから
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