【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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うちのMayaはUnityに流すアセット作るためのツールになってるよ 結局2015のままでいなきゃならんの?
ハイパーシェード一発で開ける016以降のバージョンにしたいんだが スキンウェイトでたまにウェイト値を0にすると頂点がはるか彼方へビヨーンって伸びる現象なんなん
モニターぶん殴りそうになる ウエイトは1で塗りつぶした後にスムース掛けるて調整するのが基本中の基本だゾ☆ サブスクに強制移行させた後に値上げだったら怒るよな普通
国内最大級埋蔵金すげ〜〜 C4Dも値上げだってさ
Mayaも当然やるだろうね
年レンタル30万円とかになっちゃうのかな
3年で90万か・・・
さすがに厳しいな
Blender考えるか 実際MayaからBlenderに移行して機能面で一番困ることって何だろうね? 主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。
わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。 アホくさ。なにがMayaを中心にしての、だよ
てかBlender連呼してる奴本人がBlender使ってないだろ、中身がない抽象論ばっかりだしな
ADが気にくわないからBlenderが当て馬になって滅ぼしてくれればいいなー的な
お花畑的な妄想願望を垂れ流してるのがミエミエなんだよ いやホントBlender使ってない奴がBlender連呼してるんだよな
使ってたとしても、ホントちょろっとしか触れない奴らばっか
何年も前からずっとそう
何だこの現象、気持ち悪いね "適材適所"が理解できていない連中だろ
ホットケー >主にMayaを中心としてBlenderへの移行を論じるならここで問題ない。
>わりと多くのMayaユーザーにとって興味のあるテーマだろうし。
要するに”比較”だろ。
だったら比較スレあるんだからそっちいけや
興味あるテーマだったら比較スレでやりゃ人もそっちへ流れるだろ
なんのためにスレッドが別れてるか分かれカス それより値上げがどの程度で収まるか、30万程度だったらまだ我慢できるが
1年40万越えはさすがにきつい… UVの修正について質問させてください。
・正面から平面でUVを作成します。
・正面からのテクスチャはイメージどおりなのですが、凹凸の側面から観た部分はテクスチャが伸びてしまっています。
テクスチャが伸びてしまっている側面だけを直したい場合、UVの良い修正ツールはありますか?
側面のUVを切り離して伸ばすという長時間かかる方法しか思いつかなくて……他に良い方法はないですか?
正面は正面から
側面は側面から
中間を馴染ませればOK イメージとしては鯵の開きだな
切って開いて綺麗に揃える 解釈としてはペーパークラフトなんかもおすすめ
というか今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど
一体どういう形状でどういう開き方をしたいんだい >>959
>>中間を馴染ませればOK
すみません、その方法がわからなくて…。
>>960
やはり地道にそれやるしかないんでしょうか。
>>961
すみません、レンガ造りの建物で、正面からの平面UV(テクスチャ)はキレイに並んでいて、これを崩したくなかったんです。
それで凹凸が激しい建物なので側面がやたらと多くて、そこだけ伸びたテクスチャを修正できる方法があればと思いまして質問しました。
>>今のMayaならUVに切り目入れてunfold3dをワンポチでほぼ要件は満たせるはずだけど
それをやったら、正面からの平面UVによって、正しく表示されていたはずのレンガの模様が崩れてしまいました。
何かよい方法があったらアドバイスください。
よろしくお願いいたします。
…あ、書いていてハッと気づきました。
正面のUVはそのままにして、側面のフェースのみを選んで、新たに側面からの平面UVを作成すれば良いのですかね?
これをやるとUVが複数できてしまって面倒ですかね? エラーの元になりますか?
うーん…。
自分で書いていて正しいのかどうかわかりません。
すみません。頭が混乱してきたので休みます。 >>963
そういう事です
同じUVセットでやれば複数UVは出来ませんので
安心してください >>964
ありがとうございます!
今、平面UVをX軸とY軸からも適用して少し調整したら、うまく行きました!
その報告を今、書きに来たところです。
UVのスケールを調整して、テクスチャのレンガの表示サイズ(大きさ)をZ軸のレンガの大きさに合わせたのですが、UVがエディタ上で重なってしまいました。
これは気にしないでもいいですよね?
このあと、とくにスカルプトしたり、カラーペイントを加える予定はありません。
テクスチャだけで表面は仕上げが完了ですので、おそらくUVの重なりは気にしなくても大丈夫だろうと思って先に進みます。
今までUVの重なりはダメと教本でも読んできたので、ちょっとそれに縛られすぎていました。
もっと柔軟に考えれば良かったんですね。
また勉強になりました! >>965
テクスチャの同じ部分を使うなら重なりはむしろ有効
無駄を省ける >>966
なるほど! 勉強になります!
ありがとうございます! >>967
え
もう2019?
やっと2018春になったとこなのにw MAX2019は
木目が売りか・・・
MAYA2019も覚悟しといたほうがよさそうだな 星のバリエーションが増えるんだろうな
新しいプリミティブが10種類増えました! なぁ、こんな内容アプデしかできないのに高額のサブスクを取りその上、値上げまでしようってのかよw
終わってるなオートデスクw いつの間にか価値観すり替えたからな〜
永久ライセンス+年間保守費で、実質バージョンアップ保証だったのに
サブスクのみになって、レンタル料になった
使用権の期間対する料金だから、バージョンアップする必要はない
バグ修正とちょっとしたおまけ程度
酷い会社だよAutodeskは
自分の事しか考えない 独占の弊害が出てるよなw
softimageみたいな、ほぼ完成されたソフトも
干しちゃうし そこな
よりによって一番優秀なソフトを消すとはな
まじで災難 SIが一番優秀とは思った事ないな
左右に固定されたUIがとにかくダサくて使いにくかった
いちいち重いしw mayaは2018が新機能ほとんどなかったから
2019ではさすがに来るだろう。
2018はMax充実のターン。2019はmayaのターンということだと思われる。
まあこんなターン制になるというのは保守料実質2倍値上げと同じなんだけどね。
以前まではどっちも毎年、新機能ついてたんだから UIならマニャだかパヤだかいう変な名前のソフトの方がダサいだろ
名前ももう忘れたけどw UIはC4Dが一番だな
Mayaも盛大にパクってるし MAX2018って新機能何あったっけ?
誰も使わなかったStingrayを無理やりMaxの新機能!みたいに売り出しただけじゃなかった? Maya2019の注目は、以前にもこのスレで話題になったArnoldのトゥーンレンダリング。
輪郭線だけでも使い物になったら儲けもの。
ただ発表されてから音沙汰なしなので、2019には間に合わないかも…。
他に期待したい新機能は、服ボーン+ラティスかな。Blenderにあるやつ。
あれはnクロスよりも簡単だから重宝するよ。
あ〜あ。
早くMayaがBlenderに追いついて欲しいよぉ〜…。
>>987
へ〜良さそうだねMaya2019
楽しみだ〜 なら年間保守料の意味がなくなったな
でもユーザーは笑顔w maya2019なんだから2019年になる前に間に合えば大丈夫。
雑誌の4月号を3月に出すのと同じ理屈だ。 Blender民何かにつけてMayaディスりながらBlenderマンセーしててホントくっさいわ
業務用シェアでせめて10%取ってからしゃしゃり出てこいよ MayaはBlenderよりもずっと優れていて
あんなアマチュアソフトは脅威にならんというのがここの定説。
堂々としていれば良い。
むやみに感情で排除したり忌避したりすればするほど「効いてる効いてる」などと思われてしまう。
blender連呼厨が現れたら無視するか、
Mayaの優越性をしっかり説明して完膚なきまでに叩きのめすのが良い。
感情的に「blenderムカつく」ではねのけようとすると、連中を余計に調子づかせる。 10%も業務用シェアを取るようだと雪崩が起こるぞ
かつてLightwaveやRETASが業界から消えた速度は速かった >>974
Autodeskの売上高は過去5年間で平均-0.064%のマイナスの成長率です。
一方、米国のソフトウェア業界は過去1年間に10.3%、過去5年間では
11.67%の増加傾向です。よってAutodeskは市場の平均的シェアを
獲得出来ていないことがわかります。
そして、ナスダックのAutodeskの最新(2017/10/31付)の収益は
-27.11%減少しているので、決して良い財務状況ではないようです。
Autodeskは去年(2017年)末に大規模なリストラを行っているようで、
且つ、昨今の価格上昇もあながち経営状況を反映した結果なのかもしれません。 このスレッドは1000を超えました。
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