Daz Studioスレッド Part23
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>>307
お前には縁のない心配事だな。
子供どころか嫁が平面だしな。 >>325
そのうち少女誘拐しないかと心配してるから
犯罪予備軍の集まるスレッドとして監視報告したほうがいいかとw
キミの家の前にも監視カメラ
それ以外にも
そもそも今どきの5ちゃんが相談の場所とか言い出してる気持ち悪さ
他のジャンルであっても
5ちゃんで相談スレッド立てるやつらは社会の底辺だしw
ここ
>>1 >>326
↑botの書き込みと気が付かずに読んでしまったぜ
新パターンだね dazってけっこう不親切だよ。英語分かる外人でも文句言ってる人多い。
商売だから分からないことに付け込んで色んなもん買わせようとしてるし。 >>328
まあ、過去、PoserやCarraraの代理店(?)のe-frontierが
絶望的にひどいサポート体制だったから、
それにくらべるとDAZははるかにましかな。
中でも、Poserの日本語化でデタラメなことをやらかしたり、
eoviaを買収したものの、数々のトラブルを放置したまま
逃亡した恨みは忘れんぞ。 PC+の会費引き落としで問題あったとき
Google翻訳の英語で問い合わせたけど
ちゃんと対応してくれて解決できたぞ 下ネタを出している中にID:aCT24BUxもいるだろ
ID:aCT24BUxと下ネタ住人は同じ荒らし これからage嵐に反応してる奴も嵐とみなす
お前だけだ反応してるのは
たぶん本人だろうけど >>329
懐かしいねイーフロ
今でも色々なソフトの架け橋になっているけど何故か避けているほどの黒歴史。
新しいツール使う事になっても絶対tooとかディストームとかで買うわ 下ネタの振りから下ネタ批判の荒らし本人たちが見苦しい 下ネタの振りも下ネタ批判も
下ネタの中身に触れずには投稿できない志向をやめられないという底辺さを
どこでも意にかえさず現すやつはID:aCT24BUxと同じ性癖の荒らし と自分たちは幼児死姦趣味には関わっていないがごとくの弁明を始めるのが
キチガイDAZユーザー
生身に縁なく人生60年のこのスレッドの底辺昭和爺
ちんこが臭そうw
性犯罪補導歴とかも多数でしょw
>>1 とか連投してるコロ助くん
【ID変えても文体は変わらずw】
∩___∩ /)
| ノ ヽ ( i )))
/ ● ● | / /
| ( _●_) |ノ / 今はここクマ――!!
彡、 |∪| ,/
/__ ヽノ /´
(___) /
ヽ /
/ /\ \
/ / ) )
/ / ( \
(_/ \_)
今どき5ちゃんで「相談スレッド」コミュニティーを成立させようとかw
そもそも5ちゃんは2ちゃん時代からあちこちコミュニティー崩壊させて来たゴキブリ共の巣窟
まさしく昭和時代の低能パソコン通信時代からやってたナウい俺とか爺世代でしょw Poser収録のオブジェとか、ポーズってDAZに移植できる?
できるなら買っちゃおうかと思ってるだけど
dazってオブジェがないので、金かかるんだよなー
Poser収録のオブジェってどんな感じですかね 無料のサイト練り歩けば色々手に入るよ
あと知っているかもだが建築関係の建材とかは各メーカーが無料で提供してる
だから実のところ家を一軒作るのって意外と簡単
慣れると3dソフトで一日で作れる
作ると言うより組み合わせるだけって感じだが。
それに伴い机とか棚とかベッドもメーカーのサイト行くと無料で配布してたりする。
今時は製造・建築メーカーが自社製品の3dデータ配布してるよ。
テクスチャのクオリティはそれぞれだけど 因みにposerも持ってるけどdaz使いだしてからは全く触ってない。
仕事とかで簡単なアニメーション作るんじゃなければ今時posser買う意味はないと思われ。 持ってるけどそんなに大したもの入ってないね
質もそんなに良くない ただそれなりに数はあるから、どうしても欲しいってならソースネクストとかで安い時に買えばいいと思う >>1
性犯罪助長ソフト
犯罪者の集い
DAZ Studio
近所にDAZにハマっている白髪キモオタ初老
を見つけたら
不審者登録を忘れずに
お子さんのいる家庭は特に注意
5ちゃん特有の自演劇場で
流行ってるソフト演出のダサいスレ←このスレw dforceのシミュレーションで爆発しちゃった時
服を元に戻すのはどうすればいいんだろ
ロードし直ししかない? irayのレンダリング結果とviewportの差に戸惑いつつトライ&エラーで何回もやってます
めんどいけど可愛く撮れた時はすごくたのしい >>346
爆発前をセーブしておくしかないね
>>347
irayになってから一番時間かかるのがそこ
俺なんて最初は「Irayにしたらなぜこんな肌色になるんだ」と
ワークスペースを見て憤慨してた >>348
やっぱりそうか
いちいちロードすんのめんどい
ってか膝丈のスカートでケツにスカート敷いて椅子に座らせるのが上手くいかん >>346
Simulationタブの上のほう、Simulationボタンのあたりの「Clear」で出来なかったかな PRO-Studio HDR Lighting Systemってのfast grabであったんで買ったけど良かった
ライティング難しいからもうこれでいいわ Doctor's coatをデフォで作ってくれんかなあ
3のやつも2のやつも結構破綻するんで Mika 8は微妙すぎて興味ないが、Mika 7のクローンは
モーフ混合に使ってみたいし、欲しくなるなぁ。 IKで手足にピンうって固定しても
簡単に動いてしまうんですが
いい方法ないですかね? うちの子Genesis 8ベースなんだけどSkin Builder 3 for Genesis 3で肌色調整できるものです?
3ベースで始めたほうがツールとかの面でよさそうなんだけど可愛い子がいたから8で始めちゃった! Skin Builder 3はG3F用だけど
Skin自体はG3FとG8Fで互換性あるんで
いったんG3FフィギュアでSkin調整したのを
G8Fに適用してやればいいはず >>356
何をしようとしてるのかな?
具体的にどこにピンを打ってどこを動かそうとしたの
ノードを教えて リミット解除して可動域越えて曲げてあると固定してあっても他の関節動かした瞬間に可動域内に戻されるバグは早く修正してほしい。 >>1
老人
彼女いない歴40年
の性犯罪者予備軍のスレッドなので
要警戒 と
性犯罪者予備軍
短小包茎老人が
挨拶するのが
DAZスレッドの特徴です
同性の友人すらいないのが
DAZユーザーw みんなgenxで移植してどれくらいの精度になる?
特にv4とかだとあんまり似てない時よくある… と
白々しく
相談スレッドとして成立しているが如き
芝居が続きます
性犯罪の巣窟らしき
DAZユーザーの
姥捨て山がこのスレッド macでirayレンダしてる人っていますか?
画面が崩れる崩壊現象に悩まされています。 若い娘がよくやってるアラレちゃんメガネって無いんかな? >>1 五ちゃんねるの流れを読む時に自作自演や釣り質問で
時間を浪費させる悪質スレッドの可能性をチェック
※暇人たちが自演バレーを中断される時に使われる
ベテラン自演ネラーの基本テクニックです
「スレが荒れてきたら購入相談とか質問で流れをぶった切るっていうテンプレがあるよ。」
かまってちゃんは自作自演で自問自答し
お馬鹿な5ちゃんねるは交流の場
といまだに勘違いしてる間抜け参加者のカキコを誘います アラレちゃん眼鏡はmintoにそれっぽいの付いてたけど買ってないから分からない
探せば色々あるんじゃないかな >探せば色々あるんじゃないかな
万能の答えだな 全く意味はないけど
調べててアラレちゃんの眼鏡って絵によって結構形が違うことに気付いた
ドンピシャのは見つけられなかったが
http://www.sharecg.com/v/85662/favorite/5/3D-Model/Nerd-glasses-reloaded
からお好みがあれば
タダだよ あーすまん、ただのあるんだ
ナード眼鏡って言われてんのかな 初心者ですいません
作った画像を印刷したいのですが、制作してる画面上では出来ないですか?
プリントスクリーンを使うか一旦保存するしかないでしょうかね ワークスペースの表示を印刷したいってこと?
レンダリングせずに?どういうニーズだそれは
そういう機能は聞いたことないなあ
おっしゃるとおりワークスペースをiRay表示にして
プリントスクリーンだな >>371
ありがとうございます!!好みのやつありました!! アイテム捜すときは、たとえばメガネなら
「glasses daz3d poser」で画像検索して画像から捜すとわかりやすい
小物は結構CGShareにあるからそこで検索 dazには印刷する機能はないので
画像を保存して、画像ソフトから印刷することになる レンダリングはどうやるのか?という根本的な質問なのでは? だんだんdforceのコツがわかってきた
ロンスカが破れたり変なシワにならないのはええなあ >>373ですが、単純に印刷出来るかが知りたかったです。ポーズをとらせた資料がほしいだけなので、レンダリングはどちらでも。
ありがとうございました。 >>381
いや、どちらでもじゃなくて
レンダリングしたかったんでしょ?レンダリングしたかったんでしょ? >>382
ワークスペースの状態を印刷したかっただけみたいだから別にレンダリングする必要なかったように聞こえるよ
回答がとんちんかんだけじゃなくて自分の回答にはめ込むきらいもあるね、ライト厨くんみたい >>382
レンダリングする必要ないって読み取れねーのかよw >>1
よほど交友関係がない
独居爺の集いらしく
5ちゃんで宣伝および交流ごっこしてないと生きてけないようですね
CG幼児虐待の隣の変質者
性犯罪者の予備軍たちは
孤独死するでしょうねw メタセコで小物作ってobjでDAZにインポートしたらマテリアルの設定が引き継げなくて、
surfaceがひとつにまとまってしまうんですけど、解決方法ありますか?
それと複数のボーンをDAZ上で作るにはweight mapの設定してからじゃないと無理みたいなんですけど、
そもそも単一ボーン以外に複数設定出来るもんなんでしょうか?資料がなくて四苦八苦してます。
他のモデリングツール、blender等で設定してobj以外からのファイルでインポートした方が早いですかね? G8Fの顔って独特だよね
なんかG1のノッペリな感じを思い出すよ >>387
OBJファイル読み込みの際、READ GroupやRead Mateial Libralyにチェックを入れておけば、
mtlファイルを参照したうえで希望の挙動に近くなると思う
スケール調整が厄介なのと同じ位、自分はOpacity強度が0で読み込まれるケースが
多くて閉口してしまう >自分はOpacity強度が0で読み込まれるケースが多くて閉口してしまう
あったあったw FBXとかに多かった
自分で一から作るよりDazからobjにしてメタセコにエクスポートして
加工してDazに戻してサーフェス全コピ、ってのが一番ラク 古いグラボと新しいグラボと2枚指しとけばレンダリング早くなったりしますか? >>389
>>390
ありがとうございます。参考にしてpropいくつか作ってみます。とりあえず透明になる現象はビビらないようにしますね! >>391
グラボ自体に2枚挿で演算速度アップの機能がついてなきゃ無理
大抵は同一・同型じゃなきゃ機能しない
これはグラボ側の設定と接続によるからdaz側の対応と関係なし >>1
虐待が趣味の
初老昭和生まれジジイたちが
友人もいないので
5ちゃんを自演忘備録日記にしている
変質者サイコパス共の巣窟です >>391
新旧どちらもCUDAに対応してれば少しは速くなる部分もあるかもしれないけど、古いグラボが足引っ張る要因のほうが多そうかな?
もっと具内的な型番がわからないと >>393
説明の半分はSLI(だっけ?)の話だとおもうけど、irayの場合は二枚刺ししてもSLIの機能は無効にした方がはやい、と何処かで聞いたことがあるきがする フォーラムの投稿でSLIは関係ないって話あったな
だから同じモデルのGPUでなくてもOK
設定すれば挿してあるGPUの全てのCUDAコアをIrayレンダに使えるって
ただGPUクロックは最も遅いGPUに統一されるとも
複数GPU使うなら消費電力もその分増えるから電源容量に注意だね >>1
童貞
幼女趣味
性的サイコパス
老齢=ジジイ
救いようのない性的な病を抱えた人たちが
DAZ Studioユーザーの大半です >>397
デジタルモノ一般に言えるけど
環境とか相性とかあるから
機能は結構出たとこ勝負
理論と現実とは違うのが普通 そういえばCUDAなんてものがあったかも知んない
そうなると1-2年の間に買ったモデルの2枚挿じゃないと足引っ張られて遅くなる可能性の方が高そう
AMDRadeonは無理というかirayがnVIDIAか 質問なんですが、Zerofigureだと全体が初期化されるんですが、
選択したShapingカテゴリだけ初期化する方法ってありますか? 他の人を煽るために事件に巻き込まれた被害者や親族の関連情報を利用する奴
性根が腐ってるな まぁ腐ってるのはそこだけじゃなくて、全般的にあまねく腐ってるようだ N.G.S Anagenessis2 Revolution使ってる人いる?
これってG8や、G8にV4のMaterial適用させたのに使っても効果あるものなのかな。
結構高いし迷う… Shader Mixerでバンプをもう一つ追加して2つのバンプをブレンドする方法知ってる人いたら教えてくれー >>407
V8左から
ノーマル、PoresHigh、BrightnessHigh
下手だから何の参考にもならない ごめん
https://imgur.com/a/39Tyj92 G8は動かすと変な動きすることがある
ポーズ適用した後シェイプ適用したら位置が動いたりする
どうも好きになれない >>410
ありがとう!G8にも使えるんだね、この分ならV4スキンも大丈夫かな。
50%オフを狙って買ってみます。感謝! >>412
>ありがとう!G8にも使えるんだね
爆発したりはしないが所期の目的を達することができるかどうかは保証しない カオスさんは勧めるのだがおれはそもそもANA自体を勧めない
あまり使いでがない DSの Shader MixerでIrayに関する部分は
MDL(Material Definition Language)をDS上のUIに実装したもので
IrayとMDLはNVIDIAが開発元
NVIDIAのレンダリングに関する総合フォーラムが
NVIDIA ADVANCED RENDERING FORUM。
ttps://forum.nvidia-arc.com/
総合フォーラムの中間にある「Materials」フォーラム蘭の
「Material Definition Language」(MDL)フォーラム、
ttps://forum.nvidia-arc.com/forumdisplay.php?196-Material-Definition-Language
「BUMP from Transformed TEXTURES Colors」スレッドが参考になると思う
そこではバンプマップの法線ベクトルの合成について
そのスレッドの管理者でありIrayとMDLの開発者のJanJordanが
サンプルコードを(normal_combiner.zip)提示してくれている
ダウンロードするにはフォーラムに会員登録する必要がある
Google翻訳でURLページ指定して英日をウィンドウ二つ並べて読むのがおススメ
英「BUMP from Transformed TEXTURES Colors」スレッドは
日「変換されたテクスチャの色からBUMP」スレッドになる
技術文書は、形容的な表現がないのである程度の予備知識があれば機械訳でも読めないことはないと思う
フォーラムトップのMDLハンドブックスレッドから
(前に書いた)MDLハンドブックサイトも同様に機械訳でいける(かも)
以降、フォーラムで問題解決されていないものや技術的に踏み込み過ぎた話や
フォーラムのスレを読まないで出来るか否かというくだらん話には回答しない
後でMDLファイルの使い方を説明するつもり 配布用に自作のobjをパッキングする方法についてどこか説明されてるとこ無いでしょうか
ローカルではprops扱いされたみたいだけど主にテクスチャの配置場所で困ってます 知らない人向けに一応書くと
ShaderMixerはDSのWindow/Panes(Tabs)/ShaderMixerで開ける
開くとシェーダーエディタタブ群に「DAZ Default Material」があり、
左の上側にPreviewがある(IrayではShader MixerのPreviewは使えない)
その下側に、Brickardタブ、Prpertiesタブがある
Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」にする
これがIrayシェーダーミキサーのBrick(レンガ)群で
そのBrickをWクリックまたはドラッグでシェーダーエディタタブに配置し
接続させてシェーダーをカスタマイズや新規作成できる
拡張子.mdlのカスタムを使う前の準備として
ShaderMixerタブ/Edit/MDL Directory Managerを開く
MDL Directories/Current Directories/Base Pathsをクリックし
Add...で、日本語を含まない新規ディレクトリを指定する(ここでは仮にMyShaderフォルダとする)
するとMDL Directories/Current Directories/Base Paths/MyShaderとして登録される
Acceptを押してMDL Directory Manager閉じる
DSを閉じる
>>415でダウンロードしたnormal_combiner.zipを解凍し、
解凍したフォルダ内のnormal_combiner.mdlを、先のMyShaderフォルダ内にコピーする
DSを起動する(mdlファイルの読み込みと構文チェックはDSの起動時に行われる)
ShaderMixierタブを開く
Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」にし、
Bricks(Default)ツリー/Functions/MDL/Custom MDLというBrickがある
その「Custom MDL」Brickをシェーダーエディタに(Wクリックorドラッグで)配置する
次は「Custom MDL」Brickを、mdlファイル内の関数を呼び出す方法を説明する ちょっと余談
>>418 日本語を含まない新規ディレクトリを指定
DSは日本語完全対応ではないので、
マテリアルに使う画像ディレクトリパスに日本語があると正常に読めなくなる
「英数字のみ(と半角でファイルパスに使える記号)」のディレクトリパスは必須
シェーダーミキサーのApplyと、シェーダーインポートにより、
シェーダーのテストを繰り返すとき画像ファイルパスも含んでインポートして
シェーダーミキサーのApply後の、フィギュアへの再画像指定の手間を若干省きたいのも理由のひとつ
日本語などがあると、Apply後パスがブランクになってしまう >>418のつづき
「Custom MDL」Brickを、mdlファイル内の関数を呼び出す方法
「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableに文字列を入力する欄がある
(初期値では"state::position()"となっている)
文字列入力欄の右に「...」を押す
開いた「MDL Callable」ダイアログにある文字列を編集する
先ほどのnormal_combiner.mdlをテキストエディタで開くと
MDLによる関数が4つ定義されている
・float3 transform_internal_to_tangent(float3 n)
・float3 transform_tangent_to_internal(float3 n)
・export float3 add_detail_normal(float3 nd = state::normal(), float3 n = state::normal())
・export float3 combine_normals( float w1 = 1.0, float3 n1 = state::normal(), float w2 = 1.0, float3 n2 = state::normal())
そのうち、関数内の定義をみるに機能として法線ベクトルの合成を満たす関数は
上記の4つ目、 combine_normalsとなる(ほかの3つの関数は呼び出さる子関数)
先ほどのMyShaderファオルダにnormal_combiner.mdlを入れたとすれば、
「MDL Callable」ダイアログで入力すべき文字列は
MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normals
となる。
Acceptを押して「MDL Callable」ダイアログを閉じる
すると、「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableに文字列欄が
MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normals(float,float3,float,float3)に変わる
MyShaderが先のフォルダ名
normal_combiner.mdlがMDL定義ファイル名
#の後にcombine_normals関数の名前
関数の後に続く(float,float3,float,float3)が関数を呼び出すための引数というもので自動入力されている
引数を手動で入力する必要も出てくる場合もあるが説明を割愛する >>421
「Custom MDL」BrickのUI上の接続も変化する
InputsにW1,N1,W2,N2が現れる。
先のnormal_combiner.mdlファイル内の
combine_normals関数の定義による、関数の引数の機能を紐解けば、
W1 = 法線ベクトル1の混合比
N1 = 法線ベクトル1
W2 = 法線ベクトル2の混合比
N2 = 法線ベクトル2
であることがわかる。
ShaderMixierをすでに使っている人なら、
それらのW1,N1,W2N2の接続や利用方法はわかるだろうから説明を割愛する
「Custom MDL」Brickの名称を「Combine Normals」などと変更して保存しておけば
Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき
Custom Bricksから、「Combine Normals」Brickとしていつでも呼び出しができる 他、MDL関数の呼び出しについての補足
C:\Program Files\DAZ 3D\DAZStudio4\shaders\irayファオルダには
daz_3d、nvidia、resourcesがある
このうち、daz_3d、nvidiaのフォルダには MDLがあり、
その各MDLファイル内で関数名の先にexportとついているものは、
「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableの文字列欄に入力すれば
combine_normals関数と同様に呼び出すことができる
例として、nvidiaフォルダのcore_definitions.mdlファイル内の
export material thin_glass(引数群)関数であれば、
文字列欄への入力は、nvidia/core_definitions.mdl#thin_glassとなる
これは、Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき
Bricks(Default)ツリー/MDL/Materials/Simple/にある「Thin Glass」Brickと等価である
このように、ある範疇を除いてShaderMixierにあるBrickを
「Custom MDL」Brickからそのまま呼び出すことができるのであり、
ひいてはShaderMixerにあるBrickも、自分で定義したカスタムMDLファイルの中から
関数として呼び出すこともできるようになっている
先の、export material thin_glass(引数群)のとき
exportがあれば外部からの参照が可能
materialとは戻り値の型を表す
thin_glassは関数名となっており
関数定義は
export 戻り値の型 関数名(引数群)・・・である
なお、戻り値の型はenumとあるのは関数でない MDL関数の呼び出しについての補足 2
Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき
Bricks(Default)ツリー/MDL/Default Modules下の
base、df、math、state、texの中にあるBrickは
「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableの文字列欄への入力は
base::Brick名
df::Brick名
math::Brick名
state::Brick名
で、ショートカットで呼び出せる
Bricks(Default)ツリー/MDL/Default Modules/Base/Abbe Number IORなら、
base::abbe_number_iorというように。
大抵、Brick名を全て小文字にし、スペースをアンダーバー"_"にすればいいが例外がある
また、いくつかは関数名のみで呼び出せるものもある
本来、「Custom MDL」Brickを使ってわざわざ呼び出す必要はないが、
MDLファイルでの関数定義と、ShaderMixerとで
どのように対応しているのかを知ることは、自身で、あるいは第三者の
カスタムMDLを使用する際には必須なので冗長ながら説明をさせていただいた
外部MDLファイルでShaderMixerの機能を利用して拡張する際には、
ある程度のMDL構文の理解は求められるのでMDLハンドブックサイトや
NVIDIA ADVANCED RENDERING FORUMのMDLスレッドには
目を通しておいたほうがよいと思われます
カスタムMDLを作る場合に、ShaderMixerで「Custom MDL」Brickを使っての呼び出しが行われない場合、
関数呼び出しの文字列指定が合っていない他に、MDLファイル内でのMDL構文が合っていないのが原因である場合もある
その際に確認すべきログファイルは
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\DAZ 3D\Studio4\log.txtです(解説はしません)
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