【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured メンテ終了で最アクチ不可なんだから
実質ライセンス剥奪だわな レンダリングを綺麗に4分割にする方法って何かありますか?
高解像度をハードウェアでレンダリングするためメモリが足らなくなってしまって… この後にlndie来るんか?
来ないとユーザー激減すんじゃね? バインドし終わった後にメッシュを直したくなった場合はメッシュを複製してから直して、スキンウエイト持ったメッシュの方からコピースキンウエイトしてやればいいよ ブレンドシェイプで四角形のCVを移動させてもマニピュレータが常に中心に来る方法を教えて頂けませんか
顔面のブレンドシェイプによる変形に応じてコントローラも移動/変形してくれるような仕組みを作りたいと考えています。 選択セットってオブジェクトしか編集できないの?
コンポーネントは移動もリムーブもなぜか出来ない aiNormalMapを接続するとカラースペースがグレーアウトするのなんでぞ?
チュートリアルでは当たり前のようにrawを選択しやがって ジョイントを親子化すると間にトランスフォームノードが自動的に挟まるのですが
これは何のためにあるのでしょうか?
子ジョイントを1つ上に上げたあとで削除してますが自動的に挟まない設定って出来ますか? すみません検索してたら出てきました
どうもmaxから持ってきたジョイントに発生する不具合だったみたいです 不具合じゃねーよタコ
骨にスケール入ってんだろ
全部1にしろ 生成したポリゴンの球体を90度回転させてからシンメトリーに操作したいのですが操作が90度回転した状態になってしまいます
よろしければ解決策教えて下さいませ 設定で変えれるけどさ
Mayaの親子関係の選択時のハイライトって独特すぎない?
みんなデフォで使ってる? シンメトリをオブジェクトyにしたら解決しました
お騒がせしました... 設定でジョイントサイズ決めてるのに生成したジョイントサイズが一個一個バラバラで草
舐めてんのか モデルのオ目コから汁を流すおススメの方法ありますか?
液体関係は未経験で何から調べればいいのか・・・ bifrostでいいでしょ
標準機能で付いてんだし 今現在Maxでアニメーターしてて、Mayaの方にも興味でてきて手をだそうか考えてるんだけどアニメーション機能ってMaxとどれだけ違うの?すぐ適応できる? アニメーションだけならそんな違いないだろ
リグからやる必要あるならともかく MAXはbipetかCATか忘れたけど、伸び縮みできるリグがデフォであるのが羨ましい。 レンダーセットアップって使ってる?
俺は馴染めなくて未だレンダーレイヤー使ってる Move/Rotate/Scale Tool の
Rotateの3軸消えないように出来ない? 消えるってのはローテート操作に切り替えたらマニピレータが消えるってことかね
ビューをグリグリ動かせば戻る現象のこと?
あれはバグなんじゃないの moveとrotateの3軸両方同時に出せたら
ポーズ作るとき楽と思った >>177
超感覚だなw
ショートカットキーしかないかも Shape Editorでまばたきを作って後から左右の目でブレンドシェイプに分けるにはどうするのがフロー的にスマートでしょうか? >>179
https://youtu.be/K9qT9kmRCAg
この動画とか参考になるんじゃないかな?
>>180
やり方わかんねぇなら黙ってろよ Mayaをインストールしようとすると「ダウンロードが失敗しました インストーラのダウンロードが完了しませんでした。終了して、もう一度試してください」
と出ます、なんでインストールできないんでしょうか・・・助けてください・・・。 mayaでオッパイを揺らすようなアニメーションを作る場合
どんな機能を使ったらいいのでしょうか?
意外と物理シミュを使ってる解説とか無くてジョイント入れて普通に動かすのが普通なんでしょうか? >>183
両方どっちも正解だと思うよ
ただ、おっぱいの揺れを取り入れるアニメーションがどれくらいの規模感で作っていくのかによる
シュミレーションは楽に早く揺れものが作れるが、パソコンに全て任せるので、思った通りの結果になりづらい
手付けはアニメーションのスキルがあれば思った通りの動きを作れるが、制作時に都度工数が掛かるので時間がかかる >>184
ありがとうございます。
どこかに物理シミュとジョイントを使ったチュートリアル的なものって無いでしょうか?
Autodeskのチュートリアルを探したけどそれっぽいものが見つからずに悩んでおります ドリブンキーでランプシェーダーのグラデーションを制御する方法ってありますか? O脚のキャラのジョイントにIKハンドル突っ込んだ後に極ベクトル設定すると足が回転するんだが、どうすればよろしい?
O脚だからジョイントも少し < > みたいなガニ股になってるけどジョイント回転値は0にしてある Mayaスレには>>180こういう無能がまだ居たんだな
こいつもライセンスの終わらない愚痴を語り合いたい性質か Indieは日本は蚊帳の外か?
全然やる気を感じないのだが?
詳しい人っている? aistandardでtiffのUDIMテクスチャを繋げた時basecolorがviewport2.0で表示される時とされない時があるんだが何が違うんだろう。。? 自己解決。viewport2.0設定の全UVタイルプレビューテクスチャを再生成で表示された https://youtu.be/5MEB2VR7scA?t=68
こんな感じの機能をmayaで実現するにはどうやればいいのでしょうか?
リファレンス一通り見ましたがソレっぽい機能が見当たらなかったのですが >>195
すみません、筋肉の方じゃなくて
オブジェクト同士がぶつかった時の変形の機能の事です >>196
MAYA Muscleの機能の中にも衝突してメッシュ(皮膚)を変形させる機能あるけど
それでもダメ?
あと無料プラグインでideform(iCollide)ってプラグインでも出来るはず。
https://vimeo.com/55876041 >>197
有難うございます
早速チャレンジしてみます >>199
何日か前にRokokoって言ってたのはこれのことだったのか パッチ入っても相変わらず起動遅い
てか起動してから操作できるようになるまでがクソ長い Rokokoの映像なのにモーキャプシーンで使ってるスーツはXSENSというw ふひひコロナの影響でサブスクリプション切り替え期限を延期してくれたのか houdiniエンジンって調べてもイマイチ何なのかわからない CGソフトやプログラム系は宣伝下手だと思う
だから上の人みたいに調べてもいまいち解らんってなるんだと >>206
Houdiniのコマンドラインライセンスではあるんだけど、MAYAユーザー向けに書くと、
Houdiniはノードネットワークを組んでプロシージャルにモデリングやアニメーションできる。
この複雑なネットワークをひとつにまとめてHDAというものを作ることができる。
MAYA用のHoudiniエンジンを使うことで、Houdiniで作ったHDAをMAYAでも使えるようになる。
簡単に言うと、Houdiniを使ってMAYAのプラグインを作ることができるということかな。
当然、Houdiniエンジンが対応している他のソフト(UEやUnity等)でも同じHDAが使える。 昔ライセンスを持ってたんだけど
永久ライセンスて保守サービスが切られると
それまで使ってたソフトが使えなくなるの? 古いバージョンからだんだん再アクチできなくするそう。
なので、今インストールしてるPCから買い換えたり、
OSを変更しなければ一応、永久に使用できるという理屈。
まあ実質ライセンス剥奪だな >>213
一応は使えるんだね
まーあまりに古いソフトは
そもそも最新のOSで動くかも怪しいから
使えなくなるのは仕方ないような気もするが 因みに俺の古すぎてドングルだったからアクチできない心配より
最新OSとかPCとの接続の方が問題になりそうな
今はドングルとか無いのかな 今回はVer,2010までだけど今年2011を認証通さなくなるようだ
頭にくる永久ライセンス持ってたユーザーは安くサブスク
契約させてくれないなら六角大王に移行する・・・ >>208
3DCGソフトはどれもAdobe系のフォトショやイラレやAEよりも圧倒的に高度な技術が使われてるように見えるんだけど、全然知名度もなくて儲かってなさそうなのが悲しいね うちも先日、六角に移行したよ。
現場は反対したんだけど上層部がコストダウンしたいって言い張って。
そもそも数年前に開発終了した六角がwindows10に対応してるのかわからないって
現場チーフが涙ながらに訴えたのに、上からは「パイソンスクリプトっていうのがあるんでしょ?
それで何とかできないならそれは現場の怠慢だよ。俺がパイソンっていうの知らないと思ったの?」って
言われてしまって。 どこも同じだな
六角ユーザーの月単価、爆上げ待ったなしだから
ウチも早めに人材をかき集めてる フローティングライセンスが30%の値上げしたから企業としてもかなり負担が大きくなってきたんだなw 俺の周りではblenderの勉強してる人多いよ
やっぱモデリングの機能的にはmayaより上だし、eeveeが綺麗だし・・。 今後、フローティングライセンスだけじゃなく、シングルのノードロックライセンスも大幅値上げがくる可能性もあるんじゃないかと
個人でやってる自分としてはこの先、かなり負担増になりそうで不安ではあるよ >>219
いやーMayaに関してマーケティングは優秀すぎだと思う
他のコメント見ると本来Mayaで無くてもいいような企業まで導入してるみたいだし
ただ無理に導入させれば
ツールを生かしきれないとか値上げなどで投げ出す所が多くなり
その後の反発は大きくなるので意味が無いっていう
そもそも企業側もツールを導入する前にちゃんとリサーチしろって話だけどね・・ >>223
その自分の周りってのはどういう層なの?学生? Blenderの性能は誰が見てみ高くなってる
2.8の登場でかなり注目が増したからな
興味を持たない現役のCG屋はいないと思う >>227
俺も個人的に触り始めて驚いた
まだパーティクルヘアーは非対応だがEeveeはかなりヤバイと思う
4.0位の時にmayaとどれくらい差が出来ているのか想像するだけでゾッとした ツール移行を考えてる人は実際の使われ方で検討するのも一つの方法
作品群を見ればどのジャンルに強いかポテンシャルがあるかが見た目で分かる
https://www.artstation.com/search?sort_by=relevance
[Add filter+]押して[software]押しの[ツール名]
blenderだったらクレイアニメ系の作品が多くあまり複雑なシーンは向かない印象
これで十分という企業なら移行を検討すれば良いと思う >>232
おお、すげーなこれ
人物は実写素材?
合成技術も半端ねぇ… >>230に補足
因みにArtStationでレンダラ名で検索して
比較して検証するのにも使えると思う
自分Arnoldはリアル過ぎるからV-rayの方が好み
eeveeはスキンが微妙なのと暗い映像が得意な印象かな プリレンダで比較するならcycleかと。
eeveeはリアルタイムレンダラーだよ。 ビューポートいい加減に強化してほしいよね
無料ソフトに負けるのは如何なものかと… >>221
遊びなともかく真剣に六角大王入れられたら
その会社辞めるわー(;゚ロ゚) Mayaは商売うまい
スクエニが使ってるからってゲーム会社もスクエニが使ってるから
っていって導入するし・・・そのスクエニは大して使って無くて
逆に自動机からお金もらってる事実 >>235
cycleはわりと明るい映像もあるかな
とするとeeveeだとノイジーだから誤魔化すのに暗い映像にしてる感じだろうか
>>236
一応Arnoldもリアルタイム化が進んでいるしそのうち実用的になるのでは
https://area.autodesk.jp/information/arnold-53/
まだリアルタイムとレンダリングで結果に違いがあるらしい arnoldのリアルタイム化?そんなもん無いだろ。
まさかarnoldレンダービューの説明を勘違いしてる? GPUによるルック デベロップメントのリアルタイム化だな
いづれにしろそれで十分よ blendyに負けているんだから、indie版カモン >>241
お前プリレンダとリアルタイムの違いを全然理解してないな >>243
Mayaでいうビューポート2.0と
Arnoldのリアルタイム化は異なるが
ただプレビュー確認の向上という意味では同じことだから
紹介したまで、だから「一応・・・」って言ってる ArnoldGPUと勘違いしてるんだろ
でもArnoldGPUマジでクソ早いよね
SSS使うと糞になるけど
メカや背景ならもうCPU版使う必要ないくらい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています