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Daz Studioスレッド Part23
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0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/08(火) 19:14:16.85ID:XKqEcAOX
>>329
懐かしいねイーフロ
今でも色々なソフトの架け橋になっているけど何故か避けているほどの黒歴史。
新しいツール使う事になっても絶対tooとかディストームとかで買うわ
0335名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/08(火) 21:15:58.99ID:86qAY1Sb
下ネタの振りも下ネタ批判も
下ネタの中身に触れずには投稿できない志向をやめられないという底辺さを
どこでも意にかえさず現すやつはID:aCT24BUxと同じ性癖の荒らし
0336名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 07:35:01.29ID:UBa4Y28h
と自分たちは幼児死姦趣味には関わっていないがごとくの弁明を始めるのが
キチガイDAZユーザー

生身に縁なく人生60年のこのスレッドの底辺昭和爺
ちんこが臭そうw
性犯罪補導歴とかも多数でしょw

>>1
0337俺たちは性犯罪思考はない
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2018/05/09(水) 07:41:11.85ID:UBa4Y28h
とか連投してるコロ助くん

      【ID変えても文体は変わらずw】

    ∩___∩   /)
    | ノ      ヽ  ( i )))
   /  ●   ● | / /
   |    ( _●_)  |ノ /   今はここクマ――!!
  彡、   |∪|    ,/
  /__  ヽノ   /´
 (___)     /
    ヽ      /
     /  /\ \
    /  /    )  )
   / /   (  \
  (_/     \_)

今どき5ちゃんで「相談スレッド」コミュニティーを成立させようとかw
そもそも5ちゃんは2ちゃん時代からあちこちコミュニティー崩壊させて来たゴキブリ共の巣窟
まさしく昭和時代の低能パソコン通信時代からやってたナウい俺とか爺世代でしょw
0339名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 13:39:12.46ID:20cN7kkO
Poser収録のオブジェとか、ポーズってDAZに移植できる?
できるなら買っちゃおうかと思ってるだけど

dazってオブジェがないので、金かかるんだよなー
Poser収録のオブジェってどんな感じですかね
0340名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 14:04:51.44ID:dHZXPuJp
無料のサイト練り歩けば色々手に入るよ
あと知っているかもだが建築関係の建材とかは各メーカーが無料で提供してる
だから実のところ家を一軒作るのって意外と簡単
慣れると3dソフトで一日で作れる
作ると言うより組み合わせるだけって感じだが。

それに伴い机とか棚とかベッドもメーカーのサイト行くと無料で配布してたりする。

今時は製造・建築メーカーが自社製品の3dデータ配布してるよ。
テクスチャのクオリティはそれぞれだけど
0341名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 14:06:37.64ID:dHZXPuJp
因みにposerも持ってるけどdaz使いだしてからは全く触ってない。
仕事とかで簡単なアニメーション作るんじゃなければ今時posser買う意味はないと思われ。
0343名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 14:33:43.82ID:NCL7wzha
ただそれなりに数はあるから、どうしても欲しいってならソースネクストとかで安い時に買えばいいと思う
03445chで必死に盛り上げごっこ
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2018/05/09(水) 18:44:01.78ID:UBa4Y28h
>>1
性犯罪助長ソフト
犯罪者の集い
DAZ Studio

近所にDAZにハマっている白髪キモオタ初老
を見つけたら

不審者登録を忘れずに
お子さんのいる家庭は特に注意

5ちゃん特有の自演劇場で
流行ってるソフト演出のダサいスレ←このスレw
0346名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 22:42:08.74ID:oU37Tuuz
dforceのシミュレーションで爆発しちゃった時
服を元に戻すのはどうすればいいんだろ
ロードし直ししかない?
0347名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 23:08:49.89ID:3IOseT+x
irayのレンダリング結果とviewportの差に戸惑いつつトライ&エラーで何回もやってます
めんどいけど可愛く撮れた時はすごくたのしい
0348名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 23:40:13.35ID:AYq/RSyT
>>346
爆発前をセーブしておくしかないね
>>347
irayになってから一番時間かかるのがそこ
俺なんて最初は「Irayにしたらなぜこんな肌色になるんだ」と
ワークスペースを見て憤慨してた
0349名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/10(木) 00:30:07.15ID:3NGJWgd3
>>348
やっぱりそうか
いちいちロードすんのめんどい
ってか膝丈のスカートでケツにスカート敷いて椅子に座らせるのが上手くいかん
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/10(木) 13:25:11.14ID:p99Q1K7D
PRO-Studio HDR Lighting Systemってのfast grabであったんで買ったけど良かった
ライティング難しいからもうこれでいいわ
0355名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/10(木) 20:02:12.20ID:OXjflADR
Mika 8は微妙すぎて興味ないが、Mika 7のクローンは
モーフ混合に使ってみたいし、欲しくなるなぁ。
0357名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/11(金) 23:27:11.55ID:2S+RQUW/
うちの子Genesis 8ベースなんだけどSkin Builder 3 for Genesis 3で肌色調整できるものです?
3ベースで始めたほうがツールとかの面でよさそうなんだけど可愛い子がいたから8で始めちゃった!
0358名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/11(金) 23:38:10.02ID:+f4sap6u
Skin Builder 3はG3F用だけど
Skin自体はG3FとG8Fで互換性あるんで
いったんG3FフィギュアでSkin調整したのを
G8Fに適用してやればいいはず
0360名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/12(土) 04:13:35.14ID:ENnDDEt9
リミット解除して可動域越えて曲げてあると固定してあっても他の関節動かした瞬間に可動域内に戻されるバグは早く修正してほしい。
0361ゴミどもが復活してますが
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2018/05/12(土) 12:54:03.48ID:NpqWZH2T
>>1
老人
彼女いない歴40年

の性犯罪者予備軍のスレッドなので
要警戒
0363名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/12(土) 18:13:48.93ID:NpqWZH2T


性犯罪者予備軍
短小包茎老人が
挨拶するのが

DAZスレッドの特徴です
同性の友人すらいないのが
DAZユーザーw
0364名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/12(土) 20:29:04.98ID:5CAtnOiR
みんなgenxで移植してどれくらいの精度になる?
特にv4とかだとあんまり似てない時よくある…
0366名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/12(土) 21:55:42.92ID:NpqWZH2T


白々しく
相談スレッドとして成立しているが如き
芝居が続きます

性犯罪の巣窟らしき
DAZユーザーの
姥捨て山がこのスレッド
0369名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 13:33:02.62ID:WsTPLrXC
>>1 五ちゃんねるの流れを読む時に自作自演や釣り質問で
時間を浪費させる悪質スレッドの可能性をチェック

※暇人たちが自演バレーを中断される時に使われる
ベテラン自演ネラーの基本テクニックです

「スレが荒れてきたら購入相談とか質問で流れをぶった切るっていうテンプレがあるよ。」

かまってちゃんは自作自演で自問自答し
お馬鹿な5ちゃんねるは交流の場
といまだに勘違いしてる間抜け参加者のカキコを誘います
0370名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 13:39:49.25ID:xjOKR/84
アラレちゃん眼鏡はmintoにそれっぽいの付いてたけど買ってないから分からない
探せば色々あるんじゃないかな
0373名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 22:20:55.10ID:Xl9za/Vj
初心者ですいません
作った画像を印刷したいのですが、制作してる画面上では出来ないですか?
プリントスクリーンを使うか一旦保存するしかないでしょうかね
0374名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 22:46:15.56ID:/6Ma9/Gf
ワークスペースの表示を印刷したいってこと?
レンダリングせずに?どういうニーズだそれは

そういう機能は聞いたことないなあ
おっしゃるとおりワークスペースをiRay表示にして
プリントスクリーンだな
0377名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/14(月) 00:10:43.28ID:MCt8ld4H
アイテム捜すときは、たとえばメガネなら
「glasses daz3d poser」で画像検索して画像から捜すとわかりやすい
小物は結構CGShareにあるからそこで検索
0381名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/14(月) 01:19:15.69ID:TWbZDCdB
>>373ですが、単純に印刷出来るかが知りたかったです。ポーズをとらせた資料がほしいだけなので、レンダリングはどちらでも。
ありがとうございました。
0383名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/14(月) 07:10:17.94ID:05Hpx4mf
>>382
ワークスペースの状態を印刷したかっただけみたいだから別にレンダリングする必要なかったように聞こえるよ
回答がとんちんかんだけじゃなくて自分の回答にはめ込むきらいもあるね、ライト厨くんみたい
0386DAZ STIDIO変質者文化保存会の皆様
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2018/05/14(月) 16:27:30.14ID:Fbl6tw15
>>1
よほど交友関係がない
独居爺の集いらしく
5ちゃんで宣伝および交流ごっこしてないと生きてけないようですね

CG幼児虐待の隣の変質者
性犯罪者の予備軍たちは
孤独死するでしょうねw
0387名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/14(月) 17:18:24.86ID:sCVdhXpO
メタセコで小物作ってobjでDAZにインポートしたらマテリアルの設定が引き継げなくて、
surfaceがひとつにまとまってしまうんですけど、解決方法ありますか?

それと複数のボーンをDAZ上で作るにはweight mapの設定してからじゃないと無理みたいなんですけど、
そもそも単一ボーン以外に複数設定出来るもんなんでしょうか?資料がなくて四苦八苦してます。
他のモデリングツール、blender等で設定してobj以外からのファイルでインポートした方が早いですかね?
0389名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/14(月) 22:31:21.20ID:EzoQPm/g
>>387
OBJファイル読み込みの際、READ GroupやRead Mateial Libralyにチェックを入れておけば、
mtlファイルを参照したうえで希望の挙動に近くなると思う
スケール調整が厄介なのと同じ位、自分はOpacity強度が0で読み込まれるケースが
多くて閉口してしまう
0390名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/14(月) 22:44:51.36ID:MCt8ld4H
>自分はOpacity強度が0で読み込まれるケースが多くて閉口してしまう
あったあったw FBXとかに多かった

自分で一から作るよりDazからobjにしてメタセコにエクスポートして
加工してDazに戻してサーフェス全コピ、ってのが一番ラク
0392名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 04:04:43.26ID:bFmnENij
>>389
>>390

ありがとうございます。参考にしてpropいくつか作ってみます。とりあえず透明になる現象はビビらないようにしますね!
0393名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 04:20:09.19ID:HjaNy/2d
>>391
グラボ自体に2枚挿で演算速度アップの機能がついてなきゃ無理
大抵は同一・同型じゃなきゃ機能しない

これはグラボ側の設定と接続によるからdaz側の対応と関係なし
0394このスレッドは
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2018/05/15(火) 07:21:32.87ID:Qg6x/eEm
>>1
虐待が趣味の
初老昭和生まれジジイたちが

友人もいないので
5ちゃんを自演忘備録日記にしている

変質者サイコパス共の巣窟です
0395名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 08:02:50.91ID:d5A8sRm3
>>391
新旧どちらもCUDAに対応してれば少しは速くなる部分もあるかもしれないけど、古いグラボが足引っ張る要因のほうが多そうかな?
もっと具内的な型番がわからないと
0396名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 09:00:52.85ID:k5VB7hW1
>>393
説明の半分はSLI(だっけ?)の話だとおもうけど、irayの場合は二枚刺ししてもSLIの機能は無効にした方がはやい、と何処かで聞いたことがあるきがする
0397名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 09:57:12.52ID:WJIfQBnb
フォーラムの投稿でSLIは関係ないって話あったな
だから同じモデルのGPUでなくてもOK
設定すれば挿してあるGPUの全てのCUDAコアをIrayレンダに使えるって
ただGPUクロックは最も遅いGPUに統一されるとも
複数GPU使うなら消費電力もその分増えるから電源容量に注意だね
0398名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 11:54:17.28ID:Qg6x/eEm
>>1
童貞
幼女趣味
性的サイコパス
老齢=ジジイ

救いようのない性的な病を抱えた人たちが
DAZ Studioユーザーの大半です
0399名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 12:51:30.56ID:E4JiC2xl
>>397
デジタルモノ一般に言えるけど
環境とか相性とかあるから
機能は結構出たとこ勝負

理論と現実とは違うのが普通
0400名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 15:48:06.68ID:HjaNy/2d
そういえばCUDAなんてものがあったかも知んない
そうなると1-2年の間に買ったモデルの2枚挿じゃないと足引っ張られて遅くなる可能性の方が高そう
AMDRadeonは無理というかirayがnVIDIAか
0403名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 07:10:47.99ID:KfNMgwwe
質問なんですが、Zerofigureだと全体が初期化されるんですが、
選択したShapingカテゴリだけ初期化する方法ってありますか?
0404名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 15:45:27.69ID:9+PeWnFm
他の人を煽るために事件に巻き込まれた被害者や親族の関連情報を利用する奴
性根が腐ってるな
0407名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 17:21:09.92ID:zNvPr1EX
N.G.S Anagenessis2 Revolution使ってる人いる?
これってG8や、G8にV4のMaterial適用させたのに使っても効果あるものなのかな。
結構高いし迷う…
0409名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 21:36:08.91ID:2J5bv/X/
Shader Mixerでバンプをもう一つ追加して2つのバンプをブレンドする方法知ってる人いたら教えてくれー
0411名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 22:00:44.58ID:41eKneSg
G8は動かすと変な動きすることがある
ポーズ適用した後シェイプ適用したら位置が動いたりする
どうも好きになれない
0413名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 22:29:35.66ID:41eKneSg
>>412
>ありがとう!G8にも使えるんだね
爆発したりはしないが所期の目的を達することができるかどうかは保証しない
0415名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 23:28:01.27ID:9+PeWnFm
DSの Shader MixerでIrayに関する部分は
MDL(Material Definition Language)をDS上のUIに実装したもので
IrayとMDLはNVIDIAが開発元

NVIDIAのレンダリングに関する総合フォーラムが
NVIDIA ADVANCED RENDERING FORUM。
ttps://forum.nvidia-arc.com/

総合フォーラムの中間にある「Materials」フォーラム蘭の
「Material Definition Language」(MDL)フォーラム、
ttps://forum.nvidia-arc.com/forumdisplay.php?196-Material-Definition-Language
「BUMP from Transformed TEXTURES Colors」スレッドが参考になると思う
そこではバンプマップの法線ベクトルの合成について
そのスレッドの管理者でありIrayとMDLの開発者のJanJordanが
サンプルコードを(normal_combiner.zip)提示してくれている

ダウンロードするにはフォーラムに会員登録する必要がある

Google翻訳でURLページ指定して英日をウィンドウ二つ並べて読むのがおススメ
英「BUMP from Transformed TEXTURES Colors」スレッドは
日「変換されたテクスチャの色からBUMP」スレッドになる
技術文書は、形容的な表現がないのである程度の予備知識があれば機械訳でも読めないことはないと思う
フォーラムトップのMDLハンドブックスレッドから
(前に書いた)MDLハンドブックサイトも同様に機械訳でいける(かも)

以降、フォーラムで問題解決されていないものや技術的に踏み込み過ぎた話や
フォーラムのスレを読まないで出来るか否かというくだらん話には回答しない

後でMDLファイルの使い方を説明するつもり
0416名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/16(水) 23:28:41.53ID:Vbh1VJLD
配布用に自作のobjをパッキングする方法についてどこか説明されてるとこ無いでしょうか
ローカルではprops扱いされたみたいだけど主にテクスチャの配置場所で困ってます
0417409
垢版 |
2018/05/16(水) 23:57:43.59ID:2J5bv/X/
>>415
おーサンクス
0418名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 00:02:17.95ID:EvwbZcVa
知らない人向けに一応書くと
ShaderMixerはDSのWindow/Panes(Tabs)/ShaderMixerで開ける

開くとシェーダーエディタタブ群に「DAZ Default Material」があり、
左の上側にPreviewがある(IrayではShader MixerのPreviewは使えない)
その下側に、Brickardタブ、Prpertiesタブがある

Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」にする
これがIrayシェーダーミキサーのBrick(レンガ)群で
そのBrickをWクリックまたはドラッグでシェーダーエディタタブに配置し
接続させてシェーダーをカスタマイズや新規作成できる

拡張子.mdlのカスタムを使う前の準備として
ShaderMixerタブ/Edit/MDL Directory Managerを開く
MDL Directories/Current Directories/Base Pathsをクリックし
Add...で、日本語を含まない新規ディレクトリを指定する(ここでは仮にMyShaderフォルダとする)
するとMDL Directories/Current Directories/Base Paths/MyShaderとして登録される
Acceptを押してMDL Directory Manager閉じる

DSを閉じる

>>415でダウンロードしたnormal_combiner.zipを解凍し、
解凍したフォルダ内のnormal_combiner.mdlを、先のMyShaderフォルダ内にコピーする

DSを起動する(mdlファイルの読み込みと構文チェックはDSの起動時に行われる)

ShaderMixierタブを開く
Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」にし、
Bricks(Default)ツリー/Functions/MDL/Custom MDLというBrickがある
その「Custom MDL」Brickをシェーダーエディタに(Wクリックorドラッグで)配置する

次は「Custom MDL」Brickを、mdlファイル内の関数を呼び出す方法を説明する
0420名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 00:19:23.39ID:EvwbZcVa
ちょっと余談

>>418 日本語を含まない新規ディレクトリを指定
DSは日本語完全対応ではないので、
マテリアルに使う画像ディレクトリパスに日本語があると正常に読めなくなる
「英数字のみ(と半角でファイルパスに使える記号)」のディレクトリパスは必須

シェーダーミキサーのApplyと、シェーダーインポートにより、
シェーダーのテストを繰り返すとき画像ファイルパスも含んでインポートして
シェーダーミキサーのApply後の、フィギュアへの再画像指定の手間を若干省きたいのも理由のひとつ
日本語などがあると、Apply後パスがブランクになってしまう
0421名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 00:38:14.98ID:EvwbZcVa
>>418のつづき
「Custom MDL」Brickを、mdlファイル内の関数を呼び出す方法

「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableに文字列を入力する欄がある
(初期値では"state::position()"となっている)
文字列入力欄の右に「...」を押す
開いた「MDL Callable」ダイアログにある文字列を編集する

先ほどのnormal_combiner.mdlをテキストエディタで開くと
MDLによる関数が4つ定義されている
・float3 transform_internal_to_tangent(float3 n)
・float3 transform_tangent_to_internal(float3 n)
・export float3 add_detail_normal(float3 nd = state::normal(), float3 n = state::normal())
・export float3 combine_normals( float w1 = 1.0, float3 n1 = state::normal(), float w2 = 1.0, float3 n2 = state::normal())

そのうち、関数内の定義をみるに機能として法線ベクトルの合成を満たす関数は
上記の4つ目、 combine_normalsとなる(ほかの3つの関数は呼び出さる子関数)

先ほどのMyShaderファオルダにnormal_combiner.mdlを入れたとすれば、
「MDL Callable」ダイアログで入力すべき文字列は
MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normals
となる。
Acceptを押して「MDL Callable」ダイアログを閉じる
すると、「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableに文字列欄が
MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normals(float,float3,float,float3)に変わる

MyShaderが先のフォルダ名
normal_combiner.mdlがMDL定義ファイル名
#の後にcombine_normals関数の名前
関数の後に続く(float,float3,float,float3)が関数を呼び出すための引数というもので自動入力されている
引数を手動で入力する必要も出てくる場合もあるが説明を割愛する
0422名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 00:50:21.50ID:EvwbZcVa
>>421
「Custom MDL」BrickのUI上の接続も変化する
InputsにW1,N1,W2,N2が現れる。

先のnormal_combiner.mdlファイル内の
combine_normals関数の定義による、関数の引数の機能を紐解けば、
W1 = 法線ベクトル1の混合比
N1 = 法線ベクトル1
W2 = 法線ベクトル2の混合比
N2 = 法線ベクトル2
であることがわかる。

ShaderMixierをすでに使っている人なら、
それらのW1,N1,W2N2の接続や利用方法はわかるだろうから説明を割愛する

「Custom MDL」Brickの名称を「Combine Normals」などと変更して保存しておけば
Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき
Custom Bricksから、「Combine Normals」Brickとしていつでも呼び出しができる
0423名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 01:23:00.33ID:EvwbZcVa
他、MDL関数の呼び出しについての補足

C:\Program Files\DAZ 3D\DAZStudio4\shaders\irayファオルダには
daz_3d、nvidia、resourcesがある
このうち、daz_3d、nvidiaのフォルダには MDLがあり、
その各MDLファイル内で関数名の先にexportとついているものは、
「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableの文字列欄に入力すれば
combine_normals関数と同様に呼び出すことができる

例として、nvidiaフォルダのcore_definitions.mdlファイル内の
export material thin_glass(引数群)関数であれば、
文字列欄への入力は、nvidia/core_definitions.mdl#thin_glassとなる
これは、Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき
Bricks(Default)ツリー/MDL/Materials/Simple/にある「Thin Glass」Brickと等価である

このように、ある範疇を除いてShaderMixierにあるBrickを
「Custom MDL」Brickからそのまま呼び出すことができるのであり、
ひいてはShaderMixerにあるBrickも、自分で定義したカスタムMDLファイルの中から
関数として呼び出すこともできるようになっている

先の、export material thin_glass(引数群)のとき
exportがあれば外部からの参照が可能
materialとは戻り値の型を表す
thin_glassは関数名となっており
関数定義は
export 戻り値の型 関数名(引数群)・・・である
なお、戻り値の型はenumとあるのは関数でない
0424名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 01:47:50.93ID:EvwbZcVa
MDL関数の呼び出しについての補足 2

Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき
Bricks(Default)ツリー/MDL/Default Modules下の
base、df、math、state、texの中にあるBrickは
「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableの文字列欄への入力は
base::Brick名
df::Brick名
math::Brick名
state::Brick名
で、ショートカットで呼び出せる
Bricks(Default)ツリー/MDL/Default Modules/Base/Abbe Number IORなら、
base::abbe_number_iorというように。
大抵、Brick名を全て小文字にし、スペースをアンダーバー"_"にすればいいが例外がある
また、いくつかは関数名のみで呼び出せるものもある

本来、「Custom MDL」Brickを使ってわざわざ呼び出す必要はないが、
MDLファイルでの関数定義と、ShaderMixerとで
どのように対応しているのかを知ることは、自身で、あるいは第三者の
カスタムMDLを使用する際には必須なので冗長ながら説明をさせていただいた

外部MDLファイルでShaderMixerの機能を利用して拡張する際には、
ある程度のMDL構文の理解は求められるのでMDLハンドブックサイトや
NVIDIA ADVANCED RENDERING FORUMのMDLスレッドには
目を通しておいたほうがよいと思われます

カスタムMDLを作る場合に、ShaderMixerで「Custom MDL」Brickを使っての呼び出しが行われない場合、
関数呼び出しの文字列指定が合っていない他に、MDLファイル内でのMDL構文が合っていないのが原因である場合もある
その際に確認すべきログファイルは
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\DAZ 3D\Studio4\log.txtです(解説はしません)

お終い
0425名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 02:12:00.32ID:EvwbZcVa
先のnormal_combiner.mdlファイル内のcombine_normals関数は
MDLフォーラムでの話の流れと関数内での処理を見て紹介したまで

自分で法線合成のシェーダーを組んでの紹介ではないのであしからず
後は奮闘していただきたい。軽く結果報告よろしくw
0426名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 06:59:31.85ID:S1uEnBpo
すげえ…神がおる…
ShaderMixer関連は勉強したかった知識
メモ帳にコピペしといて勉強しよう

書き込み当事者じゃないけどとても感謝
ありがたや…ありがたや…
0427名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 07:10:21.72ID:i+3TWY0+
>以降、フォーラムで問題解決されていないものや技術的に踏み込み過ぎた話や
>フォーラムのスレを読まないで出来るか否かというくだらん話には回答しない

・・・じゃあ何に回答するんだよw 不親切というかただのフォーラム紹介しか能力ないやつだな
0429名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 08:09:27.08ID:EvwbZcVa
>>427
んなとこ突っ込むなよ・・・

因みに、法線ベクトルの合成は前から興味あったものの手が回らなかったが
いい機会だから徹夜でShaderMixerで組んでみたが
ちゃんと2つのバンプの法線ベクトルが合成されたことは確認したからな
0430名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 09:24:59.16ID:EvwbZcVa
法線ベクトル合成のシェーダーの配線をアップローダに登録しておいた
ダウンロードパス dsds

MDL設定例
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526438.png.html

MDL設定例のプレビュー
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526439.png.html

親切じゃろw
0431名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 10:07:06.80ID:RO7NZGgh
正直なんの話してんのかさっぱりわからんが
俺にもこの情報が役に立つ日がいつか来るんだろうか
とりあえずご苦労さん
0432名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/17(木) 10:49:47.77ID:EvwbZcVa
訂正1
>>420 日本語などがあると、Apply後パスがブランクになってしまう
うろ覚えだった。正しくは、ShaderMixerでシェーダーを保存し再読み込みした後にパスがおかしくなるだった
とにかく日本語のファイルパスは面倒事になるからやめとけということ

訂正2
>>421 export float3 add_detail_normal(float3 nd = state::normal(), float3 n = state::normal())
これは、子関数ではなかった。
>>430のシェーダーに新たなロジックとして)法線ベクトルを強調(凸凹を強調)する時に、
法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを単純に
「Uber Add Geometry」Brickや「Add Global Bump」BrickのBumpに繋げると
何故か2つのBumpの法線ベクトルの参照がおかしくなる(バグが出る)
まあ、単位ベクトルを普通のベクトルにして処理を端折ること自体あれなのだけどもw

で、それを回避して法線ベクトルを強調し凸凹を正常に乗せるために
add_detail_normal関数が使えた。その方法は、

法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを
「Custom MDL」Brickから「Add Detail Normal」Brickと化した
InputsのNdとNの両方に接続し、Outputから出てくる法線ベクトルを
「Uber Add Geometry」Brickや「Add Global Bump」BrickのBumpに繋げる
すると、正しくバンプの凸凹が強調されるようになる

add_detail_normal関数はいまいち使い方と応用はよくわかっていないが、
たぶん、そのためのものもあるのだろうw

補足
間違ってもShaderMixerタブで、アンドゥ・リドゥしてはならない
シェーダーの配線などに効かず、シーン等のほうに効いてしまう
ShaderMixerでは、シェーダーネームにバージョンナンバーを付けて小まめに保存・呼び出しするしかない
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