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MDL/DefaultModules/df下のBSDFは表面素材

■[透過素材] PBRでいうTranslucency SSSの効き具合に係る
(1つ) Diffuse Transmission BSDF。

■[表面拡散素材] PBRでいうBaseColorいわゆるディフューズ
(1つ) Diffuse Reflection BSDF。

■[表面光沢素材] PBRでいうGlossy、Specular、TopCoat
-光沢系(複数) Simple Glossy BSDF。
-反射系(2つ) Custom Curve Layerに、Simple Glossy BSDF(Base) + Specular BSDF(黒 Layer Weight 1.0)。
・Normal Reflectivity 10.0
・Grazing Reflectivity 0.0
・Exponent 0.0000001
 これら3つで入力カラーを白色化させる
-エッジ(1つ) Fresnel Layerに、Diffuse Reflection BSDF(Base) + Simple Glossy BSDF(Layer Weight 1.0)。

各BSDFのTint(色合い)へは、
・各光沢系 BaseColorMapからの色と各素材ごとの色合いを乗算(Mutiply)したもの
・各反射系 BaseColorMapからの色
・エッジ BaseColorMapからマスク値とHSLを得、L(明度)をマスク値とウェイトとの乗算で制御後、HSLからRGB化したもの
それぞれ、スキンの各色が白色化しにくいようにしている(眉や唇など)

各BSDFのModeは、PBRでの ~Color Effect と同じ。[透過素材]に関連させるかどうかを指定する

Simple Glossy BSDFの他の光沢素材として以下の4つがあって、Simple Glossy BSDFの代わりに試しで使っている
・Microfacet Beckmann Smith BSDF
・Microfacet Beckmann Vcavities BSDF
・Microfacet Ggx Smith BSDF
・Microfacet Ggx Vcavities BSDF