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Moho(Anime Studio/Anime Creator) 4

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/18(木) 16:19:41.99ID:kcMEQ1bq
ベクターベース、シンプルなUIで作画・色塗り・動画・パブリッシングまでこなします。
Flashベースに見えますが、最大の特徴は【トゥイーンは3DCGソフトと同じボーンを使用】すること。
影響範囲は頂点ペイント・グラフィカル表示による範囲指定で調整。

Pro版においては奥行きをもったシーン構造に3Dデータ(obj)を取り込む事も出来、
パースをもつシーン・背景のアニメ制作に威力を発揮します。

興味のある人、雑誌付録CD-ROMの体験版をいじったことがある人いらっしゃい。
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◆ 公式
http://my.smithmicro.com/anime-studio-2D-animation-software.html

◆ 日本語版
http://www.e-frontier.com/smithmicro/moho/

◆ フォーラム(英語)
http://www.lostmarble.com/forum/index.php

◆ サンプル
https://youtu.be/-7Mr102mll4
0819816
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2019/01/28(月) 14:37:49.40ID:D8eRZHtt
>>817
おお!すごい!そんな機能があるのか!
しかもprojectファイルも作ってくれるじゃないか
ヘルプを翻訳サイトにかけてみたけど
意味全然わからんかったwww
やっぱり日本語で教えてもらえるのはありがたい
0820名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/28(月) 17:19:00.62ID:bBxrH4qg
これは2,000円のソフトではないですねw
素晴らしい
Unity用に使わせていただきます
0822名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/28(月) 17:47:56.44ID:bBxrH4qg
え…
そうなの?
Unity用に買ったんだけどw
返品したほうがいい?
0824名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/28(月) 19:42:19.27ID:N7U+pPEF
誤解が無いように付け加えるとMohoの特徴的な機能をFBXに継承はできない(対応してないから)
pngなり書き出してspliteとして読み込むしか無い
0825名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/28(月) 20:43:19.99ID:bBxrH4qg
Mohoの特徴的な機能ってのは何?
ボーンアニメをUnityに持っていけるのは確認してるんだけど
0826名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/29(火) 07:11:41.19ID:SrQLeA/a
多分Moho編集機能の話じゃないの?
unityではスマートワープ使えないよじゃないけど。
少なくともエクスポートの形式に関しては割とメジャーな物抑えてるから、個人的にはかなり使えるツールだけどなぁ
0827名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/29(火) 08:01:48.74ID:UF4gN1DE
もうちょっと書き出し早くならんかな
ハイパースレッディングの分のコアは使ってくれないし
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/29(火) 17:59:10.89ID:iAbpPgZX
普通のボーン組み込んでクネクネ動かすのはできるけど
チュートリアルとか公式みたいにピンボーン組み込んで
画像ぐにゃぐにゃ歪ませる感じのやつができない
ピンボーン置いてもボーンを操作でドラッグしても動かない
なんかやり方があるのかしら
0830名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/29(火) 18:24:04.59ID:iAbpPgZX
すみません自己解決しました
ピンボーンの親設定解除すればいいんすね
普通のボーンを親にして動きに追従しつつ
必要な時にぐにゃぐにゃ動かしたかったけど
違う方法考えないとだめぽ
0833名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/29(火) 19:24:47.39ID:yPKUzVAc
>>832
自分は人体用のボーン入れる時普通のボーンの根本に配置してる

○(ピンボーン。影響範囲0。普通のボーン|の子。|の回転に追従する)
|(体を動かす時実際に操作するボーン。回転や拡縮はこちらで行う)

人体部品のラスターレイヤーやベクターレイヤーはピンボーンの方に紐つけてる
人体用のボーンをたとえば腕を前に上げるとか言う場合拡大縮小すると
部品まで拡縮されてしまうのが嫌なので
回転だけできるようにこういう方法にしている
0835名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/29(火) 20:03:20.36ID:pZ8bZOS1
FBXでエクスポートすると、自動的にメッシュが作られるけど
荒くて変形がスムースにいかない
メッシュの分割数を上げる方法はある?
0836名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/29(火) 21:34:35.69ID:e2ZuvoHk
ピンボーンを親にすると位置をスマートボーンで動かせるから往復運動などに便利だよ。
ピンボーンはターゲットボーンにも指定できるから、例えば手や足の位置をスマートボーンで動かすのに使えるよ
つまりエロい動きに便利だよ
0837名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 15:57:49.04ID:fu6uVYPC
見た目の前後関係を操作する機能ってないんすかコレ
一時的に手前に置いたり奥に引っ込めたりするやつ

あとレイヤー設定開いたらちょうどOKとか適用とかキャンセルのボタンが
ちょうどギリギリ画面外に隠れるんだけどなんかいい方法ないかな
0838名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 16:09:37.14ID:MruPotnG
>>837
レイヤーフォルダと言うかグループに入れてあるレイヤーなら順番変えられる
グループに入れてグループのプロパティを開き
Zソートから「アニメーション化されたレイヤーの順序を有効にする」にチェック

タイムライン途中で入れ替えてもちゃんと覚えててくれる
0839名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 16:48:12.15ID:sbK8r4HR
てゆかレイヤーの仕組み分かってないんじゃね?
上から順番に手前に表示されるから
上下にドラグすれば移動できるよ
0841名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 17:21:58.78ID:fu6uVYPC
>>838
なんかの設定で表示深度とか弄ると思ってたら
シンプルに上下関係変えればいいのか・・・
ありがとうございます
0845名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 01:20:47.22ID:+gLuFZBc
実際このツール性能に比べて安すぎるよな(定価除く)
ちょっと重い処理をするとすぐ落ちるのさえ無くなれば完璧なのに
0846名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 02:17:53.89ID:C5Y4xoMN
サンプルプロジェクトの飛行機乗りやオオカミや宇宙船は
一番上にALLってレイヤーで全部をまとめてるけど
あおのレイヤーは何か意味があるの?
0848名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/01(金) 03:09:00.93ID:C5Y4xoMN
ああミスタイプ
「あのレイヤー」(つまりALLレイヤー)って打ったつもりだった
0849名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 03:22:38.90ID:C5Y4xoMN
あ分かった
上で言ってるZソートの切り替えが入ってるのか
0850名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 03:24:32.49ID:+gLuFZBc
レイヤーをまとめるグループ化レイヤーのメリットは色々あるから本当の意味での本意はアレを作った人にしかわからぬ。

グループ化すれば、パソコン使う人間ならファイルをフォルダにまとめる事の有用性はわかると思うんだけど本当にあれと同じ感覚で
まとめたファイルをレイヤー単位でまとめて編集できたり、グループレイヤー内でマスキングの処理ができたり、単純に視認性が上がるし、その結果後の編集、手直しがしやすくなったり
それこそメリットは色々ある。

まぁ結局の所色々試すのが一番だと思うよ
0852名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/01(金) 03:40:34.00ID:C5Y4xoMN
>>850
そうそう
パーツを塊ごとにグループ化するなら分かるんだけど
一番上で全部まとめるのは何で?
と短絡的に思ってしまったのだけど
レイヤーパネルばかり見てて
タイムラインに項目が出てるの見てなかった
ありがとう
0853名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/01(金) 04:56:23.45ID:o7jF9Efx
MOHOは
状況の視認性が今ひとつ
今、どういう状況なのかがわかりにくい
ドープシートやFカーブといった、アニメーション制作に欠かせない
基本機能を見直すべき
あと、シーン管理もね
アイコンも小さすぎ
それから、フレームゼロだけでなく
ボーン変形中に影響範囲を調整できるようにして欲しい
0854名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/01(金) 05:49:04.43ID:+gLuFZBc
>>853
たしかにプロジェクトがでかくなるとアイテムにわかりやすい名前つけて検索バーでひっかけないと
とてもじゃないと編集できなくなってくるね
ただ自分はこの類のソフトは他の物を使った事がないので
853のおすすめのソフトとか差し支えなければ教えて欲しい
0856名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/01(金) 11:12:34.07ID:6I8aqqin
2000円のソフトと同じテーブルに乗せないで!www
0857名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/01(金) 11:23:13.29ID:o7jF9Efx
いやいやw
2000円のソフトと呼ぶのはどうかと…
本来「Harmony Essentials」と同価格帯の製品だし
0859名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/01(金) 23:12:02.24ID:+gLuFZBc
そういえば物理演算なんてものもあったな
練習のために1回いじった程度であんま使ってないな、あれ。
0860名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/02(土) 00:01:10.85ID:2R0G8pHV
6コア12スレッドあるのになんで書き出しにCPU4までとグラボしか使ってくれないのかわからん
どっか設定見落としてるのかな
0861名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/02(土) 00:26:29.28ID:CtJ77tRP
あれってコア数なの?
雰囲気グラフかと思ってたw
0863名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/02(土) 00:29:26.38ID:CtJ77tRP
>>859
まあ、その辺突き詰めていくと
Unityでやれば〜みたいな話になるしね
個人的には
シーン管理やタイムライン、Fカーブの操作含め
Blenderが実は本命かもと思ってる
フレームバイフレームはともかく
カットアウトなら、ね
0864名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/02(土) 00:52:09.59ID:kKw0apuL
>>863
そうなんよ。ゲームには物理演算必須(というかコード書くのだるすぎる)だけど、アニメ作成ツールなんかはせっかくアニメを制作するのに
動きの重要な部分を機械に任せるのってどうなんだろう?って思っちゃうんだよね。(まぁけっきょく機械に任せてる事に変わりはないんだけど)

例えば漫画を描く事になったとして、3Dモデルで漫画描いちゃうのって楽でデッサンは狂わないだろうけど
味気なくなるし、個性という差別化をはかる事ができなくなり無味やん と思ってしまうので。

というかBlenderそんな有能なんだ。
ただの3Dモデリングソフトだと思ってた。
0865名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/02(土) 01:13:59.44ID:CtJ77tRP
Blenderは
現時点で2Dアニメ制作ツールとして「有能」とは思わないけど
とにかく進化のスピードが速いし、2D/3D別け隔てないアニメーションツールとしては
2Dアニメツールが3Dを取り込むより、3Dが2Dを取り込むほうが有りだと思う
でもそれは、3Dアニメ(パペットアニメ)が2Dを上回る、という事ではなくて、ね
アニメって奥が深いから、どっちがどっちという話でもないし
結局は、作家の能力(さじ加減)でどうにでもなる世界
「味」って大事だもんね〜
0866名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/02(土) 01:20:33.52ID:kKw0apuL
3Dが2Dを取り込む方が有り←わかる
処理的には3Dは2Dを内包するしね(大小兼感)
実際Unityで3d空間に2Dを取り込むのは感覚的にすごくわかりやすいけど
Mohoで擬似3D作るのは面倒な上にやるメリット(わざわざMohoで)が無いからね。
0868名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/02(土) 13:31:29.51ID:koC/s28H
>>867
あははw
スゲーなBlender!

https://youtu.be/zwHc7CJCmAc?t=151
後半メイキングだが
3DCGツールでここまでやられちゃ
2Dツールの立場がない
カットアウトアニメがいけるのは知ってたけど
フレームバイフレームもかなりのもの
描画ツールのブラッシュアップが進めばゲームチェンジャーになるかもね

当たり前だが3D空間の操作性
3Dオブジェクトとの融合、デフォーマの使いやすさ等々
メリットがありすぎる…
0869名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/02(土) 14:10:30.44ID:koC/s28H
>>867

Blender 2.8 betaの描画を試してみたけど
先はどうにでも調節出来るね
デモは敢えて不均一な線を使ってるだけで
均一な線が描けない訳じゃない
逆に、アナログ的な線も描けるよ〜というデモだと思う
0870名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/02(土) 14:46:05.47ID:koC/s28H
>>869
「先は」ではなく「線は」ですw
0873名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/02(土) 20:37:32.00ID:koC/s28H
この人はMOHO使っても同じクオリティ出せると思うw
フレームバイフレームは、紙と鉛筆さえあれば
「描ける人」には描けるものだし
0874名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/02(土) 21:02:16.37ID:kKw0apuL
>>873
けっきょくこれなんだよなw
すごいサンプル見て「これがあれば俺にも…」になって、色々なツールに手を出すってのは金が余ってるならともかく基本的にはやるべきじゃない
なんやかんや言ってMohoは優れてると思うし、プログラミング言語一つ理解できれば全部の言語がそれなりに使えるように
一つのツールを極めれば他のツールに手を出してもすぐに使えるようになるから
最初のうちはあんま浮気しない方がよさそうだよね。
0875名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/02(土) 21:35:50.22ID:koC/s28H
同感
Blenderの進化はすごくて、テクノロジーとして追っかけるのは楽しいけど
じゃあMOHOで優れたアニメーションが作れないのか?というと
そんな事は全くないもんね
ツールの使いこなしも大事だけど
最重要なのは、本人の「アニメーション作画能力」
これはどんなアニメーション制作でも同じ
次のフレームに何を描けばいいのか
それが分かってなきゃ、キャラクタは静止したまま
カットアウトにしても、キーフレーム打てないもんねw
奥が深いよ、アニメは
0876名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/03(日) 22:54:41.04ID:q9QviL9t
blenderは極端に振り切った超レベルを広告塔に使うからスゲーみたいな印象が一人歩きしてるけど
実際はそこに辿り付くまでにバグ&エラーの嵐だしバージョン変わったら全部覚えなおし、無難に専用のソフト使った方が良いよ
唯一使えるのはファイル変換やレンダリングぐらいなもんで、これで全てコンテンツ作るのは縛りプレイみたいなもん
要所要所で補助として使うのはいいけどね、便利なプラグインとかあるし
0877名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/04(月) 09:55:11.30ID:sjIy8SGm
たしかにね。Live2DもMohoもBlenderも得意なところを理解して適材適所で使うという
のが良さそうだね。
0879名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 04:22:35.75ID:CvOtwE21
>>878
そこで2.8ですよ!
0880名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 04:47:12.74ID:LHo0ht0q
>>785
クリスタのベクタレイヤの制御点は生成されすぎて、修正が容易でないよな。
Mohoは少なすぎる気もするが、修正は格段に楽な上、割りと思い通りの補正がかかる。
制御点が少ないからか癖が強く感じることはあるな。
ただ崩れてもリカバリは簡単だからどっちかって言うと
主線を引くことに関してはMohoが上、ペンタブの追従速度もMohoが圧倒的
その他はMohoはイラストや漫画描くのに特化してるわけじゃないから話にならないけど。
0881名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 06:58:57.23ID:1+GTyVL1
フリーハンドツールで線引くと結構な確率で線の頭かケツにゴミの制御点出来てるのが嫌い
線の端っこ弄ろうとして動かすと一個の制御点に重なった制御点が酷いときは3つや4つも影武者のように潜んでいる
0882名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 14:24:16.09ID:urIGScP2
>>881
フリーハンドツールは使用後に絶対ポイントの追加・削除をするようにしてるし
そこまではワンセットだと考えている。
フリーハンドだけだと思ったとおりのポイントが配置されず
後々の編集に関わってくるから、ポイントをいじる癖をつけた方が多分いいと思うよ
0884名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/13(水) 22:10:31.30ID:JtreHOsE
フリーハンドでブレのほぼない曲線が制御点最小限で作成されるのがいい。
これがクリスタみたいに軌跡を制御点で点描してるような感じになったら、修正に膨大な時間がかかる。
0885名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/14(木) 07:23:48.66ID:7XvdB2MF
そういえばMohoみたいなアニメーションツールじゃなくて
普通のお絵かきツールで三角測量メッシュ化、モーフィングできるようなツールってあるのかな?
ボーンやメッシュ絡みのスマートワープ的な機能は普通のお絵かきにも流用できる気がする
お絵かきツールにあんま詳しくないから俺が知らないだけかもしれないけどw
0886名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/14(木) 08:45:06.77ID:krF0lSHW
三角じゃなく四角のメッシュで変形ならクリスタやアルパカにあるけど
タイムライン上でキーが打てたりはしないから徐々に変形してくようなのは無理かな
0887名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/14(木) 08:55:51.04ID:7XvdB2MF
やっぱ格子状のやつしか無いよね〜
そういうのは確かにアルパカとOpencanvasで見たけど(クリスタは使った事ない)
なんか普通の絵描くのにもスマートワープみたいなのあったら使えそうなのにね
0888名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/14(木) 21:39:41.32ID:5S+FJBh3
photoshop にパペットワープという三角の格子状でテクスチャを貼る機能があるよ。フォトショもってないけど
0890名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/21(木) 07:48:33.94ID:O5h/MR0q
めちゃくちゃ初歩的なことかもしれませんが
ライブラリにあるVampireの動画では
吸血鬼→コウモリ→吸血鬼 と変身させるために
各々のレイヤーを一時非表示にしているようなのですが
レイヤーごとに任意のフレームで表示非表示切り替えるのはどうやってやるのでしょうか?
0892名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/25(月) 01:03:14.77ID:H1ZfpmIX
チュートリアル300ページもあるから全機能一通り覚えられると思ってたけど
ピンボーンとかメッシュとか色々扱われてなかった
これからどうしよう
0893名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/25(月) 12:03:52.43ID:FP9ft+4S
ここで訊けば誰か答えてくれるだろう
俺はボーンもメッシュも使ってないからそっちの方はわからんが
0894名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/26(火) 00:01:00.00ID:dqrJyYv7
正直使い方を口頭で教えるのは厳しい。
Youtubeで調べれば沢山出てくる。
動画なんで日本語だろうが何語だろうが見てればわかる。
その辺を一通り見て、なおわからない事が出てきたら質問するぐらいの方が
多分質問者回答者お互いにとって効率が良いと思うけどね。
漠然とピンボーンやメッシュがわからないだと何がわからないのかが曖昧すぎるかな。
0895名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/26(火) 06:23:47.14ID:DFtbzsXj
>>894
おまえはいつもツベツベ言うけど
ボーンとかメッシュが全く初めての人間なら
Youtubeの英語の動画見ても分からんわなwww
あれで理解できるのはある程度基礎知識がある人だ
全く分かってないから質問もあいまいになる
察してやれよ
0897名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/26(火) 08:16:29.28ID:dqrJyYv7
>>896
895の事?
俺の事言ってるなら俺はBlenderいじった事ないし当然スレ見た事もないよ。
そもそも895はなんか「お前はいつも」とか糖質めいたセリフで突然ぐわっ!ってくる感じが若干きしょいんだけど何と戦ってるんだ。
英語だろうが何語だろうがどこをクリックしてるか仔細に見てけばわかるだろ。
0898名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/26(火) 16:54:12.95ID:i4j1JNSN
日本語のチュートリアルあるんだから最低それは読んで質問してほしいってのはある
部分的に知りたいから面倒なんだろうけど
0899名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/27(水) 08:08:28.46ID:u5IKW0KU
触り始めたばかりの人だとレイヤーの表示非表示やフェード、
目パチ口パクのさせ方がわからないってパターンが多い気はした。
0900名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/28(木) 11:17:44.67ID:mrT61IrJ
チュートリアルに一番重要なスマートボーンとかあんまのってないしな
なんだかんだで普通にみおんorzの動画が一番参考になった
0901名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/28(木) 13:18:56.47ID:iGAcpa8R
そろそろ13出して欲しいとこ
いちいち書き出さなくてもいいくらい作業ビューの精度上げてほしい
0902名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/28(木) 18:52:11.90ID:tB5RjLlO
正直動画見ろって言うのは突き放しでもなんでもなく
それが一番はやいから勧めてるんだろ。
チュートリアル見るより動画の方がまじで手っ取り早いよ。
スマートボーン、ピンボーン、スマートワープ、メッシュ周りなんか
要領よく見ていけば2,3時間で身につく。
俺はマリオペイントやってたから動画見て1時間足らずで大体覚えたよ。
マリオペイントおすすめ。
0906名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/05(火) 01:20:41.88ID:q4FGGIVM
Spineから来て、ボーンを縦横に均等拡大する方法がわからなかったな。
そういったところからピンボーンが生まれたような気がしないでも無い。
0907名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/05(火) 04:45:03.85ID:Id3lxmJ8
>>904
実際今の時代はツールの入れ替わりや
同じツールでも仕様が変わっていくまでの速度が早いので
「現行のツールを100%覚えよう」って考えるでなく
「今流行りのツールをなんとなく使えるようにしよう」の方が効率良かったりするんだよね。
昔みたいにAdobe極めとけば間違いなし、みたいな感覚じゃなくなってきている。
0908名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/07(木) 21:20:49.79ID:ykC7nsej
mohoって商用ライセンスに金額の制限はないよな
最近じゃ珍しいような
もしかして次くらいは制限つくのか
0911名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/09(土) 08:47:35.58ID:MiGHhyZb
国内産のLive2Dやクリスタくらいサポートが厚くなるならうーん
余程のアプデがないときついかな
0912名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/13(水) 21:05:44.05ID:W319rvMP
今日 AnimeCreator Pro8 インストールしてJPG絵を取り込んで、ボーンレイヤーと合体させて
ボーンつけて動かすとこまで習得したよ! でもキャラクターを半透明にできない・・・
レイヤー不透明度を変更してエフェクト許可しても変わらないよ

と思ったら過去ログに「操作画面でレイヤー透明度が反映されるのはVer9.2から」とある
操作画面では視覚的に変わらないのかな? 質問しようにも1日目ではお話しにならないね
もうすこしいじってみるよ! まずはPro8で基本を習得して・・・いけそうなら最新版を・・・!
0913名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/13(水) 21:12:53.68ID:RJaXFuDE
Moho12にもプレビューしてみないと反映されない機能があって、最初悩みまくった
0917名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/14(木) 15:12:50.87ID:zDcQBzIZ
先日の >>912 です! キャラクターの半透明化は2つの方法で解決しました!
方法@:ボーンレイヤーの元絵を(半透明の)透過PNGで作成する
方法A:キャラクターを表示した動画「A」と、表示しない動画「B」を出力して
    動画編集ソフトで「A」と「B」をオーバーラップまたはフェードさせる

Aだと動画編集の段階で好きなようにイジれるので楽でした
たとえば音に合わせてキャラクターを出現・消滅させるような演出に向いてました
ササッと書いた絵や図をすぐ動かせて本当に便利! すごく気に入りました!!
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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