Moho(Anime Studio/Anime Creator) 4
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ベクターベース、シンプルなUIで作画・色塗り・動画・パブリッシングまでこなします。
Flashベースに見えますが、最大の特徴は【トゥイーンは3DCGソフトと同じボーンを使用】すること。
影響範囲は頂点ペイント・グラフィカル表示による範囲指定で調整。
Pro版においては奥行きをもったシーン構造に3Dデータ(obj)を取り込む事も出来、
パースをもつシーン・背景のアニメ制作に威力を発揮します。
興味のある人、雑誌付録CD-ROMの体験版をいじったことがある人いらっしゃい。
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◆ 公式
http://my.smithmicro.com/anime-studio-2D-animation-software.html
◆ 日本語版
http://www.e-frontier.com/smithmicro/moho/
◆ フォーラム(英語)
http://www.lostmarble.com/forum/index.php
◆ サンプル
https://youtu.be/-7Mr102mll4 チュートリアルと同じ状態で目と口が見えてないなら
目と口用に顔のレイヤーをコピーして目と口用メッシュレイヤー作れば
いいんじゃないかな。
そうすればまぶたや唇とは別に瞳や歯の動きを付けられるし。 MOHOって手足とかの画像を別々に用意しないといけないんですか? 複雑な動きをさせようとすると自然と画像(レイヤー)を分けることになると思う
例えば横から見たテニスでラケットを振る動きとか、最初は手が胴体より
手前だけど振り終わりが奥になるので >>274
ありがとうございます
簡単なものなら一枚画像でいけそうですね ソースネクストでHitfilm Pro2018の発売が始まったけど、
これもパペットが使えるようになった模様。
なのでソースネクスト販売の中で
パペットのようなことができるソフトは
・Moho
・Crazy Talk Animator Pro/Pipeline
・Hitfilm Pro
とよりどりみどりだな。
全く傾向が異なるソフトだから、使い分けもできそう。 このスレできくのもなんですが
>>276さんのリストで人物をアニメ化するのに
入門者でも出来そうなのはどれでしょうか?
教えてください 人物をアニメつってもどういうレベルの動きを想定してるの?
こういう風に動かしたいみたいな指標があった方が勧めやすいと思うよ 入門者ってことはわからないことがたくさん出てくるだろうから
日本語の情報が比較的多いMohoが無難じゃなかろうか 初心者にすすめるのはmohoかlive2Dって感じはするんだがどっちも覚えるのめんどくさかったゾ
なんか最近えもふりが簡単だという情報聞いたわ
ゲームにおとしこむのがめんどくさそうだから俺はさわってないけど Live2Dは表情の変化は便利だけどIK無いからどうしてもその場のふわふわした感じになるよね。
セルっぽいアニメ風ならMOHOが直接描けるし安い(時価)しおすすめです。 イラレとの互換性がもう少し精度上がればイイんだけどな >>280,281,282,283,
アドバイスありがとうございました マスクをかけたり解除したりをキーフレームとして設定できますか? >>287
マスクとして用いてるレイヤーの表示非表示をキーフレームで設定することで制御できる 英語の文章自動翻訳かけると「モホ面」になる率結構あるよね… 最初見た時はどっから「面」が出てきたんだよと思ったw >>288
あ
でもーマスクだといいけど+マスクだと無理だな…
こうかな
・ーマスクの上にマスク対象のレイヤー
→マイナスマスク自体の表示非表示で対応
・+マスクの上にマスク対象のレイヤー
→+マスクの上に一枚全面に■でも書いてカバーするレイヤーを作り、表示しない+マスクにしておく
その上にマスク対象のレイヤー
+マスクの内容でマスク対象レイヤーをクリッピングする時は■はレイヤー非表示
マスク対象をクリッピングしたくない時は■をレイヤー表示 前にソースネクストから購入している人はチュートリアルマニュアルがダウンロードできる。
前にダウンロードできたチュートリアルは50ページ位だったのが、
今ダウンロードできるのは300ページ位のものでボリュームアップしている。
特にお知らせとかなかったから気がつかなかったよ。
ソースネクストもやる気があるのかないのかよくわからないね。 >>293
知らんかった。ありがとう。
日本語版入門ビデオが字幕や吹き替えじゃなく、
ちゃんと自家製だったので、やる気あるスタッフはいるんだよな。
広報は既存ユーザーに対してちゃんと仕事してないなぁw >>293
代理店がイーフロだけの頃を思えばソースネクストはだいぶ頑張ってるわ… カスタムコンテンツフォルダってどこにあるの?
見つからないんだけど消しちゃったのかな?? >>299
メニューのファイル>カスタムコンテンツフォルダを開くで開かなければ無いのかもしれない
でも作ってなかったら起動するとき作るように言われたような気がするけどどうだったっけ 大した動きじゃなくても
日本アニメ風の絵柄もやれると実証してくれてる点はありがたいけどなあ
このソフトってほとんどの参考事例が海外のそっち系の絵柄ばかりだし… >>306
ここまでやるなら、動画描いた方が早そうだねw 好きな作品をmohoで再現したかったって感じなんじゃ
どうみてもこの場合効率的じゃないし てくてく日和っていうアニメ確かanimestudioでつくっていたはず >>22
使い始めてほんとにしょーもないところで詰まってたから助かった チュートリアル全部やったんですけど書いてないこと多すぎませんかね…。
オブジェクトをタイムラインの任意のキーフレームで表示/非表示/不透明度の変更をするのってどうやるかわかる方いらっしゃいますか? >>315
1.オブジェクトをレイヤーパネル等で選択する
2.タイムラインを表示非表示設定する時刻に動かす
3.レイヤープロパティを開いて『表示』にチェック入れるか外すかして『OK』 不透明度も同様にタイムラインで時刻移動してレイヤープロパティで不透明度を変更 チュートリアルに無い部分はヘルプ見ると詳しく書かれてたと思う。 ありがとうございます…!
表示非表示はできたのですが不透明度は変更してもキーフレームが打たれないのですが原因わかりますでしょうか… レイヤー設定の一般タブにあるアニメーション化されたレイヤーのエフェクトを許可にチェック入れないと不透明ならんかと そもそもチェックを付けないと有効にならないのはなんでだろう
乱用すると重くなるんだろうか キーフレームの
スムーズ、線形、イーズイン/アウト、等々...
の違いって何ですか?? FBXで書き出してunityにインポートして使ってる人いますかね
きちんと付属のAnimeStudioFBXImporter.csを配置してるんですが、
MOHOで定義した、例えば「歩く」などを再生すると、ボーンの影響が無茶苦茶で
歪んで再生されてしまうんですが解決法分かる人いますか? unityはわからないけど出力したのをFBXのビュワーで見たりすると
ボーンの影響は素でフレキシブルバインドしただけの変形になってる気はした >>328
mohoの特徴を保ったままunityで再現出来るのかと勝手に思ってたけど無理みたいですね・・・
シンプルなシェイプで非表示にするアニメーションですら再現できなかったので ずいぶん前にUnityでのFBXがあんまよくなかったのでスプライトで吐き出して使っている。
FlashかGamemaker:studioにSWFを持って行ってゲームを制作するのが良いと思うけど
一応UnityにFlash読み込める有料アセットがあったような気がする。どのゲームエンジンに送っても分割かけ、
マスクグラデなどの再現の問題はある。 これは貴重な情報だな💪(´°ω°`)
うにてぃでmoho使うとかかなりヤりマンですね やはり画像書き出したほうがトラブルが少なそう
そのまま取り込めたらぶっかkとか服破損とかやりやすそうだったけど FBXについてはマニュアルの491ページに書いてあった
mohoの便利な機能はほとんど使えないっぽい この報告は俺にとってショックだった
安かったし本格的に覚える前で良かったと思うべきか
現時点ではUnityとかで使うならSpine買うしかないのかな なんかようやくコスパの高さを実感出来るようになった>HOMO スマートボーンで他のボーンの操作の動きを登録する事って出来ないんですかね?
ボーンの変形は登録出来るけどボーンの操作は表示してくれない 操作ツールはちょっと特殊というか0フレームとそれ以外で意味が違ってるから
スマートボーン組む時には使えなくしてるんかもね Zソートについてマニュアルに一切書かれてないけどZソートて何ですか? 普通にレイヤー作ると奥行き値(Z座標)が0に作られるんだけど
ホントは3D空間上でレイヤー位置決めることができる
でZソートというのはZ値に応じて勝手にレイヤーパレット上で並び替えをして前面にもってくるという機能 キャラクターウィザード読み込むと操作が著しく重くなるのはPCスペックが足りてないんでしょうか? April updateとかいうの当てて大丈夫なんかな >>341
昔からあるツールだからスペックはあまり要求しないけど
ノートなどでCPUやグラボが弱いときびしいのかな?実際の作業で重い感じ?
とりあえず起動時のシーンやインポート>CustomImport>Characterあたりのが
動けば大丈夫じゃない レイヤーに対してもシェイプに対してもかけられる
シェイプの場合は塗りにもストローク(輪郭線)にもそれぞれかけられるよ >>344
レイヤープロパティでできる
もしくはスタイルパレットで設定
どっちにしてもプレビューじゃ反映されなくてレンダリングしないと結果見えないけど このソフト自分の乗ってるチャリと同じ名前で気になってたが‥
>モホロビチッチ不連続面
元ネタ一緒だった それでも、なれるとかなり使えるソフトだとつくづく思う あとはToomBoomみたく
ラスターにも描ければなぁ >>352
そこが定価4万と40万の差なのかも知れないな 動画制作会社の下っ端あたりが民生機の底辺にマウントしてるだけ AVI出力でコーデックが選べなくて可逆圧縮できないんだけど設定項目ないん? 通常、可逆圧縮連番Pngで吐き出すから気づかなかったけどFlashのような
コーデックや未圧縮などの設定無さそうですね。 二つあるAVI出力のうちどっちかでエンコード画面の前にコーデック選ぶダイアログが出たような ほんとだ未圧縮はAVI無印でプリセット選べますね。
手持ちのコーデックをプリセットに追加出来るとよいのでしょうけど
ネットとMOHOフォルダ探したけど見当たらないですね。355じゃないけど情報サンクス 「オーディオ」のトラックって、
例えば、「ドン!」って同じ効果音を何度か任意のタイミングで
鳴らそうと思ったら、その回数分のレイアーを作らないといけないの?
それとも同じレイアーないでコピペみたいに出来るのかな?? >>359
音声トラック追加すると「メディアを再起動」ってのがタイムラインに出るから
そこの任意のフレームをダブルクリックするとそこから音が始まるキーが打ち放題になる 一括で「レイヤーポイントをリリース」を行ったら、ボーンにバインドできないベクターレイヤーが複数発生してしまった
AIファイルが残ってるので再読み込みしたらバインドできたけど組み直しきつい
もっと簡単なリカバリー方法は・・無いよね >>360
>音声トラック追加すると「メディアを再起動」ってのがタイムラインに出るから
ん?
それって、最初にオーディオファイルをインポートした時に出来ること??
一度オーディオファイルをインポートして作業しちゃったら出来ないの??
「音声トラックを追加」というのがどの行為を指してるのか分からないです >>362
オーディオファイルをインポートであってると思うぞ
でタイムラインにサウンドを示すスピーカーのアイコンの下に
時計の下に戻る矢印みたいなのが出てくると思うけどそれがメディアを再起動ってやつじゃないの
もし出てこないならメニューの表示>タイムラインチャンネル…を選択すると
タイムライン上で表示されるキーフレームが打てる要素の一覧が出てくるから
オーディオのメディアを再起動って項目を○にする >>362
普段ドラッグ&ドロップしかしないけどレイヤーウインドウから音声の追加と
ファイルメニューの通常インポートから音声ファイル読み込んでも出るから
読み込みさえすれば大丈夫だと思う。ただこの機能がいつ追加されたのか
知らないままできるようになってたんでバージョンが古いままだとひょっとしたら
表示されないのかもしれない。 >>363-364
ありがとう。教えてもらった通りにやって出来だけど、理屈がよく分からないやw
タイムラインの右向きの緑の三角と左向きの赤い三角はなんなの??
あれが向かい合ってる範囲だと音が出るのにそれ以外だと出ない
これを移動させるにはどうしたらいいの?? 361 ポイントを全選択して「フレキシ結合ポイント」でバインドできました。すみません >>365
緑の右向き三角(デフォルトはフレーム1の位置)〜赤の左向き三角はあまり使ったことないけど多分そのレイヤーでのキーフレームの存在範囲を示すもの
だから赤三角より向こうにはコンテンツが存在しない=音源そのものがその時刻以降には終わってて存在しないってことだろうと思う
音源の開始位置自体を移動させるには緑三角or赤三角を右クリックドラッグすればできると思うよ
またドキュメントのプレビュー範囲指定は開始位置はフレーム数表示する行でCtrlクリック、終了位置はCtrl右クリック
レンダリングするドキュメント自体の長さは開始位置はAltクリック、終了位置をAlt右クリックで指定できる >>367
×そのレイヤーでのキーフレームの存在範囲を示すもの
○そのレイヤーでのコンテンツの存在範囲を示すもの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています