LightWave3D・雑談スレ91
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スカルプトは2018アップデートで入れると思ってたのに >>83
スカルプトツールの前に、おそらくOpenSubdivが優先されると思います。
現在のCCSDSの実装は酷いですから。
で、お前ら2019買うの?
俺は2018でいいよ。買って1年も経ってないのに、また4万円払いたくない。
アプグレの内容もバグFIXとプラグイン追加くらいなものでしょ?
そもそもLWって現状でもプラグイン詰め込みすぎで訳分からなくなっているのに、
これ以上公式でプラグイン増やしてどうするんだ。
全プラグインの1/3でも理解している奴なんているのか? 俺は買うわ
レイアウトでブーリアン出来たり
流体実装されたり意外とてんこ盛りじゃん MetaMorphicは重い&ブラシ置いたところと違うところが反応する
という感じで使えるレベルじゃない というのが正直なところ
ただ販売版のバージョンアップがフリーズしてるので2019の方はどうなのかね >>87
LWでやれる事ってblenderでやれるじゃん
操作性もblenderはどんどん向上している、LWが勝っている所って出力機能の豊富さと一部の3rdプラグインくらい?将来性を考えるとそれらもblenderの方が早く追いつきそう
何よりユーザー数が圧倒的に違うからプラグイン作者がblenderへどんどん流れて行く、LWは過去バージョンの無料配布や投売りしてユーザー増やした方がいいんじゃないか そもそも今更ユーザー増やす気なさそう
開発する気も開発に金かける気もなさそうだし、値下げする気もないだろうなw
マイナーアップデートで小遣い稼ぎしながら
年月かけてゆっくり沈んでく船みたいなもんだよ 飯屋はほんとにアレを最後に滅んだ感じだよなw
4000円くらいだっけ?(うろ覚え)
まぁ、投げ売りしなかったら滅ばなかったとも思わんが 無料化や90%近い異常なディスカウントしたソフトってだいたいその後ディスコンだから 今なら過去作品見てLWに憧れていた人達もいる、このまま何もしなきゃLWに1円も払わない層から金集められるチャンスが今ならまだギリギリある
そして人が増えればプラグインもLWの作品も増えて宣伝になる オブジェトクプロパティの横幅狭くてタブ名隠れたままだな、高解像度表示対応したならサイドのツールバー増やしたりUIも使いやすく弄ればいいのに >>96
「UIの改廃は今後段階的に行われます」(Linoのコメントより)
v2018ではビューのフローティングウィンドゥの実装が行われ、
v2019ではUIのHD解像度以上をサポートを行っています。
優先順としては、適切ではないでしょうか。
LWはv6のアーキテクチャをv2018から徐々に刷新してます。
その関係で今後、幾つかの機能とワークフローにも見直しが入ると予想されます。
UIは機能ベースによって構築されるのものなので、機能の見直しによってUIの行方が
左右されるかもしれません。よって、UI開発は機能開発と平行して徐々に改廃
されていゆくものだと思われます。 BlenderにはあるけどLWにはない機能を
優先的に足していくのは上手い手だなと思った
実際v2019でスカルプトと流体が付くなら
もうBlender覚えなくていいなと思ったし >>98
スカルプトって言っても
別にモリモリモデリングできるわけじゃなくて
動かしたときのモデルのゆがみを修整できるくらいの
クロノスカルプトと同じヤツでしょ UEとの連携を選んだのも弱者戦略と言って
競合が少ない小さいパイを総取りする戦略だし
良いんじゃないかな
メガドライブでぷよぷよが一人勝ちしたみたいで >>97
アイテムプロパティは昔より小さく見難く輪郭の項目が奥に隠され使いにくくなっている、やれないんじゃなくて開発にやる気かセンスが無い。
そのLinoって人もBlenderに乗り換えてない?
Grendizer ToonShading - OctaneRender for Blender
https://www.youtube.com/watch?v=bI_jXr1764U
Grendizer Redesign in BlenderOctane 4 XB4 (just one GTX1080 used).
https://www.youtube.com/watch?v=ZWcLXYbK8FY >>102
そんなレイアウトでアニメーションついたスカルプトなんて
出来たらいきなりZbrush越えちゃうじゃんw いやblenderでもできるのに5万も取ってできないなんて sculptrusならタダだしZBrushCoreの方が安いでしょ メガドライブって何?
っていう世代が来てくれるようになるといいなとか >>107
ゲームはゲームウォッチしか買ってもらえなかったので
就職して自分で買ったPS1以前のことは知りませんが該当しますか? 別にそいつに気に入られなきゃいけない理由なんてないだろw >>103
たしかにオブジェクトプロパティパネルの大きさ(幅)は昔(v2015)より
小さくなっていますけど、実は更に昔のサイズに戻しただけです。
https://imgur.com/a/aKu98Vv
v2018〜のオブジェクトプロパティのパネルサイズ(幅)はv6〜v7.5迄のサイズ(幅)と同じなのです。
v8.Xの頃にダイナミクスのタブが追加され、パネル幅のサイズがそのタブ分だけ広がりました。
これは開発がその為に意図して広げたと言うよりも、パネルの仕様としてタブ長全てをパネル内に
収まるように自動でパネル幅が調整された(広げられた)と思われます。
その証拠に、広げたエリア内にはタブ以外のボタンやプロパティは存在しておらず(図の赤字部分)、
謂わば無駄な空白エリアを作ってしまっています。
幅を拡張した時に、同時にボタン配置の見直しを行って居れば、このような空白は出来なかったかもしれません。
では何故、広げたパネルを元(v6/7の頃)に戻したかと推測すると、
一つは、先程書いたように広げた空白エリアにタブ以外の情報が何も入ってい無いので、
UIとして価値を生まない状態を解消する為です。もう一つは他のパネルと同じサイズに
合わせる為だと思われます。他パネルと言うのは、例えばモーションオプションやライトオプションパネル
の幅のことです。例えばレイアウト枠(ウィンドゥ)の横にこれらパネルを縦に並べて配置(整列)する人が
居ます。そういったパネルレイアウトで作業を行う時には各パネル幅を合わせておくことで問題(苦情)は
出難くなります。将来、仮に各パネルがLWのメインUIにドッキングするようになれば、
尚更、各ノンモーダルパネルの幅は一定に整列しておく必要も有るかと思います。
只、現状のタブ名が全部見えていない状態ってのはデフォルトUIの状態としては良くないと思いますので、
それはタブテキスト表示の問題点としてDSに報告するのが良いかと思います >>103
たしかにオブジェクトプロパティパネルの大きさ(幅)は昔(v2015)より
小さくなっていますけど、実は更に昔のサイズに戻しただけです。
https://imgur.com/a/aKu98Vv
v2018〜のオブジェクトプロパティのパネルサイズ(幅)はv6〜v7.5迄のサイズ(幅)と同じなのです。
v8.Xの頃にダイナミクスのタブが追加され、パネル幅のサイズがそのタブ分だけ広がりました。
これは開発がその為に意図して広げたと言うよりも、パネルの仕様としてタブ長全てをパネル内に
収まるように自動でパネル幅が調整された(広げられた)と思われます。
その証拠に、広げたエリア内にはタブ以外のボタンやプロパティは存在しておらず(図の赤字部分)、
謂わば無駄な空白エリアを作ってしまっています。
幅を拡張した時に、同時にボタン配置の見直しを行って居れば、このような空白は出来なかったかもしれません。
では何故、広げたパネルを元(v6/7の頃)に戻したかと推測すると、
一つは、先程書いたように広げた空白エリアにタブ以外の情報が何も入ってい無いので、
UIとして価値を生まない状態を解消する為です。もう一つは他のパネルと同じサイズに
合わせる為だと思われます。他パネルと言うのは、例えばモーションオプションやライトオプションパネル
の幅のことです。例えばレイアウト枠(ウィンドゥ)の横にこれらパネルを縦に並べて配置(整列)する人が
居ます。そういったパネルレイアウトで作業を行う時には各パネル幅を合わせておくことで問題(苦情)は
出難くなります。将来、仮に各パネルがLWのメインUIにドッキングするようになれば、
尚更、各ノンモーダルパネルの幅は一定に整列しておく必要も有るかと思います。
只、現状のタブ名が全部見えていない状態ってのはデフォルトUIの状態としては良くないと思いますので、
それはタブテキスト表示の問題点としてDSに報告するのが良いかと思います >>103
たしかにオブジェクトプロパティパネルの大きさ(幅)は昔(v2015)より
小さくなっていますけど、実は更に昔のサイズに戻しただけです。
https://imgur.com/a/aKu98Vv
v2018〜のオブジェクトプロパティのパネルサイズ(幅)はv6〜v7.5迄のサイズ(幅)と同じなのです。
v8.Xの頃にダイナミクスのタブが追加され、パネル幅のサイズがそのタブ分だけ広がりました。
これは開発がその為に意図して広げたと言うよりも、パネルの仕様としてタブ長全てをパネル内に
収まるように自動でパネル幅が調整された(広げられた)と思われます。
その証拠に、広げたエリア内にはタブ以外のボタンやプロパティは存在しておらず(図の赤字部分)、
謂わば無駄な空白エリアを作ってしまっています。
幅を拡張した時に、同時にボタン配置の見直しを行って居れば、このような空白は出来なかったかもしれません。
では何故、広げたパネルを元(v6/7の頃)に戻したかと推測すると、
一つは、先程書いたように広げた空白エリアにタブ以外の情報が何も入ってい無いので、
UIとして価値を生まない状態を解消する為です。もう一つは他のパネルと同じサイズに
合わせる為だと思われます。他パネルと言うのは、例えばモーションオプションやライトオプションパネル
の幅のことです。例えばレイアウト枠(ウィンドゥ)の横にこれらパネルを縦に並べて配置(整列)する人が
居ます。そういったパネルレイアウトで作業を行う時には各パネル幅を合わせておくことで問題(苦情)は
出難くなります。将来、仮に各パネルがLWのメインUIにドッキングするようになれば、
尚更、各ノンモーダルパネルの幅は一定に整列しておく必要も有るかと思います。
只、現状のタブ名が全部見えていない状態ってのはデフォルトUIの状態としては良くないと思いますので、
それはタブテキスト表示の問題点としてDSに報告するのが良いかと思います >>
>>103
後、Linoは現在Otoy(Octanceレンダー)と契約していて、NTは退社しています。
LW使ってOctanceの宣伝をするよりもBlenderで宣伝した方が効果あるので
そこの動画ではBlenderを使われているようです。
Linoは他のメジャーDCCも使われているのでLWから乗り換えるとかの次元では
ないと思いますよ。ケースバイケースのようです。 レスもう少しどうにかならんのか・・・。
気味がわりぃよ。 読み返してみると、確かに気味悪いっすね…w
頭ボーっとしてるんで帰って寝る アニメーションデータをベイクする方法があると聞いたのですが、やりかたをご存知の方はいらっしゃいますか? GREEN BOOK
https://gaga.ne.jp/greenbook/
幾つかのVFXショットでLightWaveが使われています。
David Ridlen:
「LWのパーティクルFXとインスタンスはほとんどの降雪を処理しています。
又、予告編で見えるフライインショットではワシントンブリッジの両方の
デッキの車と道路を置き換えています。その他含め、幾つかのFXショットの
ブレイクダウンを作成します」
Chuck Baker(NewTek):
「準備ができたら、LWブログでその内訳を特集したいと思います。」 >>111-115
>>103下の動画のコメント返信でBlenderから戻れなくなったような事も書いてるしLWの広報に深く関わっていた人間がそこまで言うのはよっぽどの事だよ
>>111を簡単にまとめると、開発にやる気が無いって事、新規の事を考えずに古株の意見しか聞かない偏屈な開発なのだろう >>121
だってBlenderの方がLWよりも機能量が圧倒的に多いから仕方がないyo。
↓LWに無くて、Blenderネイティブにある機能を拾ってみた。
コンポジットノード、3Dペイント、グリースペンシル(2Dアニメーション)、
マルチレゾスカルプト、フルイド(ガス/液体)ダイナミクス(LWv2019では簡易実装)、
ビデオエディター(動画編集)、ムービークリップエディター(合成編集/モーショントラッキング)、
ゲームエンジン搭載、リアルタイムハードウェアレンダー(Eebee)、
レンダーレイヤー、クォータニオン回転、ノーマル(法線)エディット、
リメッシュトポロジ、リトポロジツール、メッシュアナリシス(解析)、
NURBS、OpenSubdiv、OpenColorIO もう保守的な古株しかいないんだろう…新規を取り入れるためのコアはもう死んだのだ ほんとそれ
blenderでいろいろできるのは知ってるが、
自分がずーっとルーチンでやってる作業はLightwaveで方法論が確立されちゃってて事足りてるから
いまさら覚える気がない
自分が知名度も実力もゼロの学生にもどって、さぁどっちか勉強するものを選びなさいって言われたら迷わずBlender選ぶと思うけどね。
Lighwave高いし、blenderなら参考図書充実してるし Blenderは無料で誰でも何時でも自由に(プロダクトでも)使えるんだから
今の作業に困っていなければLWで良いのです。
LWの開発が終わった時はBlender使ってもいいかなぐらい
時間空いた時ぐらいに知識は入れるようにはしてるけど。 ボチボチやってる。
トータル金額考えると、その金で別のツール買えちゃうし。
これまでの出費はチュートリアル含めた勉強代ってことで。
流石に小出し小出しで3万、4万、5万と取られるのは下手な買い物だと思うようになった。 2015から2018にして最近いじり始めたけど結構変わってるね。
デフォルトでGIがオンになってたりして、どこでGI切ればいいかはじめわからなかった。
GENOMA2のリグはなかなかいいけど自分でいじろうとすると色々勉強しないといけないのが難点。
2つ以上同時に人体リグ使おうとする時D-Stormから落としたスクリプト使わないといけないとか、相変わらず細かいところが雑
newtekの方ではじめから入れておいてくれればいいのに。
とりあえず2019はパスするけど、アンドゥ関係は良くなってるみたいね。
カトマルとかUV関係がもうちょい良くなると良いなぁ。 modoからLightwaveに移行しようか検討中。
DSTORMからダウンロードできる体験版は2018。
Lightwave3d.comからダウンロードできるライセンスファイルは2019用。
無効扱いされてオワタwww
まぁ明後日まで無期限体験版をいじりながら待つけど。 >>122
lightwaveは パッケージだけだと pixel filter もないし、
blenderなら 海とか木つくるだけなら ツールがついてる
lightwaveは プラグイン 落としまわりだよ。
それでも blenderには かなわんよ。 機能面じゃ。
19でた後に、 動画のトラッキング機能ぐらいつけてよ
AdobeCC入ってAE入れてりゃ動画のトラッキングなんてボタン一つでLWと連携できるんだし
まだそんな余計なことをする時間では無いと思う なんか高すぎない?
通常48,800円 リリース記念39,800円くらいだと思ってた
【リリース記念キャンペーン価格】
通常版アップグレード:48,800円(税別)
【5月13日以降の予定アップグレード価格】
●LightWave 2018 国内ご登録ユーザー様
通常版アップグレード:60,800円 (税別)
●LightWave 2015以下 国内ご登録ユーザー様
通常版アップグレード:72,800円 (税別) 29800でも高い。
正直、無償アップデートで入れてもいいレベルの機能ばかり。
ディスプレイのサイズ変更とか何なの… どんどんだめな会社っぽくなっていってるな。
そのうち、中国企業にでも買収されんじゃない。 7万かぁ・・・
7万出すなら、資料集めするか、グラボグレードアップするか、Trapcodeのプラグイン追加買いするかだなぁ
買わないと今日明日困る機能ないわ 20年ユーザーしてきたけど、今回のバージョンアップはホントに正直いって疑問だ。
不意打ちというか突然方針を変えた印象と捨てられた気分だよ。
たった1年でバージョンアップをするなんて過去になかったし、
アップ内容に対するコスパもパッとしない、そういう姿勢ってLIGHTWAVEらしくない。
今までならマイナーアップデートみたいな程度じゃないか。
これからはオールドユーザーと歩よりも
新しいソフトとして展開し新しいユーザーと共に進むんだって感じ。
ユーザーが減ってしまって一人あたりの値段を上げないと維持できなくなってしまったのかな。 >>不意打ちというか突然方針を変えた印象と捨てられた気分だよ。
>>そういう姿勢ってLIGHTWAVEらしくない。
完全同意
2015にネーミング変更した時点で「毎年か?」と思わせてそれをしなかったのは好印象だったのだが
2018->2019で方針大きく変えてきた・・・
今回の抜き打ちアップで既存ユーザーの見切りが進むだろうな 現代表のチャックベイカー氏との派閥争いに敗れて
ロブパワーズ氏とリノ氏が退社して
方針が変わったんだろうね
ロブリノ組はバージョンアップに3年かける派
チャックベイカー氏は毎年アップ派
と予想
日本のアニメ好きのリノ氏が退社したのは痛い >>141
2015〜2018の間は単に出せなかっただけで方針でも何でもないだろ リノ氏はotoyに移籍したってこのスレで見たけど
オクタンレンダーに交差エッジとエッジバッファエクスポート付けてくれるなら
オクタン買うわ 日本国内のセールスが無視できない規模になれば
日本アニメ制作向け機能を無視できなくなると思うよ >>143
過去に一度もやっていない、しかも利益の主となるVerアップ料という重要度の高い事を方針でもなく突然やるかな。
毎年アップ料金が発生しても構わないけどそれに伴う内容なら文句もないし
それで開発ペースも上がって3年の開発内容が1年になってくれるならむしろ大歓迎だよ。
今回はそれのレベルにはなっていないと思う。たんに今までの3分の1のVerアップ内容に対し
通常のアップ量をとるのなら実質3倍の料金感覚だよ。
せめてもっと早め、2018リリースの時にでも告知しておけばいいのに。 だよね 毎年になるなら2018リリース時に言っておくべき
その辺含めて決めかねた上での2019の見切りリリースっぽいけど
これまでのLWは3〜4年の間に .5 〜 .6 あたりの安定版とも言うべきリリースが入ることが多かった
2018は最終が小数点以下2桁のアップだったりマニュアルが昨年末にやっと出たわけでβ版のイメージが大きい いや不動小数点のバージョン数の大きさにつっこむのは無意味
ちょっと修正加えるだけで0.1刻みで増やすソフツもあれば
0.00001刻みのソフツもある 今回が本来のリリース版でしょう。
たぶん、去年のリリースは資金繰りに困ってやったくさい。 あと、来年またリリースはないよなって念押しておかないとねw >>146
そんな先々までいろいろ考えてるわけないだろ
買いかぶりすぎだよ >>151
>そんな先々までいろいろ考えてる
その言葉に値するほど 先々・いろいろ じゃないっしょ、
ごく普通にぼんやり眺めてもわかる程度だよ。
こんなのが先々・いろいろだとしたらお子ちゃま過ぎでしょ。
NEWTEKに経営者はいないとでも言いたいん? >>153
NewTekの経営者はそんなにバカじゃないから
別会計の子会社にしてLWGを放り出したんだろう
LWGにはお察しの通りお子ちゃましかいないだろうさ >>146
そんなに怒ることないじゃん
毎年アップするのが損だと思うなら
3年に1回アップすればいいんだし
MODOみたいに1回飛ばしたら裏切り者価格の8万円に
なるとかじゃないんだし
1年に1回でも2年に1回でも3年に1回でも
好きなときにアップできるんだから選択肢が増えてむしろお得だろ >>146
>実質3倍の料金感覚
Metamorphicが約1万円の有償プラグイン。
流体シミュレーション(炎/煙/液体)が1万ぐらい。
これだけでも計2万程度の実装
他は、
OpenVDB拡張、スムージンググループシステム、
HiDPIディスプレイのサポート、フィジカルスカイ、
Unrealとのリアルタイムブリッジ、FBXインターチェンジ、
GPUベースのAIノイズフィルタ、下位互換(v2015以前)シェーダーモデル、
エッジシェーダー、Patinaシェーダー、Rho+Wightバッファ、
マテリアルツールノード、ノードエディタのスナップ、
ノードの自動整列、上/下流ノードの一括選択コマンド、
メニュー機能の拡張(検索等)、IKFK+リグ、Despikeオプション、
他もろもろ
だと計5、6万ぐらいにはなるんじゃない? 後、マルチアンドゥもプログラミング的には大きな刷新になると思うし、
モデラーとレイアウトのリアルタイム更新の拡張機能も地味だけど
統合ワークフローとしての機能向上になっていると思う。 >>157
マルチアンドゥも今更でまだ全体では機能しない。
シェーダー、ライトも無償プラグインと同等。
ボリューム流体も完成度低いまま。
どれも中途半端が多い。
もっと以前に当たり前にやるべき事を放置してきたのを
とりあえず応急処置してメジャーアップデートとかデカい顔すんなと言いたい。
謙虚に今までゴメンくらい表現してほしいわ。
ライバルに先駆けてGPUレンダリングくらい載せたら全ユーザーに恩恵があってインパクトありそう。 >>161
>マルチアンドゥも今更
遅くても、今更であっても、現実に改修したおは事実ですから、
そこは評価しても良いと思いますよ。
例えばやらなければ今も尚、マルチアンドゥすら出来ないとソフトだと
永遠に憤慨しなければいけなくなるのですから。
アンドゥが未だ全体で機能しないのは一気に全部対応出来ないからですよ。
解ってるとは思いますけど、アンドゥシステムはアーキテクチャ全体に
関わるシステムです。上辺だけ取り繕うような改修が出来ない機能の一つです。
例えば、一つの操作や編集をアンドゥすることで、その操作や編集データに
紐付けされている全てのデータ構成の取り消しを精査する必要があります。
ちなみに、過去v8の時にレイアウトでアンドゥ機能の見直しが行われた経緯
がありましたが、この時、上辺だけの改修しか出来なかった為、ご存知のように
偽りのアンドゥ実装になってしまいました。そこから再度チャレンジした
v2019のアンドゥシステムですから、まともな実装を行う為にも相応の
時間が必要になるのではないでしょうか。 新規ライセンスverを複数持っている場合、1つを譲渡とかできますよね? ドングル版であれば譲渡できるけど
最近のだとドングルなしだから無理かも >>140
CG Channelの記事から抜粋
・短いリリースサイクルの最初のもの?
LightWave 2019は史上最速のメジャーアップデートとして知られています。
LightWave2018のリリース迄には長期間の沈黙を含む3年間の制作期間を費やしてしまいました。
その後、わずか12か月でLightWave2018.xのリリースサイクル全体がまとめられています。
NewTekのChuck Bakerによると、
これ迄リリースしてきた新機能追加を多く含む無料のマイナーアップと、
不安定でリリース頻度の低くなるメジャーリリースからの移行を示しています。
LightWaveフォーラムへの投稿で、彼は以下のようにコメントしています。
「……何年も前に、このような広範な機能満載のポイントリリースを行うことは
持続可能なビジネスモデルではなかったことをほとんどの人が理解していると確信しています」。
「それで、昨年の実験はメンテナンスのみのリリースの合理的なグループであり、
新年から初めるのための新しいリリースモデルでもあります。
私たちはLightWaveに長い間取り組んでいるので、持続可能なビジネスモデル
の開発と移行に向けて取り組んでいます。」
このアップデートに対する初期のユーザーの反応は、
少なくともLightWaveフォーラム自体ではほぼ一様に前向きなものであり、
特にアップデートのスピードと変更の幅を高く評価しているようです。
ご想像の通り、フォーラムへのフィードバックは少なくなっています。
「市場を凌駕するのではなく、追いつく」ことが、そこでの主な要約になる
かもしれません。それでも、LightWave 2019は非常に堅実なリリースのように
見える。という一般的なコンセンサスがあるようです。 >>167
おめーは、レスがなげーんだよ、いつも。 >>167 は翻訳だから仕方無い というかありがとう>>167
しかしなんだ・・・既定路線なら2018時点できちんと公式で一言欲しかった
まあサブスク化ではないから まだまだ良心的な範囲かな >>88
Metamorphicのレスポンスに関して、
開発プログラマーのJarnoが以下の様にコメントしています。
「LightWaveパッケージにMetamorphicを追加するタイミングは
2019年の開発サイクルのかなり遅い時期に来ています。
その為、大きな変更を加える時間はあまりありませんでした。
私は今、コードに精通し短期間でどのような問題に迅速に対処できるかを検討中です。
スレッドでの議論(ペイントやスカルプトが重い質問)の問題がどこにあるのかを
判断するのに以下の内容が役立つかもしれません。
スカルプトがペイントよりもかなり速いのは、スカルプトが変形を設定するのに対し、
ペイントはUVマップを修正するためです。又、変形とは異なり、UVマップの変更は
基になるLWOに対する編集としてシステムによって認識されます。
それはオブジェクトのやや高度な再構築を引き起こします。
これはModelerでオブジェクトを編集してレイアウトと同期した
場合に起こることとよく似ています。」 と言うことで、Metamorphicのレスポンス改善は
今後のマイナーアップで対応される可能性が高いと思います。 >>169
飛びぬけて長いです。自覚してます。
>>170
そうです。167は全文が翻訳内容になります。 Metamorphicはおせえなあと思ってたけど改善するのか
ただの球体で試したけどわかりやすい機能で即使えて便利そうだわ
やろうと思えばキャラのフェイシャルとかリグ入れなくても出来そうだけど
リグ入れた上でそのカット特有の表情とか作る方がいい感じするな OpenVDBとか使い道がよく分からない機能より
GENOMA2のUnityリグが別キャラ2体使うとIKが機能しなくなるのを直して欲しい あとBulletのパーティクル対応ね
LWって一度付けた機能をアップデートせずに
放置する悪癖があるからな
担当プログラマが退社してたらどうにもならないんだろうけど >>175
Dstromから落とせるプラグインでリネームしてもだめ? >>178
駄目ですね
DstromのプラグインはGENOMA2のプリセットのヒューマンリグには使えますが
Unityリグは直らないです
アイテム名を見てもちゃんと(1)(2)って名前が付いてるのに
IKが作動しないのでアイテム名以外の所に不具合があると思われます
2015.03からの不具合で
2015.02では正常に動作します 体験版を落としてみたけど、驚く程に変わってないよなw 変わった部分はないだろ
付け足しただけだし
だがそれでいい
Genomaの不具合は何とかして欲しいもんだけど スパイクとノイズと除去してくれるだけでも、
結構良いかなと思うけど・・・・ それぐらい無料のアップデートで直せよ!
と言いたい気持ちもある。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています