【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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>>897
俺も気になる
昔っからたまーに出るけどマシンごと再起動せんと直らんやつだわ
もう消えるレンダラーだから気にせんでもいいっちゃいいんだけど ちょっと前に作ったシーンを開き直したらマテリアルがなんか違う…
と思ってパスを調べたらCドライブのローカルtempフォルダから読んでる…
Dのworkフォルダに設定していたはずなのに何でこんな事が起こっているのでしょう? >>898
Unity 用ってデモ見てる限りほぼリアルタイムじゃないの? >>902
>>MAXのは60000円だよ
あ、値上げしたんだ……以前は5万円台だったもんで、そのノリで書いてしまった。すまん。
>>Nitrousシェーダーや法線コピーモディファイア、パース変形モディファイア
>>Pencil+マテリアルノードなどが、まるまる削除されていて
そりゃキツイ……パース変型モディファイアは、なにげに楽しみにしていたのに。
日の丸がダメだから敵なしだと強気なのか。
なんかガックリ感が……。
Arnoldのトゥーンに期待するか……それでダメだったら、もうレンダリングはBlenderに転送してやるかな。
そろそろMayaから離れることも視野に入れるか。
まだ開発途中なんだからそこまで悲観しなくても・・・ マジで腹立つなスキンウェイトは
shift押しながら擦ってもマックス値で凹むか凸るか両極端の結果になる
多面体ボクセルでアホみたいに時間かけてバインドしたのにちょっと状態を曲げただけで絶対に形状を保ちたくないといわんばかりに崩壊しやがるわ
しばくぞカスソフト 人型くらいそろそろワンクリックでセットアップ終わって勝手に踊りだすくらいしろゴミ MayaLTとフル機能の間の価格差がありすぎるのが問題だわ
基本機能をMayaLTとして、トゥーンシェーダー追加で+1万円、ポリゴン数10万以上で+3万円とかすればいいのに
ちょっと欲しい機能があるだけで+30万円って何かおかしいもん
操作は慣れたMayaからなるべく離れたくないのに 後先考えずに学生無料だからって始めたらそうなるだろうな。
操作覚え直すコストもバカにならないから最初からBlender とか維持費の安い他ソフトが吉だと思う。 5ちゃんなんかでどれほど文句を言っても何も変わらんよ?国内企業ならまだしも
方針決めてるADの偉いさんはこんな所の存在すら知るまいよw
一日10億レスの陳情が書き込まれても象の群れの前でアリンコが一匹足止めしてる程度の効果も無いだろな 試しにSmoothie-3Dを使ってみたんだけどログインしようとするとダイアログがプルプルと震えるだけ
なんなんこれ
どうやって使うのよ >>906,907
軽いシーンならほぼリアルタイムだろうけど、Pencil+ Lineはゲーム用ミドルウェア
ではなく、映像作成用のレンダラー(レンダリングエフェクト?)だから、リアルタイムで
使う前提では作られてない。
ゲームエンジンを映像用のレンダラーとして使う場合、複数の要素を出力するのが
普通だから、リアルタイム性は不要だし。
https://webmag.borndigital.jp/?p=1164
Pencil+ Lineとは関係ないけど、東映動画が、魔法使いプリキュアのEDでUnity使った
事例では、レンダリングタイムは、1素材平均5秒/フレームX3素材で、1フレーム当たり
15秒と言ってる。 日本のMaya使いはレベル低いな〜
未だにウェイトも付けられないのか… >>916
それ最近のトレンドなのかな
"レンダリング?なにそれ"な層が勢力を広げたか。
ゲームエンジンでフェイクレンダリングで商用映像が定着しそうだな 我々ではなくPの意向でmayaから離れられないとこも多いんじゃない
maya使って作りましたっていう代理店クライアントへのアピール的な
一時期flameをinfernoって言っとかんと
inferno使わないんですか?って突っ込まれてめんどくさかったってエディターの知人が言ってた 映像屋がゲームエンジンでレンダリングってよく聞くようになってきたね
けっこう驚いて「使える!」ってなるみたい
Rogue OneでもUE4使ったって聞くね >>918
どんな映像にもバストレのレンダラーが必須ってわけじゃないからな。
実写との合成なら、バストレ要求されるカットも多いだろうけ、フルCGなら、使い方次第。
ユニティ・テクノロジーズがUnityを試gって作ったデャcービー
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA
ニール・ブロムカンプがOats Studiosで、その後の展開を同じくUnityを使って作ったシリーズ。
https://www.youtube.com/watch?v=R8NeB10INDo
https://www.youtube.com/watch?v=tSDsi2ItktY
ゲームのシネマチックを作ってるRealtimeUKが、Amazonn のゲームエンジンLumberyardの
映像デモとして制作した短編。
https://www.youtube.com/watch?v=-qIAp-5VNEI マヤ難しい
もっと簡単なのないの?
トイストーリー2程度のクオリティでいいから
キャラアニメ作りたい 2017バグ多すぎない…
細かい挙動が2016までと全然違う そりゃ2018で大量のバグ潰しをしてやったぜなんてマッチポンプしてるくらいだから2017はバグの巣窟ですわ
定期的にバグだらけのバージョンをリリースして次バージョンで直すってやってりゃ
安上がりにメジャーアップデートができる算段やぞ >>927
Appleみたいに計画的陳腐化で訴訟されねえかな モデリング作業だと2016最悪だわ
アウトライナー開くだけで落ちるのやめーや うちのMayaはUnityに流すアセット作るためのツールになってるよ 結局2015のままでいなきゃならんの?
ハイパーシェード一発で開ける016以降のバージョンにしたいんだが スキンウェイトでたまにウェイト値を0にすると頂点がはるか彼方へビヨーンって伸びる現象なんなん
モニターぶん殴りそうになる ウエイトは1で塗りつぶした後にスムース掛けるて調整するのが基本中の基本だゾ☆ サブスクに強制移行させた後に値上げだったら怒るよな普通
国内最大級埋蔵金すげ〜〜 C4Dも値上げだってさ
Mayaも当然やるだろうね
年レンタル30万円とかになっちゃうのかな
3年で90万か・・・
さすがに厳しいな
Blender考えるか 実際MayaからBlenderに移行して機能面で一番困ることって何だろうね? 主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。
わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。 アホくさ。なにがMayaを中心にしての、だよ
てかBlender連呼してる奴本人がBlender使ってないだろ、中身がない抽象論ばっかりだしな
ADが気にくわないからBlenderが当て馬になって滅ぼしてくれればいいなー的な
お花畑的な妄想願望を垂れ流してるのがミエミエなんだよ いやホントBlender使ってない奴がBlender連呼してるんだよな
使ってたとしても、ホントちょろっとしか触れない奴らばっか
何年も前からずっとそう
何だこの現象、気持ち悪いね "適材適所"が理解できていない連中だろ
ホットケー >主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。
>わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。
要するに”比較”だろ。
だったら比較スレあるんだからそっちいけや
興味あるテーマだったら比較スレでやりゃ人もそっちへ流れるだろ
なんのためにスレッドが別れてるか分かれカス それより値上げがどの程度で収まるか、30万程度だったらまだ我慢できるが
1年40万越えはさすがにきつい… UVの修正について質問させてください。
・正面から平面でUVを作成します。
・正面からのテクスチャはイメージどおりなのですが、凹凸の側面から観た部分はテクスチャが伸びてしまっています。
テクスチャが伸びてしまっている側面だけを直したい場合、UVの良い修正ツールはありますか?
側面のUVを切り離して伸ばすという長時間かかる方法しか思いつかなくて……他に良い方法はないですか?
正面は正面から
側面は側面から
中間を馴染ませればOK イメージとしては鯵の開きだな
切って開いて綺麗に揃える 解釈としてはペーパークラフトなんかもおすすめ
というか今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど
一体どういう形状でどういう開き方をしたいんだい >>959
>>中間を馴染ませればOK
すみません、その方法がわからなくて…。
>>960
やはり地道にそれやるしかないんでしょうか。
>>961
すみません、レンガ造りの建物で、正面からの平面UV(テクスチャ)はキレイに並んでいて、これを崩したくなかったんです。
それで凹凸が激しい建物なので側面がやたらと多くて、そこだけ伸びたテクスチャを修正できる方法があればと思いまして質問しました。
>>今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど
それをやったら、正面からの平面UVによって、正しく表示されていたはずのレンガの模様が崩れてしまいました。
何かよい方法があったらアドバイスください。
よろしくお願いいたします。
…あ、書いていてハッと気づきました。
正面のUVはそのままにして、側面のフェースのみを選んで、新たに側面からの平面UVを作成すれば良いのですかね?
これをやるとUVが複数できてしまって面倒ですかね? エラーの元になりますか?
うーん…。
自分で書いていて正しいのかどうかわかりません。
すみません。頭が混乱してきたので休みます。 >>963
そういう事です
同じUVセットでやれば複数UVは出来ませんので
安心してください >>964
ありがとうございます!
今、平面UVをX軸とY軸からも適用して少し調整したら、うまく行きました!
その報告を今、書きに来たところです。
UVのスケールを調整して、テクスチャのレンガの表示サイズ(大きさ)をZ軸のレンガの大きさに合わせたのですが、UVがエディタ上で重なってしまいました。
これは気にしないでもいいですよね?
このあと、とくにスカルプトしたり、カラーペイントを加える予定はありません。
テクスチャだけで表面は仕上げが完了ですので、おそらくUVの重なりは気にしなくても大丈夫だろうと思って先に進みます。
今までUVの重なりはダメと教本でも読んできたので、ちょっとそれに縛られすぎていました。
もっと柔軟に考えれば良かったんですね。
また勉強になりました! >>965
テクスチャの同じ部分を使うなら重なりはむしろ有効
無駄を省ける >>966
なるほど! 勉強になります!
ありがとうございます! >>967
え
もう2019?
やっと2018春になったとこなのにw MAX2019は
木目が売りか・・・
MAYA2019も覚悟しといたほうがよさそうだな 星のバリエーションが増えるんだろうな
新しいプリミティブが10種類増えました! なぁ、こんな内容アプデしかできないのに高額のサブスクを取りその上、値上げまでしようってのかよw
終わってるなオートデスクw いつの間にか価値観すり替えたからな〜
永久ライセンス+年間保守費で、実質バージョンアップ保証だったのに
サブスクのみになって、レンタル料になった
使用権の期間対する料金だから、バージョンアップする必要はない
バグ修正とちょっとしたおまけ程度
酷い会社だよAutodeskは
自分の事しか考えない 独占の弊害が出てるよなw
softimageみたいな、ほぼ完成されたソフトも
干しちゃうし そこな
よりによって一番優秀なソフトを消すとはな
まじで災難 SIが一番優秀とは思った事ないな
左右に固定されたUIがとにかくダサくて使いにくかった
いちいち重いしw mayaは2018が新機能ほとんどなかったから
2019ではさすがに来るだろう。
2018はMax充実のターン。2019はmayaのターンということだと思われる。
まあこんなターン制になるというのは保守料実質2倍値上げと同じなんだけどね。
以前まではどっちも毎年、新機能ついてたんだから UIならマニャだかパヤだかいう変な名前のソフトの方がダサいだろ
名前ももう忘れたけどw UIはC4Dが一番だな
Mayaも盛大にパクってるし MAX2018って新機能何あったっけ?
誰も使わなかったStingrayを無理やりMaxの新機能!みたいに売り出しただけじゃなかった? Maya2019の注目は、以前にもこのスレで話題になったArnoldのトゥーンレンダリング。
輪郭線だけでも使い物になったら儲けもの。
ただ発表されてから音沙汰なしなので、2019には間に合わないかも…。
他に期待したい新機能は、服ボーン+ラティスかな。Blenderにあるやつ。
あれはnクロスよりも簡単だから重宝するよ。
あ〜あ。
早くMayaがBlenderに追いついて欲しいよぉ〜…。
>>987
へ〜良さそうだねMaya2019
楽しみだ〜 なら年間保守料の意味がなくなったな
でもユーザーは笑顔w maya2019なんだから2019年になる前に間に合えば大丈夫。
雑誌の4月号を3月に出すのと同じ理屈だ。 Blender民何かにつけてMayaディスりながらBlenderマンセーしててホントくっさいわ
業務用シェアでせめて10%取ってからしゃしゃり出てこいよ MayaはBlenderよりもずっと優れていて
あんなアマチュアソフトは脅威にならんというのがここの定説。
堂々としていれば良い。
むやみに感情で排除したり忌避したりすればするほど「効いてる効いてる」などと思われてしまう。
blender連呼厨が現れたら無視するか、
Mayaの優越性をしっかり説明して完膚なきまでに叩きのめすのが良い。
感情的に「blenderムカつく」ではねのけようとすると、連中を余計に調子づかせる。 10%も業務用シェアを取るようだと雪崩が起こるぞ
かつてLightwaveやRETASが業界から消えた速度は速かった >>974
Autodeskの売上高は過去5年間で平均-0.064%のマイナスの成長率です。
一方、米国のソフトウェア業界は過去1年間に10.3%、過去5年間では
11.67%の増加傾向です。よってAutodeskは市場の平均的シェアを
獲得出来ていないことがわかります。
そして、ナスダックのAutodeskの最新(2017/10/31付)の収益は
-27.11%減少しているので、決して良い財務状況ではないようです。
Autodeskは去年(2017年)末に大規模なリストラを行っているようで、
且つ、昨今の価格上昇もあながち経営状況を反映した結果なのかもしれません。 このスレッドは1000を超えました。
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life time: 115日 6時間 46分 43秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。