Daz Studioスレッド Part23
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>410 ありがとう!G8にも使えるんだね、この分ならV4スキンも大丈夫かな。 50%オフを狙って買ってみます。感謝! >>412 >ありがとう!G8にも使えるんだね 爆発したりはしないが所期の目的を達することができるかどうかは保証しない カオスさんは勧めるのだがおれはそもそもANA自体を勧めない あまり使いでがない DSの Shader MixerでIrayに関する部分は MDL(Material Definition Language)をDS上のUIに実装したもので IrayとMDLはNVIDIAが開発元 NVIDIAのレンダリングに関する総合フォーラムが NVIDIA ADVANCED RENDERING FORUM。 ttps://forum.nvidia-arc.com/ 総合フォーラムの中間にある「Materials」フォーラム蘭の 「Material Definition Language」(MDL)フォーラム、 ttps://forum.nvidia-arc.com/forumdisplay.php?196-Material-Definition-Language 「BUMP from Transformed TEXTURES Colors」スレッドが参考になると思う そこではバンプマップの法線ベクトルの合成について そのスレッドの管理者でありIrayとMDLの開発者のJanJordanが サンプルコードを(normal_combiner.zip)提示してくれている ダウンロードするにはフォーラムに会員登録する必要がある Google翻訳でURLページ指定して英日をウィンドウ二つ並べて読むのがおススメ 英「BUMP from Transformed TEXTURES Colors」スレッドは 日「変換されたテクスチャの色からBUMP」スレッドになる 技術文書は、形容的な表現がないのである程度の予備知識があれば機械訳でも読めないことはないと思う フォーラムトップのMDLハンドブックスレッドから (前に書いた)MDLハンドブックサイトも同様に機械訳でいける(かも) 以降、フォーラムで問題解決されていないものや技術的に踏み込み過ぎた話や フォーラムのスレを読まないで出来るか否かというくだらん話には回答しない 後でMDLファイルの使い方を説明するつもり 配布用に自作のobjをパッキングする方法についてどこか説明されてるとこ無いでしょうか ローカルではprops扱いされたみたいだけど主にテクスチャの配置場所で困ってます 知らない人向けに一応書くと ShaderMixerはDSのWindow/Panes(Tabs)/ShaderMixerで開ける 開くとシェーダーエディタタブ群に「DAZ Default Material」があり、 左の上側にPreviewがある(IrayではShader MixerのPreviewは使えない) その下側に、Brickardタブ、Prpertiesタブがある Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」にする これがIrayシェーダーミキサーのBrick(レンガ)群で そのBrickをWクリックまたはドラッグでシェーダーエディタタブに配置し 接続させてシェーダーをカスタマイズや新規作成できる 拡張子.mdlのカスタムを使う前の準備として ShaderMixerタブ/Edit/MDL Directory Managerを開く MDL Directories/Current Directories/Base Pathsをクリックし Add...で、日本語を含まない新規ディレクトリを指定する(ここでは仮にMyShaderフォルダとする) するとMDL Directories/Current Directories/Base Paths/MyShaderとして登録される Acceptを押してMDL Directory Manager閉じる DSを閉じる >>415 でダウンロードしたnormal_combiner.zipを解凍し、 解凍したフォルダ内のnormal_combiner.mdlを、先のMyShaderフォルダ内にコピーする DSを起動する(mdlファイルの読み込みと構文チェックはDSの起動時に行われる) ShaderMixierタブを開く Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」にし、 Bricks(Default)ツリー/Functions/MDL/Custom MDLというBrickがある その「Custom MDL」Brickをシェーダーエディタに(Wクリックorドラッグで)配置する 次は「Custom MDL」Brickを、mdlファイル内の関数を呼び出す方法を説明する ちょっと余談 >>418 日本語を含まない新規ディレクトリを指定 DSは日本語完全対応ではないので、 マテリアルに使う画像ディレクトリパスに日本語があると正常に読めなくなる 「英数字のみ(と半角でファイルパスに使える記号)」のディレクトリパスは必須 シェーダーミキサーのApplyと、シェーダーインポートにより、 シェーダーのテストを繰り返すとき画像ファイルパスも含んでインポートして シェーダーミキサーのApply後の、フィギュアへの再画像指定の手間を若干省きたいのも理由のひとつ 日本語などがあると、Apply後パスがブランクになってしまう >>418 のつづき 「Custom MDL」Brickを、mdlファイル内の関数を呼び出す方法 「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableに文字列を入力する欄がある (初期値では"state::position()"となっている) 文字列入力欄の右に「...」を押す 開いた「MDL Callable」ダイアログにある文字列を編集する 先ほどのnormal_combiner.mdlをテキストエディタで開くと MDLによる関数が4つ定義されている ・float3 transform_internal_to_tangent(float3 n) ・float3 transform_tangent_to_internal(float3 n) ・export float3 add_detail_normal(float3 nd = state::normal(), float3 n = state::normal()) ・export float3 combine_normals( float w1 = 1.0, float3 n1 = state::normal(), float w2 = 1.0, float3 n2 = state::normal()) そのうち、関数内の定義をみるに機能として法線ベクトルの合成を満たす関数は 上記の4つ目、 combine_normalsとなる(ほかの3つの関数は呼び出さる子関数) 先ほどのMyShaderファオルダにnormal_combiner.mdlを入れたとすれば、 「MDL Callable」ダイアログで入力すべき文字列は MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normals となる。 Acceptを押して「MDL Callable」ダイアログを閉じる すると、「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableに文字列欄が MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normals(float,float3,float,float3)に変わる MyShaderが先のフォルダ名 normal_combiner.mdlがMDL定義ファイル名 #の後にcombine_normals関数の名前 関数の後に続く(float,float3,float,float3)が関数を呼び出すための引数というもので自動入力されている 引数を手動で入力する必要も出てくる場合もあるが説明を割愛する >>421 「Custom MDL」BrickのUI上の接続も変化する InputsにW1,N1,W2,N2が現れる。 先のnormal_combiner.mdlファイル内の combine_normals関数の定義による、関数の引数の機能を紐解けば、 W1 = 法線ベクトル1の混合比 N1 = 法線ベクトル1 W2 = 法線ベクトル2の混合比 N2 = 法線ベクトル2 であることがわかる。 ShaderMixierをすでに使っている人なら、 それらのW1,N1,W2N2の接続や利用方法はわかるだろうから説明を割愛する 「Custom MDL」Brickの名称を「Combine Normals」などと変更して保存しておけば Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき Custom Bricksから、「Combine Normals」Brickとしていつでも呼び出しができる 他、MDL関数の呼び出しについての補足 C:\Program Files\DAZ 3D\DAZStudio4\shaders\irayファオルダには daz_3d、nvidia、resourcesがある このうち、daz_3d、nvidiaのフォルダには MDLがあり、 その各MDLファイル内で関数名の先にexportとついているものは、 「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableの文字列欄に入力すれば combine_normals関数と同様に呼び出すことができる 例として、nvidiaフォルダのcore_definitions.mdlファイル内の export material thin_glass(引数群)関数であれば、 文字列欄への入力は、nvidia/core_definitions.mdl#thin_glassとなる これは、Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき Bricks(Default)ツリー/MDL/Materials/Simple/にある「Thin Glass」Brickと等価である このように、ある範疇を除いてShaderMixierにあるBrickを 「Custom MDL」Brickからそのまま呼び出すことができるのであり、 ひいてはShaderMixerにあるBrickも、自分で定義したカスタムMDLファイルの中から 関数として呼び出すこともできるようになっている 先の、export material thin_glass(引数群)のとき exportがあれば外部からの参照が可能 materialとは戻り値の型を表す thin_glassは関数名となっており 関数定義は export 戻り値の型 関数名(引数群)・・・である なお、戻り値の型はenumとあるのは関数でない MDL関数の呼び出しについての補足 2 Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき Bricks(Default)ツリー/MDL/Default Modules下の base、df、math、state、texの中にあるBrickは 「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableの文字列欄への入力は base::Brick名 df::Brick名 math::Brick名 state::Brick名 で、ショートカットで呼び出せる Bricks(Default)ツリー/MDL/Default Modules/Base/Abbe Number IORなら、 base::abbe_number_iorというように。 大抵、Brick名を全て小文字にし、スペースをアンダーバー"_"にすればいいが例外がある また、いくつかは関数名のみで呼び出せるものもある 本来、「Custom MDL」Brickを使ってわざわざ呼び出す必要はないが、 MDLファイルでの関数定義と、ShaderMixerとで どのように対応しているのかを知ることは、自身で、あるいは第三者の カスタムMDLを使用する際には必須なので冗長ながら説明をさせていただいた 外部MDLファイルでShaderMixerの機能を利用して拡張する際には、 ある程度のMDL構文の理解は求められるのでMDLハンドブックサイトや NVIDIA ADVANCED RENDERING FORUMのMDLスレッドには 目を通しておいたほうがよいと思われます カスタムMDLを作る場合に、ShaderMixerで「Custom MDL」Brickを使っての呼び出しが行われない場合、 関数呼び出しの文字列指定が合っていない他に、MDLファイル内でのMDL構文が合っていないのが原因である場合もある その際に確認すべきログファイルは C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\DAZ 3D\Studio4\log.txtです(解説はしません) お終い 先のnormal_combiner.mdlファイル内のcombine_normals関数は MDLフォーラムでの話の流れと関数内での処理を見て紹介したまで 自分で法線合成のシェーダーを組んでの紹介ではないのであしからず 後は奮闘していただきたい。軽く結果報告よろしくw すげえ…神がおる… ShaderMixer関連は勉強したかった知識 メモ帳にコピペしといて勉強しよう 書き込み当事者じゃないけどとても感謝 ありがたや…ありがたや… >以降、フォーラムで問題解決されていないものや技術的に踏み込み過ぎた話や >フォーラムのスレを読まないで出来るか否かというくだらん話には回答しない ・・・じゃあ何に回答するんだよw 不親切というかただのフォーラム紹介しか能力ないやつだな >>427 んなとこ突っ込むなよ・・・ 因みに、法線ベクトルの合成は前から興味あったものの手が回らなかったが いい機会だから徹夜でShaderMixerで組んでみたが ちゃんと2つのバンプの法線ベクトルが合成されたことは確認したからな 法線ベクトル合成のシェーダーの配線をアップローダに登録しておいた ダウンロードパス dsds MDL設定例 ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526438.png.html MDL設定例のプレビュー ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526439.png.html 親切じゃろw 正直なんの話してんのかさっぱりわからんが 俺にもこの情報が役に立つ日がいつか来るんだろうか とりあえずご苦労さん 訂正1 >>420 日本語などがあると、Apply後パスがブランクになってしまう うろ覚えだった。正しくは、ShaderMixerでシェーダーを保存し再読み込みした後にパスがおかしくなるだった とにかく日本語のファイルパスは面倒事になるからやめとけということ 訂正2 >>421 export float3 add_detail_normal(float3 nd = state::normal(), float3 n = state::normal()) これは、子関数ではなかった。 (>>430 のシェーダーに新たなロジックとして)法線ベクトルを強調(凸凹を強調)する時に、 法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを単純に 「Uber Add Geometry」Brickや「Add Global Bump」BrickのBumpに繋げると 何故か2つのBumpの法線ベクトルの参照がおかしくなる(バグが出る) まあ、単位ベクトルを普通のベクトルにして処理を端折ること自体あれなのだけどもw で、それを回避して法線ベクトルを強調し凸凹を正常に乗せるために add_detail_normal関数が使えた。その方法は、 法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを 「Custom MDL」Brickから「Add Detail Normal」Brickと化した InputsのNdとNの両方に接続し、Outputから出てくる法線ベクトルを 「Uber Add Geometry」Brickや「Add Global Bump」BrickのBumpに繋げる すると、正しくバンプの凸凹が強調されるようになる add_detail_normal関数はいまいち使い方と応用はよくわかっていないが、 たぶん、そのためのものもあるのだろうw 補足 間違ってもShaderMixerタブで、アンドゥ・リドゥしてはならない シェーダーの配線などに効かず、シーン等のほうに効いてしまう ShaderMixerでは、シェーダーネームにバージョンナンバーを付けて小まめに保存・呼び出しするしかない >>432 >法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを >「Custom MDL」Brickから「Add Detail Normal」Brickと化した >InputsのNdとNの両方に接続し、Outputから出てくる法線ベクトルを ・・・ 「Combine Normals」BrickのW1,W2に、強調した法線ベクトルを接続する場合も同様に こんなところかな。こういうのは一気に書かないとかえって読みづらくなるからね ようけ言ってる意味が分からんが適当にバンプマップが弄っても効いてるように見えん時は実際適用されてないからなの daz側のバグみたいなもんか? そりゃ爺のベンダー の自作自演スレッドだもんさw DAZ >>1 tentman 爺のブログ Poser七転八倒 ポーザー爺崩れw 409さんと別人だし、ベンダーでもない ポザは使ったことがないし、渋にもブログにもいないが まあいいや 本体立ち上がんねーぞー Logging inで止まる >>444 本体はDazが繋がってないと止まるんよ。 前に嫌がらせされて本体と購入した機能ごと使えなくなった時が有ってだね・・・とおいめ オンライン制御ソフトって嫌がらせ通告で使えなくなるんだ。 私のアカウントが割れリストに放り込まれていたらしい。 解除してもらえたから言える事だけどね。 多額融資してるけど全て消えても良い覚悟でやってるさ〜 >>445 うわっ、そんな事あるんだ…おっかねえ 機能停止された時ってメールか何か来るのかな うーん、InstallManagerも繋がらない。明日まで待ってみるか >>446 何も来ないし、サポートにメールしてもはぐらかされてたけど 国内の犯人を脅したらすっきり解決したよ。 それまで家のパソコンやドライブまわりを疑っていた。 アセアンの割れが有るから今はそこ疑われた可能性も考えないと 人の執念ってこの世で一番怖い。 怖いな…作品の公開とかする時はdazに登録してるアドレスとは別のアドレスでやることにしよう。 本体とinstallmanagerはforum見たら障害起きてるみたいね… え、 DAZStudioってオンラインじゃないと使えなかったの? 常時オフラインなんだが・・・ 追加アプリで初回のみ認証登録が必要なものがあるがそれが終われば常時オフラインで追加アプリは使えるし 追加アプリの認証をしなければその追加アプリのみ使えないだけでDSは常時オフラインで使える 現に通信が不必要なときはファイアウォールで遮断しているがDSは使えている。むろん割れ無しのDSでね いつものデタラメ流しだろ >>409 MDLファイルから「Custom MDL」Brickを「Combine Normals」Brick化して BumpマップやNormalマップの法線ベクトルの方法を書いた者だけど、 ShaderMixerで、他にBumpマップやNormalマップの 法線ベクトルの合成を行う方法を見つけたので記しておく まず、Outputsだけに法線ベクトル(N)を持つBrick群 ・「Bump Or Normal Map」Brick ・「Texture Instance Bump Map」Brick ・「Texture Instance Normal Map」Brick (Shader Mixerでは別名がつけられているものがあるが大抵はこの3つが元) Outputs(N)だけではなく「〜Bump Texture」Brick群にはInputsに(P)Normalを持つものがある ・「Tile Bump Texture」Brick ・「Prlin Noise Bump Texture」Brick ・「Worley Noise Bump Texture」Brick ・「Gradient3 Bump Texture」Brick ・「Flow Noise Bump Texture」Brick ・「Flake Noise Bump Texture」Brick ・「File Bump Texture」Brick これらは、法線ベクトルのOutputs(N)をInputs(P)に接続することで 繋いだ先のOutputs(N)から合成された法線ベクトルを得ることができる 連続して接続させ幾重にも重ね合わせた法線ベクトルを、最終的なマテリアルの 「Uber Add Geometry」BrickのInputsの(P)〜Bump、または、 「Add Global Bump」BrickのInputsの(P)Bumpに接続すればよい これらを踏まえたうえで次に「User Parameters」Brickに設定した外部からの BumpマップやNormalマップの法線ベクトルを多重合成する方法を説明する ・・・アゲ爺が新しい嵐の方法を考えついてうれしそうだな 立ち上げた時にDAZ 4D アカウントにコネクトするか、オフラインで使うかダイアログ出るじゃん どっち選んで使ってるかじゃないんかね DIMじゃなしにDAZコネクト使ってインストール/管理してる状況ならサーバ落ちたら影響するんじゃないの? >>453 「File Bump Texture」Brickがある このBrickは 「User Parameters」Brickに設定した外部からの BumpマップやNormalマップを受け入れることができる 「User Parameters」Brickに以下のパラメータを追加する ・Property Type「Image」で、Name&Label「Bump Map」…(S) ・Property Type「Float」で、Name&Label「Bump Factor」…(F) 「File Bump Texture」Brickを配置し、以下のように接続する ・[「User Parameters」Brick, Bump Map(S) ] --- [ (T2)Texture「File Bump Texture」Brick ] ・[「User Parameters」Brick, Bump Factor(F) ] --- [ (F)Factor「File Bump Texture」Brick ] ・[「Texture Tiler」Brick, TC(ST) ] --- [ (ST)Uvw「File Bump Texture」Brick ] そして以下のOutputsだけに法線ベクトル(N)を持つBrickを「File Bump Texture」Brickに接続する ・「Bump Or Normal Map」Brick ・「Texture Instance Bump Map」Brick ・「Texture Instance Normal Map」Brick 例: ・[「Texture Instance Bump Map」Brick, Bumed Normal(P) ] --- [ (P)Normal「File Bump Texture」Brick ] 最後に、「File Bump Texture」Brickを例として「Uber Add Geometry」Brickに接続する [「File Bump Texture」Brick, Result(P) ] --- [ (P)〜Bump「Uber Add Geometry」Brick ] なお、「〜Bump Texture」Brick群のパラメータの詳細は、 (過去ログ)NVIDIAサイトからMDL SDKをダウンロードして解凍した、 mdl-sdk-バージョン/doc/base_module/index.htmlを参照 おそらく上述した方法のほうが簡単かもしれない 以前に書いたMDLファイルから「Custom MDL」Brickを「Combine Normals」Brick化しBumpマップやNormalマップの法線ベクトルの合成方法は、ほかのカラー情報や画像からバンプ用の法線ベクトルの生成や合成に用いるといいかも その他、Inputsに(P)Normalを持ち、Outputsに(MT)や(BF)を持つものがあるが、他のBrickとの法線ベクトルの合成がどう干渉するのかは各自で試してくれ >>456 誤・[「Texture Instance Bump Map」Brick, Bumed Normal(P) ] --- [ (P)Normal「File Bump Texture」Brick ] 正・[「Texture Instance Bump Map」Brick, Bumped Normal(N) ] --- [ (P)Normal「File Bump Texture」Brick ] 毎度の訂正^^; 話は割って申し訳ないんですが、ウェイトマップのみをセーブして後からマージしようと思ってるんですけど、どのセーブ項目が良いのか迷ってます。 どなたがわかりますか? >>456 の図とプレビューです。ダウンロードパスはdsds FileBumpTexture設定例.png ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526649.png.html FileBumpTexture設定例のプレビュー.png ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526650.png.html >>1 今度は誰も読まない忘備録執筆 をしかも5ちゃんに書き込む 阿呆 よほど個々の住民は友人いないんだねw 幼児しか性の対象になれないキモオタのソフトw ショップで検索しても下にResultsが出なくなった なんとかしろよなあ >>451 常時オフラインな環境作ってんの?daz専用?? まあノーマルマップがうまくいくと格段にリアリティがますなあ ところで肌がすべすべ美少女にもノーマルマップがいるんかい? >>459 うまくいったよ〜ありがと! 二番目のやり方の方を使わしてもらいます ShaderMixer情報少ないんで助かります ちなみにCustom MDLの呼び出しは MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normalsだと無理だったけど 最初のMyShaderのけたらいけた >>466 >ちなみにCustom MDLの呼び出しは >MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normalsだと無理だったけど >最初のMyShaderのけたらいけた そちらのShaderMixerタブ/Edit/MDL Directory Managerのファイルパスの都合かもしれない とりあえずは、おめでとです 多重バンプは私も方法があれば欲しかったからいい機会でした それより前に自前テストでIrayのプロシージャルマップ(PerlinNoise, WorleyNoise)の密度が 可変ではない仕様にがっかりだった…可変なら密度マップができたのに 同等のソースコードどっかに落ちてないかな ShaderMixerからApplyで適用するとパラメータ項目に設定してたカラー設定が初期設定に戻るんだけど 最初はiRayレンダしたときに すげー、3DLightとは違う、めっちゃリアル!と感動したものだったが 最近は見慣れたせいか、変に目が肥えて、販売品のパッケージ見ても なんだただのCGだなあ、全然リアルとは違うなあ、と思うようになってしまった このモチベーションの低下をどうしたらいいのだろうか モチベが低下したらエロか猫をレンダすると回復すると思う レンデロで売ってる猫がちょいと気になる 俺はAngel_Wingsの新作の幼女が気になってしょうがない 先週ならDAZ向けのGrabBagあったから行ったけど 今週はポザ用なんだよなあ >>468 1.「ShaderMixerタブ/Edit/Shader Name...」の「Shader Nameダイアログ/Shader Name:」で好みのシェーダーネームとバージョンをつける(例:MySkinShader 0.0.0) ShaderMixerタブの「Materialタブ」が「MySkinShader 0.0.0」タブに変わる 2.File/SaveShader...でそのシェーダー名をつけて保存する 3.「Surfacesタブ/Shader:〜」シェーダー項目欄のいずれかのシェーダー(例 Face、複数可)を選択(黄色)する 4.Applyで適用後、「Surfacesタブ/Shader:MySkinShader 0.0.0」シェーダーのパラメータを変更する 5.「Surfacesタブ/Shader:MySkinShader 0.0.0」シェーダー項目欄のいずれかのシェーダー(例 Face、単一のみ)を選択(黄色)したままにする 6.「ShaderMixerタブ/Import From Scene...」で「Import From Sceneダイアログ/Type:Material」を選択し「Accept」する するとシェーダー項目欄で選択したシェーダーに設定した(Faceの)パラメータでShaderMixerに取り込まれる ShaderMixerタブで同名の「MySkinShader 0.0.0」タブがもう一つ増える 7.「ShaderMixerタブ/Edit/Shader Name...」の「Shader Nameダイアログ/Shader Name:」でシェーダーネームのバージョンを更新する 例:MySkinShader 0.0.1 8.File/SaveShader...でシェーダー名とバージョンを更新して保存する(例:MyFaceShader 0.0.1(.dbm)) File/OpenShader...からそれ(.dbm)を開くと、ShaderMixerタブで「MySkinShader 0.0.1」タブとして表示され、その(Faceの)パラメータになっている 自家製シェーダーをShaderMixerで編集中は上述の手順の繰り返し シェーダー開発途上はShaderMixerでのシェーダー名と、シェーダーの保存ファイル名(.dbm)は一致させないと混乱の元 この例ではSkinのうちFaceの部分を取り込んでいるが、シェーダーをFace以外にもまとめてShaderMixerのApplyで適用する場合、画像ファイルの設定はすべてFaceのものになる Face以外のArmやらの画像ファイルは手作業でその都度、再設定することになる Importで他のシェーダーを取り込んで参考にもできる。ほかの人がサイトで紹介していた気がする >>470 >なんだただのCGだなあ、全然リアルとは違うなあ、と思うように 同感。如何にリアルにするかは先端テーマだからね だれでもシェーダーを入手すれば実物と見分けがつかない、になるのは 利益がらみもあるだろうから金で入手するのも及ばず先になるだろうね ちょっと前話題づくりをしようとしてたSAYAとかも DSやってる人からしたらただのCGにしか見えないと思う 顔をレンダしないとそれなりにリアルに見える 肌テクスチャには十分拡大に耐えるものもある 横から光が差し込んだ肌の光面と陰面の間が赤色気味に見えるその透明感がどうしても出せない 肌色=茶色、ではなく、肌色ー赤茶色ー茶色、のようになってほしいがShaderMixerやMDLで組んでも 何をどうやっても、=の境界部分が不自然に見えて仕方がない 本来、皮膚層内で反射するはずだが、SSSを指定したところで皮膚層の厚みを実現できない透過物だからかもしれない SSSで光の伝搬と拡散は指定できても、一定距離で光の浸透を遮ったり反射するようなことはできないんだわ Diffuse(BaseColorやOverlayColor)のパラメータがラフネス一枚板も問題なわけで Diffuseにもう一つ二つ、疑似的(厚みはない)に透過層を模した、 Diffuseとは異なる二次的な色と範囲を指定できるシェーディングができれば改善できるのだが。 その機能的な結果として色味の付加されたソフトシャドウにもなるのだけれども (ついでにその自由度があればIrayでのアニメ調も改善できることになる) NVIDIAのIrayは光線と面の法線ベクトル(面の向き)が 直交を境にして鈍角になるとき、光面と陰面を真面目に処理してしまう(どうしてもその境の違和感に目がいく) そうではなくて、光線に対して面の法線ベクトルを制御、すなわち、 光線向きに法線ベクトルを曲げて光面とされる部分を増やし二次的な色が乗るような機能を付けて MDLやそれを元にしたShaderMixerで、その機能へのアクセサ実装がとてもほしい 実素材からの計測BSDFというのは試料が平面時での測定だから、 球体のような曲面透過層内での光の伝搬からして光線と面の法線ベクトルの直交以上に光面が増え、 それゆえにどうシェーディングに加味するかという視点がなされていない。だからこそ 物理レンダであっても色味付加可能なソフトシャドウによる疑似的透過層の実装を、となる Irayに用意されているのは真正面から見た場合の物体境界での色味の変更は可能だが Diffuseの光面と陰面の境界に対しての色味変更はできないし、他もIrayレンダ画像もすべてそう NVIDIAになんとかしてほしいわ 婆さんのテクスチャはなぜかリアルなんだよなあ 皴とかほくろとか染みとか付くとそう見えるのかな ただ目だけはまだ程遠い あとcarrara手に入れたからこの過去の遺物を究めるぜ スマートコンテンツあるのは良いけど使いにくいしやたら落ちる 日本語の情報がほとんどないから大変そう ただレンダリングはやたら速いからアニメには良いかな >>476 顔をレンダしないと そうだねえ 人間、顔をいかに見ていることか、お陰で顔のCGと実写の間の壁が分厚く感じるw >>478 汚しはごまかしだから 解像度下げてるのと変わらない >>478 言えてる。他の人が自作のシェーダーを売っているんだがサンプルが婆さん; 婆さんリアルなんだが、若い人でサンプル出してくれないとシェーダーがどうかはわからない気がする >>458 ウェイトマップのみをセーブして後からマージ File/Save As/Scene Subset...(シーンサブセット)でウェイトマップを編集したフィギュアを単体指定で保存して ウェイトマップのコピー先フィギュアのあるシーンに、コピー元フィギュアがあるシーンサブセットをマージ ウェイトマップのコピー先フィギュアに、コピー元フィギュアからウェイトをコピーかな 前にN.G.S Anagenessis2 Revolution買う言うてた人 セールきとるで 新製品と同時購入で65%OFFや N.G.S Anagenessis2もってるけどリアルには程遠い感じ >>485 さいきんステマの手が混んでる ナードメガネ押しとかババア押しとか おれもanagenesisはやめた方がいいと思う ほとんど使ってない NGS2は設定がかなりぶっ飛んでるからかなり元スキンを選ぶと思う あと作者が半年前くらいからNGS3出す出す言ってる ずっとあと少しで出すって言い続けてるから何時になるか分からないけどな さすがにAiko8Proは安くならんか 昨日誰かが言ってた猫買ってみよかなあ Millennium Catってのはどうなん? というかさ テクスチャとかどうでもいいけど もっとiRayのダイヤルをいろいろ変えたのを100種類ぐらいつくって サムネイルでどんな肌色になるかを出した プリセットを作ってくれたらいいと思うんだ 微妙なところなんて後で手直ししたらいいんだから >>490 iRayのダイヤル、ってサーフェスタブのパラメータ、ってことね >>492 ライト厨が出たなw 最近わけのわからない長文書いてるのもお前だろ >>484 ありがとう!65%引きはかなり大きいな。 しかし3が出るのか。いまG8アイテムを集めだしてるからPC再入会との兼ね合いもあってなかなか悩ましい… もう少し悩もう。 >>489 MilleniumCatは半額以下で買えば、まあ…遊べる。 ただ、かなり古い。Iray対応は自力でやる必要ある お勧めするかと言われたら…うーんって唸るところ。 まあ、そんな感じ 動物関係は犬ももっと充実させて欲しい。 コーギーとかジャックラッセル欲しいんじゃ… >>495 そっかIray未対応かあ 動物系は全般的に古そうだし新世代ほしいなあ ありがとう 動物はまだまだポザの天下だな ただTOON系は使う気にならんし リアル系も作りが甘くてカクカクしてるし困ったもんだ ケンタウロスとかアラクネとか人外系はしっかりしてるが >>497 リンク書く人はステマじゃないと思う むしろアフィ邪魔するいい人 ミラジョボビッチのそっくりフィギュアってどれよ? 探しても見つからない ここに集うDAZ STUDIOを使う変質者たちは 幼女嗜好が強く、姦淫を夢見ている 性犯罪予備軍です お子様のいる家庭はDAZユーザーのいるアパート付近で子供を遊ばせない IRAYがとかつぶやく男を見たら警察に通報 など 防犯対策 >>1 「小林容疑者「遺棄の場所探していた」、新潟女児殺害 TBS NEWS」 news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye3373881.html 13 時間前 - 新潟市の小学2年生の女の子が殺害された事件で、小林遼容疑者が「遺体を遺棄する場所を探していた」という趣旨の供述をしている 荒らしにマジレスすんのもなんだけど 渋見てると屍姦ネタやってんのってだいたい中国人だよな なんで屍姦好きが多いんやろ >>482 なるほど、ウェイトのセーブの方法わかりました! ありがとうございます! 荒らしって言うか精神病なんだよ ぜんぶ自作自演だと思い込んでるしステマやってるとか信じてるし こういう奴は5ちゃんっつーかネットからしばらく離れた方が良いんだけどね 【ネット】新潟女児殺害の容疑者は「アニメ好き」「ゲームオタクでロリコン」 アニメ・ゲームと犯罪 http://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1526365916/ [この同級生は小林容疑者について、「ロリコンとかっていう言葉が一番共通認識の中ではわかりやすいんじゃないかな」「オタク そんな感じかな」と語った。] 2018年5月15日 14時5分 BIGLOBEニュース http://news.livedoor.com/article/detail/14717147/ 2名無しさん@1周年2018/05/15(火) 15:32:31.44ID:XX3tQrZK0>>55 >>331>>968 ロリコン犯罪者はみなアニオタだからしょうがないね 3名無しさん@1周年2018/05/15(火) 15:32:51.08ID:zvDGn/MT0>>969 >>969>>982 実際大人のアニメ好きは犯罪予備軍 >>1 犯罪助長ソフト=DAZ STUDio 変質者常駐 DAZ Studio 日本国内DAZ認証サーバーをIP遮断し起動禁止とか、国内規制があるかもw 134名無しさん@1周年2018/05/15(火) 15:43:01.42ID:Gez/sruQ0 ロリコンが異常性癖なのに変わりはないし 世間から見れば犯罪者予備軍と 言われても仕方無い >>1 ロリコン変態と呼ばれることで快感を覚える 変質者の疑いが強いです >>1 ハロちゃん走る、玄ちゃんは歩く - pixiv https://www.pixiv.net › 日常 › R-18 2016/03/12 - この作品 「ハロちゃん走る、玄ちゃんは歩く」 は 「R-18」 「うごイラ」 等のタグがつけられた「randy8823」さんのうごイラです。 「2chでDaz界に巣食うロリコンの中高年爺と褒めていた頂いたので閲覧数が2 日連続で1万越えと成りました。 お気に入りの作品を貼っててワロタ 自分にそういう性的嗜好があると認めてるようなもんだなw 精神病だから分からないよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる