>>594
・Surfaces/Scleraを選択
・ShaderMixer/File/ImportFromScene...
・ImportFromScene/Type:MaterialのままでAccept

インポートしたBrickの中に「PBR Metalicity Base」Brickてのがある
簡単に説明するとRefractionを0.0以外にするとSSSが、内部的に屈折をもとにした透過処理、に切り替わる
なので、Refractionが0.0のときの「PBR Metalicity Base」とRefractionが0.0以外のときの「PBR Metalicity Base」では内部的にいって別物になる
直感的には妙に見える(RefractionのウェイトがSSS時に効きがおかしいという事が どこぞでもなされていた気がする)
既に試されたように何をどうやっても、そのままではどうにもならない

で、解決方法が見つかったのでその方法を以下に記す

・「PBR Metalicity Base」Brickをコピペする
 重なっているからドラッグして移動させると何も接続されていない「PBR Metalicity Base(その2)」Brickがある
・Inputsを元の「PBR Metalicity Base」Brickと同じように「PBR Metalicity Base(その2)」Brickに配線する
 がしかし、「PBR Metalicity Base(その2)」BrickのInputsで「Refraction Weight」は「未接続」にしておく
 (なお、「PBR Metalicity Base(その2)」BrickのInputsには「Refraction Glossy Unified Enable」は無い)

・「User Parameters」の右上隅のプルダウンメニュー/AddUserParameter...
・CreateNewPropertyで PropertyType : Float、 Name : 「SSS Weight」、 Label : 「SSS Weight」、 Mappable : Yes、 Min : 0.00、としてCreate
 すると、UserParametersに「SSS Weight」パラメータができる

・Brickyardタブ/Bricks/Functions/Textures/「Texture Instance」Brickを配置

・Brickyardタブ/Bricks/Functions/MDL/MaterialEditors/Layering/「Add Weighted Layer」Brickを配置

次にそれらの接続を説明する