【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured スクリプトをダウンロードしました
MELやパイソンスクリプトをエディタにDDしてもエラーはでませんが無反応です
ファイルをどこかに格納したりシェルフに登録してから使わなければならないなどのルールはありますか?
一応、一通り試したと思うのですが そのスクリプトの中身を見ないとなんとも言えないけど
時々、関数だけ書いてあって実行コマンドの書かれてないスクリプトがあるから中身を開いて実行コマンドらしきものをスクリプトエディタに書き足さないと動かないパターンかもね
proc test()
{関数の中身}
みたいな記述があったら、最後にtest();を一行書き足す >>70
使い方くらい配布サイトかreadmeに書いてあんだろ読めよ
scriptフォルダに入れて実行するものもありゃ直接動かすものもある 使い方は書いてませんでしたが、シェルフ登録したあとにコマンドタブでファイル名を入力したら動きました!
初めて知りました
シェルフ登録するときって、こういうルールなのですか?
とにかくありがとうございます そのままコピペで動くものもあれば専用で実行コマンドを入力しなければならないものもあり、実行コマンドは制作者がどこかで説明していると
失礼致しました 眉間やほうれい線にシワが寄ったときのテクスチャを別で描いたんだが、表情によってテクスチャを切り替えるのってどうすればいいんだろうか
ジョイントベースのフェイシャルコントローラ作ったところで気がついたw >>76
切り替えは面倒だな。レイヤーでフェードが単純。ディスプレイメントも有りだけど。
専用のシワ変形機能はHoudiniやBlenderにあるね。
早くXSIのFaceRobotの移植仕上げて欲しいなあ >>77
横レスすまそ
Blenderのシワ変形機能ってのは名前なんていうやつ? >>68
君には聞いてないからしゃしゃり出て来ないで^^;
>>69
スケールかけた時の挙動が違うだけなんですね
ありがとうございました タイムリーな話題があtったので連レス失礼
// スキニングされたメッシュ(transform)を選択して実行すると、バインドジョイントの選択セットを作成する
proc CreateJointSetFromBindSkin(){
string $shape[] = `listRelatives -s`; // shape 取得
string $skinC[] = `listConnections -type skinCluster $shape[0]`; // skinCluster 取得
string $bindJnts[] = `listConnections -type joint $skinC[0]`; // joint 取得
sets -n "Set_bindJnts" $bindJnts; // セット作成
}
CreateJointSetFromBindSkin();
これを実行すると
// エラー: line 6: 名前と一致するオブジェクトがありません: //
エラーの意味がよく分からん。
こちらはスキニングされたオブジェクトを選択してスクリプトを実行。
名前と一致させて欲しいオブジェクトをこっちで作っておく必要はないはずだし、なんだろう
どなたかお助け〜 質問失礼します。
初歩的なのですが、いつしかこうなってしまいました。
https://imgur.com/a/avOKNUA
デフォルト?では長点や辺の位置を揃えられて、反転?まではしなかったと思うのですが
どこをどういじってしまったのかわかりません。。
知恵をお貸しください! >>81
シンプルにcubeとジョイントでバインドして
cubeを選択して実行したらエラーなく動いたよ
なんか複雑なシーンなのか、グループを選択しちゃっててオブジェクトを直接選択出来てないとかでは >>82
uvツールキットの、負のスケールを回避、っていうチェックボックスをオンにすると治ります AB2つとコンストレインしたCは、AとBに50%ずつの割合で引っ張られるような動きをさせたんだけど
この手法ってフェシャルリグに向いてる?
いつかサイクルエラーおきそうで怖いわ
もっと正攻法のようなものがあれば是非教えて頂きたい Creative crushが潰れたらしい
Maya使いにとっては痛手すぎる サーバー繋がったり繋がらなかったりなんて何ヶ月も前から続いてんだろ何を今更な話題持って来てんだ >>87
そうなの!? 1年以上アクセスしていなかったから知らなかった。
今見てみたらHPは表示されるけどログインできないね。 MAYAのプレビューがゲームエンジンやeeveeみたいに軽くて高品質にならないものなのだろうか >>90
俺もそう思うわ
Blenderを試しに触ったがプレビューは圧倒的な差を感じた 開発がやる気ないリーマンと、Blender側は好きで参加してる奴等の差がそういう部分に見えて来るのかもな
Mayaのアドバンテージは圧倒的な安定性ってここでも連呼されてるんだから仕方ない事だろう >>92
圧倒的な安定性は確かに大事なんだが仮に進化に取り残された後にもう一度それを自慢して納得出来るか自信は無い Eeveeモデリングよすぎるわ、リアルタイムに最終結果見ながらモデリングも調整できるからクオリティ上げられる
Maxから本格的に移行しようかな もうBlender移行ってことで全会一致可決しました 荒らし行為をするブレンダーユーザーのコメがあれば
IPをblenderスレに貼って欲しいかな
同じユーザーとしてもNGにしたいのでね mayaのドリブンキーで連動した設定をunityに持っていくことできますか?
translateの値からrotateに連動させるみたいのをunityでもやりたくなったらunityのスクリプト制御しかないですかね ジョイントベースのフェイシャルでaiueo発音を作って、それをベースに表情を作っていくの効率的かと思ったのですが、
aiueoはコントローラをドリブンで制御してプリセット的に作ったほうがよいのでしょうか?
懸念してるのは、ドリブンは決まった動きしか制御されないので、別のアニメーションの干渉が入ればドリブン通りの動きにスパンッと戻ってしまうので支障がでるのでは、ということです
ドリブンでベースを作ってそこから微調整が無理となると、どんな方法があるのでしょうか どれくらい制御したいかによるよ
骨での制御は色々出来るけど個々で差が出まくり、リグの数が多くなるので制御も困難になる
ドリブンならある程度統一できる
ベースをドリブンで仕込んで補助となる箇所はオフセットで制御するのが無難じゃないかな >>99
顔各部と各コントローラーは0から正負最大値のドリブンキーだけでしょ
コントローラー自体はキー打ちだな。ドリブンキーを設定すると扱いにくいだろ
コントローラーポーズは表情毎にATOMなりmelシェルフでライブラリーにしてから、タイムラインで複合キーをいくらでも増殖させれば済む モーフで作った方が簡単だと思うけどねぇ
たまにすごいボーンワークで表情筋を再現したリグを公開してる人いるけど
あれはもう、「Windowsの標準ペイントでモナリザを模写した」とかと
近い領域のビックリ芸だと思うんだよ 横から失礼します
モーフってブレンドシェイプのことですか?
ジョイントを制御したリグにブレンドシェイプって可能なのでしょうか!
できるならやってみたい そりゃ可能ですがな。フェイシャルはボーンよりもブレンドシェイプの方が多いんじゃない?
どっちが正解とかはないけど
ブレンドシェイプで体を太らせたり痩せさせたりも出来る
表情についてはいくつかの基本、例えば、
悲しいとか、笑ってるとか、睨んでる、舌を出してるとかの表情のパターン
しゃべりのパターン、母音のあいうえお、を作っていおいて
状況に合わせてそれらのブレンドシェイプの強度を掛け合わせればいい。
例えば笑ってる10%に「あ」の発音のパターンを100%だと、微妙な笑いで「あっ」って呆けてる顔になる、とかね >>100
>>101
回答ありがとうございます
例えば唇を動かすと周りの筋肉も一緒に動く(唇周辺のコントローラが表情に合わせて動く)
といったようなインタラクティブなコントローラを作りたいと考えています
昨日色々試したときはドリブンでも仕込めばいいかと思ったのですがそれだと単調になりがちですし、
参考画像を見た感じだとブレンドシェイプも使ってるっぽいんですよね
https://dotup.org/uploda/dotup.org2064345.png
これは唇のコントローラを動かしただけで周囲のコントローラごと変形しています。
というかカーブも変形していますね・・・ >>104
おそらく>>103の人はジョイントベースのフェイシャルコントローラをブレンドシェイプでプリセットを作りたいと仰っているのかと >>105
説明不足だった。
>101でコントローラーとは顔インターフェースのリグのことだった。
>105のはコントローラーのみ表示されてることになるな
このコントローラーとリグがドリブンでリグにはキー打ちということになる。
で、唇はリボンリグ系が主流になった。
検索で引っかかるよ スマン。ややこしくなったな
>105は顔にフィットさせたリグ表示だな
非表示にはボーンやカーブ(リボン)が含まれるハズだ >>108
なるほど。。。ありがとうございます
さっそく、調べてみます こんなとこで聞いても意味ないよ
ここはワナビーのシロートが知ったか知識披露してるだけの吹き溜まりだから >>110
じゃあ代わりに答えてあげたら?
答えられないのに暴言言ってんの? 経験則から言ってやたら凝ったフェイシャルリグ作っても
まともに表情作り込めるアニメーターと演出家がいて
尚且つアニメーションにかける時間が無いとただの自己満足で終わる
だから多くの現場ではそんなに凝ったものは作らない 凝るって言うと語弊があると思うのですが、私が考える理想的なリグというのは直感的で扱いやすいものです
しかしシンプルで扱いやすいものを作ろうとすると、逆に時間と技術が必要になってくるんですよね
反面、パッと見てコントローラがやたら多く多機能でゴテゴテしたものほどアニメーターのことを考えていない自己満足(手抜き)のようになってしまうので
難しいですね >>110
お前が一番
誰の役にも立たない
どうでもいい混ぜっ返しや
どうでもいい噛みつきしかしてないだろ… >>88 >>68 表情は悩ましいね
ガチ系だと顔だけで100〜とかコントローラあるし…
フルボーンでの案件は手間が掛かりすぎるから正直やりたくない
プライマリにセカンダリにフェイシャルまででこの工数っすか!?っていう地雷
結局何処を着地点とするかだよ
とことんリアルにしたいならコントローラは増える、逆に定型の表情で済むのならむしろ増やさないでくれ…としか リグ周りで質問です
https://youtu.be/NNc7lsZO5Rs
この動画の4:53〜みたいに、ブレンドシェイプとコントローラーを連動させるような仕組みってどのようにしているのでしょうか?
ただ単にジオメトリコンストレインをさせただけじゃ動画の通りにならず、もし詳しい方がいらっしゃればご教示願いたいです コントローラを直接拘束するのではなくオフセットノードを作ってそちらを拘束する
そうするとコントローラの座標は0.0.0を維持しながらブレンドシェイプに合わせて動く 大量の顔面コントローラに対してブレンドシェイプでaiueoのプリセットを作りそれをベースに細かい調整をする場合、ジョイントをオフセットにノードで繋いでよろしいですかね?
これでaiueoの発音をブレンドできて、なおかつらコントローラも追従してきてくれるだろうという設計を考えております あ、タイムリーな話題でしたので横からです。失礼しております。 >>117
オフセットノードに対してfollicle constraintってのをやってあげるんだよ
プログラミングが多少出来ないと使えないけど >>117 です
回答ありがとうございました!
なるほど、オフセットノードを使ってみる感じですね。色々模索してみます! カーブをCVで変形させてもマニピュレータが中心に来てくれる仕組みってどうやって作るんでしょうか
ブレンドシェイプでフェイシャルに合わせて変形させたいのですがこれをするとコントローラが相互干渉していくとマニピュレータ位置がどんどんズレていくので mayaはよくヒストリ消せって言うけど
スキニングする前に消すのが必須なの?
予期せぬバグが起こるんでしょ そもそもヒストリーが何のためにあるのか分かってねーなら消せ
そのレベルのやつにノードとDG接続教えたって馬の耳になんとやらだから あとでレンダリングするメッシュの頂点変える可能性あるならwrapデフォーマ使う罠 >>127
スキニングしたあとでも消す方法はある
この動画参照↓
Short Maya Technique -transfer UV from unrigged Object into Rigged Object in maya
https://www.youtube.com/watch?v=hvcrOaKFWmQ UVをきちんと展開して、Blinnにテクスチャを貼って割り当てましたが、
展開したUV通りに割り当たりません。
UVエディタ上ではきちんと割り当たっていますが、どうすればいいでしょうか?
Blinnを割り当てる前にlambertが割り当たっていました。
ヒストリを消しても変化がありません。 >>132
UVどおりに割りあたってないというけど今どんな感じですか?モデル全体が同じ色になってるとか真っ黒になってるとか 前スレ見てたらキ○ガイが暴れてて笑った
>974名無しさん@お腹いっぱい。>2020/01/30(木) >01:33:06.88ID:PpLVAZhl>>975
>くたばれ発達障害
>産んだ母親もろとも殺されろ ホットキーエディタにカスタムスクリプトを登録して
renderWindowRender redoPreviousRender renderView;
上記をShift+Qに割り当てたんですがなぜか2回押さないと発動しません
なにが原因なんでしょうか?それともおま環? >>132
リレーションシップエディタのUV中心のUVリンクにしたら直りました。
お騒がせして申し訳ございませんでした。 クリエーションサイトでインディ化してくれ
技術評論社から久々に入門書が出るのにもうお別れなんて悲しすぎる。 いよいよECSUの保守プランも終了か〜
5月に新バージョンかサービスパックが出て終了かな?
Houdiniの乗り換え優待が来ないかな ついに終わりか
ECSU去年の更新で一足早くやめてもたわ
もう終わるんなら、もう少し更新しとけばよかったか メンテ終了で最アクチ不可なんだから
実質ライセンス剥奪だわな レンダリングを綺麗に4分割にする方法って何かありますか?
高解像度をハードウェアでレンダリングするためメモリが足らなくなってしまって… この後にlndie来るんか?
来ないとユーザー激減すんじゃね? バインドし終わった後にメッシュを直したくなった場合はメッシュを複製してから直して、スキンウエイト持ったメッシュの方からコピースキンウエイトしてやればいいよ ブレンドシェイプで四角形のCVを移動させてもマニピュレータが常に中心に来る方法を教えて頂けませんか
顔面のブレンドシェイプによる変形に応じてコントローラも移動/変形してくれるような仕組みを作りたいと考えています。 選択セットってオブジェクトしか編集できないの?
コンポーネントは移動もリムーブもなぜか出来ない aiNormalMapを接続するとカラースペースがグレーアウトするのなんでぞ?
チュートリアルでは当たり前のようにrawを選択しやがって ジョイントを親子化すると間にトランスフォームノードが自動的に挟まるのですが
これは何のためにあるのでしょうか?
子ジョイントを1つ上に上げたあとで削除してますが自動的に挟まない設定って出来ますか? すみません検索してたら出てきました
どうもmaxから持ってきたジョイントに発生する不具合だったみたいです 不具合じゃねーよタコ
骨にスケール入ってんだろ
全部1にしろ 生成したポリゴンの球体を90度回転させてからシンメトリーに操作したいのですが操作が90度回転した状態になってしまいます
よろしければ解決策教えて下さいませ 設定で変えれるけどさ
Mayaの親子関係の選択時のハイライトって独特すぎない?
みんなデフォで使ってる? シンメトリをオブジェクトyにしたら解決しました
お騒がせしました... 設定でジョイントサイズ決めてるのに生成したジョイントサイズが一個一個バラバラで草
舐めてんのか モデルのオ目コから汁を流すおススメの方法ありますか?
液体関係は未経験で何から調べればいいのか・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています