【3DCG】Houdiniを語れ Part3
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カナダのSide Effects Software社(www.sidefx.com)が開発したフルノードベースの統合3DCGソフトェア。
VFX分野だけでなくプロシージャルモデリングでも評価が高い唯一無二のソフト。
Houdiniについて語りましょう。
※前スレ
【3DCG】Houdiniを語れ Part2
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1385728879/ >>89
ド素人やししゃーない
とりあえず本全部やりまーす houdiniの新しい本買ったけど最初のDNA作るの長過ぎて飽きてきた 煙を作っているのですが、煙を薄くしたい場合はどこの数値を変えればいいのでしょか? >>93
Source VolumeのScale Source Volumeを小さくするとかボリュームシェーダーのDensityを小さくするとか。舌足らずな質問だから答えにくいよ Houdiniのコンポジットとても優秀では……
(Fusion買っちまった) >>97
無い。
けど、マニュアルというかヘルプは日本語化されてる。
前まではIndyZoneで買った人しか見られなかったけど、今は誰でも見られるようになってる。 >>98
回答ありがとうございました
マニュアルが日本語化されてるならGUIは英語でも平気そうですね pyro fxで火を作っているのですが、division scaleを0.03まで下げたのですが、あまり綺麗な火になりませんでした
何か他にリアルな火にするにはどこの数値を変えればいいのでしょうか? >>100
まずはその綺麗じゃない火を見せてもらわないと。 >>321
houdiniってマッチムーブの機能はありますか?
実写と合成したいです もしかしたら作れるかもね。なんでHoudiniでやりたがるのか分からんけど >>103
ないです。
>>104
がんばったら作れないことは無いかもしれんけどww
その労力考えたら別のソフト使った方がいいな。
まあ、その気になったら作れてしまうのがHoudiniのいいところだけどね。 3年くらい前の仕事の改訂作業で、昔のhip開いたんだけど、
今の俺には想定できない方法で組まれてた。
3年前の俺ってよくこんなこと思いついたなあ、天才だったの?って思った。 普段モデリングやアニメーションしかしないのですが、
炎や水を制作しなくてはならなくなりました。
炎はFume、水はRealFlowを使うのと、
Houdini一本でやるのとはどちらがよいでしょうか? すぐにやりたいのであれば、専用のプラグインのほうがいいかもねとは思った。 >>106
Houdiniに限らず
複雑に組んだシーンデータは
数ヶ月後に触ると普通にそう思ってしまうもんでしょ 最近耳にしたのでちょと見始めたんだけど、シミュレーションとか動的生成に強いのはもちろんだけど、普通のモデリング自体も一応ポリゴンモデラー的な機能はあり、場合によっては外部ツールの方がやりやすいかもなので必要ならばそっちでやって、
Houdiniではそれらを使ってプロシージャルに組み上げて大きな一つのモデルやテランなどをふくめた一連のシーンを作ったりするって感じの認識でおけー? テレイン(terrain)って言いたいんじゃないの
とかCG屋の雑談スレが見るに耐えない有様なのでこっちにレスしてみる Houdiniでキャラとか有機的なモノのモデリングしてるスタジオって少ないんじゃないかなぁ...
大半のところがZBrushとかMayaでやってインポートしてると思うよ そもそも伝統的で破壊的なポリゴンモデリング関連ツールが充実してきたのがここ最近の話だからなあ pointとかedgeを手動で選択しなくなったら一人前!的なところがあるツールだから...
キャラのモデリングなんてそれの真逆な訳で Houdiniのモデリングはハードサーフェイスとかのプロシージャルに構築できるものやアニメーションにからめるようなものには強いんだけどな。
個人的にはEditSOPでちまちま編集したものが、EditSOPの中に全部ノードの履歴で残ってくれるとうれしいんだけどなあ。
重くなっちゃうだろうけどね。 人間のプラシージャルはやってみたいけどね、実際Houdiniでやってるのは髪の毛だけ Akeytsuってアニメツールで左右対称のアニメ編集してる時方がは変更したらもう片方の対応するやつ自動で変えてくれって思ったけど、Houdiniだとそういうこともできるんかね Mayaは一年に一回のアップデートをやめたらしいが、Houdiniは相変わらず精力的にアップデートかけるんだな
正直もう少し間を開けてもいいと思う
...というか、production buildはオンラインであてられつようにしてくれないものか
Mayaに比べたらインストール時間は短いけど、バージョンがとっ散らかって困る >>122
たまにProductionBuildでも、とんでもないバグが残ってたりするしなあ。
旧バージョンにすぐ戻せるのは大事。 テキストにはネットワークパネルでTab->test〜でpig head見つかるいうけどそもTestジオメトリひとつもないんですがなんでなんですかね
無料のやつだから? よく読んでませんでした。
ジオメトリの中に入ったら出て来ますた SceneレベルでもView上でTabすると、test〜でpig head見つかるよ。 すいません、始めたばかりでわからないので質問よいですか?
ポイントやエッジなど選択してスケール掛ける際、ピボットを選択したものの中心に正確に持ってきたいのですがどうするのがよいでしょうか?
ちなみに今はスナップか目見当でやってます。 >128
自己解決しました。普通にデフォルトでできることですね。
いろいろ勘違いした操作してただけみたいです。 とりあえず本の作例のDNAのアニメまでやった。
面白いけどこの先使いこなせるようになる気がしない(´・ω・`) >>131
高いけど理論と実践で学ぶHoudiniもやったほうがいい
VEXをある程度理解出来るようになる >>132
そっちも買ってはいるけど、ざっと見した感じここやるとこれが学べそうってのがわかりにくかった印象はありますた。
がそっちもおいおいやってきますです。
時間いくらあってもたらんのぅ Udemyのビデオチュートリアルもおすすめ、英語しかないけど操作見てれば大丈夫だった >>135
game asset creation with houdiniと
VFX compleat Houdini bootcampおすすめ
Udemyに登録してないと1万円以上するように見えるけど登録してHoudiniでワード検索して2,3日すると安売りメールがきて2000円以下で買えるようになる
ちな階段のやつは作り方が気に入らないのでおすすめしない >>136
あざす。
Udemyはよく利用してるのでその辺わかります。
GMailにいつも広告が出てきて押すと9.99$になってますね
Game assetのやつは同じ名前のやつが二つあるなあと思ったら同じ人が続編として出してるっぽ
教えてもらったやつとりあえずお気に入りに入れてますた >>137
Game assetのやつは同じ名前のやつが二つあるなあと思ったら同じ人が続編として出してるっぽ
あ、ほんとだ。
自分はビル作る方しかやってないですね、ビルの外枠をラインでひいてビル作れるようになります、汎用性高いです >>138
自分はUnityちょっとやり始めてZBrushとかちょっと手を出し始めてこのにたどり着いたけど、ゲーム作ってるところとかでそれムッサ役立ちそうな感はします >>139
いやほんと他のソフトと一緒に使って真価を発揮するソフトだと思うんで頑張ってください!
Zbrushの場合は苦手な部分をまるっと保管できるのでHoudini覚えたらすごい楽できます >>139
いやほんと他のソフトと一緒に使って真価を発揮するソフトだと思うんで頑張ってください!
Zbrushの場合はZbrushの苦手な部分をまるっと保管できるのでHoudini覚えたらすごい楽できます なんだお前らいたんだな
何日も誰も書き込みしないと思ってたらちゃんといるじゃないか
これから毎日書き込めよ 髪と服と筋肉と自動シームとフェイシャルアニメーションが一気に来てしまった……
これはキャラクター製造がはかどるヤツ UnityとちょっとZBrushかじったおいら、そのプロモ見てももうこれ何やってんのマジでって感じなんだが。
何から手をつければええのん >>152
何から手をつければっていうか、何を自分がしたいかでしょ。
もしくは自分に何が求められているのか。
特にしたい機能や要望がなければ無理して使わんでも。 >>152
たぶんhoudiniはほかのソフトを使って基本を覚えてから来てる奴が多いと思うよ
zbrushはスカルプトだけだから、blenderとかやってからの方がいいよ
今の状態で来ても絶対挫折するから >>153
そなのよ。明確にこれ見につけたいやりたいってのがないからふわっとしてて。
元はプログラマーなのでプロシージャルに元の方のパラメータ変えたら先の結果が変わるってのはとてもしっくりくるしデモすごいので試してるんだけどね…
とりあえず北川本で色々作例あるから一通りやってみます。
>>154
それは頂点とかエッジとかの認識?ZModeler使ってたしUnityで簡単なメッシュ生成とかしてたけどそれじゃダメかの? 目的ないんだったらとりあえず草とか岩とか森とかの背景をHoudiniで作れるようになればいいんでない?
目的探すのって大変だし、目的できるまで何もしないってのも時間もったいないし
背景できるようになっとけば世界観とか作りやすいし
たとえばパラメータ操作でキレイな森〜グロい森までプロシージャルに変えられればテンション上がったりすると思う 日本語版Houdini CGWIKI貼っときますね
ttps://houdini.prisms.xyz/wiki/ >>159
おーーーすごい。ありがとうです
読みやすいしめっちゃ勉強捗る プロシージャルは強いけど、タイムラインやキーフレーミングの扱いが雑だからな
17でキャラ関係に手が入ったみたいだけど、結局群集シーン向けのような気もする steamにHoudiniがあって椅子から転げ落ちた
いずれセールとかするんだろうか >>167
お、ハロウィンセール前にちょうど期限切れるんだけど待った方がいいかも 今indieの4年版が−26%オフだがこれいつまでかわかる人いる? これ1年契約2回より2年契約したほうが26%お得だよって表示じゃない?
確か去年から2年契約は399ドルだったはず あーなるほどそういうことか
教えてくれてありがとう
契約したよ cgwiki のsmoke and pyroをなぞってるのですが
H17になってdopのsourcevolumeがvolumesource に変わってどうやったらVDBの豚の頭を読み込めるのかわからなくなってます。
おたすけください マテリアルのmixの方法教えてlayermixのノード使ってもmixされない >>176
仮に君がフィールドを理解しているならvolumesourceに変わっても使い方がわからないとはならないはずだ。 volumesouceのOperationsの+をクリックしてVDBで作ったdensityをSource Volumeに、Target Fieldにはそれを何のフィールドに使うか、おそらくdensityを選ぶことになるだろう。
同じ様にvelもベクトルフィールドとして追加すれば動くはずだ。
H17でもsourcevolumeを使いたいのであればopunhide Dop sourcevolumeを実行すればsourcevolumeを使える。
それでもわからないならHoudiniを諦めなさい。 >>180
layermixをマテリアルに設定しても何の結果も得られないです
どうすれば結果を見られるようになるのでしょうか >>181
キャプチャー画像とかhipを見てみないと。
そんな質問の仕方では答えようがないです。 初歩的な質問ですが group 0-1ってどこ示してるんですか そのグループの対象がpointならpoint番号だし、primitiveならprimitive番号。
0-1ってのは0番から1番ってことで、0-1だと0番と1番の2つのこと。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています