【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured Unityスレという世にも恐ろしいくらいの糞スレがあるんだよな
あそこと比べるとすべての専門分野スレはマシと思える 自称プロって馬鹿にしてたけど本当に謎だと思ったわ
板一枚にテクスチャアサイン・・・アルファ抜き成功
モデルにアサイン・・・黒部分の混在
原因はフェースの重なるとアーノルド特有のエラーが発生
→Transparency Depthを上げればアルファが抜けるが必要部分も抜ける
前も仕事で似たような問題に出くわしてテクスチャを簡素化した覚えがあるわ
なんなんだろうな 自分は前スレで髪の透過問題の質問者に対して
「Transparency Depthの値を上げてみて下さい」と回答した者(前スレ882)ですけど、
>>6
>原因はフェースの重なるとアーノルド特有のエラーが発生
って理解は間違っています。
これはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まるレンダラーの仕様(制限)なので
エラーでもなければ、Arnold特有の現象でもありません。
CGに携わる者から言うと、レンダリングの基本(CGの基本)です。
それから
>必要部分も抜ける
ってのも誤りです。
抜けるってことは、抜きたくない箇所を0以外の色で描いているからです。
つまり髪の透過用イメージ(アルファ)の描き方が間違っていることが原因です。 言葉足らずだったので、一部訂正します。
>これはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まる
Transparency Depthはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まる >>7
回答ありがとうございます
私も上の方が仰ったようにレンダーのバグ(想定されていない設計)という考えでした。
理由は、レイトレースは影や反射に関わるもので、アルファ(マット)はテクスチャの表示に変化を加える機能だという理解をしています。
アルファの透過はテクスチャの情報だけで完結する構造なので影や反射には関わりのないものだと考えています。
そして、分割無しの板ポリにテクスチャをアサインしたところ綺麗に黒抜きができたので、アルファの情報は正しいかと思われるのですが…
しかしアーノルドでは透過情報が重なると黒くなってしまうというバグのような文言が記載されていたので仕様という認識ではありませんでした。
抜きたくない箇所を0で描く、とは、どういうことなのでしょうか。
認識としては透過させたい箇所を真っ黒に塗りつぶしておくという考え方でした。
話がややこしくなってきてしまいすいませんが、またお時間のあるときによろしくおねがい致します。 今出先なので、のちほど参考にしたurlを記載させていただきます。 ttps://i.imgur.com/klIbB7g.jpg
前スレでアップされてた髪の「Alpha.jpg」に思い切りレベル補正かけるとこんな風になる
案の定jpgのノイズ入りまくりで、これでは全くアルファ用画像として不適当
「base.png」は問題無さそうだからこっちを反転させてpngのまま使えばいいと思うよ >>9
> 認識としては透過させたい箇所を真っ黒に塗りつぶしておくという考え方でした。
その認識自体は正しいけど、jpg保存した時点でノイズまみれになって(パッと見ではわからなくても)
純粋な「真っ黒」や「真っ白」はなくなってしまう
カラーテクスチャならまだしもアルファにjpgは御法度だ arnoldのレンダリングで、既存の連番ファイルを上書きしてかまわないのに、
ファイル名に勝手に「_1」などと追加して上書き回避させられてしまうことありませんか? xgenのグルーム可能スプラインで毛を生やすと白黒のチェッカー模様のように色分け?されてしまいます
https://imgur.com/ive5PwR.jpg
マスクや毛先・毛根のカラーは関係みたいなのですがどうしたら直せるのでしょうか >>11
ありごとうございます!
レベル補正での確かめ方は盲点でした。
すぐに
試させていただきます 14ですがどうも「サーフェスの反対側への反転」が有効になっていることが原因でチェック模様が出てきたみたいです
そこでサーフェスの反対側への反転を無効にするとチェック模様は消えるのですが今度は毛がモデルの内側に生えてしまいます
毛自体はディスプレイメントで外側に出せるのですが毛の向きは内側を向いたままです
毛の向きを180度外側に向けるにはどうすればいいのでしょうか? >>12
俺も見たけどbase.pngにもノイズが入ってたぞw
ノイズを完全に除去してレンダリングしてみたけど、影は消えない。
てことはノイズは今回関係ないと思っていいかも
肝心のTransparency Depthは数値を上げると黒部分は減少するけど髪まで消える部分が出る。
おかしなデータだ
・髪の色で白〜灰色が混在するからレンダー側がアルファ情報を誤認する
・フェースが重なりすぎて、Transparency Depthで黒を消しきる前に灰色部分も消え始めてしまう
・もしかしてアルファ画像を作るときのビット数に問題が?
原因、このくらいしか思いつかん、なんだろう ベースカラーがpngなのがいけないんじゃないか?
髪色が怪しいわ
Transparency Depthで髪が消えるってことは髪自体にアルファ混じってる可能性があるぞ >>16
サーフェスの反対側にチェック入っていると多分法線反転してない?
あれはフェースの裏面に毛を生やす設定だから
あとチェック模様はUVがなんか混じってそう、xgenはバグが多いからヒストリー消してスキニングらリグやら全てやってから最後に設定した方がいいと思う >>19
うーん法線は一応これで表側のはずなんですが毛が裏側(内部)に何故か生えてしまうんですよね…
とりあえずアドバイス通り先にスキニングなどの方を済ませてからもう一度挑戦してみます
ありがとうございました >>18
pngは透明ピクセル持てるフォーマットなせいでそもそもトラブルの元 アーノルドでマテリアルを重ねがけするとビューではテクスチャが表示されなくなる仕様はどこで設定変更できるんだろうか マテリアル重ねがけじゃなくて、mixやマルチプライなどでテクスチャやノードを重ねてからそれをマテリアルに接続したときにテクスチャが表示されなくなる仕様 Photoshopでテクスチャを描いています。
Mayaでテクスチャを扱うときは拡張子に気を付けなければならないのですね。
勉強になります。
ベース、スペキュラ、ノーマルマップ、アルファ
これらを作ったとき、それぞれどの形式で書き出せば正しいと言えるのでしょうか。 ワッチョイ付けたらすげー過疎
MAYA民普段どんだけ悪いこと言ってんの >>26
Blender2.8試してみ
2.8対応本も出てきたから暇な時に触ってみるのオヌヌメだぞ
Mayaで3DCGの概念がしっかりと身についていれば習得にそれ程時間はかからないと思う >>27
リグ関連、ボーン・スキン関連を検証したよ
開発者がいないのかショボくて4.0まで待っても使い物になるか分からん進歩具合だったよ
まあ望んでも失礼なんだが。 リグ・ボーン・スキンくらい普通に使えるでしょ >Blender
操作性の良し悪しや好みはあれど、そんな使い物にならんとかいうレベルではないと思った ゲーム系のリアルタイム向けキャラならね。
映像向けのハイエンドなら無理だ。スキン法や思うようなスキン形状の調整する選択肢がなさ過ぎる。 Mayaのリグとかコントローラーとか半端ないもんな・・・
素人が見てもよく分からんw 急に
// Error: line 0: Could not save file
というエラーが出てファイルをセーブできなくなったのですが、解決策を知っている人はいませんか? すみません
ただHDDがパンパンなだけでした
テヘ☆ Maya独自の機能に頼りまくってるとそういう感想になるかもな
汎用的なテクニックでリグやウエイト設定出来るようにしておくと異なったソフトにも対応出来るよ リグ専門にMaya以外で可能か質問したら無理ゲーだったわ
リグ専門だからなんでも出来ると期待してたが現実はそんなもんなんだよね 日本語でおはようって言えるからと言ってスワヒリ語でもおはようって言えるか?無理だろ
日本語の機能に頼りすぎてるだの汎用的な挨拶が〜とか言われてもアホかとしか言いようがない
頭が悪すぎる Mayaはスタジオからの多い要望機能を開発してきたからキャラクター機能はMayaだけのものが多いよ。
特にハイエンドで困ることを解消するものがダントツだ。
まあ日本はリアルタイム系が主軸だから使う会社は少ないだろうけど コマンドラインレンダリングで単純なテストシーンでは「-s 1 -e 10」のように範囲を指定してその通りに塗ってくれるのに、
仕事のシーンでは最初のフレームしかレンダリングしてくれなくて二日くらい悩んでいたら、
シーンのレンダリング設定でフレームステップが100になった。
死にたい Maya/Unity環境でゲーム制作してる方に質問よろしいでしょうか。
Maya側でジグルデフォーマで理想的な乳揺れを設定したのですが
Unityにもってくるとジグルデフォーマの理想的な乳揺れの設定が消えてしまいます。
Unity-Maya間でジグルデフォーマはわたせないのでしょうか?
他にUnity上でリアルタイムでキャラに乳揺れする方法はないでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m >>41
最終的にUnityに持って行くんなら、SpringBoneとかDynamicBoneとか
最近だとMagica Clothとか、そっちのほうで乳揺れを追求したほうがいいんでない?
MayaのデフォーマをそのままUnityに持って行くのは結構無理がある気が >>41
unityに限らずデフォーマ(ラップやラティスなども)は基本的に使えないと思って下さい
UE4でもそうです
ジョイントアニメーションのみで作成してください
またジョイントは全て接続された状態でなければなりません
どうしても使いたい場合は、ジョイントにベイクして出力して下さい >>42
SpringBoneとDynamicBoneですね
ありがとうございます!
>>43
やはりデフォーマは持っていけませんか
現状のジョイントとウェイトでの乳揺れ
に物足りなさがあったので
ご回答ありがとうございましたm(__)m ジグルデフォーマでMAYA上で揺らしたアニメーションの胸の全頂点にジョイントを付けて動きをベイクして、そのジョイントから全頂点にバインドしたら持っていけるんでは...?w重さ的に動くか知らないけどw > リアルタイムでキャラに乳揺れする方法
っていう以上はベイクじゃ意味ないんでは?
全部のモーションを決め打ちで再生するだけならいいのかもだが >>45
>>46
Unity側では
[骨+キャラ]のFBXに
キーのイベント処理で
[骨+アニメーション]のFBXを↑のFBXにセットするようになってるので
ベイクは無理そうです
ご回答ありがとうございますm(__)m ゲームエンジンに絡む事が多くなってきたからいよいよMaya独自のリグの意味が無くなる罠
それに頼り切ってると結構困ると思う >>48
そうでもないよ
エンジン使わないレンダリング映像メインだし、エンジン使う仕事はリアルタイム向けキャラクター仕様でレベル下げて楽に仕込むからね ゲーム用と映像系のリグはもう別物だね
機能も複雑さも全然違う ゲームエンジンに絡むからリグが不要?はぁ?寝言は寝て言えよ ローポリの軽いモデルのゲームの仕事しかしてないの丸わかりの発言だな
ムービーレベルのハイポリで複雑な骨のモデルをゲームエンジンで動かすパターンも普通にあるからもう映像用だからとか区別無くなってきてる
Maya便りの便利機能は使えないからスキルがガチで問われるけどな
ゲームエンジン側で似たような機能を組む必要がある >>52
まあ立場の違いだと思うがゲームエンジン側で複雑なものをわざわざ組むのは時期尚早な気がする。
ゲームメーカー内なら必要かも知れんが、一般の仕事では、まず必要ない。
そのような手間を回避する内容変更が進行スムーズだよ 「Maya独自のリグがいらない」という話に噛み付いてるやつらは
「Maya独自のリグ」がそのままゲームエンジンへコンバートされる社内ツールを開発でもしたのか?
普通、ボーン配置とスキニングまでがMaya
リグのセットアップはゲームエンジン側でやるだろjk スキルがガチで問われるけどな 笑笑笑
そんなこと学生くらいしか言わねーよw あーそうか。リグの意味がコントロール系だけを言ってるのか。
スキニングまで全てを含んだ前提で話をしてたわ。スマン
なら言う通りだわw 積極的にゲームエンジン使う派は自分で組む、それがアドバンテージとなって収入跳ね返る
まだ早いだのと言って全体的に準備が整ってからでは何の意味もないけどな >>57
オレが勘違いしてたんだよ。
まだ早いの意味はゲームエンジン上でのハイエンドキャラクターの再現という意味だった。
100近い変形ボーンをリアルタイムで再現するのは10年後のゲーム機でも無理なはずだからw Unityでも、ようやくAnimation Riggingが搭載されたレベルだしなあ リグの話をしているところ失礼。
顔のベーステクスチャとAOをaiMultiplyノードで重ねたら、ビューでテクスチャが表示されなくなるので表示方法を教えていただきたい
レンダリングするとちゃんと表示されるけどビューで表示されないと表情が分かりにくいので困る。
ベーステクスチャをマテリアルに直結させたらビューでも表示されるのに、間に何らかのノードを挟むと非表示になってしまう >>60
重ねたテクスチャはGPU表示されないね。昔から。
面倒だが、そのテクスチャマージ出力して当たり用に1枚貼りしてるわ 人のモデリングの練習をしているのですが半身を制作してもう半身をミラーで制作しました。結合後スムーズしたいのですが体が真っ二つに割れてしまいます。
初心者をどうかお助け下さい... Y軸の頂点をマージすることで解決しました
お騒がせしました https://imgur.com/davpAJ4.png
バイレイルをしたいのですが参考書の手順通りにやってもどうも画像のようになっていしまいます。
調べてもわからなかったのでよろしければ教えてください... ジョイントベースのフェイシャルを作ってるんだけど
ジョイント達を一つのコントローラで制御するとき、それぞれ違う距離で動かせる良い方法はないだろうか
たとえば、「あ」の発音で口の形が真四角になるのをUにしたい
さっき加算や乗算ノードで制御したんだが、それだとAノードに接続されたBノードはAの命令しか受け付けなくなるから
今度は別のカーブで同じ要領で「い」の発音ができなくなったんだよね
ノードの制約なのかね
こういうのは無知なのでよくわからんちん
>>61
一時的にベーステクスちゃだけで作業してるよ
そうか、一度マージ出力する手もあったんだな
ありがとう! >>27
お前は個人か?悪いけどそんな話しはしてねぇんだ。 ペアレントコンストレイントと単純に親子にするのは何が違うのですか?
海外の動画講座で車のようなものから車輪に繋がったケーブルを車輪が動いた時にケーブルの端(車本体側)が固定されるように
ケーブルにIKを入れてIKハンドルをルートにペアレントコインストレイントしていたのですが
試しにIKハンドルをルートの子にしてみたら全く同じ挙動になりました
これだと後に何か不都合が生じるのでしょうか? スクリプトをダウンロードしました
MELやパイソンスクリプトをエディタにDDしてもエラーはでませんが無反応です
ファイルをどこかに格納したりシェルフに登録してから使わなければならないなどのルールはありますか?
一応、一通り試したと思うのですが そのスクリプトの中身を見ないとなんとも言えないけど
時々、関数だけ書いてあって実行コマンドの書かれてないスクリプトがあるから中身を開いて実行コマンドらしきものをスクリプトエディタに書き足さないと動かないパターンかもね
proc test()
{関数の中身}
みたいな記述があったら、最後にtest();を一行書き足す >>70
使い方くらい配布サイトかreadmeに書いてあんだろ読めよ
scriptフォルダに入れて実行するものもありゃ直接動かすものもある 使い方は書いてませんでしたが、シェルフ登録したあとにコマンドタブでファイル名を入力したら動きました!
初めて知りました
シェルフ登録するときって、こういうルールなのですか?
とにかくありがとうございます そのままコピペで動くものもあれば専用で実行コマンドを入力しなければならないものもあり、実行コマンドは制作者がどこかで説明していると
失礼致しました 眉間やほうれい線にシワが寄ったときのテクスチャを別で描いたんだが、表情によってテクスチャを切り替えるのってどうすればいいんだろうか
ジョイントベースのフェイシャルコントローラ作ったところで気がついたw >>76
切り替えは面倒だな。レイヤーでフェードが単純。ディスプレイメントも有りだけど。
専用のシワ変形機能はHoudiniやBlenderにあるね。
早くXSIのFaceRobotの移植仕上げて欲しいなあ >>77
横レスすまそ
Blenderのシワ変形機能ってのは名前なんていうやつ? >>68
君には聞いてないからしゃしゃり出て来ないで^^;
>>69
スケールかけた時の挙動が違うだけなんですね
ありがとうございました タイムリーな話題があtったので連レス失礼
// スキニングされたメッシュ(transform)を選択して実行すると、バインドジョイントの選択セットを作成する
proc CreateJointSetFromBindSkin(){
string $shape[] = `listRelatives -s`; // shape 取得
string $skinC[] = `listConnections -type skinCluster $shape[0]`; // skinCluster 取得
string $bindJnts[] = `listConnections -type joint $skinC[0]`; // joint 取得
sets -n "Set_bindJnts" $bindJnts; // セット作成
}
CreateJointSetFromBindSkin();
これを実行すると
// エラー: line 6: 名前と一致するオブジェクトがありません: //
エラーの意味がよく分からん。
こちらはスキニングされたオブジェクトを選択してスクリプトを実行。
名前と一致させて欲しいオブジェクトをこっちで作っておく必要はないはずだし、なんだろう
どなたかお助け〜 質問失礼します。
初歩的なのですが、いつしかこうなってしまいました。
https://imgur.com/a/avOKNUA
デフォルト?では長点や辺の位置を揃えられて、反転?まではしなかったと思うのですが
どこをどういじってしまったのかわかりません。。
知恵をお貸しください! >>81
シンプルにcubeとジョイントでバインドして
cubeを選択して実行したらエラーなく動いたよ
なんか複雑なシーンなのか、グループを選択しちゃっててオブジェクトを直接選択出来てないとかでは >>82
uvツールキットの、負のスケールを回避、っていうチェックボックスをオンにすると治ります AB2つとコンストレインしたCは、AとBに50%ずつの割合で引っ張られるような動きをさせたんだけど
この手法ってフェシャルリグに向いてる?
いつかサイクルエラーおきそうで怖いわ
もっと正攻法のようなものがあれば是非教えて頂きたい Creative crushが潰れたらしい
Maya使いにとっては痛手すぎる サーバー繋がったり繋がらなかったりなんて何ヶ月も前から続いてんだろ何を今更な話題持って来てんだ >>87
そうなの!? 1年以上アクセスしていなかったから知らなかった。
今見てみたらHPは表示されるけどログインできないね。 MAYAのプレビューがゲームエンジンやeeveeみたいに軽くて高品質にならないものなのだろうか >>90
俺もそう思うわ
Blenderを試しに触ったがプレビューは圧倒的な差を感じた 開発がやる気ないリーマンと、Blender側は好きで参加してる奴等の差がそういう部分に見えて来るのかもな
Mayaのアドバンテージは圧倒的な安定性ってここでも連呼されてるんだから仕方ない事だろう >>92
圧倒的な安定性は確かに大事なんだが仮に進化に取り残された後にもう一度それを自慢して納得出来るか自信は無い Eeveeモデリングよすぎるわ、リアルタイムに最終結果見ながらモデリングも調整できるからクオリティ上げられる
Maxから本格的に移行しようかな もうBlender移行ってことで全会一致可決しました 荒らし行為をするブレンダーユーザーのコメがあれば
IPをblenderスレに貼って欲しいかな
同じユーザーとしてもNGにしたいのでね mayaのドリブンキーで連動した設定をunityに持っていくことできますか?
translateの値からrotateに連動させるみたいのをunityでもやりたくなったらunityのスクリプト制御しかないですかね ジョイントベースのフェイシャルでaiueo発音を作って、それをベースに表情を作っていくの効率的かと思ったのですが、
aiueoはコントローラをドリブンで制御してプリセット的に作ったほうがよいのでしょうか?
懸念してるのは、ドリブンは決まった動きしか制御されないので、別のアニメーションの干渉が入ればドリブン通りの動きにスパンッと戻ってしまうので支障がでるのでは、ということです
ドリブンでベースを作ってそこから微調整が無理となると、どんな方法があるのでしょうか どれくらい制御したいかによるよ
骨での制御は色々出来るけど個々で差が出まくり、リグの数が多くなるので制御も困難になる
ドリブンならある程度統一できる
ベースをドリブンで仕込んで補助となる箇所はオフセットで制御するのが無難じゃないかな >>99
顔各部と各コントローラーは0から正負最大値のドリブンキーだけでしょ
コントローラー自体はキー打ちだな。ドリブンキーを設定すると扱いにくいだろ
コントローラーポーズは表情毎にATOMなりmelシェルフでライブラリーにしてから、タイムラインで複合キーをいくらでも増殖させれば済む モーフで作った方が簡単だと思うけどねぇ
たまにすごいボーンワークで表情筋を再現したリグを公開してる人いるけど
あれはもう、「Windowsの標準ペイントでモナリザを模写した」とかと
近い領域のビックリ芸だと思うんだよ 横から失礼します
モーフってブレンドシェイプのことですか?
ジョイントを制御したリグにブレンドシェイプって可能なのでしょうか!
できるならやってみたい そりゃ可能ですがな。フェイシャルはボーンよりもブレンドシェイプの方が多いんじゃない?
どっちが正解とかはないけど
ブレンドシェイプで体を太らせたり痩せさせたりも出来る
表情についてはいくつかの基本、例えば、
悲しいとか、笑ってるとか、睨んでる、舌を出してるとかの表情のパターン
しゃべりのパターン、母音のあいうえお、を作っていおいて
状況に合わせてそれらのブレンドシェイプの強度を掛け合わせればいい。
例えば笑ってる10%に「あ」の発音のパターンを100%だと、微妙な笑いで「あっ」って呆けてる顔になる、とかね >>100
>>101
回答ありがとうございます
例えば唇を動かすと周りの筋肉も一緒に動く(唇周辺のコントローラが表情に合わせて動く)
といったようなインタラクティブなコントローラを作りたいと考えています
昨日色々試したときはドリブンでも仕込めばいいかと思ったのですがそれだと単調になりがちですし、
参考画像を見た感じだとブレンドシェイプも使ってるっぽいんですよね
https://dotup.org/uploda/dotup.org2064345.png
これは唇のコントローラを動かしただけで周囲のコントローラごと変形しています。
というかカーブも変形していますね・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています