Daz Studioスレッド Part23
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俺はフォトショでスキン弄るよ
膝の擦り傷とか首筋のホクロとか足すと愛着が増す >>571
無理してG8に固執すべき必要はねえべ
ツール使いまくりたいのならG3がベストでは >>572
それもごまかしなんだよなあ
傷とかほくろに注意をひいて肌のツルツルをごまかすわけだ >>574
一様にどうこうしてもあまり差はなくてね
やっぱ肌テクスチャなんだよ
拡大したらリアルになる奴はあるんだけど
遠目に見るとどうしてもお人形さんになる というかめんどいことしたくない
前も書いたと思うが
100ぐらいのプリセットの肌用意してくれたらうれしい
Beautiful Skin Irayは人外肌が多すぎるし
テクスチャも今一つきれいくない Skin Builderは作者亡くなったからね
SB3が遺作だったような
ていうかSB3で作ったスキンはG8Fでも使えるべよ BumpMap弄ったりめんどくさいとこが楽しいのに G3のフィギュアはVictoriaとかMichaelとかのベースフィギュア付属のスキンは固有UVだからそのままではG8に適用できないけど
アドオン(〜for Victoria7みたいなの)のスキンはG3のUV使ってるみたいでそのままG8で使えるんだよね
スキンがいろいろ欲しいなら安売りのG3のフィギュア漁るのもいいよ >>579
そういう人もいることは認める
でもそうじゃない人もいるんだよ ありゃー、SkinBuilderの作者さんお亡くなりになってたのか
安売りしてるときにG3キャラ買うか。
ただ、スキンの良し悪しはプロモ画像ではわからんことも多いんだよなあ。
ライトの使い方が上手くて誤魔化されてたりするし。
今回のDianeも半分スキン目当てで買ったんだよね…それがこの有様だよ!
バクチで数買うしかないのか…とほほ。 >>582
とりあえずGrowing Up Skin 3一式は持ってて損はないと思うな
マーチャントリソースなんで普通に売られてるアドオンフィギュアのスキンも
これをベースに作ってるのは珍しくない 新製品同時購入でPC+年間サブスク半額クーポンきとるな
おやすみ 寝ててPC+クーポン逃した…
そして起きたらG2の80%オフ時限クーポン。
日本時間の7時半までなんて選んでる時間ねーよ! ここしばらくの割引傾向みてわかった、朝6時に起きろって事だな
そして30分おきに必ずサイト更新
次の時限クーポンはG3アイテムが来ると予想
ズバリ、明後日の朝6時から7時の間に来る!
…来るといいなあorz そして舌の根も乾かぬうちにまたクーポン来てりゅううぅぅ いつもは大体14時くらいに更新なのになあ
朝早いのとか困るんだが >>1
bumpとかのマテリアル話の話題
くりかえしループ作戦とか
さすが過疎限界集落を
あたかも大都会に見せかけようと
ロリコンエロオヤジ必死だよねww >>589
今回のクーポンはフラッシュセールみたいなもんだから
日本時間の夜中とか朝方に更新される 眼球のマテリアルについてなんですけど
ScleraのRefraction Weightにマスクを作って角膜部分を透明にして屈折させてるんだけど
Thin WalledをOffにしてSSS Amountを上げると透明にした角膜部分までSSS,効果がでてしまっておかしなことになるんだけど
角膜にはSSS効果がでないようにする対処法知ってる人いないですかね。 角膜 Cornea、白目 Sclera
であるから白目をいじって屈折を上げると透過の度合いが上がってSSSの効果も上がる。そりゃ変になる
パラメタいじるならCornea。が、すでにRefractionが1.0で屈折効果は出ているんじゃないの? うーんとまあようはRefraction Weightにマスクを作った部分にはSSS効果が乗らないようにしたいってこと
OpacityにマスクしたりTranslucency Weightとかにマスクしてもダメだった >>594
・Surfaces/Scleraを選択
・ShaderMixer/File/ImportFromScene...
・ImportFromScene/Type:MaterialのままでAccept
インポートしたBrickの中に「PBR Metalicity Base」Brickてのがある
簡単に説明するとRefractionを0.0以外にするとSSSが、内部的に屈折をもとにした透過処理、に切り替わる
なので、Refractionが0.0のときの「PBR Metalicity Base」とRefractionが0.0以外のときの「PBR Metalicity Base」では内部的にいって別物になる
直感的には妙に見える(RefractionのウェイトがSSS時に効きがおかしいという事が どこぞでもなされていた気がする)
既に試されたように何をどうやっても、そのままではどうにもならない
で、解決方法が見つかったのでその方法を以下に記す
・「PBR Metalicity Base」Brickをコピペする
重なっているからドラッグして移動させると何も接続されていない「PBR Metalicity Base(その2)」Brickがある
・Inputsを元の「PBR Metalicity Base」Brickと同じように「PBR Metalicity Base(その2)」Brickに配線する
がしかし、「PBR Metalicity Base(その2)」BrickのInputsで「Refraction Weight」は「未接続」にしておく
(なお、「PBR Metalicity Base(その2)」BrickのInputsには「Refraction Glossy Unified Enable」は無い)
・「User Parameters」の右上隅のプルダウンメニュー/AddUserParameter...
・CreateNewPropertyで PropertyType : Float、 Name : 「SSS Weight」、 Label : 「SSS Weight」、 Mappable : Yes、 Min : 0.00、としてCreate
すると、UserParametersに「SSS Weight」パラメータができる
・Brickyardタブ/Bricks/Functions/Textures/「Texture Instance」Brickを配置
・Brickyardタブ/Bricks/Functions/MDL/MaterialEditors/Layering/「Add Weighted Layer」Brickを配置
次にそれらの接続を説明する >>598
作成したパラメータやBrickの接続の説明
[「User Parameters」Brick, SSS Weight(F) ] --- [ (F) Image,「Texture Instance」Brick ]
[「Surface Tiling」Brick, TC(MDL) (ST) ] --- [ (ST) TC(MDL),「Texture Instance」Brick ]
Surface Tilingの元の名は Texture TilerというBrick
素の接続では、次のようになっているが
[ 元の「PBR Metalicity Base」Brick, Material(MT) ] --- 「 (MT)Base, 「Uber Add Geometry」」
以下のように接続し直す
[ 「Texture Instance」Brick, Mono(F) ] --- [ (F)Layer Weight,「Add Weighted Layer」Brick ]
[ 元の「PBR Metalicity Base」Brick, Material(MT) ] --- [ (MT)Base,「Add Weighted Layer」Brick ]
[ 「PBR Metalicity Base(その2)」Brick, Material(MT) ] --- [ (MT)Layer,「Add Weighted Layer」Brick ]
[「Add Weighted Layer」Brick, Material(MT) ] --- 「 (MT)Base, 「Uber Add Geometry」」
素の接続の間にSSSウェイト処理を割り込ませるわけ
出来上がったら、
・Surfaces/Scleraを選択のまま
・ShaderMixer/Applyを押してScleraに適用させる
ViewportでIrayレンダにし、
・Surfaces/Scleraで
「Refraction Weightを1.0」、「SSS Amountを試しに10000」とし、
最下段にある新たに作った「SSS Weight」のウェイトを変化させると、その比率で
Refraction Weightが0.0の「PBR Metalicity Base(その2)」Brickと
Refraction Weightを1.0にした、元の「PBR Metalicity Base」BrickとでブレンドされSSSの効果が変わるようになる
「SSS Weight」パラメータは画像の濃淡を混合比ウェイトマップとして指定も可
ShaderMixierで作ったそのシェーダーに名前を付け、シェーダーを保存しておいたほうがよいかもです >>600
SSS Weightの値は、
0.0(マスク画像色が黒)〜1.0未満でRefraction可変(SSS効果が乗る)、
1.0(マスク画像色が白)でRefraction0.0固定(SSS効果が乗らない)
ちなみにマスク効果を逆にしたければ、
各「PBR Metalicity Base」Brickからの
「Add Weighted Layer」BrickのBase・Layerへの接続を入れ替えのこと となったDAZ STUDIOのユーザーが
村おこしで人集まるベエ
と自演
自問自答技術ノートを書き綴る
まさしく末期状態の状態なのがこのスレです
>>1 まさしく末期状態の状態wwwwww
まさしく末期状態の状態wwwwwwまさしく末期状態の状態wwwwww
ぷっwwwwwwぷぷぷぷwwwwwwwww
だっせええええwwwwwwwwwwww おー、今からやってみます!
あと>>600のSSSWeight設定例のリンクが無くなってるんでもっかい上げてくれるとありがたいです の老人の皆さん
5ちゃんで対面問答ごっこ
必死過ぎて
もう限界集落どころではないようです
>>1 >>598やってみたけど僕のやりたいこととちょっと違うんで画像をアップロードしときます。
SSS Weightを1にすることでマスクしている部分のSSS効果を無くせるが屈折の透過効果がなくなるので透過屈折効果は維持したい感じ
ダウンロードパスdsds
https://dotup.org/uploda/dotup.org1543092.png.html
画像で使用している眼球のOBJとテクスチャは下記のサイトからダウンロードできます
http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/ お前レス番さらして自作自演する癖本当に治らないなあw Uber Add Volumeの影響範囲をマスクでコントロールできればいけると思うんだけど
Thin WalledやSSS Amountにマスク作ってもマスクが機能しない むしろ>ID:gTwI+LIL , >ID:OnN1RjwO が
>ID:5a/Q7drGの自演にしか見えない レンデロでまたDaz向けGrabBagやってるなあ
あんま使わなそうなポーズとかそんなんしか当たらないけど
これやってるとついつい買いたくなっちゃうけど我慢 >>607
まだ試してないけが、DS以外の外部データからのインポートかい;
もろ外部からインポートは乗り気でDSでしたことないからうまくいくか知らんw
SSS Weightを1にする他に、マスクテクスチャ(EmilyのEye_Outer_Color01b.png)をSSS Weightの画像に指定して試されましたか?
以下、他に試せるような接続を推測だけで書くが、、
「PBR Metalicity Base(その2)」BrickのRefraction 0.0でバッサリ切るのが原因であれば、試しにShaderMixerで
・「User Parameters」の右上隅のプルダウンメニュー/AddUserParameter...
・CreateNewPropertyで PropertyType : Float、 Name : 「Refraction2 Weight」、 Label : 「Refraction2 Weight」、 Min : 0.00、としてCreate
で、UserParametersに「Refraction2 Weight」パラメータを作り、「PBR Metalicity Base(その2)」BrickのRefraction Weightに下記のように接続
[「UserParameters」Brick, Refraction2 Weight(F)」 --- 「(F)Refraction Weight, 「PBR Metalicity Base(その2)」Brick ]
Applyでシェーダーを適用後、シェーダーパラメータの
・(新たに追加作成した)Refraction2 Weightを仮に0.01(0.0でぶった切りが原因ならちょびっと効かせてみて試す)
・SSS Weight 1.0 & マスクテクスチャ(EmilyのEye_Outer_Color01b.png)をSSS Weightの画像に指定
などとすると、どうなりますか? >>611
たまに当たりがあるけど外れ多いんだよなwポーズとかもういらんしなあ
キモイ宇宙人の女をもらった時は心の底からいらんわと思ったね >>607
>>612のRefraction2 Weightの方法で組んで
SSS Weightにマスクテクスチャ(Emilyのではない)で白目部分(白)に角膜を想定した穴を開け(黒)て試してみたが仰る通り透明にはならなかった
このSSSとRefractionWeightとの現象の解決方法はちょっとわからない >>609
すでにそれも試してみたけど効果なしでした
他にUber Add Volumeのもとになっている部分をIrayのMDLで操作しようとしたけど、
外部から可変にできない&上書きのみだった あー、ダメでしたか。
これができるとIrayでももっと透明感のある眼球が作れるんですけどねー
また何か解決法が見つかったら教えてくれるとありがたいです! シェーダーの光の反射率とライトの位置が大事
人物であれば顔の表情やポーズとカメラでだいぶ見た目変わったり
うまい人の画像見ると背景のどこから光させば人物がはえるのかの参考になるね 今更なんだがカメラ目線ってどうやってる?
両目のPointAtにカメラを設定してるんだが、それだとファイルから読み込んでも
ViewPortをクリックしないとカメラ見てくれない
これじゃBatchRenderで連続レンダできないわ >>616
出来た。ShaderMixerに触れる必要はなかったw
・Emily_2_1を選択
その1:白目と角膜
・SurfaceタブのEmily_2_1/Eye_Outter_blend_01に、
Shader Presets/Iray/DAZ Uber/!Iray Uber Baseを適用
以下、SurfaceタブのEmily_2_1/Eye_Outter_blend_01の各パラメータで変更する部分のみ
・Base Color:Emily_2_1_Textures/Textures/Color_raw/Eye_Outter_Color_01.png, R=1.0, G=1.0, B=1.0
・Glossy Layer Weight:1.0
・Glossy Color: R=1.0, G=1.0, B=1.0
・Glossy Reflectivity:1.0
・Glossy Roughness:0.0
・Refraction Index:1.38
・Refraction Weight:
https://dotup.org/uploda/dotup.org1543092.png.html
>>607の上記URLのサンプルにあった左上のマスクテクスチャの白黒を「反転」した画像, 強度 1.0
(左上Eye_Outter_Color_01b.png下の、
Refration Wegihtに使用しているマスクテクスチャと
書いている正方形部分を切り取って白黒反転して作成)
・Base Bump:Emily_2_1_Textures/Textures/Color_raw/Eye_Outter_Bump_01.png, 強度 2.0
・Thin Walled:Off
・Emission Color:R=0.0, G=0.0, B=0.0
・Cutout Opacity:1.0 >>618
PointAtでカメラ目線にしたあと、変化したパラメーターをメモっといてPointAtを外し、
改めてメモのパラメーターを入力するのじゃ駄目? >>619
その2:虹彩
・SurfaceタブのEmily_2_1/Eye_Inner_Iris_SSS_01に、
Shader Presets/Iray/DAZ Uber/!Iray Uber Baseを適用
以下、SurfaceタブのEmily_2_1/Eye_Inner_Iris_SSS_01の各パラメータで変更する部分のみ
・Base Color:Emily_2_1_Textures/Textures/Color_raw/Eye_Inner_Iris_Color_01.png, R=1.0, G=1.0, B=1.0
・Glossy Layer Weight:1.0
・Glossy Color:Emily_2_1_Textures/Textures/Color_raw/Eye_Inner_Iris_Color_01.png, R=1.0, G=1.0, B=1.0
・Glossy Reflectivity:1.0
・Glossy Roughness:0.4
・Base Bump:Emily_2_1_Textures/Textures/Color_raw/Eye_Inner_iris_Bump_01.png, 強度 2.0
・Thin Walled:Off
・Emission Color:R=0.0, G=0.0, B=0.0
・Cutout Opacity:1.0
その他のパラメータは適当で。
一応、インポート方法を書くと
>>607のOBJ File:Emily_2_1_OBJ.zipと、Maps:Emily_2_1_Textures.zipを
ダウンロード後、File/Import...でEmily_2_1_OBJ/Emily_2_1_.objをMaya形式でインポート
Emilyの目のプレビュー
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org528192.png.html
ちゃんと角膜越しの虹彩に屈折が効いているっぽい >>620
おお、ありがとう。
面倒くさいけどこの方法で解決しました >>619
ついでにマスクテクスチャの白黒を「反転」した画像をアップしておきます
Eye_Outter_Color_01c.pngとしてRefration Wegihtの画像に設定
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org528193.png.html
ダウンロードパスdsds (>>621 Emilyの目のプレビューも同じパス) >>623
あー、ここまでは僕もできてましたw
あと使用してるマスク画像はInvert機能で反転してるの書き忘れてました;
この状態でTranslucency WeightとSSS Amountの数値を上げて角膜部分に何も影響がなく
白目の部分だけSSS効果が出て欲しいんですよねー >>624
現実の人間が見ている白目の白色は、
白目の表面拡散反射+わずかに透過し白目の透過層内で拡散後に白目の表面に出てきたものがある
他に光の経路として、白目の透過層内で透過と拡散後に眼球内に入り光もごく微量にあるが、これはほとんど無視できる量の筈
Genesis系の目のオブジェクト構造とは異なり、Emilyの白目と角膜が一緒というDSフィギュアにない特殊性からすれば、全てSSSで白目の全てを表現する必要はないし、出来る方法はないかも(あれば知りたいw)
透過物に対してSSSAmountを大きく指定してゆくと透過物は表面拡散反射体と等しくなる、らしいので
(NVIDIA ADVANCED FORUMのMDLフォーラムでIrayとMDLの開発者の方が話されていたこと)
すでに白目の白色表現自体が、透明体に対してSSSAmountの効果を大きくした結果ともいえるので
それに加えて白目に若干の透過性を与えてやればいいような気もします
SSSの各パラメータは、角膜(と実人間の水晶体)向けに設定しておき(濁らないようSSSのパラメータはごく小さく)、
白目への透過的効果はRefractionWeight 1.0と RefractionWeightに設定するマスクテクスチャで透過具合を間に合わせられないものかな
>>623のマスクテクスチャでいうと白目で真っ黒部分を、真っ黒以外にしRefractionで微透過を利かせる
で、透過させると光が吸収されるぶん暗くなりがちであるから、DiffuseOverlayで防ぐ他、白目テクスチャの輝度を高めに画像修正
ここら辺はマスクテクスチャで真っ黒以外にする度合いと、白目テクスチャの輝度とのバランス(輝度上げの遊びが元の白目部分にどれだけあるかにもよるけど)
Emilyには白目内側に虹彩用のオブジェクトがあってそれ用のシェーダーがあるから、そのシェーダーに白目内側にあたる虹彩以外の部分に
反射的(拡散や鏡面)な設定や画像の色修正を施して、白目の透過層から戻ってきた光を模倣し見た目の白目に反映されるようにしてみる等
といっても、それで望み通りの効果になるか満足できるものになるかはわからないけどね
もし試されて上手くいった・いかない方法があれば報告よろしく >>625 濁らないようSSSのパラメータはごく小さく)、
SSS Amount ね SSSは光が貫通するような薄い物体に効果があるんじゃ?
すまんニワカで MAYAやblenderは簡単に出来るんでIrayでも再現したかったんですけど
なかなか難しいですなあ。
色々ごまかしの方法もあるんでしばらくは妥協した使い方でやってみまーす。
こういうふうにしたかったという画像を載せときます パスdsds
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org528309.jpg.html >>622
え?何か難しいこといるの?
ビューポートでカメラ選択してカメラ目線決めて
そのまま保存してバッチレンダしたらそのとおりにレンダされない? 村おこし委員会の白髪爺たち
必死に自問自答猿回し自演劇団を結成して
踊る
>>1 最悪
grabbag狙ったらよく確認してなくてテクスチャだけのやつで、おまけはdawn用のアイテム 村おこし再生員の爺が騒いでますが
>>1
ごちゃんはネタパクリの巣窟
まとめサイトの管理人が、サイトに掲載するために自作自演で質問している場合もあるよw
知ってると思うけど、ブログやまとめって、商品が自体が高価な場合アフィ誘導したらかなり儲かるからね
>>390
ああ
繰り返し何度もやってくる初心者質問ってまとめサイトのネタ作りだったのか
アホな焼き畑農業やるなあ
例えばこの***とか、ほぼここのネタ転載だからな
丁寧に説明してもアフィの肥やしになるだけ いい感じの60%オフセール。
PC+の会員権にも効いたんで再入会しちった。
欲しいアイテム片っ端から買いたかったけどけど、買いすぎるとクーポンの使い道がなくなるんで泣く泣く厳選。 >>634
ちゃんと計算しないと・・・6割引になっていないよ。
ちゃんとメンテナンス入ってから購入しないと駄目だよ
カート放り込んだものちゃんと計算して値引率が低かったら後で決済しなきゃ
値引率が異常に上がっている時はそのまま購入が常識だけど >>635
ぎゃっ、効いてない!今クレカ明細見たら40%オフにしかなってない!
カートに入ってるときは効いてたのに…
DAZが時々やらかす割引の設定ミスだと思って嬉々として購入しちまった…
嘘情報すいませんです、PC+は40%オフです。 明日朝まで待ったほうが良いねチェックアウト
一番下の米印以外の対象になるはずのものも割引されてないからクレーム消化で
安くなる可能性も有るし
安くならなかったら買わないし
DL販売主体の企業に1円でも多くは払いたくない >>632
割れサイト紹介していただけませんか?
Dazが憎いならそれが一番 何があったらDAZを憎めるんだろ?
POSERユーザーとかかな? 対象アーティストの商品はちゃんと60%オフになってるよ。
40%引の中にも対象商品でないものがあるだけ。 ああ、やっぱり割れやってる奴が混じってんのかここw
そりゃ「セールの話すんな!」とか「新作の話すんな!」とか書くはずだわw
dazブログ憎むのとか完全に逆恨みだろ、なにが自作自演やってるだよ
お前が犯罪者の乞食なのが悪いんだよ 検索したらいっぱい出てくるから>>639はギャグだろう
チュートリアルの動画を除けば
動画や音楽じゃないから私的複製の例外にはならないし
犯罪じゃないとは思うが俺はやらない え?なんで検索してんの?w
まあ、乞食が真っ当にやってる人にイラついて荒してるだけって分かってよかったわw
dazも色々対策してるし大変だのう犯罪者
そりゃ憎んで荒しますわwまあがんばれよ >>640
最古参のPOSERユーザーでしかもPOSERスキルの高い人物と予想
そして古き良きフリーアイテムコミュが理想
だからアイテムは有料で手に入れるのが当たり前の風潮にしたDAZとそれに迎合している連中は悪の枢軸w
といったところだろうかww DAZ STUDIO自演爺が
まさセールスの話でゴミアイテム買わせようと必死になっています
G8も賞味期限は一年を切りました
自演を繰り返すジジイどもの(人数が少ないので多数工作しても同じような話題が同じような文体で繰り返しw)
過疎対策の自作自演に惑わされてお金を無駄にしないようにねw
>>1 発言が繰り返されるDAZ Studioスレッドは
白髪犯罪者予備軍として監視の対象で構わないかと
>>1
新潟女児殺害、「子供を守る」施策を強化せよ
編集局 2018/5/21(月)
https://vpoint.jp/opnion/editorial/113101.html
「子供が狙われる事件は全国で年間100件前後発生している。
2014年には神戸市で、小1女児が下校後に遊びに出掛け、
47歳の男の自宅に誘い込まれて殺害された」(驚愕) 汎用の髪シェーダーはHair Lustre Shaderってのがいいな
Universal Hair Shader買って使ってたけどなんか微妙だなって思ってて
今回買ってみたらプリセットの色もいいし質感も高い
最初買うときどっちにしようか悩んだけど初めからこっち選んでおけばよかった dazを使う上でおすすめのノートパソコンをご教授下さい。最低ゲーミングノート、出来ればワークステーションですかね >>649
高性能なビデオカード積んだパソコン組んで
安物ノートでリモートでよくね?
高いノート買ってもすぐ買い替えじゃん IrayでレンダするならnvidiaのGPUは必須だな
そうなるとゲーミングノートかワークステーションてことになる
予算がわからんけどDell G5 15プレミアム・GTX 1060 搭載 VRてのが
税別14万くらいであるからこれがいいんじゃないかな ノートPCの機動力は確かに魅力だけど、
部品交換が難しいグラボチップとVRAM容量の
確認、持ち運びの際のストレスも原因となる
液晶画面劣化…、というリスクもあるね
実際、15万ほどで買ったノートを半年後に
査定してもらったら、コミコミで15000円って
言われちゃったよ カートに入れて、チェックアウト寸前でセール終了…
うおおおい!DAZくうん。ぼかぁ
パイ生地持って、おみまいしていくぞぉ DAZ STUDIO自演爺が
セールスの話でゴミアイテム買わせようと必死になっています
G8も賞味期限は一年を切りました
今買うとまたゴミと化します
5ちゃんで
自演を繰り返すロリコン
ジジイどもの
(人数が少ないので多数工作しても同じような話題が同じような文体で繰り返しw)
過疎対策の自作自演に惑わされてお金を無駄にしないようにねw
>>1 今回は一日やってたけど
もう人間より家具とかレンダしたほうが楽しいな
服とかちゃんと合わせるのめんどくさすぎ 実際ゲーミングノートなどは頻繁に外に持ち出して使うようなもんじゃないだろう
どっちかいうと家の中で移動させたり片付けたりできるのがメリットだと思う
一応バッテリーも積んでるから停電対策にもなる
とはいえコスパで言ったらデスクトップのほうがいいし
>>650のような使い方もあるね 大都会に見せかけ
村おこしに必死な
包茎老人たちの集いですね
ネラー歴も長そうだけど
>>1
wwwww >>651
ご教授ありがとうございます。
ゲーミングノートは画面解像度がFHD
なので買い控えしてました。
ノートパソコンは安いMacBook
とかにして、部屋の隅に置いたデスクトップ
パソコン単体(モニター無し)にリモート
することめ検討中です。 >>659
必死に眺めてるからこそのカキコですね~
包茎
白髪
ロリコン
爺集落がこのスレッド
>>1 DAZ3Dで作ったフィギアを他のソフトに移行した時に
髪の毛がスカスカに透けてしまう現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使っている方いましたら 解決作を教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。 >>659
病気なんてものじゃない
彼は"本物"だ >>665
アルファの最小値最大値が一切移行していないのが原因らしく
移行先ソフトでそのパラメーターをいじりました!入力値は適当。 レンデロでYoko買ったけどテクスチャにnipple描いてない…
skinbuilder3まだ持ってないからしばらくお預けかよ >>669
nipple textureで画像検索だ!
あと
Build-A-Babe Skin Texture Merchant Resourceでも使うかだな ポーズをつけた体をFBXでエクスポートしてblenderで読み込むとポーズ自体はきちんと読み込めるけど肩とかの関節がぐにゃっとなるのですがどうすれば直せますか?
https://i.imgur.com/nLI0TsZ.png ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています